Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Relaterede dokumenter
Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 1

Mircobit Kursus Lektion 2

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.

Det er nemmere at indtaste det her hvis programmet er væk

9. Tyverialarm med buzzer

Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Arduino kursus lektion 3:

Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt

Kapitel 4 Løkker i C#

I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide

Fable Kom godt i gang

Kom godt i gang med Fable-robotten

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Fable Kom godt i gang

Kapitel 3 Betinget logik i C#

Kom igang med Scroll:bit

Kontrol-strukturer i PHP

64 til BBC micro:bit en. :GAME Advarsel: TM. Kortets layout:

BBC micro:bit så er du i gang

Micro-pixel Neopixel til micro:bit

Indhold. Vejledning til ur - DGT 2010

1. Når egenskaben Handling er indstillet til "Altid" for et løkke-ikon, vises symbolet for uendeligt ( ) nederst til højre i ikonet.

Indhold. Kontrol af resultater, skrivemåder osv.

I denne menu taster man data på kampen. Dette inkluderer scoringer, advarsler og andre hændelser på kampen.

Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe

Programmering. Det rent og skært nødvendige, det elementært nødvendige! Morten Dam Jørgensen

Morse med micro:bit. Morse med micro:bit

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

BBC micro:bit så er du i gang

Manual til Storskærme og Ur

Klasse 1.4 Michael Jokil

Tilpas: Hurtig adgang

Scratch. - introduktionshæfte

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger

Modul 12, Word 1 Grundlæggende funktioner

Seagull pulsur - SW117

TESTS I MAKROØKONOMI. Formål og indhold

Tyngdekraft i Scratch

Boolsk algebra For IT studerende

Brugervejledning ERX 300

Programmering for begyndere Lektion 2. Opsamling mm

TK/TBL / v.0.1. DigiMatch. Elektronisk Kamprapport

Center for E-lærings Test-designer Uddybende vejledning

Bit:Bot Introduktion og første opgave

Hent filoplysninger fra billeder og filer

Det nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet Sagsbehandling V /5 2011

Micro:bit De første skridt

Bådsejlads. Introduktion. Scratch. Du skal lære hvordan du laver et spil, hvor man bruger musen til at styre en båd til en øde ø.

Sådan laver du en animationsfilm

Blockprog Rev1.0. Block programmering CS1/CJ1. Qiuck guide OMRON

Noter til C# Programmering Iteration

OFF SEASON Styrketræning med fokus på kropstamme. Programmet skal gennemføres mindst 3 4 gange om ugen.

Manaual til lyoe-oelejr.dk's noder

Dansk Skaksalg Vejledning til ur - DGT 2010

MYLOQ 1101 Kodecylinder

Løbeprogram 5 km begynder

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Beskrivelse af tryghedsalarmen

1. Detaljeret beskrivelse

INFO DIAG DIAGNOSTICERINGS- VÆRKTØJ

Søgning og Sortering. Søgning og Sortering. Søgning. Linæer søgning

NIVEAU M CRAWL LEKTION 1/12. Del Tid Beskrivelse Mål og fokuspunkter

HUK (Hukommelsestest)

AgroSoft A/S AgroSync

Rumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.

TRIX. Træningshæfte 2 FACITLISTE. Side 1. Side 2 Side 3. FACIT, side 1-3 Trix, Træningshæfte 2 Alinea. Byg og tegn

Programmering i C. Lektion september 2009

NetLogo-simuleringen. Simuleringer og fysiske modeller (henfaldsloven)

Skoliose-Øvelser. Sanne Kjeldsteen*

Relæ - Timer relæ m. 18 funktioner, 12 V

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Bit:Bot Introduktion og første opgave

Kursus 02199: Programmering. Kontrol af programudførelsen. afsnit if (indkomst > ) topskat = (indkomst ) * 0.

Python 3 kursus lektion 1:

Vejledning Mundmotorisk spil

Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.

Scratchdag 16. maj Lær at programmere med scratch

LILLE VEJLEDNING TIL BRUGERNE AF ELCO MINI

Elementær Matematik. Mængder og udsagn

KOMPONENT BESKRIVELSE

Del Tid Beskrivelse Fokuspunkter. 5 min Skift imellem de tre øvelser 2-4 gange.

DigiMatch Elektronisk Kamprapport

BRUGSANVISNING Computer Powertech Pro

It og informationssøgning Forelæsning september 2006 Nils Andersen. Gentagelser og tekster

Projekt Træningsmaskine

Spil Master Mind. Indledning.

Konditionstræningsprogram

Vejledning til opbygning af hjemmesider

ET TAL FOR ET BOGSTAV

Kriterieplan for: Bringselmelding

Michael Jokil

Start af nyt schematic projekt i Quartus II

Words and Sentences Træn engelsk! LäraMera Program AB og Leripa AB Kristina Grundström Erik Truedsson

Oversættere. Vejledende løsninger til Skriftlig eksamen onsdag d. 20. april 2005

Computerprogrammet Stavevejen 1

MS Visual Studio Basic En kort vejledning

Motorline JAG (indbygget limit switch) Dansk brugermanual

Transkript:

Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel træningsprogram der kan vise et tilfældigt tal og så skal man ved at trykke på A eller B afgøre om tallet er med i f.eks. 5 tabellen. Løsningsforslag: til sidste opgave i forrige lektion Ved shake vises et tilfældigt tal Vi træner 5 tabellen Tallet er ikke med i 5 tabellen = B knap Tallet er med i 5 tabellen = B knap Hvis 5 går op i tallet er resten 0 og så er tallet med i 5 tabellen Hvis det ikke er med i 5 tabellen så har brugeren gættet rigtig Brugeren har gættet forkert. Hvis det er med i 5 tabellen så har brugeren gættet rigtig Brugeren har gættet forkert. Opgave 1: Prøv at ændre programmet så man tester 4 tabellen i stedet for! http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 1/13

Opgave 2: Nedenfor ses et program som minder meget om det forrige. Sammenlign programmerne og find ud af hvad tilføjelsen gør. http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 2/13

Løsning til opgave 2: Det meste af programmet ligner tabel trænings spillet. Dog er det ikke altid sådan at man bliver game over hvis man svarer forkert. Når man svarer forkert tælles score en ned. Når score når 0 er man game over. Opgave 3: Du skal lave et program der kan vise et blinkende hjerte. Brug brikkerne som vist nedenfor! http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 3/13

Løsning til opgave 3: Det blinkende hjerte Opgave 4: Få hjertet til at blinke langsommere og hurtigere! Opgave 5: Lav et program som kan ændre hvor hurtigt eller langsomt hjertet blinker. Når man trykker på A skal hjertet blinke langsommere og når man trykker på B skal hjertet blinke hurtigere. Se løsning på næste side men prøv selv først at lave programmet med disse brikker her: (NB: genbrug koden ovenfor) Lav en ny variabel pulse Læg 1 til variablen pulse http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 4/13

Løsning til opgave 5: Hjerte blinker med knapper Ved program start sættes variablen pulse til 100. Ved tryk på A trækkes 50 fra variablen pulse Ved tryk på B lægges 50 til variablen pulse Vi sover det antal ms variablen pulse indeholder. Opgave 6: Lav en tilføjelse til programmet så når man trykker på knap A+B samtidig så nultstilles pulse til 100. Opgave 7: Når man shaker microbit en skal den sætte pulsen ned (eller op du bestemmer). http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 5/13

Opgave 9: Et vandrende billede der rykker sig ved at trykke på knap A og B. Vis billede på position placering Flyt billede 1 til højre ved at trække 1 fra placering Flyt billede 1 til højre ved at trække 1 fra placering Opgave 10: At lave et count down. Du skal lave et program der kan tælle ned fra 5 til 0. Brug f.eks. brikker fra Basic menu som Show Leds og Pause Se bud på løsning på næste side men prøv selv først http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 6/13

Løsning på opgave 10: Er der en smartere måde? Ja man kan bruge en løkke også kaldt et loop. Løkken fungerer ved at gentage Brikker inden i løkken et vist antal gange. Lad os se hvordan det kan gøres med et count down. http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 7/13

Løsning af opgave 10 med en løkke/loop: Vi tæller ned fra 5 Løkke gentages 5 gange Disse brikker gentages 5 gange (eller det tal som findes i tælleren) Vi tæller en ned! Men men men men - der er lavet en fejl i programmet! Det sker ret ofte når man programmere og når det sker må man lede efter fejlen. Den kan være forkerte brikker men det kan også være forkerte variable navne. Opgave 11: Byg programmet og find fejlen og ret den! Kig først på løsningen på næste side når du virkelig har prøvet at finde fejlen! http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 8/13

Løsning til opgave 11: Her var fejlen der var skrevet item i stedet for variablen tæller. Dvs. at tæller blev ikke mindre men derimod item og derfor skrev den det samme tal hele tiden. Men Men den tæller kun ned til 1 og den skal jo tælle ned til 0. For at løse det skal man bruge et andet loop nemlig et while loop (se billede) Logik brikken passer ind i While loopet http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 9/13

Endelig løsning til opgave 11: Count down fra 5 til 0. Så længe tæller er større end eller ligmed 0 kører loopet Opgave 12: Få den til at lave et count down fra 10. Opgave 13: Få den til at lave et count up fra 0 til 10. Prøv selv at ændre programmet. En mulig løsning er på næste side. http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 10/13

Løsning til opgave 13: Count up til 10. Så længe tæller er mindre end eller ligmed 10 kører loopet Vi lægger en til Opgave 14: Lav en count up som starter med at tælle når der trykkes på knap B. Den skal blive ved med at tælle op indtil der trykkes på knap A. Du skal bruge følgende brikker men du skal selv finde ud af at kombinere dem. Se løsning på næste side! http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 11/13

Løsning på opgave 14: Uendeligt Count up med stop. Når der trykkes på A sættes stop til True (Sandt) og så stopper loopet. Loopet køre så længe stop er false (falsk). Stop bliver først True (Sandt) når der trykkes på knap A Bemærk: Når først man har stoppet optællingen så kan man ikke starte den igen ved at trykke på B. Opgave 15: Løs problemet med at man ikke kan starte optællingen efter man har trykket på knap A. Altså når man trykker på knap B skal optællingen starte forfra! Ekstra Opgave: Lav et stop ur. Når man trykker på knap B starter uret og når man trykker på A stopper uret. Når man trykke på knap B igen skal uret forsætte fra det antal sekunder man stoppede på! http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 12/13

Forstå programmet & find fejlen Se godt på programmet nedenfor. Tænk over følgende: Hvad skal programmet gøre? Der er 2 fejl men hvor? Hvordan kan man rette fejlen? Prøv evt. at lave programmet. http://www.madsmatik.dk d.04-05-2017 13/13