Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74"

Transkript

1 Indholdsfortegnelse Forord... 4 Indledning... 4 World of Darkness En udlægning af historien... 5 Klan Træk... 6 Grundlæggende træk for vampyrer... 7 Baggrund for skabelse af en vampyr... 8 Skabelse af karakter... 8 Fysisk Rating Mental Rating Skabelse af mennesker og vampyrer Blodtjenere Skabelse af andet end vampyrer Discipliner Animalism Auspex Aura Celerity Dementation Dominate Fortitude Obfuscate Potence Presence Protean Thaumaturgy Path of Blood Path of Corruption Path of Fire Path of Warding & the Elements Vampire Live regler version 3.11 Side 1 af 74

2 Necromatic Rituals Thaumaturgical Rituals Fordele og ulemper Baggrunde Hvordan man Spiller Særlige hensyn i de fleste kampagner Rollespil, baggrundshistorie, udklædning og Hack n Slash Viden om Døre & andre sikkerhedsforanstaltninger Kamp Våbenskade Skydevåben Andre afstandsvåben Panser fra rustning Specielle typer af skade og sollysets magt Spidning Frenzy Blod og Helbredelse Torpor Død Jagt Traditionerne og Andre Leveregler Tjenester Titler Fyrste Senechal Sherif Vice-Sherif Scourge Primogen Keeper of Elysium Harpy Chefharpy Vampire Live regler version 3.11 Side 2 af 74

3 Pisk Klanældste og klanleder Justicar Archon Neonate Ancilla Elder Rangorden Status Tid Diableri Blodbånd Vaulderi Sindssyge og sindssygdomme Menneskelighed Roads of Enlightenment Sand Tro Menneskelighed kontra Sand Tro Ordliste Appendiks 1 Ikke-kamarilla discipliner Chimerstry Daimoinon Mortis Necromancy Obeah Obtenebration Quietus Serpentis Vicissitude Appendiks 2 Kombinerede discipliner evner Appendiks 3 Erfaringspoint Erfaringspoint for blodtjenere Appendiks 4 Road s of Enlightments Vampire Live regler version 3.11 Side 3 af 74

4 Road of Beast Road of Metamorphosis Road of Chivalry Road of Heaven Forord Dette regelsæt er sidste nye version af de regler vi har brugt til vampire i mere end 10 år i Solhverv. Det startede som et meget lille regelsæt til den første vampire kampagne inspireret af nogle regler vi havde fået fra en kampagne i Flensborg. Siden da er reglerne vokset og krympet efter behov, og har været brugt til 3 længere kampagner og masser af enkeltstående scenarier. Denne sidste udgave af reglerne indeholder de komplette regler og er derfor en af de længere udgaver. Dette valg er truffet ud fra den betragtning om, at regler for karakterskabelse, ekstra discipliner osv. er lettere at se bort fra eller klippe ud end det er at finde på dem i situationen. Derfor er de mere specielle discipliner også beskrevet i reglerne; det er bedre end at have særlige regler til spilleledere og NPC ere og det gør det også nemmere som spiller, at forholde sig til en disciplin, hvis man har kunnet læse om de regeltekniske finurligheder ved den. Denne version af reglerne er forsøgt at gøre så flydende så muligt og involvere spilleleder så lidt som muligt, så specielt afsnittet med discipliner er opdateret. Denne version er som sagt resultatet af regelsæt fra både egne og andres kampagner og enkelt stående scenarier i og udenfor Solhverv tak for inspiration til de, som har arbejdet med disse regelsæt. Vi håber I ser vores tyveri som et kompliment, det er ment sådan. Disclaimer: Disse regler er ikke, på nogen måde, en udfordring af White Wolf s copyright på Vampire: The Masquerade eller World of Darkness. Odense foråret 2010 Torben & Rasmus. Indledning Vampyrer er nattens monstre, Lusus Natura, de er mennesker, der selv er blevet til den frygt, der er i alle. Men vampyrer er stadigt mennesker, deres dyriske side er blot blevet vækket, blevet aktiv. Vampyrer lever i evig søgen efter svaret i dem selv, svaret på, hvad de er blevet til. De er et mørkt spejlbillede på menneskeheden, de udtrykker den dybeste frygt og de mest primitive ønsker. Vampyrer vil som mennesker have fred, frelse og renhed, men gennem jagten på blod må de dræbe. Vampyr er en spirituel søgen, en søgen efter den viden, der er dybt inde i os alle. Det er en søgen, kun de stærkeste bør begynde. Og husk: Der eksisterer ikke monstre... Vampire Live regler version 3.11 Side 4 af 74

5 World of Darkness En udlægning af historien Vampyrer stammer fra Kain, det tredje menneske, Adam og Eva s søn, der blev forbandet fordi han dræbte sin egen broder Abel. Kain blev bortvist fra menneskenes steder, og han vandrede langt og længe. På sin rejse mødte han en læremester, nogen siger det var Lillith, Adams første kone, og fra denne lærte Kain, hvad det var at være vampyr. Han vendte derefter tilbage til menneskenes land, og der opførte han den første by, kaldet Enoch, og skabte de første vampyrer - tre i alt (nogle siger fem), og deres navne var Enosh, Zillah og Jrad. Disse tre skabte igen efterkommere, ingen ved hvor mange, men det er alment accepteret, at det var tretten (9 og 27 er også tal der nævnes i denne forbindelse). Disse trettens navne er delvist kendt, men der er stor forvirring om, hvem der er hvem. Kain forbød derefter sine børn og børnebørn at skabe flere vampyrer. Enoch blev ødelagt i en stor flodbølge, og Kain forlod sine børn for igen at vandre. Ingen har siden set ham, men rygter om ham opstår fra tid til anden. Kain s sidste ønske, om ikke at skabe flere vampyrer, blev ikke adlydt, og de tretten skabte hver deres efterkommere, og på denne måde blev klanerne skabt. Brujah skabte Troile og hun(?) begik Diableri på sin herre og startede Brujah klanen. Gangrel s sire er ukendt. Malkavian kommer fra Malkav, som efter sigende var den stærkeste af Kain s børnebørn. Nosferatu s skaber er højst sandsynligt Absimilliard. Toreador kommer fra Arikel, der muligvis er den ældste af den tredje generation. Tremere er ikke en oprindelig klan, men en gruppe troldmænd, der forvandlede sig til vampyrer (ca. år 1000 ekf.). Ventrue s stamfader er også ukendt. Set, Saulot, Nergal og Ashur er navne på andre vampyrer af tredje generation. De tretten vampyrer gjorde oprør mod deres skabere af anden generation, og disse blev dræbt. Også vampyrer af fjerde generation lavede oprør, og nogle fra den tredje generation blev udslettet. De overlevende forsvandt fra jordens overflade, og deres genopstandelse vil varsle jordens undergang - kaldet Gehenna. Derefter grundlagde de en by, nogen påstår at det var Babylon, og de regerede denne i et par tusinde år. Vampyrerne i byen blev dog dekadente og svage, og menneskene gjorde oprør og tilintetgjorde byen. Alt dette er beskrevet i The Book of Nod, og menneskenes tidsregning starter på dette tidspunkt, med beskrivelser af mægtige imperier i krig med hinanden, dette er femte generations vampyrernes kamp om dominans. Denne kamp, der stadigt foregår, om end den er skjult, kaldes Jyhad, og mange unge vampyrer er bare brikker i dette spil. Vampire Live regler version 3.11 Side 5 af 74

6 Klan Træk Hver klan har nogle specielle træk/svagheder, som de har arvet fra deres skabere og klanerne har samtidigt hver tre discipliner som de behersker bedre end andre. Disse er følgende: Brujah: Brujah klanen er meget passioneret og de drives frem af en indre lidenskab, som dog også er deres svaghed. De har et iltert temperament og går oftere end andre vampyrer bersærk, for de lader deres følelser dominere. Klanen havde sin storhed tilbage i Kartago, og er siden da gået fra t være lærde krigerfilosoffer til ofte at være oprører og ballademagere. Der er dog stadigvæk meget godt i klanen, og de fra klanen der går ind i politik er ofte meget idealistiske og gode til ikke bare at mele deres egen kage. Gangrel: Som de eneste blandt vampyrernes mange klaner, så er Gangrel klanen rent faktisk bedre tilpas i naturen end i byerne. De er enspændere af natur, og bryder sig ikke om at være på det samme sted i alt for lang tid ad gangen. De fra klanen som vælger at bosætte sig i og omkring byerne gør det ofte fordi de stadigvæk har et socialt behov og de opholder sig så i byens parker og omkringliggende natur. Deres tætte bånd med naturen gør, at de langsomt får dyriske træk efterhånden som de har været gået bersærk. Næsten alle Gangrel s har et totemdyr, som er det dyr, de får deres træk fra. Malkavian: Denne klan af sindssyge har en mystisk indsigt, og der er mange profeter i deres rækker. Trods deres sindslidelse skal man absolut ikke affærdige denne klan, men ofte kræver det stor tålmodighed, at få noget brugbart ud af et møde med en Malkavian. Det virker nogle gange som om, at klanen har en eller anden mystisk forbindelse til hinanden, for sker der noget klanen finder interessant kan man godt regne med, at de dukker talstærke op. Nosferatu: Denne klan er forbandet med udseende som monstre. Dette har gjort, at de er blevet mestre i at skjule sig, og de er specialister i at skaffe informationer. Ønsker man snavs på andre, er det denne klan man skal gå til men husk viden har altid sin pris. Toreador: Toreador klanen er den klan, som oftest har mest med menneskerne at gøre for menneskernes skyld, fordi Toreador s er interesseret i deres menneskelige bekendtskaber. Det er en klan af kunstnere, kunstelskere og kunstkritikere, og de er meget fascineret af skønheden i alle dens afskygninger. Temere: Dette er en meget lille og hierarkisk klan. De er eksperter i den mystiske blodmagi, og det giver dem stor magt og indflydelse, men gør også at mange frygter og mistror dem. Klanen virker meget sammenspist over fra udefrakommende, og det er normalt at alle Tremere s i en by opholder sig i samme bygning; deres Chantry. Kun de ældste blandt vampyrerne husker i dag klanens mørke fortid og hvordan de fik deres nuværende status. Ventrue: Dette er kamarillaens fødte ledere. Det er i enhver Ventrue s blod, at han vil kontrollere verden omkring sig og tilhøre eliten. Ventrue klanen er klanens adelige, det er politikerne og det er finansgenierne. De fleste andre er enige om, at Ventrue klanen er lidt for selvglade og snobbede, men det ændre ikke på det faktum at måske 80 % af samtlige af kamarillaens fyrster er fra denne klan. Vampire Live regler version 3.11 Side 6 af 74

7 Grundlæggende træk for vampyrer Derefter fastsættes de grundlæggende ting, der beskriver ens vampyr: 1. Generation: Fastsættes sammen med spilledelsen. En vampyrs generation er et mål for hans styrke. Jo lavere generation, jo tættere er man på Kain - den første vampyr. Ens blodpulje og maksimale niveau af discipliner (og andre ratings 1 ) er afhængig af generation. Se tabellen i afsnittet herunder. 2. Alder: Fastsættes også i samspil med spilledelsen. Ens alder har betydning for ens status, viden og generelle potentiale idet en ældre vampyr har haft længere tid til at lære ting. Alder har desuden ofte en negativ indflydelse på menneskelighed. Se næste afsnit. 3. Blodpulje: Afhænger af generation. Er et mål for, hvor meget blod man kan opbevare i kroppen. Disse blodpoint kan bruges til, at helbrede skade og til at aktivere sine discipliner. Se næste afsnit samt afsnittene omkring kamp og afsnittet omkring helbredelse. 4. Fysisk og Mental Ratings: Disse to abstrakte værdier er grundlaget for ens fysiske og mentale kunden og bruges primært i forbindelse med skabelse af en karakter og aldrig direkte i spillet. Se de næste afsnit. 5. Discipliner: Overnaturlige egenskaber. Hver klan har tre klandiscipliner, som de er specielt gode til. Disciplinerne er beskrevet i detaljer i et langt afsnit samt i appendiks Viljestyrke: Ens viljestyrke eller selvdisciplin. Kan bl.a. bruges til at modstå discipliner med. Viljestyrkepoint, regenererer fuldt til hvert scenarie, og delvist også undervejs. Viljestyrke er afhængig af ens mentale rating. Se næste afsnit samt diverse steder i reglerne for dets anvendelse. 7. Menneskelighed: Da vampyrer er jægere, har de et indre dyr, der prøver at overtage vampyrens menneskelighed. Desuden er den skade man kan få fra Sand Tro afhængig af ens menneskelighed. Hvis éns menneskelighed på noget tidspunkt falder til nul, er man blevet til et tankeløst dyr/ monster, der kun tænker på blod. Se afsnittet om menneskelighed. 8. Fordele og Ulemper. Specielle fordele og ulemper som har en eller anden indflydelse på ens vampyrs evner etc. Disse kan også være rent rollespilsrelaterede. Se afsnittet om disse. 9. Basisskade. Basisskade er hvor meget man gør i skade med et angreb uden våben. Er afhængig af ens fysiske rating. Se herunder, ved beskrivelserne af bl.a. de fysiske discipliner samt afsnittene om kamp. 10. Livspoint. Det er et mål for, hvor meget skade man kan tåle, før man går i torpor eller dør, alt afhængig af om skaden er normal eller alvorlig. Afhængig af ens fysiske rating og discipliner. Se afsnittet herunder, bl.a. disciplinen Fortitude samt afsnittene om kamp. 11. Panser. Panser er et udtryk for, hvor robuste vampyrer er til at modstå skade. Panser kan have to værdier både en fast grundværdi og en værdi som er afhængig af, om visse discipliner er aktiveret. Se herunder, bl.a. ved disciplinen Fortitude samt afsnittet om kamp. Bemærk: Henvisningerne skrevet ind her over er ikke komplette, men skulle gerne give en god idé om, hvor de forskellige emner primært er behandlet. Alle de 12 træk er som minimum gennemgået i de efterfølgende afsnit om karakterskabelse i større eller mindre grad. 1 Gælder ikke Viljestyrke og Menneskelighed. Vampire Live regler version 3.11 Side 7 af 74

8 Baggrund for skabelse af en vampyr For lige at have lidt at starte på, så er der her en kort beskrivelse af, hvordan man bliver gjort til en vampyr. For at blive vampyr, skal man kort fortalt have friskt vampyrblod i sin krop og derefter dø. Oftest gøres dette ved, at ens kommende skaber (kaldet for ens sire) dræner en for alt blod, og derefter giver noget af sit blod tilbage. Man vil derefter dø, hvilket godt kan være en smertefuld og traumatisk oplevelse, og man er derefter ikke længere menneske. Man er forvandlet til et blodtørstigt monster, der kun kan overleve ved at jage sine tidligere artsfæller. Tørsten er altid meget stor i starten indtil man lære at kontrollere sig selv. Derudover kender man heller intet til vampyrernes samfund, reglerne og de mange andre ting, man pludseligt skal vide, så for en tid vil man typisk være under sin skabers kontrol indtil denne mener, at man er klar til at stå på egne ben, og man vil derefter blive sat fri. Skabelse af karakter Til at begynde med, skal man vælge hvilke af de syv kamarillaklaner, man gerne vil være en del af og derefter finder man ud af hvad ens generation og alder er. Dette gøres i samspil med spilleledelsen, som ene og alene er herre over hvilken fordeling der blandt karaktererne. Klan Klan Discipliner Klansvaghed Brujah Celerity, Potence & Presence Hidsighed de har lettere ved at gå amok end andre. Gangrel Animalism, Fortitude & Protean Hver 5. gang en Gangrel er gået berserk får man et dyrisk træk der skal sminkes. Malkavian Auspex, Dominate & Obfuscate En sindssygdom, som aldrig kan fjernes og potentialet for lettere at få ekstra mentale lidelser. Nosferatu Animalism, Obfuscate & Potence Afskyelige grimme monstre. Skal sminkes. Toreador Auspex, Celerity & Presence De er fascineret af det smukke i ting og kan gå i trance over skønhed. Tremere Auspex, Dominate & Thaumaturgy De er blodbundet af første grad til de ældste i klanen. Ventrue Dominate, Fortitude & Presence De kan kun drikke blod fra en bestemt type mennesker. Når man laver en karakter, har man et antal disciplinpoint, som skal fordeles mellem klandiscipliner (se skema tidligere) ikke-klandiscipliner samt fordele og ulemper (ulemper koster ikke point, men giver ekstra point). Derudover har man nogle ratingpoint som skal fordeles mellem fysisk og mental ratings; ratingpoint kan også bruges på fordele og ulemper. Til sidst har man nogle point, der kun kan bruges på baggrunde; det er også muligt at købe ekstra baggrunde for point fået fra ulemper. Baggrunde er typisk kun relevante i kampagner og det er ikke alle spilleledere der vil bruge disse, og så ser man bare bort fra denne del. Man kan dog ikke frit fordele disse point som man vil, men skal tage hensyn både de generelle krav, som er angivet i tabellen, samt til de særlige punkter, der er opstillet efterfølgende. Vampire Live regler version 3.11 Side 8 af 74

9 Disciplin maksimum angiver, hvor højt et niveau man kan starte med i henholdsvist klan- og ikkeklandiscipliner. Med spilleledelsens accept kan man gå en over dette angivne niveau ved at betale 2 skabelsespoint for det ekstra niveau (så en 20 år gammel 13. generations vampyr, som gerne vil starte med 4 i en af sine klandiscipliner bruger altså samtlige af de 5 disciplinpoint han har til rådighed til brug på discipliner på dette). Det er naturligvis ikke muligt at gå over ens maksimum iht. ens generation (iht. kolonne for maksimum disciplin niveau). Interval for ratings angiver den værdi som ens fysiske og mentale rating skal ligge inden for. Man skal altså bruge point på disse to værdier, hvis minimumsværdien er 1 eller højere. Generation Disciplin maksimum ved start Interval for ratings Blodpulje Maksimum disciplin niveau 13 3 / / / / / / / / / Alder Disciplinpoint Ratingpoint Baggrundspoint Typisk Status ??? 3-5 Mindst 3/4 af de point, der fordeles på discipliner, skal bruges på klandiscipliner. Ikke-klandiscipliner kan kun læres med spilleledelsens accept. De tre grundlæggende fysiske discipliner (Celerity, Fortitude og Potence) er dog relativt lette at lære for alle. Klan specifikke discipliner (Dementation, Protean og Thaumaturgy) er stort set umulige at lære med mindre man er fra en klan, der har disse som klandisciplin og de discipliner, der ikke normalt er gængse i kamarillaen (altså ikke er en klandisciplin for en af kamarillaens syv klaner) vil man aldrig kunne starte med. 2 Dette er uden titler en titel vil naturligvis øge status uanset alder. Vampire Live regler version 3.11 Side 9 af 74

10 Fordele og ulemper skal i alle tilfælde godkendes af spilleledere, og det er langt fra sikkert at de accepteres. Det er bestemt ikke normen at have fordele og ulemper, og derfor skal man ikke forvente, at man får lov til at starte med disse, og de bør som et minimum være inkluderet i ens baggrundshistorie. Det er meget sjældent at have mere end samlet 1-2 fordele og ulemper. Man kan købe fordele for både ratingpoint og disciplinpoint, på samme måde kan point fået ved ulemper enten placeres som disciplinpoint, ratingpoint eller baggrundspoint. Menneskelighed starter normalt på 7, men vurderes af spilleledelsen om den skal være lavere (eller i sjældne tilfælde højere). Ud over at opførsel naturligvis trækker ned, så er alder og generation også stærkt medvirkende til en lav menneskelighed. Viljestyrke, basisskade og andre værdier afledt af fysisk og mental rating udregnes iht. tabellerne herunder. Er man 351 år gammel eller ældre, så starter man automatisk med ulempen Distance, uden at få point for denne. Denne kan dog købes væk med point se beskrivelsen af den i afsnittet om fordele og ulemper. Er man 601 år gammel eller ældre, så starter man automatisk med ulempen Anachronism, uden at få point for denne. Denne kan dog købes væk med point se beskrivelsen af den i afsnittet om fordele og ulemper. Fysisk Rating Niveau Basisskade Livspoint Bonus Panser Mental Rating Viljestyrke gendannelse er hvor mange viljestyrkepoint man genvinder ved at sove dette er altså aktuelt til scenarier der bliver afholdt over flere dage. Viljestyrke regenerering er et udtryk for, at man har så stort et mentalt overskud, at man hurtigere kommer sig oven på mentale anstrengelser (= brug af viljestyrkepoint) og man kan derfor genvinde et antal viljestyrkepoint ved at slappe af et kvarter (man skal forholde sig roligt og ikke blive afbrudt). Første værdi er antallet af viljestyrkepoint man genvinder ved en sådan meditationssession og anden værdi er antallet af gange man kan benytte sig af det om dagen. Vampire Live regler version 3.11 Side 10 af 74

11 Niveau Viljestyrke Viljestyrke Viljestyrke Immuniteter gendannelse regenerering Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen Ingen / 1 Ingen / 2 Ingen / 2 Ingen / 3 Dominate og Presence (og lignende effekter) på niveau / 3 Dominate og Presence (og lignende effekter) på niveau 2 Bemærk at man mellem spillegange altid genvinder alle brugte viljestyrkepoint medmindre man har været meget aktiv med sit mellemspil og derfor har forbrugt en del af sine viljestyrkepoint. Man vil dog altid starte med minimum halvdelen af sine viljestyrkepoint (rundet op) på en spillegang. Skabelse af mennesker og vampyrer Hvis man vil spille andet end vampyr, så er det ok at spille menneske eller blodtjener såfremt spilleledelsen acceptere den slags svagelige spillere i deres arrangement. Alder Disciplin Rating Fysisk Mental Discipliner 3 Blodpulje point point Rating Rating Menneske Ingen Ingen 4 Blodtjener Potence 1 gratis 10 5 Blodtjener Potence 1 gratis 11 Blodtjener Potence 1 gratis 12 Blodtjener Potence 1 gratis 13 Blodtjenere 6 Blodtjenere er mennesker, der drikker vampyr blod af en eller anden grund. En blodtjener er selvfølgelig blodbundet til sin Regent, og adlyder dennes mindste vink. Til gengæld for dette forhold får blodtjeneren ekstra styrke (Potence 1 gratis) og holder op med, at ældes så længe han får vampyr blod minimum en gang om måneden (en pris der gør, at de færreste vampyrer har mange blodtjenere). En blodtjener der ikke 3 Se næste afsnit for at se hvilke discipliner og maksimum niveau for disse. 4 Et menneske indeholder 10 blodpoint, men kan ikke bruge dem til andet end at tilfredsstille en vampyrs sult. 5 En blodtjener er stadigvæk menneske, så selvom de har adgang til sit blod og kan bruge det til discipliner og til at helbrede med på samme måde som var de en vampyr, så er de stadigvæk begrænset af deres dødelighed, så bruger man så meget blod, at man kommer under 7-8 i sin blodpulje, så bliver man dårlig lige som et menneske gør det af blodtab.. 6 Også kendt som en Ghoul. Vampire Live regler version 3.11 Side 11 af 74

12 længere får blod på en månedlig basis vil begynde at ældes igen, og indtil blodtjeneren har indhentet sin naturlige alder, vil dette ske ved en accelereret rate; hvilket vil sige at blodtjenere der har fået blod i over 100 år helt sikkert vil dø i løbet af kort tid. Gamle blodtjenere kan være langt mere magtfulde end en gennemsnitlig ung vampyr, alt efter hvilken generation deres Regent er: Regents generation Disciplin maksimum Bonus til blodpulje Blodtjenere kan lære sin regents klandiscipliner og de tre fysiske discipliner (Celerity, Fortitude og Potence). Gamle blodtjenere har desuden en næsten overnaturlig evne til, at forudsige deres regenters behov. Skabelse af andet end vampyrer Der er ikke lavet regler for varulve, magikere, mumier, spøgelser mv. Disse typer bliver aldrig relevante for almindelige spillere, og skal de bruges af spillelederne som NPC er så tildeles disse passende discipliner og evner efter behov. Så med fare for at gentage os selv: Nej, du må ikke spille Corax. Vampire Live regler version 3.11 Side 12 af 74

13 Discipliner Discipliner skal spilles, dvs. at alle bliver nødt til at lære reglerne, så man kan forholde sig til en situation, hvor en anden vampyr bruger en overnaturlig egenskab. Det er dog altid den, der bruger en egenskab, der skal kunne forklare dens effekt, og der er intet i vejen for at standse spillet et øjeblik for at spørge, hvad en evne gør. Det er også brugeren, der skal gøre opmærksom på, hvis og hvordan en evne kan modstås. Disciplinerne er taget efter Vampire: the Masquerade, men da ikke alle disciplinniveauer kan oversættes til live-rollespil, er nogle af disse blevet tilpasset vores system. Hvis der bliver brugt en disciplin (eller en anden overnaturlig egenskab), som ikke er kendt, må den der bruger den sige: Power og forklare effekten. Der er også nogle discipliner, som har ændret sig med tiden, og man kan godt møde vampyrer, der har andre udgaver af discipliner, end dem man normalt kender til. Disciplinerne over niveau 5 ligger heller ikke fast, men kan variere fra individ til individ og de beskrevne evner på disse avancerede niveauer er kun eksempler. Det kan sagtens lade sig gøre at lære flere forskellige evner for hvert niveau (disse læres som hver deres disciplinpoint). Animalism Med denne disciplin har man kontrol over dyr, inklusiv sit eget indre dyr. Sense Inner Beast: Man kan sanse en andens bæst, dvs. bl.a. hvor stærk en kontrol denne har over bæstet (dvs. om den anden vampyr har lavere eller højere menneskelighed end normalt) og om vedkommende er ved at gå bersærk. Brugen af denne egenskab kan ikke sanses af andre. NB: Kun visse overnaturlige væsner såsom vampyrer og varulve har et bæst. Dødelige besidder intet bæst, og denne evne kan derfor også bruges til med nogen sikkerhed at bestemme en persons natur. Egenskaben er dog ingenlunde så præcis som brugen af Auspex. Noahs Call: Denne egenskab kan kun bruges tre gange om dagen, og kun når man er alene. Man kalder lige så mange dyr til sig, som man har niveauer i Animalism, og derved fås et tilsvarende antal Blodpoint. Se evt. tabellen under niveau 6 evnen Animal Succulence. Cowing of the Beast: Denne egenskab holder i 15 minutter. En dødelig bliver fuldstændig passiv og kan ikke bruge viljestyrke, eller et overnaturligt væsen, der er gået bersærk, kan beroliges. Kan modstås for 2 viljestyrkepoint. Borrow Sense: Man kan låne et dyrs skabe sanse med dette niveau, men man behøver ikke at have et dyr ved hånden ens sanser er permanent forbedret. Man kan fornemme, hvis der er skjulte folk i nærheden, så længe de ikke brugere et niveau der er højere end 4, til at holde sig skjult med. Desuden hvis de ikke er i bevægelse, så kan man i løbet af 1-2 minutter snuse sig frem til, hvor de specifikt opholder sig. Det koster 1 blodpoint at søge aktivt. Vampire Live regler version 3.11 Side 13 af 74

14 Drawing Out the Beast: Man kan projektere sit indre dyr til andre, som så vil gå bersærk. Man skal røre ved den, man vil påvirke, og ofret kan ikke bruge sin viljestyrke mens han er påvirket. Man skal hente sit indre dyr tilbage med en berøring (eller ved at vedkommende dør). Alternativt så får man sit bæst igen, når man har sovet. Kan modstås for 3 viljestyrkepoint. Animal Succulence: Med denne egenskab fordobler man den mængde blod man får fra dyr (dvs. 36 ekstra blodpoint om dagen med niveau 6 i Animalism): Niveau Noahs Call Animal Succulence Conquer the Beast: Med dette disciplinniveau kan man kontrollere sit indre dyr så godt, at man selv kan styre om man er bersærk eller ej.. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne evne til enten at gå bersærk eller til at komme ud af at være bersærk. Blood of the Mythical Creature: Behersker man Animalism på dette avancerede niveau, er man tæt på at blive et sagnomspundet bæst. Man bliver mere som et dyr, og det styrker ens krop. Man får permanent +2 til både skade og panser og man får 3 ekstra livspoint. En ekstra fordel ved at lære dette niveau, er desuden at ens permanente blodpulje stiger med +5. Auspex Denne disciplin har med sanser at gøre. Man kan gennemskue Chimerstry og Obfuscate (og tilsvarende evner), hvis man har samme disciplinniveau eller højere i Auspex 7. See Aura: Man får informationer om personen man ser på, alt efter hvor mange viljestyrkepoint man bruger: Viljestyrke Information 0 En persons natur (menneske, vampyr osv.) 1 Følelsesmæssige tilstand (had, glæde, sorg osv.) 8 7 Hvis man vil dirigere andre, der ikke kan se en vampyr med Obfuscate, kan dette godt lade sig gøre, dog ikke i kamp, der involverer mange personer. De personer, der dirigeres, skal kæmpe med lukkede øjne! 8 En Malkavian kan man ikke læse følelser på der er en samling af forvirrende udtryk. Vampire Live regler version 3.11 Side 14 af 74

15 Man gør selvfølgelig selv opmærksom på, hvad det er man kigger efter. Ofret skal fortælle informationen, men da denne evne er usynlig, ved ingen at det har fundet sted. Man kan også mærke brug af Auspex niveau 4 mod én selv. See Emotions: Prisen for niveau 1 i Auspex, er et viljestyrkepoint billigere (dvs. gratis), og desuden kan man se følgende: Viljestyrke Information 1 Viden om aktiv magi, Diableri og dæmontilbedelse Sixth Sense: Med dette niveau er ens sanser så skarpe, at man kan få glimt af indsigt om fremtiden. Specifikt, så kan man fornemme, hvis nogen forsøger at spidde én, et brøkdel af et sekund, før det sker, og man kan nå at dreje kroppen, så træpælen ikke gennemborer ens hjerte. Man bliver stadigvæk skadet af at blive ramt og man kan naturligvis ikke undgå at blive spiddet, hvis den der angriber aktivt bruger mere i Obfuscate end man selv har i Auspex, eller hvis man bliver holdt. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge evnen. Telepathy: For prisen af et Viljestyrke-point kan man få en andens tanker at vide. Som ved niveau to kræver det et ærligt svar fra ofret. Hvis man bruger denne evne mod en som selv har Auspex, kan denne fornemme det, og efter at have afsløret ens første tanker, kan de blokere denne evne ved at betale 1 viljestyrkepoint. Astral Journey: Man kan ved at bruge et viljestyrkepoint træde over i astralverdenen. Man kan i astralform kun fornemmes ved hjælp af Auspex 5, og da man er ulegemlig kan man ikke skades af fysiske angreb (mentale discipliner, såsom Dominate og Presence, er stadig effektive - men vel at mærke kun hvis man kan ses). Man kan naturligvis også gå igennem faste genstande, såsom døre, uden at blive hindret. Det er umuligt at interagere med den fysiske verden medmindre man bruger et viljestyrkepoint på at manifestere sig, og derved gøre sig synlig. Denne manifestation varer dog kun et minut, og man er transparent; man kan altså ikke kæmpe men godt tale. Brug af discipliner i astralform er begrænset til Aura Perception Seek the Truth og Telepathy. Denne egenskab symboliseres ved at man lægger begge hænder på sit hoved mens man går rundt. Når man mestrer Auspex bliver man også bedre til at læse auraer. Niveau 2 af Auspex bliver et viljestyrkepoint billigere at bruge (dvs. gratis). Desuden kan man se ofrets sande aura hvis den er magisk skjult. Dette koster 1 viljestyrkepoint. The Dreaming: Man er klar over, hvad der foregår omkring én når man sover eller er i Torpor. Det kommer som drømme, og man kan få drømme selv fra fjerne steder, hvis disse har betydning for én. Evnen gør også, at man lagt lettere kan forsvare sig selv i løbet af dagtimerne, for man kan se trusler komme og dermed tvinge sig selv vågen. Prediction: Med denne evne kan man forudse andres handlinger, og man kan derfor nemmere undgå dem. Det koster 1 blodpoint, at aktivere denne evne for en kamp, og man får +3 til panser. Auspex 3 er nu gratis at aktivere. Vampire Live regler version 3.11 Side 15 af 74

16 Psychic Assult: Denne egenskab er et brutalt angreb på en andens hjerne. Hvis man vil påvirke en vampyr koster det 1 viljestyrkepoint. Ens modstander får 3 i alvorlig skade (kan ikke modstås eller reduceres på nogen måde) og mister 3 viljestyrkepoint, hvilket gør meget ondt. Hvis man mister alle sine viljestyrkepoint, besvimer man, og man vågner med en midlertidig sindssygdom. Evnen har en rækkevidde på 5 meter og man behøver ikke andet end at pege eller på anden måde gøre opmærksom på, hvem man vil ramme. Aura Alle personer har en aura. Denne aura viser personens sindstilstand (de dominerende følelser), og auraen siger desuden noget om personen: En vampyrs aura er bleg. Hvis en vampyr har begået diableri 9, får han en sort streg i auraen pr. gang. En blodtjeners aura er en anelse kraftigere end et normalt menneskes. En varulv har en kraftig aura. En med sand tro har en lysende gylden aura. En troldmand har en aura med utallige farver. En fe s aura skifter hele tiden farve. En dæmontilbeder får sorte streger i sin aura, indtil den til sidst er helt sort. En dæmon har en ildrød aura. Celerity Celerity er en vampyrs overnaturlige evne til at bevæge sig hurtigt. Denne egenskab kan bruges til at undvige skade, og til at gøre mere i skade. Det koster et blodpoint pr. niveau man vil aktivere af Celerity, og det holder så hele kampen. Alt efter ens niveau i Celerity kan man trække skade fra. Men Celerity kan kun bruges, hvis man ikke er overrasket, dvs. at man ikke kan bruge Celerity mod snig angreb eller angreb i ryggen. Celerity hjælper heller ikke mod at blive spiddet. Hvis man bliver ramt midt i brystet af en træpæl så er man spiddet, med mindre man har panser nok fra Fortitude til at modstå angrebet. Man gør ekstra skade efter følgende system: Niveau Skade Panser Diableri beskrives senere. Vampire Live regler version 3.11 Side 16 af 74

17 Bemærk at Celerity er en disciplin til brug i kamp. Man kan altså ikke bruge Celerity til at løbe hurtigt med, eller på anden måde lave overnaturlige akrobatiske stunts. I stedet for at øge sit potentiale for at gøre mere skade og få mere i panser kan man med Celerity over niveau 5 vælge at lære andre specifikke evner: Celerity VI: Som vist i tabellen herover gør man nu +4 i skade og kan lægge 4 til sin panser. Projectile: Man kan kaste våben med sådan en hurtighed og kraft, at de gøre mere skade. Det koster 1 blodpoint for hver kastevåben man vil bruge denne evne på, men man gør så også +3 i skade med det. Celerity VII: Som vist i tabellen herover gør man nu +5 i skade og kan lægge 5 til sin panser. Blur: Så længe man kan se, at man bliver angrebet med afstandsvåben (kasteknive, skydevåben dværgkast osv.) kan ignorere alt skade angrebet giver. Det koster 1 blodpoint at aktivere evnen for en kamp. Celerity VIII: Som vist i tabellen herover gør man nu +6 i skade og kan lægge 6 til sin panser. Zephyr: Man bevæger sig nu så hurtigt i kamp, at ens krop delvist bliver opløst, og skade fra våben ol. passerer harmløst igennem ens krop. Man kan stadigvæk skade af magiske angreb, ild og sollys. Det koster 3 blodpoint at aktivere denne evne for en kamp. Dementation Dementation er en mere vild udgave af Dominate og er den oprindelige klandisciplin for Malkavians. Disciplinen er mere en katalysator end det er kontrol. Dementation er en mental disciplin på samme niveau som Dominate, og der gælder de samme regler for at modstå evnen mv., som der gør for Dominate (se den indledende beskrivelse af Dominate). Dementation kræver ligeledes øjenkontakt med ens offer, og påvirker ikke vampyrer der er bersærk. Passion: De følelser en person har, bliver enten forstærket eller svækket. Evnen virker bedst på dominerende følelser, men man kan også skifte humøret på en neutral følende person. Man kan ikke vende en følelse fuldstændigt, så man kan fx ikke gøre en meget glad person ked af det, men man kan godt forvandle vedkommendes humør til værende neutralt. Når man bruger evnen, så siger man hvilken følelse, man vil forstærke eller formindske. Effekten varer indtil det vil være naturligt for vedkommende igen at ændre sit humør, så det kan være både kort og lang tid. Effekten holder dog minimum 1 minut. Mind Tricks: Ved at bruge denne egenskab, kan man få en anden person til at se syner. Personen vil opleve korte glimt i øjenkrogene af de ting han frygter mest. Det er selvfølgelig noget der gør selv den mest viljestærke paranoid. Denne egenskab holder resten af natten og skal rollespilles! Vampire Live regler version 3.11 Side 17 af 74

18 Eyes of Chaos: Med dette niveau, kan man bedømme andre folks sindslidelser. Når man bruger denne egenskab ser man på personens mønster og tyder dem. Ved at bruge denne evne kan man få oplyst en persons eventuelle sindssygdomme og mentale ulemper. Man kan derved nemmere omgå personers sindssygdomme, og derved lettere kommunikere med dem. Confusion: Ved at tale til en person, kan man gøre vedkommende så forvirret, at han/ hun ikke kan foretage sig selv de mest simple ting. Denne egenskab kræver at man fortæller sit offer noget mundlort i ca. ½ minut, og vedkommende er derefter handlingslammet i 10 minutter. Total Insanity: Med denne egenskab kan man gøre andre sindssyge (ja, det gør ens offer til en Malkavian, om ikke af navn så af gavn). Denne egenskab holder i 15 minus vedkommendes Viljestyrke i timer (en time mindre pr. Viljestyrkepoint man betaler for at modstå evnen, så selv med en viljestyrke på 10, så koster det 5 viljestyrkepoint ikke at blive påvirket af dette niveau). Shattered Mirror: Man kan få et overnaturligt væsen til at tro, at det blot er et almindeligt menneske og dermed miste alle sine overnaturlige evner (inkl. discipliner som normalt altid virker). Evnen holder i 1 time og koster 2 blodpoint at aktivere. Curse of the Veil: Det er muligt at skjule andre med et niveau i Obfuscate svarende til 1 lavere end ens eget niveau i Obfuscate (minimum 1). Dette kan gøres mod deres vilje, og kan dermed bruges som en forbandelse. Hvis den, man har tvunget til at være usynlig laver et angreb, vil vedkommende være synlig for resten af kampen, men vil derefter blive usynlig igen. Personal Scourge: Denne evne minder en del om Auspex niveau 8, men har dog også visse forskelle. Man skal røre den man vil påvirke eller etablere øjenkontakt. Man får 5 i alvorlig skade, og denne skade kan ikke reduceres på nogen måde (men man kan modstå den ved at betale 6 viljestyrkepoint). Derudover er man lammet af smerter i 1 minut, hvor man ikke kan andet end at rulle rundt på gulvet og sprælle og sige volapyk. Det koster 2 viljestyrkepoint at bruge denne evne. Dominate Med denne evne kan en persons tanker og væremåde påvirkes, man kan dog ikke sende én i døden. Det er påkrævet, at der er øjenkontakt (så det er meget svært at bruge Dominate i kamp), og man kan ikke bruge denne egenskab mod vampyrer med en lavere generation end én selv. Hvis man ønsker at modstå et forsøg på at dominere én, ofrer man et antal Viljestyrke-point svarende til følgende: Niveau Dominate Viljestyrkepoint Vampire Live regler version 3.11 Side 18 af 74

19 Har man Dominate på niveau 6 eller 7, så koster det 1 ekstra viljestyrkepoint at modstå ens dominering, og har man niveau 8, så koster alle ens domineringer 2 ekstra viljestyrkepoint at modstå. Det er ens eget ansvar at gøre en modstander opmærksom på dette. Hvis man har modstået Dominate fra en person, så kan man i den næste halve time ikke blive domineret af denne person. Man kan dog ikke modstå Dominate, hvis den der vil dominere én, er fire generationer lavere end én selv. Dominate virker ikke mod en, der er gået bersærk. Command: Man kan give en et-ords kommando, der holder ca. ti sekunder. En kommando kan godt være en del af en sætning, men selve kommando-ordet skal være tydeligt fremhævet i ens tale. Mesmerize: Man kan give en ordre på en sætning, der holder ca. et minut. The Forgetful Mind: Man kan få en til, at glemme en periode af tid, og med et Viljestyrke-point kan man indsætte en ny erindring. Denne nye erindring er et hukommelsesstykke, og man kan ikke ligge posthypnotiske forslag ind i hoved på folk. Den erindring der slettes, må ikke være mere end et år gammel. Man ved ikke om denne evne lykkedes eller ej, når man bruger den, og man kan derfor ikke bruge dette niveau som en slags kontrol af, om man kan påvirke en eller anden med Dominate. Conditioning: Virker kun mod dødelige. Man kan afstemme sit offer til sig selv, ved at bruge dette niveau tre gange, på fortløbende nætter, og derefter opfriske det en gang om måneden. Ofret bliver blindt loyalt, og det er sværere for andre at dominere vedkommende. Det er et effektivt alternativ til at blodbinde alle sine kontakter til sig. Man kan med dette niveau lave en flok 10 mennesker, som man kan have som fødekilde. Ens kontrol over andres sind er også blevet så stærk, at man ikke behøver at bruge et Viljestyrkepoint for at indsætte en erindring i andres hukommelse med Dominate på niveau 3. Possesion: Man kan overtage kontrollen af en dødelig dvs. man kan bevæge sig rundt om dagen i et menneskes krop, hvis ens menneskelighed tillader det 11. Man kan selvfølgelig ikke bruge nogle af sine Discipliner mens man er i denne anden krop. For at blive opdaget med Auspex, tæller mennesket som brugende aktiv magi, og det ses som en skygge over menneskets aura. Man kan med dette niveau også se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man kan også rette op på slettede hukommelser, hvis man er af samme generation eller lavere end den, der har lavet effekten. Hvis man er samme generation tager det tre nætter. Er man af lavere generation, kan det gøres på et enkelt forsøg. Man er desuden nu så stærk til at dominere, at man effektivt fungerer som om ens generation var én lavere end den i virkeligheden er. 10 For nærmere beskrivelse se denne baggrund. 11 Med en lav menneskelighed vil solens stråler stadigvæk gøre, at man er umådeligt træt. Har man menneskelighed på 4 eller lavere kan man ikke benytte den evne. Vampire Live regler version 3.11 Side 19 af 74

20 Fealty: Ved at bruge denne evne, kan man tvinge en anden til at holde sit ord. Hvis man bruger denne evne på en, som lige har givet sit ord på, at han vil gøre noget, tvinger man vedkommende til holde dette løfte. Loyalty: Ved at bruge denne evne på en man har Domineret, får vedkommende 5 ekstra viljestyrkepoint, som dog kun kan bruges til at modstå Dominate forsøg fra andre med. Tranquillity: Med denne diskrete evne, kan man få andre til at stoppe deres bersærker gang. Det koster et viljestyrkepoint at bruge dette niveau. Obedience: Man kan med dette niveau dominere uden øjenkontakt, det kræver blot at man rører sit offer. Dette niveau koster ikke noget at bruge og kan kombineres med alle andre niveauer af Dominate. Mob Rule: Med denne egenskab kan man dominere en gruppe. Man kan kun dominere dem i gruppen, som man under normale omstændigheder ville kunne dominere. Man skal naturligvis ikke have øjenkontakt med hele gruppen, men gruppen skal være relativt samlet, og man skal rette hele sin opmærksomhed mod dem. Gruppens medlemmer skal også være opmærksom på en, så står fx 2 personer i en gruppe med ryggen til opslugt af en intern diskussion, vil de heller ikke blive domineret. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne evne. Far Mastery: Med denne egenskab kan man dominere på afstand, blot man ved, hvor sit offer befinder sig. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne evne mod vampyrer. Note: Denne evne kræver spilleleder involvering, men da det alligevel kun vil være meget sjældent at niveauet er i effekt, er det acceptabelt. Fortitude Denne egenskab er vampyrernes modstandskraft mod skade. Ens niveau giver samme antal ekstra livspoint som man har niveau i Fortitude. Normalt vil en dags søvn omdanne et niveau alvorlig skade til almindelig skade, men Fortitude omdanner en ekstra alvorlig skade til almindelig skade ved søvn, og man kommer sig derfor langt hurtigere oven på selv alvorlige skader, hvis man mestre Fortitude disciplinen (reglerne for helbredelse er beskrevet mere detaljeret senere). Vampire Live regler version 3.11 Side 20 af 74

21 Fortitude giver desuden også panser: Niveau Ekstra livspoint Panser Alvorlig skade transformation Panser trækkes automatisk fra den skade man får. Dog kan Fortitude maksimalt reducere den skade man får fra ild og sollys til én. Fortitude hjælper ikke mod skade fra Sand tro. For hvert niveau man har i Fortitude man har i Fortitude, kan man overleve 1 minut i direkte sollys. Som ved Celerity, er det muligt at lære specifikke evner over niveau 5: Fortitude VI: Som vist i tabellen får man 6 ekstra livspoint, +4 til panser samt kan omdanne 7 alvorlig skade til normal skade. Lend Strength: For at beskytte andre, kan man overføre sin Fortitude til andre. Det koster 1 blodpoint for hvert niveau man vil give til en anden, og man falder så selv et tilsvarende antal niveauer, som man har skænket. Lidt af det blod, man bruger på at aktivere denne evne skal smøres i panden på den, man skænker sin Fortitude som et blodigt mærke fjernes dette mærke vil vedkommende med det samme miste alt den skænkede Fortitude. Ud over blod, koster det også 1 viljestyrkepoint at aktivere evnen på alle andre end mennesker. Lånet af Fortitude holder en time også selv mærket i panden hviskes væk. Kun hvis man selv er den, der fjerner mærket, kan man få sin Fortitude igen før timen er gået. Har den man låner Fortitude til, allerede Fortitude selv, så lægger man de lånte niveauer oven i det, men man kan dog ikke øge Fortitude til mere, end ens egen niveau (hvis man fx har Fortitude 7 og vil styrke en anden vampyr, der selv har 3 i Fortitude, så kan man maksimalt give denne 4 niveauer ekstra i Fortitude; det vil i dette eksempel koste 4 blodpoint og 1 viljestyrkepoint). Fortitude VII: Som vist i tabellen får man 7 ekstra livspoint, +5 til panser samt kan omdanne 8 alvorlig skade til normal skade. Endure Helios: Dette er en imponerende evne, hvor man som vampyr nu har så stor udholdenhed, at man ikke længere nødvendigvis behøver at sove om dagen man kan uden problemer holde sig vågen et antal timer svarende til ens niveau i Fortitude, og betaler man 1 viljestyrke, kan man være vågen en hel dag fra solopgang til solnedgang. Desuden så er man heller ikke længere nær så påvirket af solens stråler, og man kan nu opholde sig i sollys i 10 minutter pr. niveau i Fortitude. Vampire Live regler version 3.11 Side 21 af 74

22 Fortitude VIII: Som vist i tabellen får man 8 ekstra livspoint, +6 til panser samt kan omdanne 9 alvorlig skade til normal skade. Shared Strength: Som niveau 6, men ens egen Fortitude niveau bliver ikke reduceret af, at man giver niveauer til andre. Hvis man vil give sin Fortitude til mere end en anden person på samme tid, så koster det et ekstra viljestyrkepoint for hver ekstra person (dvs. det koster 2 viljestyrkepoint pr. person, hvis de ikke er mennesker). Obfuscate Dette er evnen til at gøre sig usynlig. Dette gøres ved tydeligt at løfte en hånd og med fingrene vise ens niveau i Obfuscate. Man er ikke som sådan usynlig, folk lægger bare ikke mærke til én. Deres underbevidsthed er godt klar over at man er til stede, og derfor vil folk f.eks. ubevidst gå udenom én. Det er derfor heller ikke muligt at blokere en dør ved at stille sig i døråbningen. Obfuscate påvirker heller ikke elektronisk udstyr, så kameraer, alarmer osv. bliver ikke snydt af Obfuscate. Laver man en aggressiv handling bliver man synlig, og kan ikke gøre sig usynlig igen for resten af kampen, medmindre man har fire eller mere i Obfuscate (der skal dog gå minimum 3 sekunder). Cloak of Shadows: Man kan holde sig skjult så længe man ikke bevæger sig. Hvis nogen ser én skjule sig, så er de ikke påvirket af ens Obfucate. Unseen Presence: Man kan nu bevæge sig rundt mens man holder sig skjult. Det er stadigvæk ikke muligt at forsvinde direkte foran andre. Mask of a Thousand Faces: Når man har niveau tre, behøver man ikke længere som Nosferatu at løbe rundt med en maske for at skjule sit grimme udseende eller som Gangrel at sminke sine dyriske træk idet man påtager sig en tilfældig persons udseende. Dette symboliseres ved at man tager en hvid maske på ( røver maske eller andet der dækker hele ansigtet). Hvis man bliver observeret mens man tager masken på, virker den ikke på den/de, der ser at man skifter udseende. Vanish from Minds Eye: Man kan med dette niveau forsvinde direkte foran folk, som kortvarigt er forvirret over, hvor man blev af, men derefter vil man begynde at ignorere, at man har været til stede. Cloak the Gathering: Med niveau fem kan man skjule andre. Disse skal røre én, og for hver person der rør én, bliver ens effektive Obfuscate sænket med en, dvs. at man bliver nemmere opdaget med Auspex. Dette vises ved at alle vampyrer viser det aktuelle niveau. Man kan ikke skjule en anden mod personens vilje. Er personen bevidstløs eller på anden måde ude af stand til at modsætte sig, fx en spiddet vampyr, kan man godt skjule personen. Man kan kun dele usynlighed med andre ikke specielle evner som fx Mind Blank eller Soul Mask. Mind Blank: Man er nu så god til at skjule sig, at man også delvist kan skjule sig mentalt. Det betyder, at ens generation skal regnes som værende 2 generationer lavere mht. til at modstå Dominate. Vampire Live regler version 3.11 Side 22 af 74

23 Soul Mask: Man kan, når man lærer dette niveau, bestemme sig for en bestemt følelse, som ens aura skal have. Ens aura vil så altid se sådan ud. Sorte streger vil også være skjult med dette niveau (med mindre man ønsker sig en aura med sorte streger i), men kun dem, som man har fået før man lærer niveauet. Får man senere nye sorte streger vil disse ikke være skjult, med mindre man genlærer niveauet. Video Blank: Med denne evne, så kan man overføre sin Obfuscate til film og lignende medier. Man er stadigvæk som sådan ikke immun til at blive filmet, men dem som ser filmen vil blive påvirket af ens Obfuscate, og vil derfor ignorere, at de burde kunne se én. Cache: Man kan opretteholde sin Obfuscate, selvom man ikke selv er til stede. Dvs. man kan skjule andre med Cloak the Gathering uden at man behøver selv at være til stede, for at de kan opretholde deres usynlighed. Old Friends: Man kan få en anden person til at tro, at man er en gammel og betroet ven, og vedkommende vil derfor være langt lettere at socialisere med eller pumpe for oplysninger. Evnen kan modstås for 6 viljestyrkepoint. Hvis man vil bevæge sig rundt sammen, og er flere med Obfuscate, kan man blot røre hinanden, og derved er man klar over, hvor den/de anden er. Hvis man vil kommunikere med en anden person skal man også blot røre ved personen, så er personen klar over at man er til stede, og kan derfor høre én. Personen kan ikke se én, men er blot klar over at der er en person til stede. Derved kan man give oplysninger videre til en person uden at andre lægger mærke til det. Hvis personen svarer kan folk selvfølgelig høre det. Potence Dette er overnaturlig styrke. Det kræver at man spiller at den med det højeste niveau vinder en evt. styrke konflikt. Det giver ekstra skade som ved Celerity, og disse to evner kan bruges samtidigt: Niveau Skade Bonus til at holde Desuden kan man, ved at holde personen fast med begge hænder, holde ham, hvis man har en højere Potence. Hvis man ikke er stærk nok til at holde en anden vampyr selv, kan man få hjælp af én anden. Den samlede Potence er den højeste værdi +1, hvis hjælperen har 1-3 i Potence, og +2 hvis han har 4-5. Man skal så, med denne bonus, have en højere Potence end ens offer (hvis to har samme Potence tæller den ene som hjælper). Vampire Live regler version 3.11 Side 23 af 74

24 Det kræver minimum en i Potence, hvis man vil spidde én anden i ryggen. Man kan desuden ikke bruge en pæl mod en anden vampyr, hvis han har mere i panser, end man selv har i potence. Man kan desuden flå legemsdele af en anden person ved hjælp af Potence. Dette kræver at ens offer er ude af stand til at røre sig, og at man har 3 mere i Potence end ens offer har i Panser. Her tæller evt. rustning ikke med. Som ved de to andre fysiske discipliner er der også for Potence mulighed for at lære specielle evner: Potence VI: Som angivet i tabellen herover gør man +4 til skade og får en bonus på +3 til at holde. Earth Shock: Ved at stampe hårdt i jorden og råbe Earth Shock, Vælt vælter alle inden for en radius af 5 meter omkuld på grund af de rystelser man spreder gennem jorden. Potence VII: Som angivet i tabellen herover gør man +5 til skade og får en bonus på +4 til at holde. Hands of Hephaestus: Ved at bearbejde et våben med sine hænder, kan man forbedre dettes potentiale for at gøre skade. Det tager 15 minutter at bruge denne evne, men man kan så til gengæld give et hvilken som helst nærkampsvåben +2 til skade. Denne forbedring koster 2 blodpoint og holder indtil næste solopgang. Potence VI: Som angivet i tabellen herover gør man +6 til skade og får en bonus på +5 til at holde. Flick: Man kan pege på en anden person, som dog ikke må være mere end ca. 15 meter væk, og give denne skade. Den skade man giver er lig ens basisskade + 6. Presence Dette er vampyrens overnaturlige udstråling eller karisma. Det giver en vampyr magt over andres følelser. Man kan kun bruge Presence på dem, man har foran sig og som kan se ens ansigt, og det koster et blodpoint hver gang man bruger det. Presence holder lige så lang tid, som man er sammen med éns offer/ofre. Presence er en unaturlig påvirkning af andres følelser, men derfor er det ikke nødvendigt at vedkommende efter at ens Presence effekt er aftaget, vil tænke nærmere over det. I visse tilfælde vil effekten af Presence dog have været så naturstridigt mod en anden vampyr, eller hvis denne bliver gjort opmærksom på, at han opførte sig mærkeligt, kan man godt lægge to og to sammen. Presence virker ikke mod en, der er gået bersærk. Desuden kan man kun bruge de 4 første niveauer af Presence mod den samme person en gang pr. niveau på en halv time. Awe: Den man bruger dette niveau på, vil føle sig tiltrukket af vampyren. Det kan modstås for et viljestyrkepoint. Denne evne holder så længere man sammen. Vampire Live regler version 3.11 Side 24 af 74

25 Dread Gaze: Man skræmmer en person mindst 10 m væk (i løb), og han må ikke efterfølgende komme nærmere end det. Når man er løbet de 10 m væk kan man bruge et viljestyrkepoint for at nærme sig vampyren igen. Hvis man ikke betaler et viljestyrkepoint er man bange for vampyren i en time. Hvis man ikke vil løbe væk, kan man vælge at betale 2 viljestyrkepoint med det samme. Det er ikke nødvendigt at have personen foran sig for at benytte sig af Dread Gaze, så længe personen kan se ens ansigt virker det. Dread Gaze kan kun bruges en gang pr time mod den samme person. Entrancement: Når man bruger denne evne, vil den man bruger den imod, få følelser for én der minder om kærlighed. Dette kan modstås for to viljestyrkepoint. Denne evne holder indtil de to ikke længere er sammen, dog minimum en halv time. Invoke Dislike: Man kan få en til at føle kraftigt had (meget negativt) mod en anden person eller ting. Denne evne holder for en scene, eller indtil de to personer/ting ikke længere er sammen, dog minimum en halv time. Kan brydes med to viljestyrkepoint. Majesty: Brugeren slår armene over kors foran brystet (med hænderne på skuldrene), og kan kun bevæge sig i et roligt tempo. Alle der er i en 3 m halvkreds foran vampyren skal gå ud af denne kreds, og ingen kan gå ind i denne kreds. Alle der er foran vampyren skal opføre sig underdanigt mod vampyren. Hvis man vil angribe vampyren (inkl. med skydevåben) koster det tre viljestyrkepoint for et angreb (men kun hvis man angriber forfra), og det bryder ikke brugen af Majesty. Hvis man blot vil provokere eller sige vampyren imod koster det kun et viljestyrkepoint. Paralyzing Gaze: Ved at få øjenkontakt med en anden, kan man gøre vedkommende så bange, at man får den til at fryse fuldstændigt i et helt minut (dødelige bliver paralyseret i 5 minutter). Evnen kan bruges lige så tit som man ønsker, og det koster 4 viljestyrkepoint at bryde fri. Kommandoen er Paralyse 1 minut. Create Blood Bond: Ved at røre en person, kan man gøre denne til ens træl (blodtjener) for resten af natten. Kan modstås ved at betale 2 viljestyrkepoint. Spark of Rage: Man kan pege på 1 eller 2 personer, og hvis disse har et indre bæst, vil de med det samme gå bersærk, med mindre de vælger at betale 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 blodpoint for hver person man påvirker. Passivity: Symbolet for denne egenskab er knyttede nævner holdt op ud for ens skuldre. Når dette niveau bruges bliver alle passive! Man kan ikke bruge viljestyrke, og har ikke lyst til at foretage sig noget som helst. Man kan bryde fri for fem viljestyrkepoint (og det er det eneste man kan bruge viljestyrke på indtil man er kommet væk). Inspire: Ved at holde en inspirerende tale for en gruppe lige før de skal i kamp, kan man give dem et opløft, der gør at de kæmper bedre. Alle der hører talen, vil få +2 panser og +1 skade så længe man kæmper sammen med dem. Vampire Live regler version 3.11 Side 25 af 74

26 Protean Ved at bruge blod kan man forandre sin krop. Wolf Senses: Man kan ved at bruge et blodpoint give sig selv evnen til at opfange fært som en ulv, dvs. at man med stor nøjagtighed kan lugte kropsdufte m.m. I praksis betyder dette at man kan gå hen til en dødelig (vampyrer udskiller ikke kropsdufte, men det er jo også afslørende), lugte til vedkommende og derved fornemme dennes humør (glæde, sorg, kærlighed, etc.). Kun den stærkeste følelse kan med sikkerhed bestemmes. Hvis den man snuser til har været et eller flere steder med en særlig karakteristisk lugt inden for de sidste par timer, skal man også oplyses om dette, for denne fært vil stadigvæk hænge fast ved vedkommende (det være sig lugten af kloak, parfume eller friskbagt brød). Wolf Claws: Ved at bruge en handske som symbol, gror man klør der gør +2 skade i kamp og alt ens skade man gør bliver alvorlig. Det koster et blodpoint at få klør, og de holder en kamp. Earth Meld: Ved at lægge sig på jorden med udspredte arme og betale et blodpoint, kan man synke ned i jorden, hvorfra man ikke kan graves op. Man kan ikke flytte sig, eller interagere med sine omgivelser, derfor skal man så længe man er sunket i jorden blive liggende udstrakt på maven og forsøge at ignorere sine omgivelser. Earth Meld er en glimrende måde at undgå problemer om dagen og mange vilde vampyrer sover altid i jorden. Spirit of the Beast: Når man aktiverer denne evne trækker man på sit indre bæst, for at forstærke sine evner, og derved blive bedre i kamp. Samtidigt gror klør som med Wolf Claws. Man får +3 til skade (inkl. skaden fra klør) og +2 panser. Det koster 3 blodpoint at aktivere denne evne. Man bliver dog en smule mere dyrisk i sin opførsel, når man anvender Spirit of the Beast, da ens bæst er tættere på overfladen. Form of the Mist: Man forvandler sig til tåge og kan derefter bevæge sig gennem døre der er lukkede (spilleteknisk) og skal derfor lukkes ind. Det eneste man tager skade af i denne form er ild og sollys. Dette niveau symboliseres ved, at man går med hænderne krydset foran skridtet, og det koster et blodpoint. Bemærk at man stadigvæk er synlig, og ens aura kan ses. Marple Flesh: Man får +2 i panser, og man kan ikke længere blive spiddet på normal vis. Blissful Slumber: Man kan sove i sin tågeform. Det koster 5 blodpoint at forvandle sig, men man er så også godt beskyttet hele dagen. Det eneste, der kan vække én, er hvis en brise forstyrrer ens form. Restore Vitality: En Gangrel der har opnået dette niveau af kontrol over sin krop kan ændre sig minutiøst og kan dermed fjerne alle sine dyriske træk, som måske tidligere hæmmede hans udseende og gjorde det besværligt at interagere socialt med andre. Purify the Impaled Beast: Man har så stor kontrol over sin krop på dette niveau, at man kan fjerne uønskede ting med blot en tanke. Den primære brug af denne evne, er at fjerne træpæle, man er blevet spiddet af, men man kan også fjerne andre ting som fx forgiftede blodpoint etc. Det koster 3 blodpoint af fjerne en ting. Vampire Live regler version 3.11 Side 26 af 74

27 Thaumaturgy Dette er blodmagi. Man kan først og fremmest manipulere med blod, men man kan også lære Paths, som er en slags under-discipliner til Thaumaturgy, og kan f.eks. være at lave ild. Man kan ikke have mere i en Path, end man har i Thaumaturgy. Path s har ikke et højere niveau en 5, så den eneste effekt af at lære et højere niveau end dette i Thaumaturgy, er for at kunne lære mere avancerede ritualer. Man har automatisk en Path på samme niveau som man har i Thaumaturgy (til maksimum 5). Det er næsten altid Path of Blod, men man kan med spilleledelsens velsignelse godt få lov til at vælge en af de andre. Man kan desuden også lære forskellige okkulte ritualer med Thaumaturgy disse er beskrevet efterfølgende. Det er normalt spilleledelsen, der afgør hvilke ritualer man starter med, men normalt vil man som minimum have mindst et ritual til hvert niveau man har i Thaumaturgy. Path of Blood Blood Scan: Ved at smage på andres blod, kan man bestemme vedkommendes generation, hvornår han sidst har spist, og hvor meget blod han har i sig. Blood Ecstacy: Man kan ved at røre en anden vampyr, tvinge ham til at bruge 3 af sine blodpoint, der dog frit kan bruges på discipliner, helbredelse ol. Power of the Blood: Man kan sænke sin generation i en halv time, afhængigt af ens niveau i Thaumaturgy som vist i skemaet her under. Det koster 1 blodpoint at bruge denne evne. Fordelen ved dette er at man bliver bedre til at dominere og til at modstå Dominate og man får en langt større blodpulje som dog kræver adgang til forberedt blod for at man kan udnytte dette aspekt. Thaumaturgy Generationssænkning Bemærk at lige meget ens generation og niveau i Thaumaturgy, er det ikke muligt at sænke sin generation til lavere end 3. generation (det burde dog også række). Theft of Vitae: Man kan dræne blod ved blot at røre en anden person. Vampyrer er klar over at der sker noget med deres blod og vil sikkert reagerer, men medmindre man er blodmagiker vil man næppe vide, at det er thaumaturgisten, der står bag idet berøringen sagtens kan være ganske diskret. Ved at dræne blod fra en anden på denne måde kan man ikke blive blodbundet eller på anden vis blive påvirket af blodet fra den man drikker fra. Man kan drikke 1 blodpoint pr. 3 sekunder. Med denne evne bliver man også langt mere effektiv til at jage, og man får dobbelt så meget blod ud af at jage et kvarter. Vampire Live regler version 3.11 Side 27 af 74

28 Cauldron of Blood: Man kan koge en andens blod, blot med en let berøring. Det koster to blodpoint at bruge dette niveau, og man skal røre den anden person med håndfladen. Man gør 5 i alvorlig skade (denne skade kan reduceres med panser fra Fortitude) og man mister 5 blodpoint (reduceres ikke af Fortitude). Bruges evnen mod et menneske, vil denne øjeblikkeligt falde død om. Path of Corruption Dette er evnen til at korrumpere folk fysisk eller psykisk. For at bruge denne evne skal man røre folk, og for niveau 1,3 & 5 kræves det, at man taler med sit offer. Hvis ens offer modstår, skal denne gøre opmærksom på det. Hvis man har Sand Tro, er man immun op til og med sit niveau i Sand Tro. Followers of Seth er eksperter i denne Path, og behøver ikke at have Thaumaturgy for at lære den, men kan lære den som var den en almindelig disciplin. Dette er en mental Path, og kan derfor ikke påvirke personer, der er gået bersærk. Man kan med Auspex på niveau et, føler at der bliver brugt en Power mod sig. Contradict: Ofret vil gøre eller sige det nøjagtigt modsatte af, hvad der ellers var hans intention, fx sige ja i stedet for nej, slippe en man holder fast i, gå den modsatte vej af hvad man havde tænkt sig osv. Effekten varer i højest 5 minutter. Det koster et blodpoint at bruge dette niveau, og kan brydes for et viljestyrkepoint. Denne evne kan kun bruges en gang i timen på den samme person. Disfigurement: Denne evne kan bruges til at forandre en anden persons ansigt. Det svarer til at man påtvinger andre samme effekt som Obfuscate niveau 3, og symboliseres på samme måde (for god ordens skyld skal man selv kunne levere den hvide maske). Det koster 3 blodpoint at bruge evnen og ens offer kan gendanne sit ansigt for samme pris. Man kan kun bruge evnen på en person, der er ukampdygtig altså er holdt eller på anden måde ikke kan modsætte sig at blive ændret (eller gør det frivilligt). Change Mind: Ofret vil ændre mening om et bestemt emne, og indtage den stik modsatte holdning til den bestemte ting, som brugeren af denne evne omtaler. Effekten varer en time, og koster et blodpoint og et viljestyrkepoint at bruge. Evnen kan modstås for 2 viljestyrkepoint, og hvis man modstår, kan man ikke påvirkes af denne evne i den næste time. Paralyse: Ofret vil ved berøring blive 100 % lammet fra hoften og nedefter. Effekten varer i 20 minutter for overnaturlige væsner, og et døgn for dødelige. Evnen koster 1 blodpoint at bruge, og kan modstås for 2 viljestyrkepoint, og hvis man modstår, kan man ikke påvirkes af denne evne i den næste time. Corrupt Soul: Ofret vil få ændret sin personlighed i en meget voldsom grad. Brugeren må nævne 1-5 person karakteristika som ofret skal inkorporere i sin karakter, f.eks. grådighed, masochist, dyrehader, korrupt osv. Disse karakteristika vil fuldstændigt erstatte eventuelle modstridende følelser som ofret har (en meget hæderlig betjent der er blevet korrupt, vil naturligvis tage imod bestikkelse uden at kunne se det forkerte i det 12 ). For overnaturlige væsner varer effekten i 10 ofrets viljestyrke dage, dog mindst en dag. 12 Hvem siger også at det er forkert? Vampire Live regler version 3.11 Side 28 af 74

29 For dødelige er effekten permanent. Effekten kan modstås for tre viljestyrkepoint, og for at bruge evnen betaler man et blodpoint og et viljestyrkepoint for hvert karakteristika man vil ændre (maksimum 5). Denne evne bør benyttes med forsigtighed, da det kræver en både dygtig og ærlig rollespiller, at skulle ændre basale ting i sin karakter. Path of Fire Man kan kaste med ildkugler som gør en i alvorlig skade for hvert niveau man har i Path of Fire. Spilleteknisk har man en let bold i rød, som man skal ramme med. Koster et blodpoint at bruge. Bliver man angrebet med ildkugler koster det 1 viljestyrke point at blive ved med at kæmpe, ellers flygter man 13. Path of Warding & the Elements Denne Path er til beskyttelse. Den fungere ved, at man tegne et mystisk symbol med sit blod på det man vil beskytte (og skriver hvad effekten er), og derefter holder seglet til den ting det beskytter bliver ødelagt, eller til det bliver ramt af sollys. Bar the Common Passage: Dette symbol spærre en almindelig dør mod fysisk indtrængen. Døren får effektivt +1 til den Potence der skal til for at bryde ind. Elemental Strength: Dette koster 2 viljestyrkepoint at aktivere denne evne, men til gengæld har man +1 til skade og panser den næste halve time. Runes of Power: Med dette symbol kan man beskytte en genstand (normalt en bog) mod andres berøring. Kun kasteren selv er immun mod denne effekt, der holder indtil objektet bliver ødelagt (eller udsat for sollys). Hvis man rører ved et objekt, der er beskyttet med denne rune, får man 3 i alvorlig skade pr. 3 sekunder. Medmindre man hurtigt slipper tingen, er det en grim og smertefuld død. Det skal være tydeligt på tingen man beskytter, at den er beskyttet af denne evne, og effekten skal være beskrevet. Windblast: Denne evne skaber en kraftig storm/vindstød foran brugeren op til 5 meter frem. Alle foran brugeren inden for 90 og 10m bliver påvirket. Evnen koster et blodpoint at bruge. Hvis man ikke har noget i Potence bliver man væltet omkuld og blæst ud af de 10m. De kan ikke komme inden for 10m, så længe vinden opretholdes. Hvis man har 1-3 i Potence bliver man væltet omkuld, og når man har rejst sig op kan man kun langsomt bevæge sig mod vinden. Hvis man har 4 eller mere i Potence bliver man ikke påvirket. Symbolet er, at man holder armene strakt ud foran kroppen i en vinkel på 90 med håndfladerne opad (man skal stå stille og koncentrere sig for at opretholde vinden, og man kan maksimalt gøre det i fem minutter). Secure the Sacred Domain: Med dette symbol kan man beskytte en hel bygning. Symbolet skal tegnes præcist i midten af den bygning, man ønsker at beskytte. Denne evne holder indtil solopgang, og alle indgange indtil bygning er beskyttet som ved niveau 1, dog giver dette niveau +3 til den krævede Potence for at trænge ind (og disse skal markeres). 13 Vampyrer er bange for ild, husk det og spil det. Vampire Live regler version 3.11 Side 29 af 74

30 Necromatic Rituals Med mindre andet står beskrevet, tager det 5 minutter pr. level, at lave et ritual. Hvis relevant vil ritualer til Necromancy blive udleveret af spilleledelsen. Thaumaturgical Rituals Med mindre andet står beskrevet, tager det 5 minutter pr. level, at lave et ritual. Level 1 Defense of the Sacred Haven: Beskytter ens tilholdssted, så der ikke kan trænge sollys ind. Wake with Evenings Freshness: Dette ritual laves inden man ligger sig til at sove. Hvis man bliver forstyrret om dagen vågner man straks, og man er ikke svag i ca. 5 minutter. Deflection of the Wooden Doom: Man skal anbringe en halv tandstik under tungen, og den første træpæl der rammer ens hjertet splintres. Scent of the Garou s Passing: Når man har lavet dette ritual, kan man lugte Varulve, og ved dermed hvem der er et sådan væsen. Ritualet udføres ved, at drikke et urtemikstur indeholdende blandt andet ulvsbane. Blood Rush: Med dette ritual giver man sig selv følelsen af, at drikke blod. Ud over at det er en rar fornemmelse, så giver det samtidigt én en mæthedsfornemmelse, og man kan undgå, at gå i frenzy over manglen på blod. Dette ritual holder i en time. Dominoe of Life: Med dette ritual, der holder en hel nat, kan man efterabe en menneskelig ting, så som hjerterytme, åndedrag, kropstemperatur, osv. Preserve Blod: Med dette ritual kan man få blod til at holde længe. Man skal have en lerbeholder, som!!! er stor nok til, at den ønskede mængde blod kan være i den, og denne beholder skal så begraves i jord for to nætter. Den følgende nat skal beholderen graves op, og blod fyldes i. Der skal desuden en god portion burre i. Der siges derefter nogle få mystiske ord, og beholderen forsegles med voks. Blodet i den er nu holdbart indtil seglet brydes. Blood of Peace: Med dette ti minutter lange ritual kan man forvandle et af sine blodpoint til en effektiv gift. Man kan enten bruge det i f.eks. en drink, eller også kan man bruge det på ens håndflade som en berøring. Hvis den der bliver påvirket ikke betaler et viljestyrkepoint falder vedkommende i søvn. Det koster to blodpoint at aktivere dette ritual et til giften og et til at behandle det. Preserve Corpse: Dette ritual kræver at man laver en mikstur af råddent organisk materiale og sjældne urter. Efter at blandingen er færdig kan den holde sig i en uge før den skal bruges. Der er nok til at smøre en ting på størrelse med et lig ind, og blandingen gør, at tingen ikke forfalder aldrig. Encrypt Missive: Med dette ritual (der tager en hel nat at kaste), kan man skrive en besked i kode, som kun den man ønsker, skal kunne læse det, kan tyde. Beskeden skal skrives i blod, og et blodpoint rækker til en side. Impressive Vissage: Med dette ritual øger man sit fysiske udseende, og andre skal bruge et viljestyrkepoint ekstra for at bryde Presence 1 & 3. Dette ritual holder i 2 timer. Learning the Mind Enslumbered: Dette ritual tager en halv time at lave, og kræver en lille mønt, der skal lægges på ofrets øje eller aske. Efter den halve time er gået vil vampyren med sin egen stemme fortælle, hvordan han er kommet i torpor eller hvordan han døde. Rite of Introduction: Dette ritual bruges til at annoncere sin ankomst i en by til de stedlige Tremere s. For at lave ritualet skal man koge knuste Tamarisk rødder i regnvand og sige en kort remse ind i dampen og derefter tilsætte en dråbe galangal olie. Derefter siger man en kort besked som så bliver sendt telepatisk til byens Regent og derefter til resten af byens Tremere s i rækkefølge af deres rang. Regenten kan svare på beskeden. Man kan give en besked på 30 sekunder, og snakke telepatisk med Regenten i 5 minutter. Vampire Live regler version 3.11 Side 30 af 74

31 Detect Magic: Med dette ritual, kan man undersøge, om en ting er magisk, eller om der bliver brugt magi i nærheden af en. Man skal bære rundt på et lys, som man har sagt en remse over, og i 15 minutter vil magiske ting lyse op for en, og personer, som bruger magi (Thaumaturgy, Necromancy, Magick ol.) vil også lyse, hvis man er inden for et par meter af dem. Level 2 Blood Walk: Man kan undersøge en anden vampyrs blod, og dermed finde ud af klan, generation, eventuelle forfædre, og hvis man har en Bloded kan denne også opdages (både som tjener eller som regent). Ward versus Ghouls: Der skal laves et symbol på en ting og hvis en blodtjener rører denne ting får vedkommende en i skade. Donning the Mask of Shadows: Når dette ritual er fuldført, har man Obfuscate på 1 for en time. Principal Focus of Vitae Infusion: Man kan lagre et Blodpoint i en lille sten som man så senere kan indtage. Man kan maksimalt have tre af disse sten på en gang. Detect Authority: Kasteren af dette ritual skærer sin håndflade op, og gør det samme ved den han vil undersøge (de mister begge et blodpoint). De tager derefter hinandens hænder, og ritualisten kigger dybt ind i øjnene på den anden. Han kan derved se, om vedkommende er blodbundet eller på anden måde er under indflydelse af discipliner (man ved dog ikke hvem, der kontrollere vedkommende). Blood Call: Dette ritual skaber et bånd mellem to villige vampyrer (udøveren og en anden). Begge vampyrer skal betale to blodpoint. Ritualet skaber et psykisk bånd mellem de to, og hvis den ene dør, vil den anden få en vision om døden. Visionen er rent teknisk en beskrivelse på en sætning eller to, om hvordan man døde. Ritualet tager en time, at udføre. The Open Passage: Ved at bruge en time på at smøre et mønster med et blodpoint på en barriere, kan man gøre denne passabel for et minut (f.eks. en væg, som naturligvis stadigvæk holder loftet oppe). Calling the Restless Spirit: Med dette ritual kan man snakke med en afdød. Man skal være inden for 3 meter af den dødes krop, eller i tilfælde af, at det er et spøgelse, skal man være på stedet det hjemsøger. Det koster 1 viljestyrkepoint at kaste dette ritual. Blood Mead: Dette ritual gør en mere modstandsdygtig over for skade (+2 livspoint), til gengæld bliver man fuld. Ritualet kræver at man blander 2 blodpoint med mjød og så drikker det (man får ikke næring af blodet). Level 3 Flesh of Fiery Touch: Det koster et Viljestyrkepoint, og man giver så en i alvorlig skade ved berøring. Hvis man har Potence eller Celerity, er det kun en, der er alvorlig skade, resten er normal. Incorporal Passage: Man opnår en effekt som Protean på 5 (samme symbol). Ritualet holder i en halv time. Det koster et Blodpoint. Ritual of the Bitter Rose 14 : Med dette ritual kan flere begå diableri på den samme vampyr og falde generation. Det kræver dog en gammel og magtfuld vampyr. Normalt kan dette ritual kun bruges mod methusalah s, og for at en femte generations vampyr kan give udbytte i dette ritual, skal han være ekstremt gammel og magtfuld. Jo ældre en vampyr er (både generation og aldersmæssigt) og jo lavere generation, desto flere vampyrer kan få glæde af at begå diableri. Ritualet udføres ved, at en af diableristerne dræner alt ofrets blod, og alle hans livspoint på nær det sidste. Derefter skal man stoppe og det er ekstremt svært, og det koster 3 viljestyrkepoint (hvis man ønsker at betale og ikke bare vil tage det hele selv), hvis man ikke egenhændigt skal begå diableriet. Ofrets hjerte skal derefter skæres ud med en kold-smedet kniv (dette medfører hans endelige død), og hjertet skal så anbringes i en lerskål. 14 Dette ritual er strengt ulovligt at kende til, og det giver dødsstraf at kunne det. Vampire Live regler version 3.11 Side 31 af 74

32 Hjertet mases så til mos med en morter af marmor og blandes med lidt rødvin. Til denne mikstur tilsættes asken fra en træpæl af elletræ. Som afslutning tilsættes en halv liter rent vand fra en vild bjergbæk. Derefter drikker alle de tilstedeværende af miksturen og de falder så en generation. Kendskab til dette ritual betragtes de fleste steder som en forbrydelse i sig selv på højde med at have begået diableri. Fire in the Blood: Man kan ved en simpel berøring gøre ens modstanders blod brændende varm. Ofret vil føle sig utilpas, og hvis han prøver, at lave noget fysisk vil blodet blive så varmt at han vil få 1 i alvorlig skade pr. niveau i Celerity vedkommende aktiverer. Denne effekt kan brydes med et viljestyrkepoint, hvis man slapper af et øjeblik. Rotten-wood: Dette ritual beskytter ritualisten mod træpæle og andre våben af træ. Det skal forberedes i forvejen, men resten af natten kan Thaumaturgisten få træ han rører til at rådne. Hvis man ser et angreb med en træpæl mod sig, kan man sige: RÅD, og pælen vil så rådne. Det koster 1 blodpoint at lave dette ritual. Pavis of Foul Precence: Dette ritual symboliseres med et blåt stykke stof omkring armen, eller noget andet blåt der bæres synligt. Effekten er, at man bliver immun til Presence niveau 1-3. Ritualet holder i tre timer efter at det er kastet. Illusion of the Peacefull Death: Ved at afstøve en død krop med en fjer, kan man fjerne spor af en voldelig død. Så længe liget har minimum halvdelen af sit blod i sig, kan man skjule sår osv. Blood Allergy: Dette ritual giver en vampyr allergi over for blod. Det tager 10 minutter at kaste og kræver, at man drypper et blodpoint ned over rosenblade. Derefter vil ens offer få allergi over for blod resten af natten. Vedkommende kan ikke drikke blod uden at kaste det op, og man vil over kort tid kaste alt det blod man har i sin krop op indtil man er nede på tre blodpoint. Dette ritual kan ikke påvirke en af ældre generation af en selv. Level 4 Binding the Beast: Dette ritual tager kun 5 minutter. Der skal bruges et Blodpoint fra den man vil påvirke. Ritualet gør, at man kan binde en vampyrs indre dyr for resten af natten, dvs. at vampyren ikke kan gå amok (bersærker frenzy) og ikke kan bruge viljestyrkepoint. Man påfører sig selv to i skade, når man laver dette ritual. Heart of Stone: Man bliver immun imod at blive spiddet. Man får en i alvorlig når ritualet udføres, og det tager en hel nat at lave. Ritualet varer så længe man selv ønsker det, men så længe det er i effekt kan man ikke brugeviljestyrkepoint. Bottled Voice: Man kan tage en anden person stemme (vedkommende kan derefter ikke sige noget). Man siger en verbal remse, og trækker stemmen ned i en flaske med håndbevægelser. Flasken skal derefter forsegles med voks, og stemmen er nu fanget indtil seglet eller flasken ødelægges. Drawing Upon the Bound: Dette specielle ritual gør det muligt, at trække på andres discipliner, blot disse er blodbundne af tredje grad til én. Man skal blot have en lille amulet indeholdende en dråbe af personens blod. Så længe man bruger en andens disciplin(er), kan han ikke selv bruge dem. Fire Walker: Med dette ritual bliver man dobbelt så modstandsdygtig som man normalt er mod ild (2 x Panser). Ritualet holder en time, og udføres ved, at gnide sine fødder i en speciel forberedt salve. Invisible Chains of Binding: Ved at lave voldsomme armbevægelse kan man fange en modstander med usynlige kæder (kan ses med Auspex 3). Denne bliver holdt fast med styrke svarende til Potence 3. Ritualet holder i 5 minutter. Splinter Servant: Ved at lave en træpæl fra et træ fra en kirkegård, kan man lave et effektivt våben. Det tager to nætter at kaste dette ritual, som afsluttes med at pælen pakkes ind i blade fra natskygge og forsegle det med voks. Når denne forsegling brydes aktiveres ritualet, og hvis man gør skade på en anden vampyr med pælen, vil denne automatisk blive spiddet efter 30 sekunder. Vampire Live regler version 3.11 Side 32 af 74

33 Bones of Lies: Man tager en knogle fra et menneske, som har været død mindst 200 år. Under selve ritualet der tager minimum en nat skal knoglen absorbere 10 blodpoint (man skal bruge en rødmalet knogle). Derefter kan man for hver blodpoint man bruger fra knoglen tvinge en person til at svare sandt på et spørgsmål (den virker altså 10 gange). Innocence of the Child s Heart: Med dette ritual skjuler man sin aura mod Auspex. En eventuel beskuer vil se ens aura som værende ren og hvid uden tegn på at man er vampyr. Ritualet holder en hel nat, og man skal hele tide bære et stykke legetøj brugt af et barn på sig. Rending Sweet Earth: Med dette ritual kan man komme ned til en vampyr, der bruger Earth Meld (Protean på niveau 3). Man skal stå på det præcises sted, hvor vampyren sank i jorden, og jorden åbner sig simpelthen. Med mindre vampyren er i torpor, vil han vågne med det samme. Puissant Shield: Ved at puste på et stykke skind fra en ko, kan man aktivere dette ritual, som så holder i en time. Man bliver immun mod alle angreb fra afstandsvåben så som pistoler og kasteknive. Man bliver stadig væk påvirket normalt af nærkamps angreb. Discipliner, ild sollys, osv. Bliver heller ikke blokeret af dette ritual. Level 5 Blood Contract: Der laves en kontrakt mellem to parter, og hvis en af parterne bryder sin del af aftalen, får han alvorlig skade svarende til sine livspoint og går derved i torpor. De to parter, der laver kontrakten skal begge indvillige i kontrakten frivilligt (ingen Dominate, Presence osv.), og de skal ofre et blodpoint. Dominion: Med dette ritual, der tager tre timer at lave, bliver et rum, ikke større end 6x6 meter, virkeligt godt beskyttet. Ritualet holder en uge, og gør at den eneste der kan bruge Animalism, Auspex, Dominate og Presence i området, er thaumaturgisten. Ritualet kræver, at der er et segl af jern over alle døre i området, for at virke. Lion Heart: Man gør sig selv til en farlig modstander ved hjælp af dette ritual. Man får +2 skade og +1 i panser. Ritualet holder i 20 minutter, og hvis man ikke slapper af i en ½ time efter at ritualet er færdigt, får man en i skade hvert tiende minut indtil man tager en pause. Det koster 1 blodpoint at lave dette ritual. Light of Vengeance: Dette ritual forvandler en kunstig lyskilde til en dræbende stråle. Ritualet laves ved, at man tørre et blodpoint ud over linsen på en lyskilde (f.eks. lommelygte) og indtil blodet tørre ud (normalt 2-10 minutter) giver våbnet tre i skade til de vampyrer, der bliver ramt. Lyset føles næsten som sollys, men gør ikke alvorlig skade. Pavis of Foul Presence II: Dette ritual beskytter mod Presence til og med niveau 5. Dette ritual symboliseres med et stykke blåt stof omkring hver arm. Stone Slumber: Dette ritual tager 2 timer at kaste. Det koster 3 blodpoint når man vil vågne efter dette ritual i stedet for det normale ene. Man bliver til en stenstatue, og man bliver usårlig overfor alt andet end magi. Quenching the Lambent Flame: Med dette ritual kan man permanent ændre en anden frivillig vampyrs generation til trettende. Ritualet tager en time at kaste, og ofret skal lige helt stille imens. Umiddelbart virker det som en stor ulempe at blive gjort til 13. generation, men det har også sine fordele. Man har ikke længere behov for så meget blod, og man fjerner sig selv fra risikogruppen, som hedder diableri ofre. Level 6 The Gift : Den vampyr der bruger dette ritual, kan ved en berøring overføre sine egne discipliner til en anden vampyr. Ritualet tager 5 minutter pr. point der bliver overført. Man mister selv disse disciplinpoint, og hvis man ønsker at få disse discipliner igen koster det, den sædvanlige mængde erfaringspoint. Man kan ikke tvinges til at udføre dette ritual. Vampire Live regler version 3.11 Side 33 af 74

34 Iron Mind: Med dette ritual bliver man immun overfor Auspex for en nat. Det kræver et smykke af jern, som skal bæres på ens hoved. En bruger af Auspex vil vide at der er noget galt, men ikke hvad. Sands of Time: Dette ritual tager 5 timer at kaste, og man skal sige mystiske remser over en marmorskål fyldt med sand og glasstykker. Hvis man kaster dette sand på en modstander i kamp, kan denne ikke bruge Celerity. Level 7 Healing Blood: Dette ritual tager blot 10 minutter, at udføre, hvor man skal side og meditere. Efter de ti minutter er gået kan man helbrede alvorlig skade som var det almindelig skade. Bones of Eternal Thirst: Dette ritual skaber et våben af ben, som efter det er skabt giver alvorlig skade og dræner et blodpoint hver gang det rammer. For at lave våbnet skal man selv skære våbnet ud, og derefter skal det drikke et blodpoint hver nat fra en et år gammel vampyr (denne skal være ens childe). Level 8 Blades of the Forbidden Flower: Dette ritual skaber et utroligt potent våben. Man skal tage alt blodet fra en vampyr, og kun et enkelt blodpoint skal gemmes. Derefter smeder man et våben (det er et krav, at vampyren hvis blod man tager, er trænet i brugen af den type våben man vil lave), og det skal smedes 7 gange. Derefter drikker man det tilsidesatte blod, siger en mystisk remse, og støder våbnet i brystet på vampyren. Denne vil falde til støv, og hans sjæl vil blive absorberet ind i våbnet. Våbnet vil optage alle vampyrens discipliner, og brugeren af våbnet kan frit bruge dem. Våbnet gør desuden alvorlig skade. Våbnet kan kun bruges af kasteren og den han frivilligt giver det til. Fordele og ulemper Følgende liste er en oversigt over fordele og ulemper (har man en idé til en specifik fordel eller ulempe som ikke er på listen så tag en snak med din venlige spilleleder). Disse kan kun tages ved skabelse af en karakter med mindre spilleledelsen vurderer at man har været udsat for så voldsom en situation, at man skal tildeles en fordel eller ulempe i spillet (dette vil være så sjælden en begivenhed, at du ikke behøver spørge om det; spilleledelsen skal nok informere dig om det hvis det bliver aktuelt og det vil heller ikke koste eller give dig xp). Artifact (1-2pt Fordel): Man har en gammelt magisk ting, der har mystiske kræfter. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den. Baby Face (0pt Fordel): Ens hud og ansigt ser mere ud som et menneskes, end som en bleg vampyrs. Denne fordel er gratis af spiltekniske årsager, da det fx er rimeligt vanskeligt at holde vejret en hel spillegang. Vil man gerne sminke sig udød, er det naturligvis helt i orden at vælge denne fordel fra. Blasé (3pt Fordel): Man er svær at påvirke følelsesmæssigt, og derfor er man mere resistent imod Presence. Effekten af denne fordel er at man skal bruge 2 viljestyrkepoint mindre for at modstå Presence effekter, og reduceres prisen for at modstå til 0, så er man immun mod effekten. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den. Eat Food (0pt Fordel): Man kan spise og drikke almindeligt mad, uden at skulle kaste blod op. Denne fordel er også gratis af spilletekniske årsager, fordi vi ikke har noget imod, at man indtager mad og drikke under scenariet så længe man gør det diskret (så spis din pizza i et hjørne af din klans domæne i stedet for at sidde midt i Elysium og gnaske den ned). Efficient Digestion (2pt Fordel): Man får 1½ gange så meget ud af sit blod (rundet ned), dvs. at to jagede blodpoint giver en næring på tre. Vampire Live regler version 3.11 Side 34 af 74

35 Fire Tolerance (1pt Fordel): Man er ikke helt så bange for ild, som andre vampyrer er. Man kan f.eks. tænde en lighter, et lys eller en cigaret, uden at det koster et Viljestyrke-point. Hvis man vil lave større stunts med ild koster det stadig væk Viljestyrke. Hardy (1-2 pt Fordel): For hvert niveau i denne fordel har man et ekstra livspoint. Innate Magical Ability (3pt Fordel): Man har en mystisk evne der svarer nogenlunde til en Disciplin på niveau tre. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den. Ironwill (3pt Fordel): Man har så stærk en vilje, at man er svær at dominere; både af Dominate og magiske ritualer. Effekten af denne fordel er at man skal bruge 2 viljestyrkepoint mindre for at modstå dominerende effekter, og reduceres prisen for at modstå til 0, så er man immun mod effekten. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den. Library (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun tages, hvis man er Tremere. Man er i besiddelse af et bibliotek med okkulte skrifter. Biblioteket indeholder beskrivelser af alle de ritualer man allerede kan samt en del ekstra ritualer, der derfor er lettere at lære (biblioteket tæller som en læremester). Summen af de ekstra ritualer, der er beskrevet i biblioteket er på 12 (så man kan fx have beskrevet 3 niveau 4 ritualer). Malkavian Dementation (1pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Malkavians. Hvis man tager denne fordel så har man Dementation som klandisciplin i stedet for Dominate. Malkavian Time (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Malkavians. Alle Malkavians er forbundet i et stort mentalt netværk og har man denne fordel, så kan man trække på dette til at få obskure informationer, underlige indsigter og syner. Det er op til spilleledelsen af give disse informationer, så fordelen kan kun tages med dennes velsignelse. Marksman (2pt Fordel): Man gør +1 i skade med en bestemt type skydevåben (fx pistol eller riffel). Misplaced Heart (2pt Fordel): Ens hjerte har gennem ens lange uliv flyttet sig, og man er derfor sværere at overraske med en træpæl. Denne Fordel bør kun tages af vampyrer der har levet længe. Desuden skal man specificere, hvor ens hjerte er flyttet hen (vær ærlig over for spidningsforsøg). Schrekt Net (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Nosferatus. Man har adgang til Nosferatuklanens hemmelig informationsnetværk og kan derigennem få vigtige oplysninger tildelt af spilleledelsen, og fordelen kan derfor også kun tages med deres accept. Strong Will (1 pt Fordel): Man har 1 ekstra i viljestyrke, dog maksimalt 10. Swordmaster (2 pt Fordel): Man gør +1 i skade med en bestemt type sværd eller andet våben (fx kårde eller baseballkølle). Two-Weapon Fighting (2 pt Fordel): Man kan bruge et våben i hver hånd. Det skal selvfølgelig være realistisk så ikke noget med at kæmpe med to zweihänder. Bruger man skydevåben sammen med denne fordel er det også kun muligt at brugepistoler/revolvere i hver hånd. Når man kæmper med to våben, skal man stadigvæk overholde de almindelig kampregler to våben giver primært den fordel at man lettere kan lave parader og riposter samt det giver en flere vinkler at angribe fra. Unbondable (3pt Fordel): Man er immun over for blodeden, dvs. at man ikke kan blive træl til en anden vampyr. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den. Acquired Taste (3pt Ulempe): Man er afhængig af vampyrblod og kan ikke få næring af andet. Dette er en meget farlig ting at være, idet man hurtigt bliv blodbundet til højre og venstre. Denne ulempe er generelt kun tilgængelig for gamle vampyrer (andre ting der kan give denne Ulempe er: Diableri, at lave vampyrer, have lav menneskelighed, have mange vampyrer blodbundet til sig, have en sindssygdom relateret til blod ol.). Addiction (1pt Ulempe): Man er afhængig af et eller andet stof (eller alkohol) i ens blod. Det tager derfor dobbelt så lang tid at jage. Anachronism (1pt Ulempe): Du er ikke fulgt med tiden og har ingen forståelse for moderne teknik og videnskab. Er man ældre end 600 år, så har man automatisk denne ulempe (uden at få point for den) Vampire Live regler version 3.11 Side 35 af 74

36 medmindre man betaler 2pt for at købe sig fri af den. Normalt skal man være ældre end 200 år for at kunne tage denne ulempe. Dark Secret (1pt Ulempe): Man har en hemmelighed, som virkelig er et problem, hvis den bliver kendt. Disease Carrier (1pt Ulempe): Man er på et tidspunkt blevet smittet med en farlig sygdom, som smitter de mennesker, som man tager blod fra. Man har altså potentialet til at være et omvandrende maskeradebrud. Distance: (1 pt Ulempe) ulempe som gør, at man ikke rigtig forstår det menneskelige samfund, man kan ikke kontrollere virksomheder, spekulere i økonomi og på andre måder involvere sig i menneskenes samfund og kultur. Er man ældre end 350 år, så har man automatisk denne ulempe (uden at få point for den) medmindre man betaler 2pt for at købe sig fri af den. Normalt skal man være ældre end 100 år for at kunne tage denne ulempe. Illiterate (1pt Ulempe): Man kan ikke læse og skrive. Denne fordel er mest aktuel i middelalderlige settings. Infertile Vitae (1pt Ulempe): Ens blod er af en eller anden grund for svagt til, at man kan skabe børn. Permanent Wound (1pt Ulempe): Man havde et sår da man blev gjort til vampyr, og hver nat vågner man op med dette mærke. Med mindre man konstant vil løbe rundt med et sminket sår, og 2 i skade, har man 2 blodpoint mindre end sit maksimale når spilgangen starter. Repelled by Crosses (1pt Ulempe): Man er påvirket af kors (der skal normal Sand Tro til, for at få den slags til at virke), og bliver frastødt af dem. Selective Digestion (1pt Ulempe): Man tager kun en bestemt slags blod, og det tager derfor dobbelt så lang tid at jage. Vulnerability to Silver (1pt Ulempe): Man får alvorlig skade af sølv. Weak Blood (1pt Ulempe): Man starter som 14. generation. Man følger samme skabelsesregler som var man 13. generation. Weak Constitution (1-2 pt Ulempe): man starter med 1 livspoint mindre for hvert niveau i denne ulempe. Weak Will (2 pt ulempe): Man har 1 mindre i viljestyrke. Man kan ikke have viljestyrke lavere end 1. Baggrunde Baggrunde er en særlig egenskab, der definerer en vampyrs forbindelser etc. med den menneskelige verden. Baggrunde er typisk lettere at bibeholde for yngre vampyrer, og derfor også billigere for disse at lære. Alle baggrunde inkluderer en beskrivelse af dens niveau fra 0-3. Hvis man har tre point i en baggrund, så er man virkelig en magtfaktor på området, derfor skal du have en rigtig god grund til at dette kan accepteres (blandt andet fordi det ikke fungerer, hvis flere spillere har Influence niveau 3 over bandemiljøet). Alle baggrunde skal naturligvis godkendes af spilleledelsen. Vampire Live regler version 3.11 Side 36 af 74

37 Allies: For hver point man bruger på denne fordel får man en allieret (typisk et menneske med en eller anden form for indflydelse, men det kan også være fx en anden vampyr). I stedet for at have flere allierede er det muligt at ofre 2 eller 3 point på at få en allieret, som til gengæld er mere magtfuld og betydningsfuld. Det koster dobbelt at lære denne fordel, hvis man er over 100 år, og er man over 300 år koster den tredobbelt. x Man har ingen allierede. Man må klare sine problemer selv. En enkelt allieret. To allierede eller måske kun en, der så til gengæld er stærkere på et eller andet område. Tre allierede, to medium stærke allierede, eller en virkeligt betydningsfuld allieret. Contacts: Man kender nogen, som kan hjælpe med oplysninger mv. Kontakter repræsenterer et netværk og ikke enkeltpersoner, men man skal behandle sine kontakter ordentligt og varsomt, for de er ikke klar over, at man er vampyr. Desuden kan man godt forvente, at man skal gengælde de tjenester, man får fra sine kontakter. Fordelen koster dobbelt for vampyrer, der er mere end 200 år gamle. x Du kender ikke nogen. Måske du burde komme lidt ud? Du har kontakter inden for et enkelt område som fx kriminelle, politikere eller kirken. Du har kontakter inden for 2 områder. Du har kontakter inden for 3 områder. Herd: For hvert niveau i denne fordel har man hver dag adgang til 3 ekstra blodpoint. Det tager et kvarter at opsøge sin flok og tage blod fra den, men man kan til gengæld tage så lidt eller meget blod ad gangen man har lyst til. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer, der er ældre end 250 år. x Du må nøjes med det blod du kan jage på god gammeldags vis. Du har en lille flok. Du har en medium flok. Du har en stor flok. Influence: Denne fordel giver kontrol over menneskelige institutioner som fx politi, politik, bander eller kirke. Hvert point man bruger på denne fordel kan enten bruges på at gøre ens indflydelse større eller på at få kontakt til et ekstra område. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer der er over 300 år. x Du kan ikke påvirke nogen områder. Måske du burde læse Machiavellis Fyrsten? Du har en smule indflydelse over 1 enkelt område. Du har en smule indflydelse på 2 områder eller måske større kontrol over et område. Du har en smule indflydelse på 3 områder eller måske dominerer du et enkelt område. Mentor: En lærermester, som kan instruere en i Discipliner. Niveau 1 giver en læremester der kan lære 1 disciplin op til niveau 3. Niveau 2 giver en læremester der kan lære en disciplin op til niveau 4. Niveau giver en læremester der kan lære en disciplin op til niveau 5 eller 2 discipliner til niveau 3. Bemærk at spilleledelsen skal godkende den disciplin man kan lære af sin læremester, og når valget først er truffet kan det ikke ændres. x Du må klarer dig selv og fra gang til gang finde en som du mod at skylde tjenester kan lære dig op. Din lærermester er ung og kan ikke så meget mere end dig selv. Din læremester har set en del og kan dele flere af sine erfaringer med dig. Din lærermester har typisk over 100 års erfaring mere end dig. Resources: Uden denne fordel er man som vampyr ikke fuldstændigt fattig og uden midler, men man kan ikke foretage sig de store investeringer. For hvert niveau i denne fordel kan man en gang pr. spillegang foretage en større investering. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer, der er mere end 500 år. x Du kan klare dig selv og har lidt småpenge til nyt tøj og den slags. Du har en fornuftig mængde penge og du kan eje et mindre hus eller en lejlighed. Du er velhavende, og kan eje et palæ eller flere mindre huse og lejligheder osv. Du er svine rig og dine indtægter kommer fra en vifte af virksomheder du ejer og store investeringer i aktier og obligationer, eller du kontrollerer måske bare et enkelt international selskab. Vampire Live regler version 3.11 Side 37 af 74

38 Retainers: Alle frigivne vampyrer har automatisk en blodtjener (hvis de ønsker det), men denne kan ikke bruges i selve spillet. Denne blodtjener er ens praktiske gris og tager sig af at holde ens hus ol. For hvert niveau i denne fordel har man en ekstra blodtjener, som kan bruges aktivt i spillet (der skal også bruges point på denne fordel, hvis man som vampyr har en anden spiller, der fungerer som ens blodtjener). x Du har måske en blodtjener, der dog ikke kan bruges direkte i spillet. Du har 1 ekstra blodtjener. Du har 2 ekstra blodtjenere. Du har 3 ekstra blodtjenere. Hvordan man Spiller Det absolut vigtigste når man spiller live-rollespil, er at man er Ærlig! Det er påkrævet, at man lever sig ind i sin person, og at man spiller de ting, der er nødvendigt f.eks.: Hvis man får et skub af en vampyr med Potence på tre, og man ikke selv har en tilsvarende Potence, så falder man voldsomt. Hvis en siger Presence tre - du elsker mig så bliver man nødt til at spille dette. Hvis en bruger Obfuscate, og man ikke har Auspex nok til at se vedkommende, så bliver man nød til at ignorere vedkommende. Man er bange for ild som vampyr - spil det, hvilket også vil sige, at du bør omgå din lighter med omtanke, når du skal ryge. Lad nu vær med at være off-game. Det stopper spillet både for dig og de andre omkring dig, og er som et minimum til gene for dem der gerne vil lege vampyrer, og ikke er interesseret i diverse mere eller mindre pjattede og/eller virkelig indslag i spillet. Der er et universelt tegn, som alle skal kunne, nemlig Time-out (det klassiske T med hænderne). Det kan bruges i en hvilken som helst situation, hvor man ikke kan følge med 15, og har brug for en forklaring, en kort tænkepause eller anden form for hjælp. Er man off-game (hvilket man jo faktisk ikke bør være, men det kan jo ske det bliver nødvendigt), så kan det vises ved at lægge begge hænder oven på hovedet. Det kan være en rigtigt god idé at bære en klanpin for at vise sit tilhørsforhold. En klanpin kan betragtes som en off-game hjælp til sine medspillere, så de har en lidt større chance for at forholde sig til din karakter, for man kan ikke nødvendigvis huske hvem alle er (mere i samme dur senere i afsnittet om status). Husk selvfølgeligt også at spilleledelsen er der for Din skyld, og svarer gerne på spørgsmål, og det gør de gamle og erfarne spillere også. Husk også at det er en rigtigt god idé at kunne reglerne. Det gør dig ikke til en bedre rollespiller, men det hjælper spillet på vej, når der ikke er afbrydelser. 15 Bort set fra forfølgelsesscener. Vampire Live regler version 3.11 Side 38 af 74

39 Særlige hensyn i de fleste kampagner For at spilleledelsen i en kampagne har en chance for at følge med i, hvad der sker, og dermed få spillet til at glide, så er det vigtigt, at man afleverer et skriftligt referat af sine gøremål på en spillegang. Det behøver ikke være en lang og detaljeret stil, men kan godt nøjes med at være en kort notits, der fremhæver de vigtigste ting, man har været involveret i. Så kan man samtidigt også skrive ens fremtidige planer på, så spilleledelsen har muligheden for at inkorporere disse i planerne for næste spillegang. Rollespil, baggrundshistorie, udklædning og Hack n Slash Det vigtigste ved at spille live vampire, er naturligvis rollespil (det er faktisk ikke alle, som spiller, der er klar over det). Man skal leve sig ind i sin karakter, og jo mere personlighed man giver sig selv, jo bedre spil vil man få. For at opnå dette, er det vigtigt at have en udførlig baggrundshistorie 16, som kan give dybde til ens karakter, og det kan også være en fordel at klæde sig ud i et passende kostume (husk dog at maskeraden skal overholdes). Det er også vigtigt, at gøre sig sit forhold til andre klaner bevidst. Det er naturligvis ikke alle klaner man bryder sig lige meget om, ikke at det er alfa & omega, for der er mange forskellige typer inden for hver klan, men alle klanerne står dog for et eller andet. Herunder hører også, at ingen vampyrer bryder sig om caitiffs, de er udstødte og bør behandles som sådanne. Det skal også siges at reglerne sagtens kan misbruges til at smadre en masse ting meget hurtigt. Det er ret let at snyde med sin skade, sit blod og sine livspoint, og det kan også sagtens ske ved en fejl i en hurtig kamp. Fred være med det, men bevidst snyd accepteres ikke. Desuden skal det nævnes, at hvis man bevist går efter den direkte voldelige løsning på et problem, så skal man nok lige overveje hvorfor det er man er kommet for at spille vampire, for så har man helt sikkert ikke forstået konceptet og bør tage sig en snak med spilleledelsen. Vampire er et spil der drejer sig om politik, intriger, angst og menneskelighed. Viden om Dette er en meget vigtig ting. Man skal holde hvad man selv ved, og hvad man ved som vampyr skarpt adskilt (in-game kontra off-game)! Der findes få ting, der ødelægger spillet mere end misbrugte insider informationer, både om andre vampyrer 17 og systemet. Det sidste er måske ikke en naturlig ting for alle spillere, men World of Darkness er en stor og skummel verden, hvor selv de skumle lever i frygt for dem, der er endnu ondere, og som skrevet i indledningen: Der findes ikke monstre.... Det betyder, at selv om man er vampyr, ved man ikke meget om de andre overnaturlige væsner, og derfor ved man heller ikke hvad man kan forvente sig af dem! Derfor frygter man dem, for det man ikke forstår, er man bange for, også selvom man er vampyr. Man var engang et menneske, og pludselig åbnedes en dør på klem, og man så, ved 16 Vi skriver gerne baggrundshistorierne, men selvfølgelig baseret på den enkeltes ønsker. Folk må også gerne skrive deres egen baggrundshistorie. Spilledelsen skal dog godkende den før den kan bruges. 17 Da nogle af dem man normalt spiller sammen med er ens venner, vil man selvfølgelig komme til at vide ting som ens vampyr ikke ved. Vampire Live regler version 3.11 Side 39 af 74

40 at blive til et, at der fandtes monstre i mørket, som man altid havde frygtet - hvorfor skulle der så ikke være endnu værre monstre derude 18? De fleste vampyrer er desuden ignorante, Jeg er vampyr, og bestemmer hvad jeg vil her i byen om natten, alle andre rager mig ikke, for de er jo ikke her. Denne holdning, sammen med frygten, gør at vampyrer stort set ikke ved noget om andre overnaturlige væsner 19 ; ja selv vampyrer uden for kamarillaen er kun noget man har begrænset viden om. Derfor: Selvom du som spiller har læst alle de forskellige regelbøger fra White-Wolf, så ved din vampyr ikke noget af dette!! Døre & andre sikkerhedsforanstaltninger Døre er en god ting, men med de mange forskellige discipliner, der findes, er det umuligt at holde alle ude. Derfor er det forbudt (fy, fy, skamme), at låse dørene til sine lokaler. Der skal sættes en seddel på ens dør, hvorpå der står, at den er låst, og samtidigt hvor meget Potence der skal til at åbne den (og hvis man har andre sikkerhedsforanstaltninger). Kamp Kamp udkæmpes med så lidt fysisk kontakt som muligt, men dog som rigtig kamp, hvor man slås med de evner man nu engang har for dette og ved hjælp af sikre våben. Vi spiller for at have det sjovt, og ingen ønsker, at komme til skade. Hvis man vil bruge næverne til kamp, bruges en hånd, der er en ca cm lang stang af f.eks. skumgummi, liggeunderlag eller rørisolering. Hvis man vil have et våben, kan man bruge et normalt live-rollespil våben. Alle våben skal godkendes af spilleledelsen. Som alternativ til at have en hånd vil vi gerne opfordre til, at man har en latex (eller lignenden) kniv eller træpæl på sig til hver en tid, så man har noget at slås med som samtidigt også fungerer in-game. De steder man kan gøre skade er kroppen, benene og armene. Hovedet og skridtet 20 er off-limit! Hvis man rammer siger man, hvor meget skade man giver (Basisskade + våben + evt. Celerity og/eller Potence), og ofret regner så selv ud hvor meget man får i skade (inkl. reduktion fra panser fra fx Celerity og Fortitude). Det er vigtigt, at begge parter holder rede med, hvor meget blod de bruger. Det er også helt ok, hvis der er tid til det, at man lige stikker hovederne sammen inden man begynder at slås, så begge parter ved hvad hver i sær gør i skade og hvor meget af dette der kan modstås. Sammen med information om hvilke discipliner begge parter vil bruge i kampen er det derefter muligt at lave kampen som teaterkamp, med udfaldet afgjort på forhånd. Igen husk at holde regnskab med forbrug af blod, og hvor meget skade man reelt har fået. 18 Det er der (red.). 19 Disse andre væsner gør selvfølgelig også en del for ikke at afsløre sig selv, thi de ved at man ikke kan bekæmpe en uanset fjende. 20 og hvis det er muligt så undgå at ramme andres hænder, specielt deres fingre. Vampire Live regler version 3.11 Side 40 af 74

41 For at gøre kampene mere reelle, og fjerne den fordel, det er at slås med meget lette våben, skal den arm man slås med trækkes helt tilbage mellem hvert slag og man kan kun bruge en hånd eller et våben, og man må gerne holde en smule igen (dette system er ikke lavet til Hack n Slash, og ens arme behøver ikke at piske frem og tilbage mellem ens fjende og ens skulder). Man bør forsøge at begrænse sig til, at man kun slår en gang hver 3. sekund, og bliver man angrebet af en modstander, der laver trommesoloer af slag mod én, så ignorer alt skaden han giver. Tager man mere end 3 i skade i et slag på en arm eller et ben er kropsdelen ubrugelig indtil skaden er helbredt. Desuden hvis man bliver ramt på et ben, eller hvis man har meget skade, så spil det! Man humper og har det skidt. Det er også fuldt lovligt, at lave time-out, for at holde rede på den skade man har fået, og hvor meget blod man har brugt. I kamp kan man parere hænder med underarmene, men man kan ikke parere våben medmindre man også selv har et passende våben. Våbenskade Våben giver skade efter følgende tabel: Våbentype Skade Næver, træpæle og små knive +0 Større kamp knive, kortsværd, økser, +1 køller Slagsværd, tohåndsøkser og -køller +2 Tohånds sværd +3 Denne skade lægges til ens basisskade og ens skade fra discipliner som fx Potence. Skydevåben Skydevåben er dødelige, men heldigvis er vampyrer allerede døde, så de får langt mindre skade fra skydevåben end mennesker. Skade fra skydevåben er fast, og er ikke påvirkelig af basisskade eller discipliner. Våbentype Skade Lille pistol 2 Stor pistol 3 Riffel eller shotgun 4 Bemærk at dødelige tager dobbelt skade fra skydevåben, så skydevåben er meget dræbende mod disse. Vampire Live regler version 3.11 Side 41 af 74

42 Som skydevåben bruges legetøjspistoler, der skyder med gummikugler. De er måske ikke så seje at se på og siger heller ikke bang, men de har den klare fordel at man kan ramme andre med sine skud uden at det gør ondt, de kan ikke skyde urealistisk hurtigt og deres kapacitet for ammunition er heller ikke overdrevent stor. Andre former for skydevåben kan bruges for syns skyld, men har ingen kampmæssig effekt, og uheld med fx ladte hardballpistoler tolereres ikke! Det er kun muligt at bruge et skydevåben (altså ingen John Woo med to pistoler). Det er specielt vigtigt ved skuddueller, at man passer på hinandens øjne, da kuglerne er ret små. Andre afstandsvåben Kastevåben kan også bruges. Skaden fra kastevåben giver bonus til skade som almindelige nærkampsvåben. Kastevåben må dog aldrig indeholde nogen form for kerne, og skal være af en størrelse og form der gør, at de realistisk kan kastes med (høj Potence = retten til at smide med store ting). Husk dog der er stor forskel på at blive ramt af en kastet ting og et almindeligt safe-weapon. Våbentype Skade Kastekniv eller sten +0 Kasteøkse eller kæmpesten +1 Panser fra rustning Man kan desuden få ekstra panser, ved at iføre sig beskyttende tøj: Beklædning Ekstra Panser Tykt læder Skudsikker vest +2 Ringbrynje +2 Jernplader +3 Det er selvfølgelig kun de dele af ens krop, der er dækket, hvor man får ekstra panser. Specielle typer af skade og sollysets magt Vampyrer er overnaturlige væsner ramt af en oldgammel forbandelse. Ild gør derfor altid alvorlig skade på en vampyr, og vampyrer frygter ild, for deres udøde kroppe er brændnærende og bliver hurtigt fortæret af flammer. Sollys er det værste man kan blive udsat for som vampyr, og medmindre man har et meget højt niveau Fortitude vil en vampyr nærmest med det samme blive forvandlet til aske i direkte sollys. Vampyrer er 21 Kernelæder. Vampire Live regler version 3.11 Side 42 af 74

43 desuden påvirket af sollys, og når solen står på himlen bliver vampyrer sløve og trætte og kan nærmest ikke holde sig vågne selv ikke i farefulde situationer. Alle ens niveauer af discipliner og ratings er begrænset af ens menneskelighed så længe solen står på himlen, så en meget lav menneskelighed gør at man ikke kan bruge andet end sine basale evner. Spidning Ved at spidde en vampyr igennem hjertet med en træpæl kan man passivere vampyren fuldstændig. En vampyr som har fået en træpæl igennem hjertet kan ikke gøre noget som helst, man er fuldstændig lammet. Man kan dog stadig væk godt se alt hvad der sker omkring én. En træpæl skal være mindst en cm (for at det er realistisk at man både kan holde på den og jage den tværs gennem en andens krop). Det er ikke muligt at spidde en anden i kamp, da det er for svært at ramme præcis, men man kan godt snige sig ind på andre og overraske dem med at jage en pæl gennem deres hjerte. For at spidde en vampyr kræver det at man har ligeså meget i Potence, som han har i panser, og at man rammer hjertet. Bliver man spiddet tager man desuden 3 i skade på grund af såret. Denne skade kan kun reduceres med panser fra Fortitude. Ved at bruge en hammer til at banke en træpæl i med, får man +1 til sin Potence for hvert slag man bruger (så på tredje slag har man +3 til Potence). Det vil sige, at det er klar lettest at spidde en vampyr der er holdt nede eller på anden måde er passiv. Frenzy Frenzy er en tilstand af ekstrem vrede eller ekstrem frygt. Frenzy er ikke en tilstand, man kan fremmane i sig selv, men noget der kommer af ydre påvirkninger. Man kan enten gå i bersærker-frenzy 22 eller en frygt-frenzy. Bersærker-frenzy kan komme af følgende: Provokationer Ydmygelser Had Mangel på blod ol. Frygt-frenzy (Rötschreck) af: Ild Sollys Fobier oa. 22 Husk at Brujah s har nemmere ved, at gå bersærk end andre vampyrer. Vampire Live regler version 3.11 Side 43 af 74

44 Frenzy er en frygtet tilstand, for man mister kontrollen over sig selv; over sit indre dyr. Ofte er man ikke klar over, hvad man foretager sig, mens man er i frenzy, og man kan komme til sig selv i forfærdelige situationer. Mange vampyrer har mistet deres menneskelighed i vilde blodruse, når de har været i frenzy. Når man er i bersærker-frenzy, så vil man angribe alt og alle omkring sig, skyldes det mangel på blod, vil man gå efter at få fat i personen og bide dem. Man kan vælge at bruge et viljestyrkepoint på at komme ud af frenzy efter 2 minutter, hvis ikke man gør dette, så vil man vedblive i frenzy, indtil man enten har fået blod nok, nedkæmpet alle fjender eller selv bliver nedkæmpet eller paralyseret. Når man er i frygt-frenzy, så vil man gøre alt for at komme væk fra det, der skræmmer én. Ligesom ved bersærker-frenzy, kan man komme ud af frenzyen ved efter 2 minutter at bruge et viljestyrkepoint ellers vedbliver man i frenzy indtil truslen er væk. Blod og Helbredelse Blod skal bruges til at aktivere nogle af ens discipliner med. Desuden kan blod bruges til at helbrede skade med. Man kan helbrede et niveau af normal skade for et blodpoint, og det kan man gøre så ofte som man vil. For at helbrede sig med blod, skal man dog være i ro, dvs. at man ikke kan gøre det i kamp. Alvorlig skade kan ikke helbredes før det er omdannet til almindelig skade; ved at sove en dag bliver en i alvorlig skade omdannet til almindelig skade som derefter kan helbredes normalt (har man Fortitude omdanner man mere end en alvorlig skade ved at sove; se beskrivelsen af disciplinen). Det er dog muligt at omdanne alvorlig skade til almindelig skade, men det koster 1 viljestyrkepoint pr. alvorlig skade, man vil omdanne. Skade kan helbredes forholdsvist hurtigt med blod, men nogle skader tager længere tid end andre. Hvis man har mistet en legemsdel tager det en måned at regenerere den. Mindre skavanker, som f.eks. et øje, tager kun en enkelt eller to nætter at gendanne. Hvis man har mistet sine hugtænder, kommer de automatisk frem igen næste nat. Desuden mister man blod i det man mister en legemsdel. Tre for en arm og fire for et ben (hvilket reducerer ens blodpulje indtil legemsdelen er gendannet). Det koster selvfølgelig også blod at helbrede alvorlig skade og manglende kropsdele, men da det foregår mellem spilgangene er det ikke aktuelt. Men har en vampyr ikke har adgang til blod mellem spilgangene, f.eks. på grund af torpor, kan man ikke helbrede sig. Torpor Hvis man har været så uheldig, at blive slået i torpor, som sker hvis man får mere i skade end, at man kan helbrede sig til bevidsthed med blod (altså hvis man får mere i skade, end man har sammenlagt i nuværende mængde blod og totale antal livspoint), går man i dvale. Dvalens længde afhængig af ens menneskelighed (eller road, hvis man skulle have det i stedet for): Vampire Live regler version 3.11 Side 44 af 74

45 Menneskelighed Varighed år 2 10 år 3 1 år 4 6 måneder 5 1½ måned 6 1 måned 7 14 dage 8 7 dage 9 2 dage 10 1 dag I den tid kan man intet foretage sig (heller ikke søge ly for solskin), og sanser ikke verden omkring sig. Hvis man får mere i alvorlig skade end man har livspoint, er man død, men for ikke at skabe for mange dødstilfælde pga. uheld, spiller vi med dødsstød. Det vil sige at man for god ordens skyld går hen til en falden modstander, der egentlig er død og siger Dødsstød til vedkommende, hvis man virkeligt ønsker ham/ hende død. I tilfælde hvor man alligevel ikke er blevet dræbt (altså har fået dødsstød), og hvor hovedparten af den alvorlige skade man har fået, er blevet tildelt arme eller ben, har man mistet en eller flere af disse legemsdele, men man er ikke død. Død Der er normalt ikke mange ting der kan slå en vampyr ihjel, men følgende ting er letale: Mere i alvorlig skade end man har livspoint (fra f.eks. overnaturlige væsners tænder og klør, discipliner, ild osv.). Sollys (en vampyr smelter meget hurtigt og bliver til støv). At miste hovedet (altså sådan rent fysisk). Dette kan gøres med f.eks. Potence eller et våben, dog ikke i kamp. Som nævnt tidligere spiller vi med dødststød. Det vil sige at man går hen til en falden modstander, der egentlig er død og siger Dødsstød til vedkommende, hvis man virkeligt ønsker ham/ hende død. Jagt For at jage skal man bevæge sig lidt væk fra det primære spilområde (eller måske der er et rum dedikeret til at være jagtområde på spilstedet) og bruge et kvarter på at jage. Et kvarters jagt er nok til at tage blod fra et enkelt menneske og man kan derfor få 3 blodpoint ud af dette. Det er også muligt at drikke blod fra andre spillere og NPC ere undervejs i spillet, og der skal man bare have fat i vedkommende og derefter drikke hvor meget blod man nu end har lyst til, men man kan selvfølgelig ikke tage mere blod end der er i ham (= hans blodpulje). Mennesker har en blodpulje på 10, men tager man Vampire Live regler version 3.11 Side 45 af 74

46 mere end 3 blodpoint fra et menneske vil dette være alvorligt svækket af blodmangel og tager man 5 eller mere vil vedkommende være i livsfare. Traditionerne og Andre Leveregler Vampyrernes verden er meget farlig, så der er et regelkodeks som skal overholdes, nemlig de seks traditioner 23 : 1. Maskeraden: Skjul at du er en vampyr. Hvis du afslører, at du er en vampyr overfor andre (der ikke er vampyrer), bliver du straffet hårdt! 2. Domænet: En vampyr kan herske over et område (Fyrsten over hele byen, en ældre vampyr har et distrikt), og skal behandles med respekt i dette område. Vampyren har retten til, at fastsætte sin egen lov, og denne skal overholdes. Man må ikke tage blod i en andens Domæne uden tilladelse. Visse af klanerne har deres eget Klandomæne. 3. Efterkommere: Det er forbudt at lave nye vampyrer uden fyrstens tilladelse. Hvis dette ikke overholdes, bliver man dræbt. 4. Ansvar: Hvis du laver (skaber/favner) en ny vampyr, er han dit ansvar. Indtil de er blevet opdraget og udlært som vampyrer, er alle deres gerninger dit problem, og du får straffen for deres fejl. En vampyr er udlært, når han er blevet sat ind i vampyr samfundets grundlæggende regler, og derefter er blevet præsenteret for byens fyrste. 5. Hensyn: Man bevæger sig ikke ind i en anden vampyrs område (domæne) uden tilladelse. 6. Ødelæggelse: Det er forbudt at tilintetgøre andre vampyrer. Den eneste der har ret til at dræbe en vampyr, er vampyrens skaber/ herre og byens fyrste, der kan nedkalde en blodjagt. Der er desuden visse andre ting som har stor betydning: BLOD: Blodets betydning for en vampyr; det er helligt! Det er hele din eksistens. Blodet giver liv, men også død. I de forkerte hænder kan dets magi bruges imod dig. Blodet kontrollerer din verden, og denne kontrol må, for alt i verden, ikke komme i andres hænder. Derfor er det heller ikke normalt bare at spise løs. En vampyr har godt nok altid lyst til blod, men man er først rigtigt sulten, når man kun har tre eller færre blodpoint tilbage. Derfor er det ikke normalt, at man hele tiden drikker, for man skal jo overholde maskeraden. Til hver spillegang starter man flydt med blod afhængig af ens generation. ELYSIUM: Et fredet sted, hvor det ikke er tilladt at jage eller slås. Fyrsten udpeger elysium og dens beskytter(e) ofte for at passe på vigtige steder, skabe muligheder for at kunne mødes med andre vampyrer og af politiske grunde. Alt efter en bys størrelse og byens fyrstes tilbøjeligheder kan der være fra bare et enkelt elysium og op til adskillige håndfulde. Typiske regler der kan være gældende i et områdes elysium: o Brug af discipliner er forbudt. Til nød kan det accepteres at man som Nosferatu maskerer sit udseende, men ikke at man er skjult. o Åbenlyse våben afleveres ved ankomst til keeperen eller i baren. Fyrsten, keeper og byens sherif er de eneste, som kan tillade sig at bryde denne regel. o Brud på elusiums regler straffes oftest hård, og medfører normalt at man kommer til at skylde keeperen en større tjeneste. 23 Der er andre uskrevne love, der bl.a. fastsættes af byens fyrste. Vampire Live regler version 3.11 Side 46 af 74

47 o Der må ikke jages i elysium. Hvis keeper stiller blod til rådighed indtages dette med måde og passende respekt over for keepers ejendom (villige bloddukker betragtes som keepers ejendom). o Kamp og åbenlys ufred er ikke tilladt på elysium. Diskussioner og meningsvekslinger, der ikke kan holdes på et acceptabelt niveau vil typisk medfører bortvisning for en kortere periode. o Alle der befinder sig i et elysium er forpligtiget til at bistå keeperen med at forsvare stedet. o Elysium er kamarillaens fornemste mødesteder og fjender af sekten bør ikke finde ud af, hvor en bys elysium er. Fjender af sekten er ikke velkomne i elysium, men en evt. kamp mod disse fjender skal forsøges at tages andet sted for at beskytte integriteten af elysium. DISCIPLINER: De discipliner en vampyr har, er det vigtigste man kan have for at overleve. Discipliner er det eneste, der gør, at du er bedre end et almindeligt menneske (samt at du kan bruge dit blod til at helbrede dig selv med). Ved hjælp af dine discipliner, kan du lave forskellige overnaturlige ting og derved har du større sandsynlighed for at overleve. Det er derfor naturligt for dig, som vampyr, at prøve på at lære så mange og så gode discipliner som muligt. På den anden side er det også vigtigt, at andre ikke bliver stærkere end dig, så derfor lærer du nødigt dine kræfter fra dig. Derfor, når man lærer nye discipliner af andre, så er det enten, fordi de skylder én en tjeneste, eller også fordi du til gengæld lærer ham en disciplin. Man er dog ikke så tilbageholdene med hensyn til at lære klandiscipliner til en klan-frænde. Tjenester Tjenester er limen, der holder vampyrernes samfund sammen. Det er en meget vigtig handelsvare, og oftest den eneste man har. Skylder man en anden vampyr en tjeneste, vil man automatisk have lavere status end denne, når man snakker sammen, men det gælder kun ens indbyrdes forhold. Man respekterer altid tjenester, og der er ingen undskyldning for ikke at betale sin gæld lige meget hvor ubelejligt et tidspunkt den bliver indkrævet på. Det er muligt at handle med tjenester, så skylder man en anden vampyr en tjeneste kan denne godt overdrage tjenesten til en anden, hvis det er til hans fordel. Det sker ikke ofte, og skyldneren vil naturligvis straks skulle informeres om skiftet. Der er følgende grader af tjenester: Trivielle tjenester: En basal tjeneste som ikke involverer undervisning i discipliner eller giver nogen form for magt. Det er oftest oplysninger som ikke har megen konsekvens eller som betaling for en lille håndsrækning. Mindre tjenester: Oplæring i en disciplin på et basalt niveau eller oplysninger, som har en del betydning, men som dog ikke kan forskubbe magtbalancen i samfundet. Større tjenester: Undervisning i avancerede discipliner og oplysninger som hjælper en til at stige i hierarkiet og som sikkert leder til en magtposition. Livs tjeneste: Du skylder en anden vampyr dit liv. Det er kun sjældent at dette niveau af tjenester opnås, da man jo naturligvis undgår at komme i situationer, hvor ens liv er i fare og endsige bringer sig i en situation, hvor en anden vampyr skal redde sig. En tjeneste kan godt blive afbetalt i mindre rater, og skylder du en anden vampyr dit liv, så har han i praktisk uendeligt mange trivielle tjenester til gode ved dig. Vampire Live regler version 3.11 Side 47 af 74

48 Titler Fyrste Fyrsten er den øverste leder af en by (eller i nogle tilfælde større områder). Fyrsten er den der i sidste ende bestemmer alt, og er den eneste som har retten til skabe nye vampyrer. Fyrsten bestemmer også over områdets jagt og mange andre detaljer. Fyrsten er udsat på sin post, for alle vil være kalif i stedet for califfen, så derfor er fyrsten typisk en meget stærk vampyr, eller har et godt bagland. Senechal Senechalen er fyrsten højre hånd, og den der træffer beslutninger på fyrstens vegne, når denne ikke er til rådighed. Sherif Sheriffen er byens politimand. Han sørger for at reglerne bliver overholdt, og at fyrstens bud bliver bragt videre. Vice-Sherif Måske ikke så meget en officiel titel, men ofte er der så mange vampyrer i en by, og byens geografiske udstrækning gør det vanskeligt for sheriffen (selv med støtte fra en scourge) at opretholde kontrollen over byen. Derfor kan fyrsten eller sheriffen udpege nogle hjælpere, som går sheriffen til hånde og fungerer som byens primære tropper i tilfælde af trusler ude fra. Scourge Dette er ikke en post som altid er i funktion. Det er byens bøddel, som sørger for at byens grænser bliver sikret mod indtrængende. Det er også ham der udfører en straf. Primogen Dette er en gruppe af rådgivere for fyrsten. Alt efter hvor stærk eller svag fyrsten er, har de mere eller mindre magt. Det er også varierende hvor stort primogenrådet er. Som oftest er det en lille sammenspist klike af gamle vampyrer, som intrigerer og prøver at indsmigre sig ved fyrsten. Keeper of Elysium Dette er en person som er udnævnt til at holde orden i et eventuelt elysium. Han holder orden i elysium og arrangerer events samt sørger for at det er et fristed for alle vampyrer i fred for menneskelig indblanden. Vampire Live regler version 3.11 Side 48 af 74

49 Harpy Harpyerne sikre at de sociale spilleregler i vampyrernes samfund bliver overholdt. Det er ikke deres direkte opgave at opretholde dette, men de har pligt til at rapportere brud på reglerne (fx disrespektfuld adfærd), så byens ældre kan reagere på situationen (ofte håndteres sociale fejltrin enten af vampyrens skaber eller af dennes klanleder). Det er ikke unormalt for harpyerne at rette op på sociale fejltrin ved at sprede rygter og sørge for at vedkommende bliver udelukket fra sociale samlinger. Harpyerne har også til ansvar at holde styr på hvilke tjenester der bliver skyldt mellem vampyrerne i byen. Chefharpy Hvis der er flere harpyer kan en af disse være udpeget til chefharpy. Chefharpyen fungerer som leder af harpygruppen og sørger for at harpyernes indsats bliver koordineret. Det er også chefharpyens ansvar at samle op på hele harpygruppens indsats. Pisk En pisk er en klanleders højrehånd, ment på den måde, at det er piskens opgave at holde styr på interne møder i klanen og i visse tilfælde også at udmåle en straf klanlederen giver. Klanældste og klanleder Den ældste vampyr i en klan betegnes som klanældste. Den vampyr der har ansvaret for at lede og repræsentere klanen kaldes for klanleder. Ofte er det en og samme person, men det er ikke altid tilfældet. Primogenrådets medlemmer kommer også ofte fra denne gruppe af vampyrer. Justicar Hver af de 7 kamarillaklaner har valgt en justicar. Disse fungerer som den øverste myndighed i kamarillaen og det er op til dem at sikre at kamarillaens love bliver overholdt og at sektens fjender bliver bekæmpet. En justicar har enormt meget indflydelse og magt og nærmest ubegrænset råderum. Det forventes dog at en justicar viser respekt for en bys fyrste. Archon Archon en lille gruppe af yderst kompetente vampyrer, som hver tjener en justicar. De fungerer som spioner, krigere mv. for deres justicar. Hver justicar har typisk et sted mellem 5-20 archons under sig og disse vil næsten altid være blodbundet til deres justicar. En archons status er normalt ikke speciel høj, men er de på en officiel opgave for deres justicar har de næsten ubegrænsede rettigheder. Vampire Live regler version 3.11 Side 49 af 74

50 Neonate Denne alderskategori er hvor hovedparten af vampyrer er. Man er neonate de første år af sin eksistens som vampyr og så længe man er i denne kategori tilhører man ofte samfundets laveste lag. Typisk vil vampyrer på dette niveau også stadigvæk i detaljer kunne huske deres menneskelig liv dette kan både være en velsignelse og en forbandelse. Der er stor forskel på den respekt man får, og det ansvar der forventes af en, inden for denne gruppe i forhold til ens alder. Man avancerer normalt til næste alderskategori, når man har været vampyr imellem år. Ancilla Vampyrer der har nået denne alder har bevist, at de kan overleve og eksisterer i vampyrernes samfund. De er endnu ikke ældre, men har opnået en position der giver dem stor frihed uden at der typisk endnu er alt for mange forpligtigelser forbundet med ens uliv. Elder En vampyr der har levet længe bliver kaldt ældre. Normalt skal man have levet i mindst år, før man tilhører denne gruppe og i nogle tilfælde længere tid. Har man som vampyr levet i mere end år kan man kalde sig selv for Methusalah, selvom det dog oftest kun er vampyrer som mindst er 5. generation, der bruger denne betegnelse. Rangorden Fyrsten (typisk status 5-6) Senechal (typisk status 4) Sherif (typisk status 4) Vampyrer med andre poster (primogen, Keeper, scourge, harpy osv.) (typisk status 2-4) Klanældste / Klanledere (typisk status 3) Gamle vampyrer (elder) (typisk status 2-3) Den almindelige vampyr (ancilla) (typisk status 1-2) Unge vampyrer (neonate) (typisk status 0-1) Vampyrer der endnu ikke er frigivet (typisk status 0) Anarchs og Caitiffs (typisk status 0 eller lavere) Bemærk blodtjenere har ikke status, men er de på officielt ærinde for deres regent, så vil de i udførelsen af dette hverv være at betragte som havende samme status som deres regent. Dette betyder ikke at man som Vampire Live regler version 3.11 Side 50 af 74

51 blodtjener kan tillade sig ret meget, men man kan dog forvente at blive behandlet med respekt så længe man er i officiel tjeneste. Status Det er vigtig at vise mere betydningsfulde vampyrer en passende respekt, og derfor viser man sin status i form af et lille farvet bånd som fx sidder sammen med ens klanpin. Denne er ligesom klanpinen kun et offgame symbol. Bærer man intet bånd har man minusstatus. Minusstatus haves blandt andet af caitiffs og dømte kriminelle. Farve Status ingen Minus Grøn 0 Gul 1 Blå 2 Rød 3 Sølv 4 Guld 5+ Grunden til at status symboliseres meden off-game ting er at status er en diskret ting, som ikke er noget man åbenlyst skilter med eller proklamerer, men det er så absolut en meget vigtigt del af spillet. Blandt vampyrer er det en selvfølge af vampyrer med høj status bliver accepteret og respekterer for den han er både af sine ligemænd og de små i vampyrernes samfund. Det er et seriøst socialt fejltrin ikke at udvise en passende ærbødighed over for en med højere status (eller i det hele taget over for en med høj status), og derfor skal man kunne spille status flydende uden at der in-game skal gøres opmærksom på det. Det er som spiller umuligt at huske alle de andres status, og derfor fungerer statusbåndet perfekt. Det er også let at se bort fra et lille farvet bånd, så kostumer vil ikke blive ødelagt af båndene. Tid Tiden er som i den normale verden, dog med den lille ændring, at på officielle spillegange, er solen gået ned, når vi starter og står op når vi slutter. Diableri Diableri er en hurtig, tiltrækkende og vanedannende vej til hurtigt at blive stærkere. Det går kort og godt ud på, at man suger en vampyr tom for blod (det bedste blod i verden), og derefter suger man sit offers sjæl til sig, og på den måde styrkes man. Problemet er at det er forbudt ifølge traditionerne at slå en anden vampyr ihjel, og det gælder især diableri. Det bliver betragtet som den værste forbrydelse man kan foretage sig, da man ikke kun slår personen ihjel, men også udsletter hans sjæl. Kender man til en der har Vampire Live regler version 3.11 Side 51 af 74

52 begået diableri er det ens pligt at informere fyrsten om dette, da man ellers selv kan risikere at blive betragtet som medskyldig, fordi man tav om sin viden. Man kan får 2-3 ting ud af diableri (enhver udført diableri skal meddeles til spilleledelsen): o Hvis ens offer er af lavere generation end én selv, så falder man en generation, og kommer derved tættere på Kain. o Man kan evt. få forstærket sine discipliner. Dette afgøres af spilleledelsen, og afhænger af hvor magtfuld offeret har været både generelt og i forhold til én selv. o Man får en sort streg i sin aura pr. udført diableri. En lille ulempe er også, at vampyr blod er enormt godt - specielt når det er krydret med en sjæl, og man kan derfor risikere, at blive afhængig! Diableri udføres ved, at man får ens udvalgte offer pacificeret, og derefter placerer man to fingre (som et Victory -tegn) på vedkommendes hals, og processen tager så fem minutter. Når man først er blevet bidt går man i trance, men man kan dog ryste sig løs ved at bruge fem viljestyrkepoint. Der findes flere måder at pacificere personer på, men de to mest almindelige er, at bruge en træpæl eller at holde ham med Potence. Bemærk at diableri er en bevist handling; det er en ting at drikke en anden vampyrs blod og noget helt andet at suge sjælen ud af ham. Blodbånd En vampyr er med sit blod i stand til at binde en anden persons vilje. Dette gøres ved at få personen til at drikke ens blod. Herved opstår der et blodbånd mellem personen der har drukket blodet og vampyren som gav ham blodet. Jo flere gange en person drikker blod fra den samme vampyr, jo kraftigere bliver blodbåndet imellem dem. Første gang man drikker blod fra en vampyr bliver man mere positivt stemt overfor personen. Anden gang man drikker blod fra den samme vampyr føler man et nært og kraftigt venskab overfor vampyren. Tredje gang man drikker blod fra den samme vampyr bliver man dennes slave. Man nærer følelser overfor vampyren, som er kraftigere end kærlighed. Man vil gøre alt for sin herre, selv hvis man derved risikerer at miste sit eget liv. Man er godt svagt klar over at det ikke er ens egne naturlige følelser, men man kan bare ikke gøre noget ved det. Så snart man er i nærheden af sin herre, er man denne fuldstændig hengiven. Hvis man vil handle imod sin herre koster det 1 viljestyrkepoint for hver handling man ønsker at udføre. Dette gælder også selvom det blot er en mindre ting som at udtale sig negativt om sin herre. Vil man modsætte sig en direkte ordre fra sin herre koster det 3 viljestyrkepoint for hver gang man gør det. Dette gælder kun for tredjegrads blodbånd. Man kan godt have blodbånd til forskellige vampyrer samtidig, dog kan man på et givent tidspunkt kun have et tredjegrads blodbånd til en anden. Hvis man prøver at tredjegradsblodbinde en person som allerede er tredjegrads blodbundet til en anden vampyr er der to muligheder for hvad der sker. Er man af Vampire Live regler version 3.11 Side 52 af 74

53 samme eller højere generation som den vampyr der allerede har blodbundet personen kan man ikke tredjegrads blodbinde personen. Er man derimod af lavere generation end den anden vampyr, bliver hans blodbånd over personen erstattet af ens eget blodbånd. Hvis et blodbånd ikke vedligeholdes kan det med tiden svækkes og til sidst forsvinde helt. Dette kan også ske hvis den blodbundne person igennem længere tid konstant behandles skidt. Et tredje grads blodbånd har desuden den fordel, at den kærlighed man føler til sin regent, før at brugen af mentale discipliner mod én som direkte går imod ens regent ikke virker. Hvis man drikker meget blod fra en anden vampyr, kan dennes stærkeste karaktertræk også have en afsmitning fx: Drikker man blod fra en Brujah vil ens temperament blive mere hidsigt. Drikker man ofte blod fra en Malkavian, har man en tendens til selv at blive lidt småskør. Tager man ofte blod fra en Nosferatu vil ens udseende blive transformeret Drikker man blod fra en oldgammel og verdensfjern vampyr, vil man også selv blive distanceret fra omverdenen. Vaulderi Som en bemærkning skal det nævnes at der findes et alternativ til blodbånd. Det er ikke almindeligt kendt blandt vampyrer, men blandt sabbattens vampyrer blander man frit blod med andre vampyrer, og man opnår derved en meget stærk gruppebinding, der dog ikke kan måle sig med et tredjegradsblodbånd. Vampire Live regler version 3.11 Side 53 af 74

54 Sindssyge og sindssygdomme Hele Malkavian klanen er kendt for at være sindssyge. Deres sindssyge er permanent, og de vil aldrig kunne blive behandlet for den, på samme måde som Nosferatu s altid vil være grimme. Der ud over er det muligt for alle vampyrer at få midlertidige sindssygdomme. Disse sygdomme (Derangements) kan være alt fra små quirks over neurotisk opførsel til direkte sindssyge. Hvornår disse sindssygdomme rammer en vampyr er meget forskellige, men det kan f.eks. være efter at man har været i frenzy, eller efter man har været nede på 0 i viljestyrke. Hvis man vil undgå sin sindssygdom for et kort stykke tid, kan man betale et viljestyrkepoint. Hvis man blot har en midlertidig sindssygdom, vil denne forsvinde efter at man har brugt i alt 15 viljestyrkepoint på at holde den nede. Her følger en kort og langtfra komplet liste over sindssygdomme: Fantasi: Man lever i en selvskabt fantasiverden. Normalt er man selv helten i denne verden, og de heltegerninger man laver har nogle gange indflydelse på den virkelige verden (den som alle andre lever i, red.). Flere personligheder: Du har flere personligheder, som skiftes til at være i kontrol. Det er ikke altid at de forskellige personligheder er klar over at de deler din krop. Regression: Dette er en chok reaktion, hvor man går i barndommen. Man bliver meget barnlig og har problemer med at klare sig selv. Perfektionist: Alt skal være perfekt omkring dig. Alt ens energi bliver brugt på at holde ens omgivelser i orden, og når dette ikke lykkedes går man totalt amok. Tvangstanker: Man bliver sygeligt besat af tanker om en bestemt ting. Dette er et fokus der giver ens liv mening. Paranoia: Du bliver forfulgt, og du har ingen mulighed for at undslippe eller det er hvad du tro. Du laver alle mulige sikkerhedsforanstaltninger for at beskytte dig, og du stoler ikke på nogen. Amnesi: For at undgå fortiden glemmer du en bid af den, eller måske det hele. Man kan glemme evner man har haft og kan derfor ikke bruge dem. Maniodepressiv: Din verden bliver flad og grå og intet interesserer dig. Du gider ikke bruge energi på noget, og følger derfor bare med folk der ønsker det (nemmere end at protesterer). En gang i mellem får du anfald af ekstrem energi og du kaster dig ind i projekter med alt din energi. Storheds vanvid: Du bilder dig selv ind, at du er langt større og bedre end du egentlig er. Ved at forestille dig selv som en magtfuld person, kan du undgå den frygt der er i din verden. Vampire Live regler version 3.11 Side 54 af 74

55 Menneskelighed 10 Helgen Vampyrer så rene og gode er virkeligt undtagelser, i en kold og mørk verden, er en person som end ikke tænker onde tanker om andre et særsyn, for ikke at sige noget nær en umulighed. Dette er folk som aldrig kunne finde på at skade et levende væsen, at gøre nogen fortræd eller på andre måder være onde. For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du har selviske tanker, og hvem har ikke det? 9 Medfølende Vampyrer med dette niveau af menneskelighed er næsten lige så sjældne som niveau 10. De er stadig noget nær det bedste man kan finde og de er klart mere menneskelige end de fleste mennesker, de kæmper den gode sag og de gør det for godhedens skyld, ikke fordi de bare vil føle at de er bedre. For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du gør selviske handlinger. 8 Godhjertet Der er folk som bare er bedre end gennemsnittet, dette er de folk. Det er folk som arbejder i suppekøkkener for at hjælpe til, blot fordi de gerne vil give noget tilbage til samfundet. De hjælper nødlidende, tager blaffere op og er generelt rigtigt gode. For at bibeholde et niveau højere end 7 i menneskelighed, så skal man have stærke moralske og etiske leveregler, for det er næsten umuligt at eksistere som vampyr uden at dræbe eller at indtage mere blod en strengt nødvendigt. Man er ikke nødvendigvis prædikende eller har en åbenlys holdning, der viser, at man er bedre end andre, men alligevel ser de fleste ældre ned på vampyrer, der forsøger at opretholde en så høj menneskelighed. Nogle helt unge vampyrer opretholder dette niveau (eller måske endda endnu højere) i et forsøg på at glemme, at de er blevet nattens ypperste rovdyr, og holder sig til dyreblod og lever ofte en kummerlig tilværelse i rendestenen. For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du kommer til at skade en anden, selv hvis det ikke var med vilje. 7 Gennemsnitlig Dette er gennemsnittet, sådan er mennesker. De er gode men selviske. Det er vigtigt at man selv har det godt, men det skal ikke ske på bekostning af andre. Folk på det her niveau råber og dytter af folk i trafikken og kører lidt for stærkt. De brokker sig over at køerne i supermarkedet er for lange, og en hvid løgn i ny og næ skader jo ikke rigtigt. Tyveri, vold og drab er helt udelukket på dette stadie og alt i alt så er de gode anstændige mennesker når de kommer hjem til deres familie og deres kære. For at falde i menneskelighed herfra, kræves der at du stjæler noget fra nogen og reelt set gør noget skidt som kommer dig selv til gode. 6 Fjern Folk dør og ting går i stykker, når ja, det er jo hvad der sker. Folk på dette niveau har ingen problemer med at tage føde fra uvillige ofre, de dræber dem jo trods alt ikke. De har heller ikke tænkt sig at arbejde hårdt for at ødelægge deres ofres liv, men de er lidt ubehagelige at være sammen med. De er trods alt ret ligeglade med lovene og hvad folk nu engang mener. For at falde i menneskelighed herfra, kræver det at du kommer til at dræbe folk i forbindelse med at du tager blod eller på andre måder skader dem alvorligt ved et uheld. Vampire Live regler version 3.11 Side 55 af 74

56 5 Distanceret Hvis folk står i vejen så falder de. Så længe de intet har gjort er du ligeglad med dem, men det er trods alt bytte, og bytte betyder ikke det store. Men det betyder ikke at du bare slår ihjel. At tæve folk som kigger forkert på dig? Helt sikkert det gør du gerne, og derefter sørger du for at hans kæreste aldrig så meget som kigger på ham igen. Bare fordi du kan. Du er dog stadigvæk ikke på et niveau, hvor du aktivt vil opsøge folk, bare for at ødelægge deres liv det er der trods alt alligevel stadigvæk moral nok tilbage til, at du ikke vil gøre. Dine fjender derimod, de skal lide. For at falde i menneskelighed, kræver at smadre ting til ugenkendelighed, at ødelægge en gammel kones hus, og sætte ild til det mens alle hendes katte er derinde. 4 Afstumpet Folk dør, fint nok, det er der jo nogen der skal. Hvis de har fortjent det så er det da helt i orden, og hvis det er nødvendigt så gør du det også selv; og hvem der fortjener hvad, er et vidt begreb. Tyveri, vold og afpresning er ikke tabuer men derimod redskaber som du bruger for at opnå hvad du end vil have. De fleste rigtige gamle vampyrer ligger på dette niveau, hvis de da ikke helt har skiftet overbevisning og road. For at falde i menneskelighed, kræves der virkeligt at du gør noget for det. Du skal dræbe folk, ødelægge dem fuldstændigt i frenzy; sådanne ting. 3 Kold Du er ond, du er slem og du er pisseligeglad. Du bestemmer og du gør hvad du vil. Hvis nogen irriterer dig, så dræber du dem, og du har det udmærket med det. Du er i centrum og hvis det er sjovt at se dem lide, så gør du det. Fra dette niveau og ned er man ikke længere at betegne som menneskelig. Man har flyttet sig så langt fra alt der hedder etik og moral og selv ens udseende er begyndt at blive påvirket af ens manglende kodeks, men kan dog godt ved en fejltagelse blive misforstået som værende et menneske. For at falde i menneskelighed, kræves der særligt bestialske mord, eller at have planlagt det på forhånd. 2 Bestialsk Folk afskyer dig fordi en person som dig ikke hører hjemme i et moderne samfund. Du er simpelthen for farlig. Hvis du går ned af gaden og ser 2 små børn der leger, så har du ingen problemer med at tage dem med hjem, dræbe dem og derefter sende deres fingre og tæer til deres forældre. For at falde i menneskelighed kræver det at du dræber store mængder af folk eller blot gør det for sjov. 1 Skrækindjagende Du er et monster, intet mindre. Det er kun lige, at man har kontrol over sit intellekt. Det eneste der betyder noget ens egne basale behov for blod og søvn. Der er absolut intet en vampyr på dette niveau vil afstå fra og kun en rest af bevidst hed adskiller en vampyr på dette stadie fra intetheden, og de færreste kan længere tale. For at falde på dette niveau skal der ufattelige perversioner og uhyrlige gerninger til. 0 Monstrøs Man er tabt for verden og har kun intellekt som et primitivt rovdyr. Det eneste der betyder noget er jagten på blod og drabet. Du må fortære. Nu. Det er naturligvis ikke muligt at spille en vampyr på dette niveau. En vampyr, der er sunket så dybt bliver nogle gange kaldt for en draugr, og de er frygtede væsner, der bliver jaget og dræbt hurtigst muligt som de syge dyr de er. Vampire Live regler version 3.11 Side 56 af 74

57 Roads of Enlightenment Som et alternative til menneskelighed er der blandt nogle vampyrer opstået alternative filosofier og livsanskuelser. I middelalderen var det meget normalt at ældre vampyrer ikke fulgte menneskelighedens vej, men i nutiden er det meget unormalt blandt kamarillaens vampyrer og er generelt kun noget man ser blandt sabbattens inhumane vampyrer. Sand Tro Hvis en person virkeligt tror nok på en højere magt, kan denne hellighed defineres som sand tro. Sand tro er yderst ubehageligt for en vampyr, og selv en svag troende kan give problemer - en med virkelig stærk tro kan få en vampyr til at brænde op! Det er selvfølgelig utroligt krævende, at have sand tro (minimum menneskelighed på 9), og det er kun de færreste personer der har evnen til at projektere deres tro imod andre. Det er ikke nok, bare at være en god kristen (eller en anden passende religion efter læserens valg), man skal Leve sin tro til punkt og prikke! Ingen detaljer er for små, ingen mirakler for store. Sand tro er lige som viljestyrke en værdi fra 1-10 (de fleste har selvfølgelig værdien 0). Jo lavere tro jo mindre effekt. For at bruge sin tros kræfter skal man bruge et helligt symbol som f.eks. et kors. Sand tro har forskellige effekter. Et par af dem er beskrevet i det følgende, andre vil blive forklaret hvis nødvendigt: o Guds Ild - Ved at røre en vampyr kan man give denne alvorligt skade svarende til ens niveau. Denne ild kan ikke modstås o Guds Vrede - Man kan over afstand (ved at pege) give vampyrer skade som ved guds ild og denne kan heller ikke modstås. Skaden er dog ikke alvorlig. o Bortmane - Ved at påkalde sig sin guds styrke kan man tvinge en vampyr til at stikke af (medmindre denne betaler viljestyrkepoint svarende til ens niveau i sand tro). o Vievand: Man kan velsigne vand (evt. også andre ting), og dette vand gør ens niveau i alvorlig skade mod vampyrer der kommer i kontakt med det. En portion vievand, der f.eks. giver 6 i skade, kan deles op i mindre portioner der sammenlagt giver 6 i skade. Menneskelighed kontra Sand Tro Ens Menneskelighed kan påvirke mængden af skade man får fra Sand Tro. Man trækker fra eller lægger til den skade man får efter følgende (Hvis den skade man får, er alvorlig, er den ekstra skade man får pga. en lav menneskelighed også alvorlig): Menneskelighed Skade modifikation Vampire Live regler version 3.11 Side 57 af 74

58 Ordliste o Alvorlig skade: Dette er særligt alvorlig skade. Det fås hvis man bliver ramt af klør eller ild, eller hvis man bliver udsat for sollys. o Amaranth: Det at begå diableri (se længere nede). Et gammelt ord som kun sjældent bruges. o Anarch bevægelse: Anarchs er unge utilpassede vampyrer vampyrernes punkere kan man vel kalde dem. De er modstandere af kamarillaens strenge love, som de mener, indskrænker deres personlige frihed. Der er enkelte områder som er frie og under anarch bevægelsens kontrol, men for det meste eksisterer disse vampyrer i byernes yderområder på de ældre vampyrers nåde. o Ancilla: En vampyr der er ved at komme op i årene, men som endnu ikke er blevet en elder. o Antediluvian: Betegnelse for en tredje generations vampyr. Mytiske skabere af klanerne. o Bersærk: At gå amok. Man bruger så meget blod som muligt, og tænker ikke på andet end at angribe og smadre. Man ignorer smerten fra skade (skaden tæller stadigvæk), og man kan ikke længere påvirkes af mentale egenskaber så som Dominate og Presence. o Berserker-mærke: Hvis en Gangrel har været gået bersærk, får han et dyrisk træk. o Blodbånd: Hvis man drikker en vampyrs blod tre gange (på forskellige nætter) bliver man til dennes træl. o Bloded: Vis man drikker en anden vampyrs blod tre gange (på forskellige nætter), bliver man bundet til vedkommende som ved ægte kærlighed. Allerede første og anden gang man drikker af vedkommendes blod føler man stærke følelser for ens Regent (dens hvis blod man drikker). Båndet mellem de to kaldes for Blodeden. o blodjagt: Hvis en vampyr bryder reglerne, kan Fyrsten dømme ham til døden ved, at lade alle byens vampyrer jage ham. o Blodpoint: Det svare til ca. en halv liter menneskeblod (dog mindre jo ældre generation man er). o Blodpulje: Hvor meget blod man kan have i kroppen. Også hvor mange blodpoint man kan bruge i runden. o Blodtjener: Blodtjenere er mennesker, der drikker vampyr blod af en eller anden grund. En blodtjener er selvfølgelig blodbundet til sin Regent, og adlyder dennes mindste vink. o Book of Nod: Vampyrenes bibel. Den findes ikke længere i helhed. Dennes eksistens er dog normalt ikke kendt af yngre vampyrer og i det hele taget tror de færreste vampyrer på dens indhold. o Brood: En gruppe af vampyrer med samme skaber. o Bæstet: Ens indre dyr, de drifter der får en vampyr til at glemme sin menneskelighed, og driver en tættere mod at blive et monster. o Caitiff: En der ikke tilhøre nogen klan, og derfor bliver set ned på af de andre vampyrer. En Caitiff skabes ved, at når man bliver gjort til vampyr, bliver man efterladt uden nogen form for oplæring, og desuden kræver det, at man ikke får udviklet sin skabes klan svaghed. De har ingen klandiscipliner, men til gengæld har de generelt nemmere ved at lære discipliner, og de udvikler også til tider selv discipliner med underlige effekter. o Childe: En vampyr som man selv har skabt. o Coterie: En gruppe af vampyrer som holder sammen, og som sikkert har ens mål. o Diableri: Når man udsuger en anden vampyr for alt hans blod og hele hans sjæl. o Derangement: Dette er en sindssygdom. Ofte midlertidige som fås gennem spillet, og de kan derfor behandles. o Disciplin: En overnaturlig evne for en vampyr. o Disciplinniveau: Hver Disciplin er delt ind i nogle niveauer. Jo højere niveau man har i en Disciplin jo flere egenskaber har man, og jo stærkere er disse egenskaber. o Domæne: Et område som er ejet af en bestemt vampyr. Det er forbudt at jage i det område, og man skylder denne vampyr respekt i det område, hvor han også bestemmer totalt. Domænerettigheder tildeles af fyrsten ellers er dette bare et haven eller et interesseområde. Bemærk også, at hele byen kan betragtes som fyrstens domæne, og derfor kan der ikke herske tvivl om, at fyrsten skyldes stor respekt af alle der opholder sig i en by. Vampire Live regler version 3.11 Side 58 af 74

59 o Elder: En gammel vampyr normalt mere end 300 år. o Elysium: Et område (evt. et domæne), hvor det ikke er tilladt at udøve nogen form for kamp eller jagt Et sted hvor Fyrsten har besluttet, at der skal herske fred. o The Embrace: Selve det, at gøre en anden til vampyr, ved først at drikke dennes blod og derefter give det tilbage. Denne proces er meget smertefuld - man dør og bliver derefter genoplivet med vampyrblod. Det er ulideligt, at drikke dette blod, men man kan ikke lade være. o Gehenna: Det endelige opgør - jordens undergang. Det siges at Kains børn og børnebørn vil vågne og fortære alt liv. Mange Camarilla-vampyrer tror ikke rigtigt på denne legende. o Generation: Det er et mål for, hvor tæt man er på den første vampyr Kain, som er af første generation. o Golconda: En fredfyldt sindstilstand, kun de færreste kan opnå. Giver særlige fordele (det kræver 9-10 i Menneskelighed, og desuden skal en særlig spirituel quest gennemleves). o Haven: En vampyrs hjem. o The Hunger: Den evige tørst efter blod, der overskygger alle andre ting. Det er en stærkere følelse end noget menneske kan opleve. o Jagtområde: Et område af en by, hvor en eller flere vampyrer har fået tildelt retten til at jage frit. Ofte er der flere større områder af en by, som specifikt er udpeget som de mest velegnede områder at jage på. o Jyhad: Navnet på kampen (dog sjældent rå vold) mellem de ældste vampyrer, hvor de konkurrere om at være den sejeste og sidste vampyr den som har al magten. o Kamarillaen: Den dominerende sekt blandt vampyrerne. De tror på en eksistens i samspil med (og skjult for) menneskene. o Kindred: Slægtning - betydende vampyr. o Kiss: Det at tage blod. o Klan: Kain lavede tre vampyrer og disse tre vampyrer lavede tilsammen tretten vampyrer. Disse tretten har hver grundlagt en klan, som er en gruppe vampyrer med bestemte fællestræk. o Lextalionis: Gammel betegnelse for en blodjagt. o Livspoint: Det viser hvor meget man kan tåle at få i skade. o Lupine: En Varulv. o Menneskelighed: Det er hvor menneskelig man er. Hvis man laver umenneskelige ting (f.eks. i en Bersærkergang), kan man miste ens Menneskelighed, for til sidst kun at være et tankeløst monster. o Methusalah: En vampyr af 4. eller 5. generation. o Neonate: En ung vampyr. o Regent: Hvis man giver en anden person sit blod tre gange (på forskellige nætter) bliver denne til ens træl. o The Riddle: Det essentielle dilemma for en vampyr (Monsters we are lest monsters we become). o Rogue: En vampyr der drikker andre vampyrers blod. o Sabbatten: En brutal sekt af bestialske monstre, der ignorerer truslen menneskene udgør, og som i blindt had forsøger at tilintetgøre kamarillaens gamle vampyrer. Heldigvis er de dårligt organiseret og paranoide i deres frygt for dommedag. o Sire: Den vampyr der har skabt én. o Spiddet: Hvis en vampyr får en træpæl gennem hjertet bliver han paralyseret. o Torpor: Hvis man får mere normal skade, end man har blod til at helbrede, falder man i en tung søvn, der varer en måned (dog afhængig af éns Menneskelighed). Gamle vampyrer lægger sig nogle gange frivilligt i denne tilstand i en længere årrække. o Viljestyrke: Ens selvdisciplin. o Viljestyrkepoint: Man kan bruge viljestyrkepoint til, at modstå forskellige discipliner, men man har selvfølgelig ikke flere end ens permanente viljestyrke. Vampire Live regler version 3.11 Side 59 af 74

60 Appendiks 1 Ikke-kamarilla discipliner De discipliner som er beskrevet her er meget sjældne i kamarillaen i moderne tid, men er enten stadigvæk udbredte blandt sabbatten og de uafhængige klaner. En del af de beskrevne discipliner var i tidligere tider almindelige, men er forsvundet fra almindeligt brug i dag. Chimerstry Med denne disciplin bliver man en mester til illusioner. Det er Ravnos klanens speciale. Chameleon: +1 til Obfuscate maksimalt til 3. Man kan dog bevæge sig rundt selvom man kun har Obfuscate 1 med denne evne. Aura Illusion: For et 1 viljestyrkepoint kan man maskere sin aura som et andet overnaturligt væsens, fx varulv, magiker osv. Kan gennemskues af folk med Auspex niveau 3 eller højere. Denne evne holder i 10 minutter. Sleight of Hands: Denne evne koster 1 blodpoint at aktivere. Man kan stjæle rollespilsrelevante ting fra folk ved at røre dem, og derefter siger man hvilken lomme eller lignede man vil stjæle fra. Man kan ikke tage ting folk har i hænderne. Denne evne kan modstås for 2 viljestyrkepoint, men kun hvis man har minimum 3 i Auspex. Har man ikke det, registrerer man overhovedet ikke at disciplinen bliver brugt imod én. Dweomer: Som niveau 2, men man kan maskere sin aura til hvad som helst, og evnen holder hele natten. Kan kun gennemskues af Auspex 5. Horrid Reality: Med denne evne kan man påvirke sin modstander med en illusion der er så skræmmende virkelig, at den gør fysisk skade. Man gør 4 i alvorlig skade som kun kan modstås ved at betale 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 viljestyrkepoint at aktivere dette niveau, og man skal røre sit offer. Denne evne kan ikke slå en person ihjel. Bliver man dræbt med Horrid Reality ryger man i stedet i torpor. Man vågner igen fra denne torpor efter 10 menneskelighed/road timer (minimum 1 time). Al den skade man har taget fra Horrid Reality forsvinder efter at man har sovet, vågner efter torpor eller bruger 3 viljestyrkepoint. Daimoinon Med denne disciplin kan man trække på helvedes kræfter. Sense the Sin: Med denne egenskab kan man sanse en persons dybeste fejl. Det kan være en lav Viljestyrke, en dårlig side af hans karakter, Sindssygdom, skyldfølelse over at have dræbt sin egen Sire osv. Det koster et blodpoint at bruge denne evne. Det er en sanse egenskab ligesom Auspex, men den bruges ved at man går til en spilleleder, der så vil spørge på éns vegne. Fear of the Void Below: Ved først at bruge niveau 1, og derefter snakke indtrængende til en person og fortælle han om hans fortabelse, kan man skræmme ham fra vid og sans. Evnen skaber ikke panisk frygt på Vampire Live regler version 3.11 Side 60 af 74

61 samme måde som Presence 2, men derimod en dyb paranoia, der varer i en hel time. Kan modstås for et viljestyrkepoint. Flames of the Netherworld: Med dette niveau kan man lave ildkugler ligesom Path of Fire. Disse blå ildkugler gør en i alvorlig skade pr. blodpoint man bruger (man kan ikke bruge mere end 5 blod). Psychomachia: Som niveau to, men ens offer går bersærk, men ikke på én selv. Curse: Man kan forbande én anden så en af hans discipliner falder til værdien nul resten af natten. Kan modstås for 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 viljestyrkepoint. Mortis Kun Cappadocian s kan starte med denne disciplin, og derfor kun relevant i en kampagne der foregår i middelalderen. Touch of Death: Ved at røre en person og bruge 1 blodpoint, kan man give vedkommende -1 til Celerity indtil næste daggry. Dette niveau kan brydes for 2 blodpoint. Blight: Denne egenskab ælder en anden person voldsomt. Man skal betale et viljestyrkepoint og røre éns offer. Mennesker bliver meget svagelige, og risikere nemt at få et hjerteanfald. Man mister 3 i sin fysiske Rating i en halv time, og resten af natten er man på -1 i sin fysiske Rating. Ryger man under 0, så er man bevidstløs. Vampyrer kan bryde effekten for 5 blodpoint. Kommer man under nul i fysisk rationg som dødelig, så dør man, medmindre man hurtigt for livsredende førstehjælp. Awaken: Man kan hive sig selv ud af torpor ved at betale 2 viljestyrkepoint. Man kan også vække andre for samme pris +1 blodpoint, og vedkommende vågner med minimum 1 blodpoint i kroppen. Death s Whisper: Man kan forvandle sig til et lig, og mens denne effekt er aktiv, tager man ikke skade af ting som normalt er farlige for vampyrer (sollys, helligt vand osv.). Man kan vågne for 2 blodpoint. Mens effekten er aktiv kan man ikke bruge nogen former for evner eller bevæge sig man er effektivt et stift lig. Black Death: Man kan påføre den sorte død. Det koster 2 viljestyrkepoint at gøre dette, og man skal røre sit offer. Mennesker dør efter et døgn, mens vampyrer går øjeblikkeligt i torpor. Dette kan modstå ved at betale 5 blodpoint. Hvis en vampyr først har modstået denne evne, kan den samme person ikke påvirke ham med Black Death resten af natten men en anden Cappadocian kan selvfølgelig gøre forsøget. Necromancy Dette er Giovani klanens helt egen Disciplin, som de bruger til deres mørke studier af døden og de døde. Man kan desuden også lære forskellige okkulte ritualer med Necromancy. Insight: Med dette niveau, kan man tage øjnene fra en død person (inkl. fra en vampyr), og se det sidste øjeblik inden personens død. Vampire Live regler version 3.11 Side 61 af 74

62 See the Unseen Host: Med dette niveau kan man se ikke-legemlige spøgelser og personer der bruger Auspex 5 til at rejse i astralverdenen. Bar the Unseen Passage: Man kan beskytte et rum gennem et 15 minutter langt ritual og spøgelser og personer der rejser gennem astralverdenen kan ikke længere trænge ind i rummet. Spilteknisk gøres dette ved at sætte en seddel på døren ind til det rum, som man har beskyttet, hvor effekten er beskrevet. Det koster 1 blodpoint at aktivere ritualet og det holder indtil solopgang. Soul Stealing: Man kan tage sjælen fra en dødelig og tvinge den væk fra dennes krop. Mennesket vil derefter være yderst passiv og nedtrykt resten af natten og stort set ude af stand til at foretage sig noget. Ved solopgang vil sjælen vende tilbage til menneskes krop, og han vil reagerer som om han pludseligt vågner op efter en lang og ond drøm. Bruges evnen på en vampyr, mister denne et viljestyrkepoint, men man kan kun gøre dette en gang pr. nat. Haunting: Dette er en frygtelig forbandelse, man kan nedkalde over andre. Det koster 1 viljestyrkepoint at binde et spøgelse til en anden person, og denne vil så være ramt af uheld og alle vedkommendes discipliner koster det dobbelte at aktivere i blod og viljestyrke. Obeah Denne Disciplin tilhører den meget lille Salubri klan. Cure Wounds: Koster 1 blodpoint pr. normal skade man helbreder. Kræver berøring. Paralyzation: Den man bruger evnen på, bliver fyldt med en meget fredfyldt følelse og indre harmoni, at man er paralyseret i 5 minutter. Det koster 1 viljestyrkepoint at aktivere evnen og den kan brydes for 2 viljestyrkepoint. Remove Frenzy: Man kan med en berøring få andre til at komme ud af Frenzy; koster 1 Viljestyrkepoint. Wall of Will: Arme fremstrakt foran kroppen med håndfladerne op ad. Folk kan ikke komme ind gennem en døråbning, medmindre de betaler 2 viljestyrkepoint. Koster 1 Viljestyrkepoint af bruge. Heal: Koster 1 viljestyrkepoint. Man kan helbrede alt normal skade en anden har, og alvorlig skade som ved Cure Wound. Obtenebration Dette er Lasombra s evne til at manipulere med skygger. Shadow Play: Denne egenskab gør, at man kan manipulere med skygger, og man kan ramme andre med dette mørke. Ved at røre en anden person kan man gøre denne blind ved at sige ens niveau i Obtenebration sammen med effekten. En person er blændet i 30 sekunder. Har man det samme eller mere i Auspex end den der bruger Obtenebration mod en har, bliver man ikke påvirket af evnen. Vampire Live regler version 3.11 Side 62 af 74

63 Shroud of Night: Dette er en evne til at gemme sig i skygger. Den virker spilleteknisk lige som Obfuscate på niveau 2, men man er stationær (man kan ikke bevæge sig mens man bruger denne evne). Til gengæld kan man skjule sig selvom der er nogen der ser én. Det kræver at der er noget skygge at forsvinde ind i (da vores spillesteder normalt er oplyst med neonlys fra alle vinkler er det ok, at være ved en væg eller en større fritstående genstand). Arms of the Abyss: Man kan forme en tentakel ud af skygger. Denne tentakel giver +2 i skade, og symboliseres med en 1-2 meter lang vægtet snor eller lignende. Det koster 1 blodpoint at aktivere denne egenskab. Man kan vælge at betale et ekstra blodpoint og så gør man + stedet +3 i skade. Black Metamorphosis: Med dette niveau kan man trække skyggerne sammen omkring sig i en sådan grad, at man styrker sine evner i kamp. Man får +2 til panser, og desuden kan man automatisk danne en tentakel som niveau tre, dog uden at det koster blod at lave den (det koster dog blod at give tentaklen mere i skade). Det koster 1 viljestyrkepoint og 2 blodpoint at aktivere denne evne, og den holder så for en kamp. Det symboliseres med en sort maske der dækker for det nederste af ansigtet 24. Man bliver yderst skræmmende at se på, og almindelige mennesker vil helt sikkert flygte. Man er også sværere at genkende på grund af skyggerne der delvist skjuler ens træk, så med mindre en tilskuer har Auspex 4 eller højere er det meget svært at genkende personen. Shadow Body: Med denne egenskab forvandler man sig til en mørk skygge. Da man er en skygge kan man bevæge sig under døre og lignende, men man kan ikke bevæge sig gennem en mur. Man kan i skyggeform kun skades af ild og sollys, til gengæld tager man 1 ekstra i skade fra disse kilder, og man er mere bange for ild og sollys end normalt for vampyrer. Den ekstra skade kan ikke modstås (så minimum skaden fra ild og sollys er altså 2 i skyggeform). Det koster 3 blodpoint, hvis man vil forvandle sig, og det symboliseres med at man har armene strakt foran sig med hænderne krydsede. Bemærk at man stadigvæk er synlig, og ens aura kan ses. Opholder man sig i skygger (som ved niveau to) mens man er i shadowform har man Obfuscate på niveau 3. Dette vises med tre strakte fingre. Quietus Dette er klanen Assamite s specielle disciplin, som gør dem til frygtede snigmordere. Silence of Death: Man kan bruge evnen mod andre ved at røre dem bliver de stumme i 2 minutter. Det koster dog 1 blodpoint at gøre dette. Scorpion s Touch: Ved at bruge et blodpoint og røre et våben gør dette +1 i skade for en kamp. Det virker kun på våben med en eller anden form for klinge. Effekten holder dog kun 15 minutter, så man kan ikke forberede et våben i alt for god tid før en kamp. 24 Denne maske kan eksempelvis være et sort tørklæde for mund og næse, i bedste cowboy-stil. Vampire Live regler version 3.11 Side 63 af 74

64 Weakness: Ved at bruge et blodpoint og samtidigt røre en anden vampyr giver man denne en i alvorlig skade, som ikke kan modstås. Care of Baal: Med dette niveau kan man give et våben evnen til at gøre alvorlig skade. Man betaler et blodpoint, og for en kamp gør våbnet alvorlig skade. Effekten holder dog kun 15 minutter, så man kan ikke forberede et våben i alt for god tid før en kamp. Kan kombineres med niveau 2. Blood Sweat: Man kan få en anden vampyr til at svede blod. Man skal røre vedkommende og betale et viljestyrkepoint. Vedkommende vil derefter miste 5 blodpoint. Man kan kun bruge denne evne en gang på samme person på en halv time. Serpentis Med denne disciplin prøver Followers of Set at gøre verden mere korrupt og ond. Eyes of the Serpent: Ved at kigge ind i en andens øjne kan man få vedkommende til at stå stille i en trance. For at påvirke vampyrer o.l. skal man betale et viljestyrkepoint, og de kan betale et viljestyrkepoint for at kigge væk som ved Dominate, men evnen er dog ikke afhængig af generation. Trancen varer lige så længe som man selv bibeholder øjenkontakten. Tongue of the Serpent: Man kan forvandle sin tunge til en lang slangetunge. Man kan derefter bruge den til at give frygtelig skade, når man bider. Man kan ikke bruge bid i kamp, men har man passiviseret en modstander gør man +2 i skade og denne er alvorlig. Skaden kan ikke kombineres med våben eller Celerity men fungerer fint sammen med Potence. Mummify: Man kan forvandle sig til en næsten usårlig form. Man ligger sig ned på ryggen med korslagte arme, og derefter er man gået i stasis. Man kan kun skades af ild eller af sollys, men til gengæld kan man ikke selv gøre noget som helst, og den eneste måde man kan vågne op på, er ved at få blod fra en anden, så det er en god idé at lave en aftale med fx en blodtjener. Skin of the Serpent: Med dette niveau, laver man sin hud om til skæl, og får dermed ekstra panser. Man betaler 1 blodpoint og får så +2 Panser i en kamp. Hearth of Darkness: Man kan fjerne sit eget hjerte, og stadigvæk leve videre. Dette gør at man bliver immun til, at blive spiddet, men i stedet risikerer man, at en anden får kontrol over ens hjerte. Selve egenskaben er en lang ritualistisk operation, der skal udføres ved nymåne. Vicissitude Denne disciplin er Tzimice klanens specialitet, og giver dem evnen til at manipulere deres egne og andres kroppe. Jekyl and Hyde: Virker som Obfuscate niveau 3, men kun mht. til at påtage sig en alternativ identitet (symboliseres også med en hvid maske). Vampire Live regler version 3.11 Side 64 af 74

65 Morph Body Part: Ved at berøre en legemsdel på en anden, bliver denne del lammet, idet den bliver omformet til noget andet. Der er mange eksempler på anvendelse af denne evne: Man kan smelte læberne sammen på én, og derved gøre vedkommende stum. Man kan lukke en hånd sammen, og gøre den ubrugelig. Man kan sætte to knæ sammen, og på den måde forhindre bevægelse. Det koster 1 blodpoint at aktivere denne egenskab, og det koster 2 blodpoint at helbrede skaden. Body Weaponry: For 2 blodpoint kan man skabe våben af sine egne knogler. Dette gør, at man må bruge en handske med klør på cm, og disse gør +3 i skade. Denne hånd tæller som et våben, dvs. at man ikke kan parere det med andet end våben. Bones of Clay: Som niveau 2, men det koster 4 blodpoint at helbrede. Man kan desuden flytte rundt med sit eget hjerte for 1 blodpoint. Man kan også vælge at tilføre smerte med dette niveau. Dette er en smertefuld men også langsom form for tortur. For hver 10. minut man torturerer en anden mister denne 1 viljestyrkepoint, men man kan ikke fortsætte i længere tid en 30 minutter. Zulu Form: Man påtager sig en frygtelig dæmonisk krop, men dette tager noget tid (symboliseres med en maske og andre passende kostumedele). Forvandlingen koster 5 blodpoint. Man får +1 til Potence (dog får man minimum Potence på 3) og dermed også en potentiel øgning af ens skade, +2 til Panser samt 5 ekstra livspoint. Man kan aktivere niveau 3 for 1 blodpoint ekstra som en del af forvandlingen. Man er yderst skræmmende i denne form, og almindelige mennesker vil helt sikkert flygte fra én, men man afslører helt sikkert også sit tilhørsforhold til sabbatten. Vampire Live regler version 3.11 Side 65 af 74

66 Appendiks 2 Kombinerede discipliner evner Det er kun de færreste vampyrer der opnår en så stor kontrol over deres evner, at de rent faktisk kan lære at kombinere deres discipliner til specielle effekter. Disse specielle egenskaber kræver at man har flere discipliner på et vist niveau, og de fleste af dem kan kun læres af bestemte klaner. Man kan ikke starte med en multi-disciplin Power (i enkeltstående scenarier kan spilleledelsen naturligvis frit give disse til de spillere de mener, bør have dem), og ved hver enkelt evne står deres pris i erfaringspoint. Det er meget sjældent at have en Multi-Disciplin Power, og kun de færreste har hørt om dem (der er ingen chance for man kender andet end sin egen klans specielle egenskaber) og det er meget svært at finde en læremester. Armor of Darkness Lasombra, Fortitude 2 & Obtenebration 4, 12 erfaringspoint. Denne egenskab hylder brugeren i en mørk kappe og koster et viljestyrkepoint og to blodpoint at aktivere. Så længe denne egenskab er aktiv har man dobbelt så høj panser imod ild og kan opholde sig dobbelt så lang tid i sollys. Aura of Inescapeable Truth Ventrue, Dominate 4 & Presence 4, 16 erfaringspoint. Når denne Aura aktiveres bliver en person man har øjenkontakt med tvunget til at sige sandheden. Hvis nogen prøver på at lyve begynder de at stamme og kan ikke tale. Alle inden for radiussen er klar over at denne Power bliver brugt, og de kan selvfølgelig bruge 2 viljestyrkepoint for at bryde effekten (på samme måde som for Dominate, man skal vende hovedet væk). Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne egenskab, og som for Dominate kan den kun påvirke Vampyrer med samme eller lavere Generation. Blessed Resilent Cappadocian, Fortitude 8 & Mortis 4, 24 erfaringspoint. Med denne egenskab kan man genopstå fra døden. Hvis man ikke er blevet brændt eller diableriseret, men kun er blevet dræbt af fysisk skade (som f.eks. at have flået hovedet af), kan man gendanne sin krop. Man skal betale alt det blod man har i kroppen og 4 viljestyrkepoint (+1 pr. afreven legemsdel). Hvis man ikke kan møde denne pris dør man. Afrevne legemsdele kravler tilbage til kroppen, som også helbreder sig selv op til at have 5 i skade (normal eller alvorlig skade afhængig af, hvad man er død af). Prisen for denne Power er desuden, at man mister en i alle sine discipliner, og ens maksimum tilladte værdi i disse falder permanent med en. Vampire Live regler version 3.11 Side 66 af 74

67 Body Armory Tzimisce, Protean 3 & Vicissitude 3, 12 erfaringspoint. Med denne egenskab kan man lave våben ud af sin egen krop. Det skal være nærkamps våben, og man skal selvfølgelig have et passende våben at symbolisere det med. Det koster 2 blodpoint at lave et våben (tohånds våben koster 4), og et våben skabte med denne egenskab giver alvorlig skade. Burning Wrath Brujah, Celerity 3 & Potence 3, 12 erfaringspoint. Denne egenskab er udviklede af Brujah s krigere (iconoclast) og symboliseres med en rød handske eller en rød hånd, og alle angreb man laver gør alvorlig skade. Der ud over skal alle, der bliver ramt bruge et viljestyrkepoint for ikke at falde sammen i smerte. Det koster et blodpoint hver eneste gang man bruger Burning Wrath. Dark Steel Lasombra, Obtenebration 3 & Potence 3, 12 erfaringspoint. Dette er en egenskab der gør Arms of the Abyss virkeligt dødbringende. Det koster 3 blodpoint i stedet for 1 når denne egenskab bruges. De samme ting er gældende for tentaklerne som normalt, men en tentakel gør nu +5 i skade. Esprit de Corps Brujah, Potence 5 & Presence 5, 20 erfaringspoint. Med denne egenskab kan man styrke sine allierede inden en kamp. Alle der er påvirket af denne egenskab får +1 Potence (højest til deres maksimum) og de kan modstå effekter der skræmmer eller på anden måde forhindre dem i at slås for et viljestyrkepoint mindre. Fenrir s Claws Gangrel, Fortitude 2 & Protean 2, 8 erfaringspoint. Denne egenskab bliver lært af de gamle einherjar Gangrel s, og det er udvidelse af Wolf s Claws, der i stedet for at være 2,5 cm lange bliver 15 cm lange. Denne evne koster ikke noget at aktivere. Man gør +3 i skade (altså 1 mere end med Wolf Claws). Vampire Live regler version 3.11 Side 67 af 74

68 I Am Legion Baali, Daimnion 3 & Obfuscate 2, 10 erfaringspoint. Med denne egenskab tilkalder man en dæmon, som for en pris delvist besætter ens krop, og den fungerer så som ens talerør. Dvs. at hvis man bliver udspurgt om ubehagelig ting med fx Dominate så lyver man ikke, det er Dæmonen der svarer. Retain the Quick Blood Assamite, Celerity 3 & Quitus 3, 12 erfaringspoint. Denne egenskab gør, at alt det blod man bruger til Celerity vender til bage til én, med et blodpoint i timen. Shadow Eye Lasombra, Auspex 3 & Obtenebration 3, 12 erfaringspoint. Med denne egenskab tilkalder man mørke og får det til at dække en andens øjne. Ens offer kan ikke se i 5 minutter (det påvirke alle ofrets øjne), og vedkommende får et skræmmende udseende (Presence 2 automatisk). The Scourge of Alecto Brujah, Celerity 2 & Presence 4, 12 erfaringspoint. Dette er en egenskab der er udviklet af Brujah s (idealister), der har forsøgt at overkomme deres indre dyr. Forsøget er ikke lykkedes, men de kan slippe andre personers indre dyr løst. For at aktivere denne evne skal man koncentrere sig i en runde og betale et Viljestyrke-point. Man gør skade efter følgende: Offers Menneskelighed Skade Desuden skal vedkommende bruge to viljestyrkepoint for ikke at gå Bersærk. Vampire Live regler version 3.11 Side 68 af 74

69 Telepathic Link Toreador, Auspex 4, 5 erfaringspoint. Med denne evne kan man kommunikere uset og uhørt med en anden, der også har denne evne. Det er påkrævet, at de kan se hinanden. Flere vampyrer end to kan godt bruge denne egenskab sammen. Det er en glimrende egenskab til at holde samtaler og møder hemmelige. Evnen holder i en scene, og det koster et Viljestyrke-point at aktivere den. Rent praktisk kan man skrive til hinanden, eller gøre opmærksom på, at man ikke kan aflyttes, og derefter viske sammen. Vampire Live regler version 3.11 Side 69 af 74

70 Appendiks 3 Erfaringspoint I kampagner får man tildelt erfaringspoint af en spilleleder, når man deltager i et officiel arrangement (enkeltstående scenarier og korte kampagner bruger ikke erfaringspoint). Erfaringspoint bruges til at forbedre ens evner, efter følgende prisliste: Evne Pris Ny disciplin 7 Klandisciplin Nuværende niveau x 3 Ikke-klandisciplin Nuværende niveau x 5 Disciplin for Caitiff Nuværende niveau x 4 Menneskelighed Nuværende værdi x 2 Ny Thaumaturgy Path 4 Thaumaturgical Path, Tremere Nuværende niveau x 3 Thaumaturgical Path, ikke-tremere Nuværende niveau x 5 Ritual Niveau x 1 Rating Nuværende værdi x 4 Man kan kun stige ét niveau i en disciplin pr. gang, og det tager desuden en uge pr. disciplin niveau man lærer. Det kræver i stort set alle tilfælde en lærermester at lære noget nyt, så man skal altså have en der kan instruere én i det nye niveau. Nogle ting kan godt læres ved egen kræft (fx ratings og fysiske discipliner), men det er stadigvæk forudsat, at man bruger tiden på at øve sig og har en fornuftig grund/beskrivelse, som forklarer, at man kan lære nyt. Alle brug af erfaringspoint skal meddeles til spilleledelse. Eksempel på brug af erfarings-point: En Ventrue ønsker at hæve sin Dominate fra 3 til 4 -> prisen bliver: 3 (nuværende niveau) x 3 (det er en Klandisciplin) = 9 Erfarings-point. En Brujah vil lære Dominate fra 2 til 3 -> prisen bliver: 2 (nuværende niveau) x 5 (det er ikke en Klandisciplin) = 10 Erfarings-point. Hvis man vil købe fordele efter at man er begyndt at spille, koster det 10 erfaringspoint, og en ulempe giver 5 erfaringspoint (for begge dele er det pr. point). Det kræver desuden en tilladelse fra spilleledelsen, og en god grund, og det er absolut en sjældenhed at det vil ske. Der gives normalt fra 2 (en kort lille spillegang) til 5 (en lang og omfattende gang med masser af godt rollespil) erfaringspoint. Vampire Live regler version 3.11 Side 70 af 74

71 Der gives generelt samme erfaringspoints til alle spillere på en spillegang, men der kan være særlige tilfælde, hvor en spiller, som over længere tid har gjort sig særligt bemærket kan få tildelt et bonus point. Det er noget der afgøres internt af spilleledelsen, så lad vær med at spørg. Erfaringspoint for blodtjenere Evne Pris Ny disciplin 25 Disciplin for blodtjener Nuværende niveau x 10 Rating Nuværende værdi x 4 Vampire Live regler version 3.11 Side 71 af 74

72 Appendiks 4 Road s of Enlightments Dette er alternativer til Menneskelighed. De var normale i middelalderen. En der følger en Road, har efterladt sin menneskelige natur, og valgt at følge en sti, af moral begreber, der er udviklet over mange hundrede år. Generelt om Road s er, at torpor, diableri streger, Sand Tro, ol. Er baseret på ens rang tilsvarende en menneskelighed på samme niveau. Dog er ens forhold til mennesker svarende til en Menneskelighed på 3 (med mindre man har mindre i sin Road). Alle Road s har et system af leveregler man skal opfylde. Hvis man ikke kan det, falder ens værdi, og man kommer tættere på at blive et ukontrollabelt monster 25. Man skal som minimum overholde de leveregler som er på ens niveau eller lavere i ens Road, og man skal tilstræbe sig at opfylde de højere. Der findes bl.a. følgende Road s ud over menneskelighed: Road of the Beast: Dette er en gammel Road, som fremelsker det indre dyr og naturen. Road of Metamorphosis: Dette er en Road, hvis livssyn drejer sig om den evolutionære udvikling og tingenes forandring. Road of Chivalry: Efterlev æren og lev et nobelt liv. Road of Heaven: Du er sat på jorden af Gud som hans hævnende engel. 25 Når man ryger ned på nul i en Road, er ens karakter fortabt til ens indre dyr, og man skal lave en ny. Vampire Live regler version 3.11 Side 72 af 74

73 Road of Beast Værdi Minimum synd 10 At angribe en tydeligvis overlegen fjende. 9 Ikke at udfordre en tydeligvis svag leder. 8 At dræbe for andre grunde end overlevelse. 7 Undgå kontakt med naturen og vilde dyr. 6 Unødvendig tortur. 5 Ofre noget for en der ikke betyder noget for én. 4 Nægte at dræbe, når det er vigtigt for ens overlevelse. 3 Fejle i at forsvare ens territorium. 2 At vise medlidenhed til en farlig fjende. 1 Ikke at spise når man er sulten. Etik: Følg dine instinkter. Lev som et dyr. Vær snu. Reager uden tøven. Road of Metamorphosis Værdi Minimum synd 10 At udsætte sin jagt, når man er sulten 9 Nyde eller medvirke i fornøjelser 8 Bede andre om viden 7 Dele viden med en anden 6 Ikke at dræbe, hvis viden kan vindes derved 5 Ikke at opretholde en Frenzy 4 Overveje andres behov 3 Ikke at eksperimentere selv med risiko for en selv 2 Ikke at ændre sin krop 1 Udvise følelser for andre Etik: Lær alle karakteristika for alle livets og dødens faser. Hav ikke for meget at gøre med mennesker de er under dig. Del ikke viden med andre. Viden er for værdifuld til at blive betroet til en fejlfyldt person lige som en selv. Bliv et med dit indre dyr og fornægt det. Sand forståelse for livet kræver en bred vifte af indsigt. Man skal ændre og styrke sin krop. Fysiske ændringer kan måske medføre spirituelle ændringer. Hør ikke efter andres behov, i det deres manglende indsigt kan forstyrre dig. Vampire Live regler version 3.11 Side 73 af 74

74 Road of Chivalry Værdi Minimum synd 10 Fejlslag i at hjælpe et menneske i nød 9 Behandle en tjener dårligt 8 At sætte personlige ønsker over pligt 7 Bryde sit ord til en klanfrænde eller en tjener 6 Fejlslag i at hjælpe en klanfrænde eller en tjener 5 Angribe en ubevæbnet fjende 4 Ikke at tilbyde husly til en anden vampyr 3 Ikke at vise en overordnet respekt 2 Bryde ens ord til ens herre eller Fyrste 1 Bryde en hellig ed Etik: Du er tættere på Kain, og skal derfor følge skrappere standarder end andre. Favnelsen giver stor styrke men også tilsvarende ansvar. Fremstå som et eksempel og motiver andre, det fremmer Gud og Kains syn på alle. Være ærefuld og nobel Respekt ens foresatte og vær pligtopfyldende. Hold dit ord og beskyt de svage. Mennesker ses som ædle dyr, og skal behandles retfærdigt og hjælpes hvis det er nødvendigt de er dog stadig af mindre værd, og behøver ikke udsætte for dem samme ære. Road of Heaven Værdi Minimum synd 10 Ikke at vise kirken eller lignende institution respekt 9 Ikke at stå frem imod korruption, synd, grådighed, stolthed osv. 8 At være motiveret af stolthed, begær, grådighed (f.eks. for blod) 7 Tyveri, røveri, bevidst hærværk. 6 At skade en ren og troende person 5 Tage blod fra en uskyldig uden tilladelse 4 Blasfemi eller hedensk opførsel 3 Tillade en kriminalitet eller større synd at gå ustraffet 2 Mord på en uskyldig uden grund 1 Hjælpe en dæmon, dæmontilbeder, Setite eller overnaturlig tjener af det onde Etik: Du er en del af Guds plan og skal tjene ham. Du skal bekæmpe syndere og alt der er ondt, for du er en hævnens engel. Du er forbandet for dine aktioner, men de er retfærdige for det er Guds vilje. Du er martyr ikke alene af krop men også af sjæl. Beskyt de svage og uskyldige. Giv de skyldige en chance for at gøre bod ellers skal de straffes (dø). Kæmp specielt mod Setites og Baali s. Vampire Live regler version 3.11 Side 74 af 74

Vampire Live regler version 3.13 Side 1 af 76

Vampire Live regler version 3.13 Side 1 af 76 Indholdsfortegnelse Forord... 4 Indledning... 4 Det der vampyrhalløj hvad er det lige det er?... 5 En note til dig der vil arrangere vampire live og bruge disse regler... 5 World of Darkness En udlægning

Læs mere

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com

Vampire. RandersByNight. PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 PDF Created with deskpdf PDF Writer - Trial :: http://www.docudesk.com Vampire RandersByNight Skrevet af Wotan Ragnar Davidsen PÅ VAMPIRE: THE MASQUERADE Side 1 Indledning 3 KLANERNE 6 GENERATION 9 WILLPOWER 10 KARAKTER KONCEPT 12 DISCIPLINERNE 14 ERFARING & KAMP 25 KARAKTERER

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får. Heksekundskab Hekse er magibrugere, som gennem en pagt med et Skyggevæsen, får evnen til at kaste magi. Heksens magi er en hurtig vej til magt, men ulempen er, at du typisk er jaget vildt, fordi de fleste

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge Regler for Vampyrer Her følger lidt mere overordnede regler for det at være vampyr og deres styrker og svagheder. Jage blod Blod kan i spillet skaffes på flere måder. Fælles for hvordan man skaffer sit

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Regler for Frimurerne

Regler for Frimurerne Regler for Frimurerne Egenskaber Immunitet over for blodsbånd: Frimurenes magikere er immune over for blodets bånd der kommer fra at drikke vampyrblod. De kan derfor heller ikke bliver til Ghouls som normale

Læs mere

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed Runesmedning Indledning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Hareskovens Færdigheder 1.0

Hareskovens Færdigheder 1.0 Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens

Læs mere

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849. Taarup, 18. Maj 1849. Kære elskede Kone! Dit Brev fra den 11. modtog jeg den 16., og det glæder mig at se, at I er ved Helsen. Jeg er Gud ske Lov også ved en god Helsen, og har det for tiden meget godt,

Læs mere

Kapitel 1: Begyndelsen

Kapitel 1: Begyndelsen Kapitel 1: Begyndelsen Da jeg var 21 år blev jeg syg. Jeg havde feber, var træt og tarmene fungerede ikke rigtigt. Jeg blev indlagt et par uger efter, og fik fjernet blindtarmen, men feberen og følelsen

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas 1 Aarhus Requiem Regelsamling Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas 2 Indhold Om det at være vampyr... 5 1. Oplysninger på Karakterark:...

Læs mere

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne Kilde: Mindfulness Mark Williams & Danny Penman At skifte perspektiv Du sidder på en bakketop

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Eksempler på alternative leveregler

Eksempler på alternative leveregler Eksempler på alternative leveregler 1. Jeg skal være afholdt af alle. NEJ, det kan ikke lade sig gøre! Jeg ville foretrække at det var sådan, men det er ikke realistisk for nogen. Jeg kan jo heller ikke

Læs mere

Runesmedning. Regler for runerne

Runesmedning. Regler for runerne Runesmedning Runesmedningens kunst handler om at bruge kraftfulde tegn til at fortrylle våben og andre genstande med mægtige egenskaber. Dværgene er ophavsmænd til dette stolte håndværk, men for nylig

Læs mere

Principperne om hvordan man opdager nye sandheder

Principperne om hvordan man opdager nye sandheder Principperne om hvordan man opdager nye sandheder Principper del 1: Det første skridt mod sandheden Hvilke principper bør vi følge, eller hvilke skridt skal vi tage for at genkende sandheden i en eller

Læs mere

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering.

Socialisering. - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt. Hunden har et medført socialt behov. Racens betydning for socialisering. Socialisering - Hvordan og hvorfor det er så vigtigt Skrevet af Eksamineret Hundeadfærdsinstruktør & -specialist Ane Weinkouff WEINKOUFF HUNDEADFÆRDSCENTER Hunden har et medført socialt behov Socialisering

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Du har mistet en af dine kære!

Du har mistet en af dine kære! Du har mistet en af dine kære! Midt i den mest smertefulde og stærke oplevelse i dit liv, mangler du måske nogen at tale med om døden, om din sorg og dit savn. Familie og venner lader måske som ingenting,

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22.

3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22. 3.s.e. Påske d.15.5.11. Johs.16,16-22. 1 Dagens tekst er hentet fra Jesu afskedstale den sidste aften, han er sammen med sine disciple inden sin tilfangetagelse, lidelse, død og opstandelse. Han forudsiger,

Læs mere

Passion For Unge! Første kapitel!

Passion For Unge! Første kapitel! Passion For Unge Første kapitel Kasper Schram & Tobias Rank www.passionforunge.dk - [email protected] Hej og tak fordi at du tog imod første kapitel af vores bog, vi ville blive meget glade hvis

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

appendix Hvad er der i kassen?

appendix Hvad er der i kassen? appendix a Hvad er der i kassen? 121 Jeg går meget op i, hvad der er godt, og hvad der ikke er. Jeg er den første til at træde til og hjælpe andre. Jeg kan godt lide at stå i spidsen for andre. Jeg kan

Læs mere

UGE 3: GUDS FOLK. Scene 1 Pagten Fortællingen bygger på 1Mos 11-18, 22, 26-50 & 2Mos 1 FORBEREDELSE FORTÆLLING & DIALOG

UGE 3: GUDS FOLK. Scene 1 Pagten Fortællingen bygger på 1Mos 11-18, 22, 26-50 & 2Mos 1 FORBEREDELSE FORTÆLLING & DIALOG UGE 3: GUDS FOLK FORBEREDELSE Det store billede Det er her vi skal hen hovedpunkterne som denne samling skal få til at stå tydeligt frem. Vores identitet som Guds familie. Gud valgte sit folk af ren og

Læs mere

12. søndag efter Trinitatis

12. søndag efter Trinitatis 12. søndag efter Trinitatis Salmevalg 743: Nu rinder solen op af østerlide 417: Herre Jesus, vi er her 414: Den Mægtige finder vi ikke 160: Jeg tror det, min genløser 418: Herre Jesus, kom at røre Dette

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde

Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde Prædiken. 12.s.e.trin.A. 2015 Mark 7,31-37 Salmer: 403-309-160 413-424-11 Når vi hører sådan en øjenvidneskildring om en af Jesu underfulde helbredelser og skal overveje, hvad betydning den har for os

Læs mere

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves ikke at læse dette igennem som ny spiller,

Læs mere

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Undervisningsmateriale 5.-7. klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at Drømme i kunsten - surrealisme Hvilken betydning har drømme? Engang mente man, at drømme havde en Undervisningsmateriale 5.-7. klasse stor betydning. At der var et budskab at Drømmen om en overvirkelighed

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

Når vi bevæger os ud på rejsen mod vores mål, støder vi på frygt barrieren.

Når vi bevæger os ud på rejsen mod vores mål, støder vi på frygt barrieren. Dag 5: Identificerer din mur Når vi bevæger os ud på rejsen mod vores mål, støder vi på frygt barrieren. Frygt barrieren opstår, når du begynder at lukke hullet mellem der, hvor du er nu og dine mål. Den

Læs mere

25. søndag efter trinitatis II I sommer blev Jægersborg kirke malet. Vi lukkede kirken og lod håndværkerene forvandle rummet, så det nu igen er

25. søndag efter trinitatis II I sommer blev Jægersborg kirke malet. Vi lukkede kirken og lod håndværkerene forvandle rummet, så det nu igen er 25. søndag efter trinitatis II I sommer blev Jægersborg kirke malet. Vi lukkede kirken og lod håndværkerene forvandle rummet, så det nu igen er strålende hvidt. Alt der kunne tages ned blev båret ud af

Læs mere

DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne.

DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne. 1. DEN LANGE lange søvn. Dybt nede under jordens overflade langt fra Isfolkets bopladser i Norden åbnede den onde Tengel sine ældgamle øjne. Det gik langsomt og kostede ham stort besvær at løfte øjenlågene,

Læs mere

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014. BABYLON Temous Vivo kampagne TROLDMANDS SYSTEMET Kaste/ Skrive magi 24. JULI 2014 BABYLON Temous Vivo kampagne Indholdsfortegnelse Kaste/Skrive Magi... 2 Formularer og gradpriser... 2 Inddeling af troldmandsskolerne... 2 Elementalisme:...

Læs mere

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Babylons Juniorkampagne - regelsystem, Version 1 Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F! Dette er systemet der er udarbejdet for magere, præster, druider, alkymister og andre magibrugere. Du behøves

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Fastelavns søndag II. Sct. Pauls kirke 7. februar 2016 kl Salmer: 446/176/172/508//164/690/439/173

Fastelavns søndag II. Sct. Pauls kirke 7. februar 2016 kl Salmer: 446/176/172/508//164/690/439/173 1 Fastelavns søndag II. Sct. Pauls kirke 7. februar 2016 kl. 10.00. Salmer: 446/176/172/508//164/690/439/173 Åbningshilsen Fastelavns søndag. Vi skal ikke slå katten af tønden i formiddag, det sker efter

Læs mere

N RDLYS 1 SKINDÆDEREN

N RDLYS 1 SKINDÆDEREN Bjarke Schjødt Larsen N RDLYS 1 SKINDÆDEREN Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Det hele startede, da mine forældre arbejdede som forskere i en nedlagt mine tæt ved byen Qullissat på Grønland. Jeg ved

Læs mere

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til

Læs mere

Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21.

Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21. Nytårsdag d.1.1.11. Luk.2,21. 1 Der findes et folkeligt udtryk, der taler om at slå tiden ihjel. Det er jo som regel, når man keder sig, at man siger: Hvad skal vi slå tiden ihjel med? Men det er jo i

Læs mere

HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER

HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER GODE TANKER GODE FØLELSER HVORDAN DU FÅR KONTROL OVER BEKYMRINGER OG VANEHANDLINGER Vi har ofte nogle tvangstanker, som kører rundt i hovedet på os. Nogle gange bliver vi ved med at få disse tanker om

Læs mere

Kærligt talt. Forlaget Go'Bog. 5 trin til indre ro og kærlige relationer gennem bevidst brug af dit sprog. Af Lisbet Hjort

Kærligt talt. Forlaget Go'Bog. 5 trin til indre ro og kærlige relationer gennem bevidst brug af dit sprog. Af Lisbet Hjort Kærligt talt 5 trin til indre ro og kærlige relationer gennem bevidst brug af dit sprog Af Lisbet Hjort Forlaget Go'Bog Kærligt talt-konceptet Kærligt talt-metoden går ud på at få et liv med indre ro og

Læs mere

Farvel Fobi. En almindelig antagelse er, at når vi skal arbejde os ud af vores fobier, så skal vi konfrontere os med dem. Genopleve dem. Slås med dem.

Farvel Fobi. En almindelig antagelse er, at når vi skal arbejde os ud af vores fobier, så skal vi konfrontere os med dem. Genopleve dem. Slås med dem. En almindelig antagelse er, at når vi skal arbejde os ud af vores fobier, så skal vi konfrontere os med dem. Genopleve dem. Slås med dem. Den gode nyhed er, at det er ikke nødvendigt. Du kan klare det

Læs mere

Lindvig Osmundsen Side 1 15-11-2015 Prædiken til 24.s.e.trinitatis 2015. Prædiken til 24.søndag efter trinitatis 2015 Tekst. Matt. 9,18-26..

Lindvig Osmundsen Side 1 15-11-2015 Prædiken til 24.s.e.trinitatis 2015. Prædiken til 24.søndag efter trinitatis 2015 Tekst. Matt. 9,18-26.. Lindvig Osmundsen Side 1 15-11-2015 Prædiken til 24.søndag efter trinitatis 2015 Tekst. Matt. 9,18-26.. Det var sådan lidt underligt at vælge første salme til gudstjenesten i dag. Jeg skulle måske have

Læs mere

Selvkontrol. Annie Besant. www.visdomsnettet.dk

Selvkontrol. Annie Besant. www.visdomsnettet.dk 1 Selvkontrol Annie Besant www.visdomsnettet.dk 2 Selvkontrol Af Annie Besant Fra Theosophy in New Zealand (Oversættelse Thora Lund Mollerup & Erik Ansvang) Hvad er det i mennesket, som det ene øjeblik

Læs mere

BESÆTTELSE. Af Alice A. Bailey.

BESÆTTELSE. Af Alice A. Bailey. 1 BESÆTTELSE Af Alice A. Bailey www.visdomsnettet.dk 2 BESÆTTELSE af Alice A. Bailey Fra Breve om Okkult Meditation (Redigeret af Erik Ansvang) Årsagerne til besættelse I fremtiden må det menneske, der

Læs mere

HVORDAN DU TAKLER TRAUMER

HVORDAN DU TAKLER TRAUMER GODE TANKER GODE FØLELSER Det kan være meget skræmmende at komme ud for et traume, og derfor er det ikke så underligt, at de fleste børn og unge er ude af sig selv i et par dage derefter. Du bemærker måske

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne.

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne. Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne. Et eksempel Hvem er jeg? Navn.: Kvinde Fødselsdato: xx.xx.xxxx 2015 Healing og Balance Lina Starcke Larsen 1 Hvad er min sjælsfarve/grundfarve? På

Læs mere

Prædiken til 4. søndag efter påske, Joh 16,5-15. 1. tekstrække. Grindsted Kirke Søndag d. 3. maj 2015 kl. 10.00 Steen Frøjk Søvndal.

Prædiken til 4. søndag efter påske, Joh 16,5-15. 1. tekstrække. Grindsted Kirke Søndag d. 3. maj 2015 kl. 10.00 Steen Frøjk Søvndal. 1 Grindsted Kirke Søndag d. 3. maj 2015 kl. 10.00 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 4. søndag efter påske, Joh 16,5-15. 1. tekstrække Salmer DDS 478: Vi kommer til din kirke, Gud Dåb: DDS 448: Fyldt af

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

Kreativiteten findes i nuet

Kreativiteten findes i nuet Kreativiteten findes i nuet Af Marianne Nygaard, Cand.mag. i kommunikation og psykologi Kreativitet kan læres, og kreativitet gror og blomstrer i de rette omgivelser og under den rette ledelse. Hvad er

Læs mere

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften?

HAN Du er så smuk. HUN Du er fuld. HAN Du er så pisselækker. Jeg har savnet dig. HUN Har du haft en god aften? SOLAR PLEXUS af Sigrid Johannesen Lys blændet ned. er på toilettet, ude på Nørrebrogade. åbner døren til Grob, går ind tydeligt fuld, mumlende. Tænder standerlampe placeret på scenen. pakker mad ud, langsomt,

Læs mere

#1 Her? MANDEN Ja, det er godt. #2 Hvad er det, vi skal? MANDEN Du lovede, at du ville hjælpe. Hvis du vil droppe det, skal du gå nu.

#1 Her? MANDEN Ja, det er godt. #2 Hvad er det, vi skal? MANDEN Du lovede, at du ville hjælpe. Hvis du vil droppe det, skal du gå nu. VENTETIDEN af Sigrid Johannesen Rummet oplyses af lommelygter de to KVINDER og bevæger sig ind på scenen med tændte lommelygter, hviskende og søgende efter et endnu ukendt sted. De når til en mur. Her?

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

som er blevet en del af min ånd og min krop og min sjæl

som er blevet en del af min ånd og min krop og min sjæl Appetizer: Tænk at få at vide at det menneske som jeg elsker som jeg deler liv med som er blevet en del af min ånd og min krop og min sjæl ikke skal være her mere.. vil forlade mig, fordi han eller hun

Læs mere

3. Vinkling af nyheder

3. Vinkling af nyheder 3. Vinkling af nyheder Forleden aften så jeg i nyhederne, hvordan IS hærger rundt omkring i verden. Jeg så hvordan antallet af ekstremistiske islamister stiger i fx London og hvordan de prædiker om sharia,

Læs mere

Det er det kristne opstandelseshåb, at der i døden er opstandelse og liv i evigheden hos Gud i Himlen.

Det er det kristne opstandelseshåb, at der i døden er opstandelse og liv i evigheden hos Gud i Himlen. Gudstjeneste i Skævinge & Lille Lyngby Kirker den 3. november 2013 Kirkedag: Allehelgensdag/A Tekst: Matt 5,1-12 Salmer: SK & LL: 402 * 566 * 571 * 787 * 569 Langt de fleste af os, vil der en dag blive

Læs mere

Lars Mæhle FUCK OFF I LOVE YOU. Roman. Oversat af Arko Højholt og Mads Heinesen. Vild Maskine

Lars Mæhle FUCK OFF I LOVE YOU. Roman. Oversat af Arko Højholt og Mads Heinesen. Vild Maskine Lars Mæhle FUCK OFF I LOVE YOU Roman Oversat af Arko Højholt og Mads Heinesen Vild Maskine FUCK OFF / I LOVE YOU er oversat fra nynorsk af Arko Højholt og Mads Heinesen. Copyright Det Norske Samlaget 2013

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Op, stemmer alle folk på jord med frydetone sammen: Halleluja, vor Gud er stor og Himlen svare: amen.

Op, stemmer alle folk på jord med frydetone sammen: Halleluja, vor Gud er stor og Himlen svare: amen. PRÆDIKEN SØNDAG DEN 12. JUNI 2016 3. SETRIN AASTRUP KL. 9 VESTER AABY KL. 10.15 ØSTER HÆSINGE KL. 14 Tekster: Es.65,1-2; Ef. 2,17-22; Luk. 15,11-32 Salmer: 736,52,365,167,31 ØH: 3,365,167,31 Op, stemmer

Læs mere

Velkommen. Hvad er forandring?

Velkommen. Hvad er forandring? Velkommen. Jeg håber du bliver glad for denne lille bog. I den, vil jeg fortælle dig lidt om hvad forandring er for en størrelse, hvorfor det kan være så pokkers svært og hvordan det kan blive temmelig

Læs mere

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt.

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt. 0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt. 2 Tjene penge og leve godt. Det var 10:01:14:00 10:01:20:0 min drøm.

Læs mere

Tre måder at lyve på

Tre måder at lyve på Tre måder at lyve på Skrevet af Ghita Makowska Rasmussen Sted: Café Blomsten i Nyhavn Personer: Et forhold fra fortiden Tid: ns fødselsdag 1 Scene En mand ankommer på en café. Tjekker. Går igen. Kommer

Læs mere