Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe
|
|
- Emilie Damgaard
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Projekt - Visual Basic for Applications N på stribe Mikkel Kaas og Troels Henriksen - 03x 3. november Introduktion Spillet tager udgangspunkt i det gamle kendte 4 på stribe, dog med den ændring, at brugeren selv kan sætte hvor mange (N) brikker der skal på stribe, før man har vundet. (Deraf navnet N på stribe ) Der skal bla. laves funktioner, der tjekker, hvor der er lagt coins i, når en spiller vælger at lægge en coin i en given kolonne (Dette varetages af funktionen DropCoinInColumn). Der skal også tjekkes, om der er N brikker på stribe. (Dette varetages af funktionen PlayerHasWon) 2 Brugervejledning Når N på stribe starter, vil det præsentere brugeren for en indstillings-dialog, hvor brugeren kan ændre navnene på de to spillere og sætte N (bemærk at man bør have N > 3, for at spillet skal være fair). Når dette er gjort, vil brugeren blive præsenteret for selve spilformen, med knapper og informativ tekst øverst, og et spilområde nederst. Ved at trykke på de knapper der er placeret over de respektive kolonner, kan spilleren placere en brik i kolonnen. Hver gang en spiller succesfuldt placerer en brik, vil det blive den næste spillers tur. Den informative tekst til venstre for indstillingsknappen i toppen af formen, vil fortælle hvis spillers tur det er. Hvis en kolonne er fyldt, vil spilleren få en fejl hvis han forsøger at placere en brik i den, og turen vil ikke skifte. Det er værd at huske på at det ikke er muligt at ændre på indstillingerne, uden at genstarte spillet - et tryk på indstillingerknappen vil nulstille spillet til et tomt spilbræt! Dette er vigtigt at huske på. N på stribe har ingen kunstig intelligens (AI), derfor er det nødvendigt med to spillere, for at man kan gennemføre et spil. 1
2 3 Design N på stribe er et traditionelt opbygget VBA-program, med en initialiseringsfunktion der opsætter det miljø dets funktioner er designet til at køre i, og som ellers kun handler på kommando fra brugeren. N på stribes funktioner kører kun som resultat af events fra brugerens side af. 3.1 Grundlæggende teknikker og begreber Det blå område af formen, hvor selve spillet foregår, kaldes for spiltabellen. Spillerne placerer brikker i spiltabelle, ved at vælge den kolonne hvor brikken skal placeres. Hver brik fylder én celle i tabellen. Cellerne er implementeret som controls af typen Picture, og er navngivnet på formen Cell X Y, hvor X og Y er cellens koordinater, og hvor Cell 0 0 ligger nederst i venstre hjørne. Når der i N på stribe er behov for at tilgå disse objekter bruges funktionen Controls. Denne tager ét parameter - en streng, der bør være navnet på en control. Controllen med det navn som man angiver i denne streng bliver returneret af funktionen, og kan så manipuleres som ethver andet objekt. Dette gør det lettere at arbejde med de i alt 100 Picture-objekter som spiltabellen udgør. N på stribes loops indeholder ofte et kald til DoEvents, der bliver udført for hver gennemkørsel (iteration) af loopet. DoEvents er en integreret funktion i VBA, der udfører alle event-funktioner der står i kø. Dette indbefatter både de subrutiner der er forbundet til de forskellige controls events, men også mere low-level events, som f.eks. den funktion der tegner formen på skærmen. Dette er gjort for at programmet skal være responsivt overfor events, selv hvis man kører et loop der tager lang tid, eller som grundet en fejl udfører et uendeligt loop. Førstnævnte situation opstår især hvis brugeren sætter tyngdekraften så lavt, at det tager adskillige minutter for en brik at falde på plads. Hvis brugeren ikke har lyst til at vente på dette, kan han afslutte programmet. Idet DoEvents også kan forårsage race conditions, bruger-events der bliver kørt, når programmet ikke er i en tilstand, hvor de kan behandles forsvarligt, er det ikke alle loops der indeholder et kald til funktionen. 3.2 Overordnet programflow De 10 pile-knapper der fungerer som spillerens primære redskab til manipulation af spillet, kalder alle funktionen DropCoinInColumn, med et parameter der svarer til den kolonne knappen er ansvarlig for. DropCoinInColumn er så ansvarlig for at checke om det er muligt at placere en brik i denne kolonne (inklusive animation), checke om det resulterer i sejr for spilleren, checke om der ikke længere er mulighed for at vinde, skifte spiller, informere spilleren om eventuelt sejr og, muligvis, starte spillet forfra. Idet denne funktion er så central for spillet, kan man sige at hele 2
3 den interne logik stammer fra et grundlæggende princip om at placere brikker i kolonner - en nøjagtig afspejling af virkelighedens 4 på stribe-spil. 4 Programbeskrivelse N på stribe består af en række systemer, der sammen udfører en isoleret opgave. Nogle af disse systemer består kun af én funktion, andre er hele sæt af funktioner. Alle benytter de sig af en række centrale globale variabler, der bestemmer spillets tilstand. CurrentPlayer: En variabel der indeholder et identifikationsnummer, der repræsenterer den aktive spiller. Det identifikationsnummersystem der bruges igennem hele N på stribe fungerer således: 0 Ingen spiller/blank (bruges i celler). 1. Spiller Spiller 2. GameBoardArray(9, 9): Et array der indeholder spiltabellen. Hver celle i GameBoardArray er et spiller-identifikationsnummer, der viser hvilken spiller (hvis nogen) der har en brik i den celle. N: Det antal brikker der skal ligge på stribe, før en spiller har vundet. DropInProgress: En boolesk variabel, der indeholder information om hvorvidt en brik-animation kører. Gravity: Tyngdekraften - afgør hvor hurtigt brik-animationen kører. LoadingLevel: Graden af loading - en værdi på 0 betyder ingen loading. Player1name: Spiller 1 s navn. Player2name: Spiller 2 s navn. 4.1 Læg brik i spil DropCoinInColumn Funktionen DropCoinInColumn bliver ekskveret hver gang brugeren klikker på en af pile-knapperne. DropCoinInColumn sørger for at der bliver tjekket hvor den nederste ledige celle i kolonnen er og at den bliver tildelt den bruger, hvis tur det er. 3
4 Parametre Denne funktion tager parametren ColumnIndex, der angiver hvilken kolonne spilleren ønsker at lægge sin coin i. Returværdi DropCoinInColumns returværdi er False Sideeffekter Funktionen forsøger at placere en brik i kolonnen. Hvis dette kan lade sig gøre, checkes for sejr og lignende. Hvis ikke, meldes der fejl. Denne funktion sørger også for at turen skifter, hvis en brik kan placeres. Hvis brugeren har vundet, bliver vedkommende informeret om dette, og PlaySoundFile ( c : \WINDOWS\Media\Tada. wav ) bliver kørt. Den sørger for at lydfilen Tada.wav bliver kørt vha. winmm.dll. Hvis spilbrættet er fyldt, melder funktionen at ingen vinder kan findes, og genstarter spillet. Implementation For at forhindre, at der kan smides en brik i, inden den tidlgere brik er faldet på plads, har vi indført boolean-variablen DropInProgress og lagt hele DropCoinInColumn-funktionen ind i en if-sætning, der afhænger af om DropInProgress er True eller False Hvis DropInProgress er True, så bliver hele koden til DropCoinInColumn kørt. Hvis DropInProgress er False, så bliver der ikke kørt noget noget 4.2 Check for sejr Et af de vigtigste undersystemer i N på stribe, er det system der holder øje med hvornår en spiller har vundet spillet. Dette system skal for det første give et korrekt resultat for enhver mulig vindende kombination, og for det andet køre hurtigt, idet det aktiveres hver gang en spiller har lagt en brik. Implementationen af dette system i N på stribe opfylder disse krav. Idet dette system er så kritisk for hele spillet, har vi valgt at gennemgå det i detaljer. Meget af arbejdet med at finde ud af om en vindende stribe er til stede, går ud på at gå spiltabellen igennem på kryds og tværs, og tælle konsekutive brikker lagt af samme spiller. Den umiddelbare implementation af en sådan proces ville være at bruge en af VBA s indbyggede loop-konstruktioner, men i N på stribe er der i stedet brugt rekursive funktioner til meget af arbejdet. De rekursive funktioner er lettere at have med at gøre end det store antal loops, der ellers ville være nødvendigt PlayerHasWon Funktionen PlayerHasWon er indgangsfunktionen til det system af funktionskald, der afgør om en given spiller har vundet, og er også den funktion der fremhæver eventuelle vindende striber af brikker. 4
5 Parametre Funktionen PlayerHasWon tager ét parameter, PlayerID, der bør være ID-nummeret for den spiller hvis vindersituation skal findes. I N på stribe bruges kun én værdi til dette parameter, værdien af variablen CurrentPlayer, så den fleksibilitet parameteriseringen giver, bliver ikke direkte udnyttet. Returværdi Funktionen PlayerHasWon returnerer den booleske værdi true hvis spilleren angivet i PlayerID-parameteren har vundet, og false hvis dette ikke skulle være tilfældet. Sideeffekter Hvis spilleren angivet i PlayerID-parameteren har vundet, vil de vindende striber automatisk blive fremhævet af PlayerHasWon-funktionen. Implementation Kernen i implementationen af PlayerHasWon er et Whileloop der looper over alle celler i spiltabellen (ved at iterere igennem alle gyldige værdier for Row og Column). I dette loop bliver det undersøgt om den relevante celle er en del af en vindende stribe (via funktionen CountCoinsInSequenceIterator. Den nøjagtige virkemåde af den funktion, vil blive gennemgået senere). Hvis dette er tilfældet, vil PlayerHasWon returnere true. Hvis ingen celler er en del af en vindende stribe vil PlayerHasWon returnere false - standardværdien, hvis intet andet sættes. I det centrale loop kaldes funktionen DoEvents før hver ny iteration, for at sikre at interfacet vil være responsivt, mens funktionen kører CountCoinsInSequenceIterator Funktionen CountCoinsInSequenceIterator står for at finde ud af hvor mange brikker lagt af en given spiller, der ligger på en defineret række. Hvis der er nok af dem på række, vil CountCoinsInSequenceIterator også fremhæve dem i en gul farve, så spillerne kan se hvor der ligger N på stribe. Parametre Denne funktion tager følgende parametre: Column: Kolonnen for den celle der skal undersøges. Row: Rækken for den celle der skal undersøges. ColumnVel: Ændringen i kolonnen når funktionen kalder sig selv. RowVel: Ændringen i rækken når funktionen kalder sig selv. PlayerID: ID et for den spiller, hvis brikker der skal checkes for. Count: Antallet af brikker der indtil videre har ligget på række. N: Det maksimale antal brikker på række der skal findes. Denne værdi kunne findes i den globale variabel N, men er parameteriseret i funktionen, for at sikre større fleksibilitet (der dog ikke udnyttes). 5
6 Det er ColumnVel og RowVel der definerer den række CountCoinsInSequenceIterator checker. For hver gang funktionen skal finde en ny brik at analysere, bliver disse to værdier lagt til de gamle værdier af hhv. Column og Row, for at danne de nye værdier, til det rekursive kald. For eksempel, hvis Column og Row begge har værdien 1, vil CountCoinsInSequenceIterator tælle antallet af brikker i en diagonal linje, opad mod højre. Returværdi Funktionen returnerer det antal brikker, lagt af den spiller PlayerID repræsenterer, der ligger på den række, der er angivet i parametrene. Denne returværdi kan aldrig være større end N. Sideeffekter Hvis spilleren angivet i PlayerID-parameteren har vundet, vil de vindende striber automatisk blive fremhævet af CountCoinsInSequenceIteratorfunktionen. Implementation CountCoinsInSequenceIterator er en iterativ algoritme implementeret som en rekursiv funktion 1. Dens virkemåde er overraskende simpel, og meget traditionel for rekursive funktioner. Når funktionen bliver kaldt, checker den parametrene, og udfører derefter en af fire handlingssekvenser - kun én af handlingssekvenserne vil blive kørt, og deres betingelser bliver checket i beskrevne rækkefølge: 1. Hvis Count er lig N betyder det at at CountCoinsInSequenceIterator har talt det antal brikker på række, som skal til for at striben er vindende. Hvis dette skulle være tilfældet, vil funktionen HighlightNCoins blive kaldt, og sendt af sted i en retning der er stik modsat den CountCoinsInSequenceIterator har. HighlightNCoins vil blive kaldt med parametre, der får funktionen til at fremhæve N brikker - altså hele den vindende stribe. Derefter vil funktionen returnere Count, det vindende antal. 2. Hvis CountCoinsInSequenceIterator har kørt så mange gange, at den er kommet uden for spilfeltet (række- eller kolonne-variabler der er enten større end 9 eller mindre end 0), vil funktionen returnere det antal brikker der indtil videre er blevet talt, den værdi der gemmes i Count. 3. Hvis cellen, hvis koordinater er angivet i Column og Row, indeholder en brik fra spilleren repræsenteret ved PlayerID, vil funktionen kalde sig selv (rekursere), med samme parametre som den selv er blevet kaldt med, med følgende undtagelser: Column vil være ændret som bestemt af ColumnVel
7 Row vil være ændret som bestemt af RowVel. Count vil være inkrementeret med 1. I dette tilfælde vil returværdien fra det rekursive kald blive returneret. 4. Hvis ingen af ovennævnte betingelser kan opfyldes, returnerer funktionen blot med værdien i parameteren Count. Disse betingelser betyder at funktionen for en given celle vil returnere med det samme, med mindre cellen indeholder en brik lagt af spilleren repræsenteret ved PlayerID-parameteren. Værdien af Count-parameteren skal være 0 ved første kald til funktionen (som det ses i PlayerHasWon). For at undersøge enhver mulighed en given celle har for at være en del af en vindende stribe, er det nødvendigt at kalde CountCoinsInSequenceIterator fire gange for den pågældende celle, med forskellige værdier for ColumnVel og RowVel. Disse værdier er: 1, 0 for en linje der går lige mod højre. 0,1 for en linje der går lodret opad. 1, -1 for en linje der går nedad, mod højre hjørne. 1, 1 for en linje der går opad, mod højre hjørne HighlightNCoins Funktionen HighlightNCoins bruges til at fremhæve de brikker der er en del af en vindende stribe. HighlightNCoins minder meget om CountCoinsInSequenceIterator, og er på samme måde en iterativ algoritme, implementeret som en rekursiv funktion. Parametre Column: Kolonnen for den celle der skal fremhæves. Row: Rækken for den celle der skal fremhæves. ColumnVel: Ændringen i kolonnen når funktionen kalder sig selv. RowVel: Ændringen i rækken når funktionen kalder sig selv. Count: Antallet af brikker der indtil videre er blevet fremhævet. N: Det antal brikker der skal fremhæves. Returværdi Funktionen returnerer det antal brikker der er blevet fremhævet (altid lig med N-parameteren). 7
8 Sideeffekter De celler som funktionen itererer over, vil blive visuelt fremhævet. Implementation Når funktionen bliver kaldt, checker den parametrene, og udfører derefter en af fire handlingssekvenser - kun én af handlingssekvenserne vil blive kørt, og deres betingelser bliver checket i beskrevne rækkefølge: 1. Hvis Count er lig N, vil funktionen returnere Count. 2. Hvis ovennævnte betingelse ikke er opfyldt, vil cellen, hvis koordinater specificeres af Column og Row, blive fremhævet (ved at finde objektet via Controls-funktionen, og derefter sætte Picture-egenskaben på objektet). 4.3 Settingsform I settingsformen bliver alle indstillinger for spillet sat. Brugeren har mulighed for at sætte N, tyngdekraften etc. Settingsformen bliver kaldt fra spillet via AskForSettings 5 Tests N på stribe s features er blevet afprøvet, og resultaterne er som følger: Feature Testresultat 3 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker 4 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker 5 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker 6 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker 7 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker 8 på stribe (horisontalt, vertikalt og diagonalt) Virker Fremhævelse af vindende stribe(r) Virker Ændring af tyngdekraften Virker Afslut -knappen Virker ikke Ændring af spillernavn Virker Blokering for nye brikker, under brikanimation Virker 6 Konklusion Spillet N på stribe er en velfungerende implementation og generalisering, af det almindelige 4 på stribe-spil. Det kører for det meste hurtigt (det kan dog godt mærkes, når spiltabellen begynder at blive fyldt), og spillerne har ingen mulighed for at snyde. Den eneste detalje, der måske er uhensigtsmæssig, er, at det ikke er muligt at ændre på indstillingerne under et spil. 8
9 N på stribe er generelt et solidt, vellykket spil, uden større problemer. Der er plads til optimering af algoritmerne, og en bedre udviklingsplatfom end VBA kunne være ønsket, men overordnet er projektets resultat positivt. 9
Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel
Læs mereMircobit Kursus Lektion 5 (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 5 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor.) Vi laver en variabel point til at holde styr på pointene. Af en mystisk grund kunne man ikke
Læs mereFang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereMichael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
Læs mereMircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne
Læs mereSpil Master Mind. Indledning.
side 1 af 16 Indledning. Spillet som denne rapport beskriver, indgår i et større program, der er lavet som projekt i valgfaget programmering C på HTX i perioden 9/11-98 til 12/1-99. Spillet skal give de
Læs mereTyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Læs mereHukommelsesspil. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hukommelsesspil All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
Læs mereIndholdsfortegnelse Forord...8 Makroer samt aktivere Udvikler-fanen...10 Makrosikkerhed (Sikkerhedsindstillinger)...13
1 Indholdsfortegnelse Forord...8 Makroer samt aktivere Udvikler-fanen...10 Hvad er en makro... 10 Hvad kan du bruge en makro til... 10 Hvad en makro er (Visual Basic for Applications)... 11 Det hele sker
Læs mereSpillebeskrivelse. spillehallen.dk
Spillebeskrivelse spillehallen.dk INDHOLDSFORTEGNELSE: 1. GENERELT OM ORIENT EXPRESSEN 3 2. ORIENT EXPRESSENS GEVINSTTAVLE 4 3. VALGFRIT SPIL 5 4. ELEFANTSPILLET 5 5. ORIENTEN 7 6. DRAGESPILLET 8 7. GAMEFLASH
Læs mereDRONNINGER (QUEENS) Opgave 1
DRONNINGER (QUEENS) I denne opgave vil vi beskæftige os med det såkaldte 8-dronningeproblem, hvor man skal placerede 8 dronninger på et 8 x 8 skakbræt, således at ingen af dronningerne kan slå hinanden.
Læs mereHjernetræning. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereGhostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt
Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereSpillebeskrivelse Produceret af For Spillehallen.dk
Spillebeskrivelse Produceret af For Spillehallen.dk INDHOLDSFORTEGNELSE: 1. GENERELT OM HOT STUFF 3 2. GEVINSTTAVLEN 4 3. VALGFRIT SPIL 5 4. INFERNO 5 5. HOT SHOT 6 6. FIREBALL 7 7. GAMEFLASH 8 7.1. Nudge
Læs mereVejledning i brug af Kommunen på kort
Vejledning i brug af Kommunen på kort Indhold Adgang til Kommunen på kort... 2 Kortvindue og infolinje... 2 Målforhold... 2 Zoom... 3 Signaturforklaring... 3 Værktøjslinjen den øverste sorte del... 3 Navn...
Læs mereHøvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Læs mereSkab Din Egen Verden
Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Læs mereBemærk! Et PHP script har kun brug for at forbinde én gang til databaseserveren. Det kan så sagtens udføre flere kommandoer vha. denne forbindelse.
Mysqli Webintegrator Når vi arbejder med server-side scripting ( i vort tilfælde PHP), har vi ofte behov for at kunne tilgå data, som vi opbevarer i en database. Det kan f.eks. dreje sig om nyhederne i
Læs mereAlgoritmeskabeloner: Sweep- og søgealgoritmer C#-version
Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannelsen i Informationsteknologi Algoritmeskabeloner: Sweep- og søgealgoritmer C#-version Finn Nordbjerg 1/9 Indledning I det følgende introduceres et par abstrakte
Læs mereRekursion C#-version
Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannn i Informationsteknologi Rekursion C#-version Finn Nordbjerg 1 Rekursion Rekursionsbegrebet bygger på, at man beskriver noget ved "sig selv". Fx. kan tallet
Læs mereSide 1 af 8. Vejledning
Side 1 af 8 Vejledning Art. nr. 2079006 Pedalo - Stort spillebræt - spilsamling Læs og opbevar venligst vejledningen De efterfølgende sider indeholder spilanvisning til disse spil: Generel Information:
Læs mereVejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED FIBARO HOME CENTER. ZHC5010 Firmware Version: 1.0
Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED FIBARO HOME CENTER. ZHC5010 Firmware Version: 1.0 Indledning Denne vejledning beskriver hvordan det er muligt at oprette Z-Home Controls ZHC5010 Betjeningstryk
Læs mereHent filoplysninger fra billeder og filer
Hent filoplysninger fra billeder og filer I denne vejledning bliver det gennemgået, hvordan man via Power Forespørgsel kan hente filoplysninger fra en mappe ind i Excel. Der skal opbygges følgende elementer:
Læs mereOnline billede filtrering
Online billede filtrering Eksamensprojekt 2014 Andreas Lorentzen, klasse 3.4 Roskilde Tekniske Gymnasium Programmering C 09-05-2014 I dette projekt vil jeg demonstrerer en af de mange ting moderne browsere
Læs mereSpillebeskrivelse. Spillehallen.dk
Spillebeskrivelse Spillehallen.dk INDHOLDSFORTEGNELSE: 1. GENERELT OM EXTREME 3 2. GEVINSTTAVLEN 4 3. SNOWFLASH 5 4. VALGFRIT SPIL 5 5. WILD RIVER 6 6. BUNGEE JUMP 7 7. SKATER 8 8. GAMEFLASH 9 8.1. Frit
Læs mereOpsætning af Ikketilstedeassistent, Opbevaringspolitik og omdirigering af post fra Windows Live til alternativ email konto.
Opsætning af Ikketilstedeassistent, Opbevaringspolitik og omdirigering af post fra Windows Live til alternativ email konto. Hvis du vil slå automatiske svar til eller ændre svarene, skal du gå til øverste
Læs mereSelektro CCM App. Brugermanual. Selektro CCM App Brugermanual DK. Selektro A/S, Erhvervsvej 29-35, DK-9632 Møldrup. Copyright Selektro A/S 2017
Selektro CCM App Brugermanual Selektro A/S, Erhvervsvej 29-35, DK-9632 Møldrup Selektro CCM App Brugermanual DK Copyright Selektro A/S 2017 0881-1344006 V01 Indhold 1 Beskrivelse... 1 1.1 Funktion... 2
Læs mereSpillebeskrivelse Spillehallen.dk Rev. 10.10.2012
Indholdsfortegnelse - Spilleregler - Bånd oversigt - Gevinst oversigt - Featurespil Spillebeskrivelse Spillehallen.dk Rev. 10.10.2012 Spilleregler: Indsatsen vælges ved at logge på en automat med den ønskede
Læs mereVA 7.4 Tips og Tricks. Torben Skov
VA 7.4 Tips og Tricks Torben Skov Hjælp din bruger Sektion i precision mode Billed har link til info vindue (Dokumentation) Billed med info icon indsat Billede har link til info vindue (Dokumentation)
Læs mereKommuniker: Gennem Valg
Kursusmappen Kommuniker: Gennem Valg Øvelser Mikro Værkstedet Indhold Indhold... 2 Start Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 1 Åbn Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 2 Åbn en aktivitet... 4 Øvelse 3 Udskrivnings-ikon
Læs mereKom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereAbstrakte datatyper C#-version
Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannelsen i Informationsteknologi Abstrakte datatyper C#-version Finn Nordbjerg 1/9 Abstrakte Datatyper Denne note introducerer kort begrebet abstrakt datatype
Læs mereVejledning i brug af Kommunen på kort
Vejledning i brug af Kommunen på kort Indhold Adgang til Kommunen på kort... 2 Værktøjslinjen den øverste sorte del... 3 Navn... 3 Indstillinger... 3 Hjælp... 3 Kortvindue og infolinje... 3 Målforhold...
Læs mereIntelligent Solar Charge Controller Solar30 User s Manual
OM Solceller Intelligent Solar Charge Controller Solar30 User s Manual Læs venligst denne instruktion grundigt igennem, før du bruger den. 1 Produkt introduktion: Denne controller er en slags intelligent
Læs mereMatematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter
Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter Thomas Bolander 2. juni 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende opgaver
Læs mereMatematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER
Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER Thomas Bolander 25. april 2018 Vejledning til opgaver Opgave 1 kan eventuelt springes over, hvis man har mindre tid. De resterende
Læs mereKom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone
Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Gå ind i Appstore Klik på forstørrelsesglasset for at søge og tast funbridge Vælg den øverste funbridge din bridgeklub Herefter kommer dette billede frem.
Læs mereSolenzara brugervejledning for bestilling online
Solenzara brugervejledning for bestilling online Ioptics Tel: +46 (0) 31 787 60 00, E-mail: info@ioptics.se. Homepage: ioptics.se Adgang til webstedet Naviger til den ønskede webside via din foretrukne
Læs mereOVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER
OVERGANGS- OG OPBYGNINGSEFFEKTER Kan PowerPoint ikke animere, kan programmet i stedet lave overgangs- og opbygningseffekter. Ikke mindst opbygningseffekter giver rige muligheder, for at lave særdeles avancerede
Læs mereEVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN
EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til
Læs mereManual opdateret Oktober 2015 Copyright ABC Softwork Aps. Materialet må ikke gengives eller kopieres uden tilladelse. Download din gratis 30 dages
Manual opdateret Oktober 2015 Copyright ABC Softwork Aps. Materialet må ikke gengives eller kopieres uden tilladelse. Download din gratis 30 dages prøve på: http://abcsoftwork.com/free_trial 1 Velkommen
Læs mereSÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION
SÅDAN BRUGER DU REGNEARK INTRODUKTION I vejledningen bruger vi det gratis program Calc fra OpenOffice som eksempel til at vise, hvordan man bruger nogle helt grundlæggende funktioner i regneark. De øvrige
Læs mereVejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED VERA SMART HOME CONTROLLER.
Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED VERA SMART HOME CONTROLLER. ZHC5010 Firmware Version: 02.03 Køb dine Logic Home enheder HER Indledning Denne vejledning beskriver hvordan det er muligt
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90
Læs mereDANMARKS TEKNISKE UNIVERSITET
DANMARKS TEKNISKE UNIVERSITET Skriftlig prøve, 14. december 2018, 4 timer Side 1 af 18 Kursus navn: 02101 Indledende Programmering Kursus : 02101 Tilladte hjælpemidler: Ikke-digitale skriftlige hjælpemidler
Læs mereGreenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering
Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.
Læs mereGuide til Mobilize Me v2.0. Original skrevet af:
Guide til Mobilize Me v2.0 Original skrevet af: Opdateret af Mobilize Me 18-09-2014 1 INDHOLD Login... 4 Planlægningsklienten... 4 Afviklingsklienten... 4 Guide til planlægningsklienten... 5 Opret ny aktivitet...
Læs mereSMARTair trådløs. Trin-for-trin guide
SMARTair trådløs Trin-for-trin guide Indholdsfortegnelse Hvordan opretter man et trådløst system... 3 Nulstille HUB en (Reset).... 3 Klargøring af hub version 5.0x... 4 Klargøring af hub version 6.0x...
Læs mereBrugervejledning til Højkvalitetsdokumentationen og Dialogforummet på Danmarks Statistiks hjemmeside
Brugervejledning til Højkvalitetsdokumentationen og Dialogforummet på Danmarks Statistiks hjemmeside Forord Denne vejledning beskriver baggrunden for begreber og sammenhænge i Danmarks Statistiks dokumentationssystem
Læs mereNetprøver.dk. Brugervejledning til Digital Prøvevagts-ansvarlig. 21. februar 2019
Netprøver.dk Brugervejledning til Digital Prøvevagts-ansvarlig 21. februar 2019 1 Indhold 1 Introduktion... 3 2 Status på Den Digitale Prøvevagt... 4 2.1 Sådan tjekker du om eleverne kører Den Digitale
Læs mereUnder 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.
8 3. Nedtælling Nu skal du lave en nedtæller. Det er en god måde at lære variabler på og hvordan du skal kode micro:bit til at gøre dét, du vil have, at den skal vise. Du skal bruge: 1 x BBC micro:bit
Læs mereSpilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde
Spilstrategier De spiltyper vi skal se på her, er primært spil af følgende type: Spil der spilles af to spillere A og B som skiftes til at trække, A starter, og hvis man ikke kan trække har man tabt. Der
Læs mereVejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED VERA SMART HOME CONTROLLER. ZHC5010 Firmware Version: 0.14
Vejledning INSTALLATION AF ZHC5010 BETJENINGSTRYK MED VERA SMART HOME CONTROLLER. ZHC5010 Firmware Version: 0.14 Indledning Denne vejledning beskriver hvordan det er muligt at oprette Z-Home Controls ZHC5010
Læs mereLiveCall Brugervejledning version 1.1
LiveCall Brugervejledning version 1.1 Indhold Indhold... 1 1. Introduktion til LiveCall... 2 2. Det virtuelle omstillingsbord... 2 2.1. Info om indkommende kald... 3 2.2. Kollegaoverblikket... 3 2.3. Kollegadetaljerne...
Læs mereKVIKDRAW TEGNEPROGRAM
Kvikdraw KVIKDRAW TEGNEPROGRAM Kvikdraw er et salgsværktøj, som gør det muligt at præsentere tilbud på vores garderobeløsninger, med tegning og vejledende udsalgspriser, inden for få minutter. Programmet
Læs mereDet nye husdyrgodkendelse.dk Sagsbehandlermodulet Fra ansøgning til godkendelse V. 1.0 28/4 2011
2. Sådan kommer du fra ansøgning til godkendelse Før du kan komme i gang med at arbejde på en miljøgodkendelse, skal du have åbnet den tilhørende ansøgning. Det gør du enten ved at indtaste skemanummer
Læs mereForældreIntra. - Sådan kommer du som forælder godt i gang. August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT
ForældreIntra - Sådan kommer du som forælder godt i gang August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT Indhold Indledning... 3 Hvad er ForældreIntra?... 3 Hvad er forskellen på ForældreIntra og Skoleporten?...
Læs mereSCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen
SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR Kirsten Dam Pedersen ScratchJr er et visuelt programmeringssprog, som er lavet til de yngste børn (5-7 år) - og det er helt gratis!
Læs mereEVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN
EVALUERING I SURVEYXACT TRIN FOR TRIN LÆR AT TACKLE 2015 KOMITEEN FOR SUNDHEDSOPLYSNING 1 INDLEDNING Komiteen for Sundhedsoplysning stiller SurveyXact et internetbaseret redskab til kvalitetssikring til
Læs mereSkriftlig eksamen i Datalogi
Roskilde Universitetscenter side 1 af 11 sider Skriftlig eksamen i Datalogi Modul 1 Sommer 2000 Opgavesættet består af 6 opgaver, der ved bedømmelsen tillægges følgende vægte: Opgave 1 10% Opgave 2 10%
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Læs mereStartvejledning. til kodning med KUBO
Startvejledning til kodning med KUBO KUBO er verdens første undervisningsrobot baseret på puslespil, som er designet til at ændre elever fra passive forbrugere af teknologi til myndige skabere. Ved at
Læs mereBrugermanual SIF (33069-04) Side 1/28. Godkendt af: Dato: Dokumentnr.: 077.024.214 Projekt: SIF (33069-04)
Side 1/28 Brugermanual SIF (33069-04) Godkendt af: Dato: Side 3/28 INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INDLEDNING... 4 1.1 Fangster, sporbare enheder og salg... 4 2 GENEREL NAVIGERING... 4 2.1 Login... 4 2.2 Log ud...
Læs mereU-værdiprogram. Vejledning. Beregning af U-værdier for Betonsandwichelementer. Program version Vejledning version 0.1
U-værdiprogram Beregning af U-værdier for Betonsandwichelementer Program version 0.926 Vejledning Vejledning version 0.1 Teknikerbyen 34 2830 Virum Denmark Tlf.: +45 88 19 10 00 Fax: +45 88 19 10 01 CVR
Læs mereDigital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!
MERE, MERE, MERE! Digital Choice Gå ind på mytpchoice.dk for at downloade flere minikategorier. Der er mere end 100 minikategorier at vælge mellem, bl.a. Helte & Heltinder, Science Fiction & Fantasy, Rejser
Læs mereKom godt i gang med VDEC
Kom godt i gang med VDEC Denne guide vil hjælpe dig godt i gang med VDEC. Hvis du lige har installeret VDEC er der et par punkter du skal igennem, før du for alvor kan komme igang med at registrere fangster.
Læs mereBrugervejledning. Adgang til Plan A: Plan A findes på ALECTIA s hjemmeside under Login eller på webadressen
Brugervejledning Version 2.2. August 2012 Hvad er Plan A? Plan A er et elektronisk webbaseret styringsværktøj, der kan samle alle virksomhedens handlingsplaner. Plan A giver nemt og hurtigt overblik over
Læs mereSpillebeskrivelse. Rev. 03. Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: 76 10 98 00 Fax: 76 10 98 98
Spillebeskrivelse Rev. 03 Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: 76 10 98 00 Fax: 76 10 98 98 Opstillingsvejledning for Compu-Game automater. Indgreb i automatens elektriske og mekaniske
Læs mereDANSK SKOLEDATA APS. Tlf. 86 44 80 99 E-mail DSD@skoledata.dk DSA-Ventelisten
Indholdsfortegnelse Overordnet beskrivelse af programmets funktioner... 2 Log på... 2 Manuel oprettelse af elev.... 3 Optagelse af elever... 3 1 Gruppering og sortering af elever... 3 2 Udvælg aspiranter...
Læs mereSpillebeskrivelse. Rev. 02. Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: 76 10 98 00 Fax: 76 10 98 98
Spillebeskrivelse Rev. 02 Compu-Game A/S, Randersvej 36, DK 6700 Esbjerg Tlf.: 76 10 98 00 Fax: 76 10 98 98 Opstillingsvejledning for Compu-Game automater. Indgreb i automatens elektriske og mekaniske
Læs mereDM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
Læs mereFORMLER OG FUNKTIONER I EXCEL
1 FORMLER OG FUNKTIONER I EXCEL 1. Indtast flg. data i et regneark: Note: de små grønne markeringer i hjørnet af cellerne i kolonne B betyder, at tallet er formateret som tekst. 2 HVIS Afstand i km fra
Læs mereTESTPORTAL: BRUGERVEJLEDNING LOG IND ADGANGSKODE
TESTPORTAL: BRUGERVEJLEDNING LOG IND Testportalen befinder sig på internetadressen http://www.testportal.hogrefe.dk/default.aspx. På denne adresse mødes man af ovenstående skærmbillede. Indtast her dit
Læs mereTlf. +45 7027 1699 Fax + 45 7027 1899
Firmaordninger I firmaoversigten kan du holde styr på dit kundekartotek samt disses bookinger. Der kan desuden oprettes andre firmaer end dit eget. Herved kan der udbydes særlige ydelser på med egne arbejdstider.
Læs mereDet er nemmere at indtaste det her hvis programmet er væk
Mircobit KurLLektion 6 http://microbit.org/ (vælge Lets Code og nederst Microsoft Block Editor) Loop der tegner lodret streg i venstre side. Fra (0,0) til (0,4). Det er altså y koordinaten vi ændre. I
Læs mereBrug af Discoverer. 1. Start Discoverer ved at klikke på knappen Discoverer på
Oprette projektark med simpel tabel Brug af Discoverer 1. Start Discoverer ved at klikke på knappen Discoverer på www.kirkeportal.dk 2. Angiv kontonummer, brugernavn og password. Det er det samme som anvendes
Læs mereDM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
Læs mereStudiepraktik. Thomas Bøgholm Mikkel Hansen Jacob Elefsen
Studiepraktik Thomas Bøgholm boegholm@cs.aau.dk Mikkel Hansen mhan@cs.aau.dk Jacob Elefsen jelefs12@student.aau.dk 1 Studiepraktik -- program Program onsdag 10.00 10.15 Registrering af fremmøde og gennemgang
Læs mereOvergang til Elis mail for PC & iphone/ipad
Overgang til Elis mail for PC & iphone/ipad PRINT DENNE GUIDE FØR WEEKENDEN. CHECK AT DU HAR OUTLOOK 2016/2013 INSTALLERET Følg pkt. 1 allerede fredag den 18/5. - Pkt. 7-10 skal først udføres tirsdag morgen
Læs mereVejledning i LPR-Avanceret (LPR-kuben)
Vejledning i LPR-Avanceret (LPR-kuben) Den avancerede udtræksmulighed bruger samme funktioner, som det nogle brugere vil kende fra pivottabeller i Excel regneark. Denne vejledning er en introduktionen
Læs mereVejledning Rapportbanken
Vejledning Rapportbanken Version 1.2 (opdateret 18. november 2013) Support KL yder kun begrænset support på anvendelse af Rapportbanken. Brug derfor gruppen KOMHEN 2.0 på Dialogportalen (http://dialog.kl.dk)
Læs mereI gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide
I gang med dit Gamer: bit Arkade Kit Denne guide er oversat og en smule forenklet fra Sparkfuns Hook-Up guide Gamer: Bit Carrier Board er en docking-station til micro:bit, som gør det nemt at anvende alle
Læs mereLav din egen forside i webtrees
Lav din egen forside i webtrees Du behøver ikke at kunne kode eller gøre noget advanceret for at designe din helt egen forside i webtrees. Alt du skal gøre er bare at gøre brug af den indbygget editor.
Læs mereScratch. - introduktionshæfte
Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste
Læs mereTutorial: Annotationsliste
Tutorial: Annotationsliste Annotationslisten er en særlig fane med vandret layout, hvor du får effektive muligheder for at behandle, få adgang til, gennemgå og sammenfatte annotationer i en PDF-fil. Som
Læs mereOpsætning af 60 dags regel
2015 Opsætning af 60 dags regel Indhold... 0 Guide til opsætning af 60-dags regel i Autolog Klienten... 1 Hvad er forskellen mellem den Automatiske og Manuelle opsætning af 60-dags reglen?... 2 Hvordan
Læs mereREGLEN: Et SÆT er tre terninger, hvor den enkelte egenskab er den samme på alle tre ELLER egenskaberne er forskellige på alle tre terninger.
SET CUBED A Curious Game of Clever Connections Spilleregler Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez visiter www.setgame.com Für Spielanleitungen
Læs mereDM507 Algoritmer og datastrukturer
DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således
Læs mere1.0 Velkommen til manualen for Editor 1. 1.1.1 Editorens typiske udseende 1. 1.1.2 HTML-kode 1. 1.1.3 Generelle funktioner og deres ikoner 2
1.0 Velkommen til manualen for Editor 1 1.1 Editoren 1 1.1.1 Editorens typiske udseende 1 1.1.2 HTML-kode 1 1.1.3 Generelle funktioner og deres ikoner 2 1.2 Værktøjslinjer 2 1.3 Ikoner 2 1.3.1 Liste over
Læs mereEasy Guide i GallupPC
Easy Guide i GallupPC Version. 6.00.00 Gallup A/S Masnedøgade 22-26 DK 2100 København Ø Telefon 39 27 27 27 Fax 39 27 50 80 Indhold SÅDAN KOMMER DU I GANG MED AT ANVENDE GALLUPPC... 2 TILFØJELSE AF UNDERSØGELSER
Læs mereTESTS I MAKROØKONOMI. Formål og indhold
TESTS I MAKROØKONOMI Formål og indhold Testene er tænkt som et hjælpemiddel til studerende, der bruger bogen Makroøkonomi teori og beskrivelse fra forlaget Limedesign. Sigtet er at støtte de studerende
Læs mereNoter til C# Programmering Iteration
Noter til C# Programmering Iteration Programflow Programmer udfører det meste af deres arbejde vha. forgrening og løkker. Løkker Mange programmeringsproblemer kan løses ved at gentage en handling på de
Læs mereSWC eksamens-spørgsmål. Oversigt
SWC eksamens-spørgsmål Oversigt #1 Typer og variable #2 Aritmetik og logik #3 Klasser (definition, objekter) #4 Klasser (metoder) #5 Klasser (nedarvning, polymorfi) #6 Conditional statements #7 Repetition
Læs mereSpillebeskrivelse Spillehallen.dk
Spillebeskrivelse Spillehallen.dk Indholdsfortegnelse: - Spilleregler - Bånd oversigt - Gevinst oversigt - Featurespil Rev. 10.10.2012 Spilleregler: Bånd oversigt: Indsatsen vælges ved at logge på en automat
Læs mereADMINISTRATIONS MANUAL
ADMINISTRATIONS MANUAL onmap.dk Administrations Manual Dansk Version 0.1 Side 1 Denne manual beskrive hvordan en race administrator kan opsætte og bruge onmap.dk race protalen til at lave en specialiseret
Læs mereHardeknud gruppe. Brugermanual. Tilegnet redaktører af gruppeweb hjemmeside
Hardeknud gruppe Brugermanual Tilegnet redaktører af gruppeweb hjemmeside Indhold Indledning... 4 Om denne brugermanual... 4 Formålet med Gruppeweb... 4 Hjemmesidens opbygning... 4 Redaktører... 5 Log
Læs mereHvordan du opretter, bruger og tildeler kategorier til arrangementer og nyheder
Hvordan du opretter, bruger og tildeler kategorier til arrangementer og nyheder Opret kategorier 1. For at kunne bruge kategorier på nyheder og arrangementer skal man først oprette en række kategorier,
Læs mere