http://christiandevries.dk/skate_or_die/index.html



Relaterede dokumenter
INDHOLDSFORTEGNELSE FURPS Beskrivelse af processen for brugere der vil deltage i konkurrencen Faktaark... 2

GRAFISK DESIGN CAMILLA VINTER

Multimediedesigner. Identitet. Adventuresport

Introducering af Flip MinoHD:

GRAFISK PRODUKTIONSFORSTÅELSE

LEDIG JOURNALIST? Gruppe 9 2 semester 1 projekt: Website Janni, Jens, Morten & Mikael

Visuel ID. 2. projekt 2. sem. marts og kommunikation. Multimediedesigner

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Annoncer på internettet, der købes via Google Adwords. Bruges til at få et produkt højere op i søgeresultaterne på Google.

Indhold. Grafisk workflow 3 Procesbeskrivelse 4 Inspiration 5 Skitser 6 Flowchart 7 Typografi og farver 8 Skelet 9 Storyboard 12 Html, css og seo 16

GRAFISK PRODUKTION OG WORKFLOW. Hjemmeside til Team Brügger

GRAFISK WORKFLOW. Kasper Staal - Portfolio - H2

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

grafisk workflow OPGAVE: EMBRACE-IT WEBSITE

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

prisestimat ROSKILDE KOMMUNE Att.: Kristian Karstoft Rådhusbuen Roskilde Dato: 19/10/15

# Redesign af copenhagenskatepark.dk

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, Kenneth Hansen,

Visuel ID. 3. projekt 1. sem. okt. - nov og kommunikation. Multimediedesigner

Visuel ID. 2. projekt 2. sem. marts og kommunikation. Multimediedesigner

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

PROJEKTET LAYOUT IDEUDVIKLING - PROCESS FRA IDÉ TIL PRODUKT

GRAFISK WORKFLOW PHILIP CREAMER AARHUS TECH SVENDEPRØVE NOVEMBER 2016

Sociale Medier & SEO-pakker: Karakteristikker

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

CPH Business Academy. Lærere: JHI & TUJE

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Grafisk produktion & workflow

Identitet. 2. projekt 2. sem. mad og livsstil. marts Multimediedesigner

startup.dk Multimediedesigner 1. års prøve Eksamensprojekt, 2. semester 2015

Seminar Google Analytics. Google Analytics. Novicell - Præsenteret af Martin Skøtt

Bilag 1, Desk research/moodboard

Multimediedesigner. Identitet. Adventuresport

GRAFISK WORKFLOW OPGAVEBESKRIVELSE KVALITETSVURDERING HJÆLPEMIDLER BROWSER BRUGERVENLIGHED/USABILLITY

Tjek-liste. Har du styr på dine digitale vaner og værktøjer? Tjeklisten er udarbejdet af Karin Høgh og Lisbeth Scharling

WORKFLOW & GRAFISK PRODUKTION

srum Fritidsaktiviteter : 1. Semester. Multimediedesigner Projektstart: 17/ Aflevering: 4/

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

GRAFISK WORKFLOW WEBSHOP TIL KLITMØLLER COLLECTIVE

PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas

8997,- 9997,- HJEMMESIDE TILBUD. 4997,- Eller måndelig betaling på 425,- I en bindings periode på 12 månder, 14997,- spar 1000,-

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

Poster design. Meningen med en poster

GRAFISK WORKFLOW PORTFOLIO NIKLAS POULSEN H1

ELEMENTER Jeg vælger fonten Raleway, som er en af Googles mange gratis webfonte. Det er en grotesk skrift, som især bruges til websites, da de på

eksamensprojekt 2. sem

GRAFISK WORKFLOW HJEMMESIDE EL FIRMA ANDERSEN EL

School. Para. Visuel identitet. Projektbeskrivelse:

GRAFISK PRODUKTIONSFORSTÅELSE

20% TIL ARKITEKTFORBUNDETS MEDLEMMMER

Roskilde Tekniske Gymnasium. Afsluttende opgave Ældre og handicappede Frederik & Peter

Grafisk produktion & workflow: Alt til forfesten

Involver dine kunder, leverandører og medarbejdere via sjove og spændende SMS-tjenester

PROJEKT MUMS Brian Olsen

Redesign af Cinnober. Analyse af hjemmesiden Cinnober

Grafisk Design. fra idé til visuelt udtryk Benett

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Markedsføring og e-handel

PROGRAM VALG: InDesign CC Illustrator CC Photoshop CC Dreamweaver CC

2. SEMESTER PROJEKT 3 INTERAKTIONSUDVIKLING

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

GRAFISK PRODUKTION & WORKFLOW. Endotest website

Gruppe 6. MulA, 2015 Frederik FDTA Jesper JHI Morten MORO Ditlev DSK Marc KLU. Anders Wetterstein - a.wetterstein@gmail.

8 fejl selv garvede online iværksættere begår og hvordan du tjener penge på at undgå dem.

Giv mig 5 minutter til at forklare...

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

SEO. en digital værktøjskasse for begyndere og øvede

Case study: Pinterest

UDFORDRINGEN. modul 4 - udfordringen. Opgaven I vores sidste modul lød opgaven for vores gruppe på at lave en ja-kampagne

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

BILAG 1 YDELSESBESKRIVELSE

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

Bannerprojekt Mul B 2013 Gruppe: 6

Fagbeskrivelse. 6 ugers selvvalgt uddannelse. E-handel Digital markedsføring Online kommunikation Strategisk kommunikation Kommunikation i praksis

Projekt - Valgfrit Tema

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Ny dansk startup bobler af glæde

GRAFISK DESIGN SVENDEPRØVE Dorte Damsgaard Larsen

GRAFISK WORKFLOW WEBSITE - CHOCOADDICT

Website projekt 3, 2. semester. Responsive design. Lasse M. Bruun Overgaard Mark Halding

Indholdsfortegnelse: Indledning side 2 Usability side 3 Swot side 3, 4 Tows side 4, 5, 6 Konklusion side 6 Bilag side 7.

Rapport Studiemad Fase 2

Kom flyvende fra start

OneEyeAlien Kampagne

Website design 1. semester, Projekt 3

Instagram til virksomheder

Superskolernes kampagne

CSR. 2. Semester 1. projekt Udarbejdet af MulA: Anders Lauridsen. Casper Christiansen

Strategisk brug af Sociale Medier. 9. maj 2011 Trine-Maria Kristensen

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2013 - jun. 2013 Rapport udarbejdet af Alexander Kofoed & Christian Lund, MUL A, Gruppe 5 Vejledere: Ditlev Skanderby og Frederik Tang Alexander Kofoed Christian lund Website thisisalex.dk christiandevries.dk http://christiandevries.dk/skate_or_die/index.html Antal anslag: 16125 1

Indholdsfortegnelse Side 1: Forside Side 2: Indhold Side 3: Indledning Side 3: Problemformulering Side 3: Produkt beskrivelse Side 4-5: Udviklingsmetode Side 6-8: Interessent analyse og matrix Side 9-11:Kommunikationsanalyse og moodboard Side 12: Design brief Side 13: Informationsdesign & Interaktionsdesign Side 14: præsentationsdesign Side 15-16: AIDA & kommunikationsplan Side 16: SWOT analyse Side: 17-18: FURPS Side 18: Usability Side 19: SEO & Implementeringsplan og pris estimat. Side 20-21: Merchandising Side 22: Poster Side 23-24:Konklusion Side 24:Refleksion Side 25: Litteratur liste og bilag 2

Indledning I de senere år har de digitale medier taget mere og mere af mange menneskers fritid. Vi sidder og bliver mere eller mindre passivt underholdt. Men hos skate or die mener vi at trenden vil ændre sig i løbet af det næste år tid, unge er ved at være trætte af passiv underholdning. Vi forudser at unge vil ud og være aktive igen og det er her vores produkt vil spille ind. Vi forudser at den næste store trend vil blive skateboarding. For at sikre det er skate or die produkter der bliver brugt, begynder vi allerede nu at planlægge kampagnen og lave et website så vi kan forstærke vores brand og blive markedsledere inden for skateboards og gear i Danmark. Problem formulering Hvordan sikrer vi at vi trænger igennem med vores budskab om at den næste store trend bliver skateboards og at skate or die s produkter er dem man skal købe? Hvilke udfordringer er der for indtrængen på skateboardmarkedet for et nyt firma? Hvordan designes vores website så de besøgende bliver inspireret til at skate og bruge sitet? Produkt beskrivelse Det færdige produkt vil blive et website, sitet vil være en fungerende prototype. Websitet vil indeholde et interaktivt kort til skater parker, grafiske illustrationer af de rigtige moves feks. Ollie, kickflip og andre. Links til boards og gear og tilmelding til nyhedsbrev. Sitet vil blive designet med blik på vores målgruppe, grafik, sprog osv. 3

Udviklingsmetode Vi har valgt at bruge Scrum metoden i vores udviklingsarbejde. Scrum er en såkaldt agil udviklingsmetode, dette betyder den er enormt fleksibel og gør det nemt at lave ændringer undervejs hvis det skulle vise sig nødvendigt. Scrum er velegnet til små udviklings teams og giver et godt overblik over opgaver og hvor langt man er med et givent projekt. Scrum tillader meget fleksible tidsplaner og derfor er det vigtigt at man er god til at estimere hvor meget tid de forskellige opgaver tager. Vi har valgt scrum pga. den store fleksibilitet metoden giver og pga. det fantastiske overblik product backlog systemet giver. Ydermere er det den udviklingsmetode der passer den bedst til de måde vi arbejder sammen i et team på. I scrum metoden er der 3 aktører. Product owner Den person der er ansvarlig for produktet. Scrum master Denne person er ansvarlig for de enkelte sprinte bliver færdiggjort og referer tidsforbruget til product owner så denne ved hvor langt man er med et sprint. Development team Teamet er ansvarlig for at de forskellige sprint bliver færdiggjort inden for de rammer der er stillet op. For at styre tidsforbrug og have et samlet overblik over alle opgaver bruger man 3 procedurer: Product backlog: Her samler man alle de opgaver/krav der skal være til et givent system/opgave. Sprint backlog: 4

Her er de opgaver som der skal udføres under det kommende sprint. Sprint: Alle opgaver deles op i sprints. Et sprint varer maksimalt 30 dage, i vores tilfælde løber sprintet i op til 20 dage. Sprintet startet med et sprint planning møde og slutter med et sprint review møde. NB. Vores product backlog ligger i et eksternt excel ark. Scrum diagram Kilde: http://www.methodsandtools.com/archive/scrum1.gif Interessent analyse 5

Hvem er det, der kan påvirke eller blive påvirket af projektets gennemførelse eller projektets resultat? Hoved interessenten: Skate or die Skate or die er producent af skateboards og udstyr, de er bagmændene bag selve kampagnen og websitet. Firmaet har en række krav og forventninger til designerne. Hvis kravene og forventningerne stillet af hoved interessenten ikke bliver mødt kan det i yderste konsekvens betyde at de opsiger kontrakten/samarbejdet. Kommunikation er derfor yderst vigtig mellem de to parter. Der rapporteres og informeres direkte til Skate or die undervejs i projektet. Designerne Vi som designerne i denne proces har selvfølgelige stor interesse i at projektet skal blive en succes. Et af succes kriterierne er at designerne formår at afkode målgruppen og rammer rigtigt med hensyn til den visuelle kommunikation. Designerne har en væsentlig indflydelse på projektets resultat. Brugere Brugerne er de mennesker som gerne skulle finde interesse i Skate or die produkterne. De har en enorm indflydelse på om hvorvidt projektets udfald bliver positivt eller negativt, men kan ikke direkte påvirke udviklingen af projektet. Vi har derfor valgt at udføre bruger tests på sitet med personer fra målgruppen, for at imødekomme evt. krav og forventninger fra målgruppen. 6

Arrangører af konkurrencer Denne gruppe er en vigtig for promotion af de nye produkter. Er vigtige for PR delen, bør tages med på råd da de har vigtigt branche kendskab. Forhandlere Forhandlerne er dem der skal stå for distributionen af skate or die s produkter. De er vigtige for salg og dermed indtjening for firmaet, men har som udgangspunkt ikke den store indflydelse på kampagnen. Support I forbindelse I forbindelse med dette projekt fungerer vores undervisere som eksterne rådgivere og sparringspartnere. Interessent matrix 7

Magt Høj Skate or die Os selv Keep satisfied Manage closely Konkurrence arrangører Eksterne rådgivere Forhandlere Brugere Lav Monitor (minimum effort) Keep satisfied Lav Interesse Høj Kommunikationsanalyse 8

Kommunikationsmodel Støj Formål Budskab Effekt Afsender Modtager Vi har benyttet den ovenstående kommunikationsmodel til at analysere kommunikationen, den er baseret på Laswell s teori. Dette er en udvidet udgave hvor formål, støj, medie og effekt er tilføjet til den grundlæggende kommunikationsmodel med blot afsender, budskab og modtager. Denne model har gjort det nemt at visualisere elementerne i hele processen. Formål At fortælle om skateboarding og få skabt interesse for sporten og at skate or die har de rette cool produkter der skal til for at få succes som skater. At skate or die bliver markedsleder i Danmark indenfor skateboards og udstyr. Afsender 9

Firmaet, skate or die, der meget gerne vil ind på skateboard markedet i Danmark. Skate or die er en stor international virksomhed der har produceret skateboards og udstyr (hjelme, handsker osv.) i en årrække. Firmaet vil gerne brande sig som ungt og cool. Medier Vi ved at unge mennesker i dag generelt ikke læser de trykte medier ret meget, så kommunikationen skal foregår primært digitalt. Her er internettet oplagt, feks. Facebook grupper og et dedikeret website. Da ingen er online 24 timer i døgnet har vi valgt at bruge nogen få trykte medier, nærmere betegnet flyers og plakater. Flyers vil blive brugt til at skabe opmærksomhed om produkter og events. De vil være let og hurtigt læste. Plakater med høj grad af visibility og af minimum tekst, der kan hænges op overalt Budskab Budskabet er at det er cool at skate og man skater bedst med produkter fra Skate or die. Støj Reklamer fra konkurrenter. Producenter af andre produkter der mener at deres produkt skal være det næste store hit. Modtager(e) Unge mellem 12-16 år, både nye skatere og unge der allerede skater. Skater kulturen er en kultur der består flere elementer, den er tæt tilknyttet en street kultur som består af hip hop musikken, graffiti, en bestemt tøj stil og skateboarding. Selvom man foregiver at virke ligeglad og trashet i udseende og påklædning skal man ikke være i tvivl om at der er tænkt over detaljerne. Både tøj og gear skal være at det rette mærke. Målgruppen bruger i høj grad smart phones og tablets. Målgruppen er altid på farten, så budskaber og information skal være kort og præcis. 10

Effekt Den forventede effekt er af budskabet trænger igennem til målgruppen og at skateboarding bliver den næste store trend, derved at opgaven løst. Målgruppe moodboard Design brief 11

Mål for det nye design Målet er at designe et helt nyt website, der skal bruges i den kommende kampagne. Deadline Sitet skal være online senest fredag den 31. maj klokken 10. Målgruppe Børn/unge mellem 12-16 år. Nye og gamle skatere. Overall Style/Look Sitets stil skal være en street stil, med inspiration hentet fra skater og hip hop kulturen. Sitet skal holdes i relativt få farver: sort, hvid, orange og gul. Billeder i sort/hvid og få i farver. Indhold Websitet skal være responsivt og optimeret til 3 skærmstørrelser, desktop, pad (feks. Ipad) og smart phone. Forskellige skateboard tricks Illustreret Ollie, kick flip mf. (ca. 3-5 tricks) Firmaets logo (Skate or die!) Sitet skal være SEO optimeret. Grafik Alle fotos og grafik laves af designerne. Links: Home, About, Tricks, Newsletter, Login. Informationsdesign 12

Informationsbriefing Ud fa vores analyse ved vi at målgruppen vil have kort præcis information, derfor er sitet designet til kun at indeholde den relevante information og køre så hurtigt som overhovedet muligt. Vi har nøje udvalgt den information som vi vil have formidlet og som vi føler er nødvendige for at fange målgruppens interesse. Informationer indbefatter tricks som man selv kan lære og udføre, hvor man kan få det cool merchandise og lidt information om firmaet. Interaktionsdesign Flowchartet viser hvilke veje brugeren kan gå gennem websitet. Diagrammet starter ved index boksen. Index Home Tricks Merchandise History Tilmeld Login Newsletter Side med skateboard tricks Side med Merchandise Side med skateboardings historie Tilmeld form Login form Data base Præsentationsdesign 13

Projekttitel: Sommerens store dille 2014 Scene navn: Forside Formål/beskrivelse: Forsiden skal virke spændende og indbydende. Bruger interaktioner: generel navigering Adgang til generel navigation og login Medie elementer: Tekst Navigation Grafik Effekter Info om skate or die Menubar Firmalogo, plakat Hover på links Event Login felt Login form Database AIDA MODELLEN 14

Illustration er fra http://www.a-better-traffic.com Vi har valgt at tage udgangspunkt i AIDA modellen til lave en kommuniktionsplan. Awareness (opmærksomhed) er det første skridt i denne model, dette opnåes gennem reklame kampagner. Vi har valgt at bruge radio og tv spots (se implementeringsplan). Interest (interesse) Vi har designet websitet i street stil med udgangspunkt i skater kulturen. Vi mener dette fanger ungdommen især med farve valg billeder/grafik. Vi ved der risiko for støj bla. andet fra feks. konkurrende sites, men vi forventer at kunne skære igennem med vores design. Yderligere har vi placeret vores poster midt på siden for at gøre opmærksom på den kommende event. Desire (ønske/begær) Brugeren er nu blevet bekendt med sitets eksistens og hans/hendes interesse er blevet fanget af vores valg af design. Det er her brugeren skal udvikle et begær eller ønske om at (i dette tilfælde) bruge vores website og begynde at skate. Action (handling) 15

Brugeren benytter sig af websitet og finder interesse for skating. Dermed har websitet fungeret efter hensigten og opgaven løst. SWOT analyse af skate or die Helpful Harmful Stærkt brand God likviditet Intet forhandler net i DK Relativt ukendt mærke i DK Internal Dygtige medarbejdere Ny teknologi Strenght Weakness External Mange skaterparker i DK Etableret skaterkultur Konkurrenter Finanskrise Oppertunity Threats FURPS 16

Functionality Mulighed for at tilmelde sig nyhedsbrev. Search engine optimering (SEO). Mulighed for at tracke trafik på site. Brugernes oplysninger behandles fortroligt og bliver ikke delt med andre. Data bliver kun set af Skate or die og vil kun bruges til intern regeristrering af brugere. På websitet er der inkluderet et modul til registrering og login af brugere. Modulet er designet til at kunne klare registrering af nye brugere og login af eksisterende brugere. Usability Sitet har fokus på brugervenlighed frem for fleksibilitet Navigering på sitet er nemt og overskueligt Sitet er designet med henblik på brugeren Designvalget er relevant for målgruppen. Reliability Websitet skal fungere uden fejl og være online 99 % af tiden. Ved eventuelle fejl er der mulighed for en backup. Websitet er tilgængeligt 24 timer i døgnet. Sitet udfører den opgave det er designet til. Sitet kører uden fejl og stabilt på de valgte platforme. 17

Performance Sitet har hurtig load hastighed. Sitet kræver få ressourcer. Supportability Sitet fungerer i alle browsere der kan afvikle HTML5 Sitet er designet så der er mulighed for at redigere og opdatere sitet Websitet er responsivt, dvs. det er tilpasset til desktop, mobil og tablet. Siden er derfor tilgængelig på de nødvendige platforme i forhold til vores målgruppe. Usability For at undersøge om vores design og website laver op til kravene, har vi besluttet at udføre brugertests. Vi har valgt at lave en navigations test (gangster test) og en spørge skema undersøgelse. Gangster test Som skrevet ovenover er gangster testen en test hvor man undersøger navigationen på et site, i testen kan der scores mellem 0 og 18 point alt efter hvor overskueligt og brugervenligt et site er. Vi bruger 5 test deltagere i denne test. Spørge skema undersøgelse Vi har valgt at lave et skema med en række spørgsmål (ca. 10) om design og brugervenlighed på sitet. Vi bruger 5 test deltagere i denne test. Vi er i skrivende stund i gang med at udføre tests. 18

Søgemaskine optimering (SEO) For at få mere trafik har lavet forskellige tiltage for at de forskellige søge maskiner før lettere ved at finde vores website. Der er lavet et titel tag på alle websitets sider, skate or die (inklusive undersider). Vi har lavet Alt navne på alle billeder, skate or die. Vi har inkluderet Meta name søge ord i head tagget på alle siderne. Ord som: skate, skateboard, skate or die, trend, cool, coolness. Implementeringsplan og pris estimat 19

Merchandising Inden for merchandising området er der flere muligheder, Indtjeningen på merchandising kan være enorm, hvis det vel at mærket er de rette produkter med den rette coolness. Vi har valgt T-shirts og baseball caps, da disse er relativt billige at producere og i høj grad appellerer til målgruppen. Vi mener det er afgørende for vores branding at vi forholder os til hvad målgruppen har brug for og ikke laver merchandise, som slet ikke har noget med skating at gøre. Som feks. Fodbolde og lign. Udover at give omsætning vil det også give en masse gratis reklame da produkt navnet vil blive set i mange sammenhænge med skateboarding. Her er et par eksempler: T-shirts: 20

Baseball caps: 21

Plakat 22

Konklusion For at få et budskab igennem til en bestemt målgruppe er en Identificering af målgruppen vital, ellers rammer budskabet ved siden af og effekten udebliver. Man skal afkode den visuelle identitet og sørge for at forstå og tale målgruppens sprog. Det er derfor vigtigt at lave et godt website der gør at man bliver hængende i mere end de sædvanlige 3 sekunder og læser hvad der står på siden. Dette gøres ved at tilpasse budskab, farver, grafik og sprog. Det samme gøres med plakater og merchandise. Da skate or die er et relativt ukendt mærke i Danmark er vi nødt til at reklamere massivt i en periode for at skabe synlighed og opmærksomhed omkring navn og produkter. Dette vil blive gjort via en længere reklame kampagne, ved hjælp af radio og tv spots, plakater og et dedikeret website. Dette er vitalt da forhandlere kun vil tage nye produkter hjem, hvis de bliver efterspurgt af deres kunder. Det er vigtigt at få de andre interessenter på banen for at promovere produkterne, vi har valgt at arrangere en landsdækkende tour med konkurrencer i forskellige byer. Derudover er en landsdækkende kampagne en god måde at møde målgruppen og de fremtidige kunder på. For at få succes i Danmark er der flere faktorer som spiller for skate or die, vi har lavet en SWOT analyse for at opstille styrker og svagheder. På plus siden er der allerede en vel etableret skater kultur i landet og kommunerne har allerede bygget mange skaterparker i rundt om i landet, dette er en kæmpe fordel da det betyder man kan benytte allerede eksisterende materiel i stedet for at skulle til at opbygge både kendskab til sporten plus de nødvendige ramper mm. På minus siden er der stadig finans krise, det betyder som bekendt at købekraften og viljen er mindre end den plejer. Der er selvfølgelig konkurrence fra allerede etablerede firmaer er, men vi forventer ikke det bliver noget større problem. Vi har nemlig den bedste kampagne. VI har lavet meget research og det viser sig at den visuelle identitet for skatere er meget vigtig, skating er ikke bare en hobby, det er en livsstil og derfor kan der ikke gås på kompromis med hverken stil eller gear. Når man skal lave et website til denne målgruppe og trænge igennem med et budskab er det alt afgørende at man rammer den smag og stil som målgruppen har. 23

Målgruppen er meget kræsn og der skal ikke meget til før man rammer ved siden af. Integritet er også meget vigtigt, det skal handle om emnet i dette tilfælde skateboarding og ikke andet. Det kan ses i den stil websitet er designet i og på det merchandise vi har lavet eksempler på. Vi ved at vores målgruppe primært bruger smartphones og pads frem for desktop, derfor har vi lavet sitet responsivt med henblik på de 3 skærmstørrelser. Refleksion Vi har i vores gruppe kun været 2 medlemmer, det er indlysende at det giver fordele og ulemper. På den ene side har det selvfølgelig givet en del mere arbejde til hver af os, men det har også betydet at vi begge har været ind over alt i opgaven. Vi har været overraskede hvor lang tid analyser og design diskussioner har taget, da vi kun har været to har vi diskuteret alle design beslutningermeget for at finde den rette løsning. Vi er begge blevet meget bedre til at bruge de modeller og værktøjer som vi er blevet undervist i og ikke mindste de design værktøjer vi har til rådighed, Feks. Photoshop, Illustrator, notepad+ og dreamweaver. Producbacklog har været en stor hjælp til at holde projektet på skinner og ikke komme for meget bagud, når det er sagt er der altid en fare for at estimere forkert og dermed komme i problemer, men det har fungeret fint. Vi har flere planer for udvidelse af sitet, bla. Historien om skating, video upload og en blog. I en nær fremtid kunne en app. blive aktuel, men det er foreløbigt på tegnebrættet. Det har været et spændende projekt og vi er da lidt spændte på om skateboarding bliver den store trend i sommeren 2014. Alexander og Christian, maj 2013. 24

Litteratur Usability af Ole Gregersen og Ian Wisler-Poulsen. Forlaget Grafisk litteratur 2009. ISBN 978-87-91171-93-2 20 design principper af Ian Wisler-Poulsen. Forlaget Grafisk litteratur 2012. ISBN 978-87-91171-75-8 29 Spørgsmål af Jan Krag Jacobsen. Forlaget samfundslitteratur, 2012. ISBN 978-87-593-1583-5 Marketing management af Christian Oxholm Ziegler. Forlaget samfundslitteratur 2007. ISBN 978-87-593-1158-5 Digital Media Management af Louise Harder Fischer og Marie Oosterbaan. Nyt teknisk forlag 2010 ISBN 978-98-571-2723-2 JAVA in easy steps af Mike Mcgrath. Forlaget Easy steps limited 2011. ISBN 978-1-84078-443-5 http://en.wikipedia.org/wiki/skater_(subculture) http://da.wikipedia.org/wiki/skateboard http://samfnu.systime.dk/fileadmin/filer/tekster/emne7/c_hfm_hiphop.pdf 25

Bilag Screenshots fra sitet. Screenshots 1, Forside. Screenshots 2, tricks. 26

Screendumps af htmlkode og Java script. Screen dump 1, HTML5 kode Screen dump 2, Java script 27