Den gode User Experience Mathilde Hoeg mathildehoeg Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk
Agenda Hvad er brugeroplevelse (UX)? Hvad er en user experience designer? Hvad er brugervenlighed(usability)? Hvad er brugercentreret design (UCD)? - Pause - Værktøjer Storytelling som metode Never listen to your user UX og agile processer
User Experience
User Slutbruger Udviklere Support Management Salesteam UX designere..
Experience 1. En enkelt oplevelse i tid og rum, et afsluttet handlingsforløb, e.g. en koncert 2. Et kontinuum af væren og refleksion, e.g. hvordan er min identitet af at være på arbejde?
User Experience Brugerens oplevelse før, under og efter produktet.
Alle hattene på Men! Vi designer ikke oplevelser.
Brugervenlighed Usability Effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use
Brugbarhed Learnability How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design? Efficiency Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks? Memorability When users return to the design after a period of not using it, how easily can they re-establish proficiency? Errors How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors? Satisfaction How pleasant is it to use the design?
10 Heuristikker 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Error prevention 6. Recognition rather than recall 7. Flexibility and efficiency of use 8. Aesthetic and minimalist design 9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors 10. Help and documentation
Heuristisk Evaluering 1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project 2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority 3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority 4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released
Brugercentreret Design User-Centered Design
1. The project team includes multidisciplinary skills and perspectives Make sure to involve all angles and perspectives from the very beginning to ensure that the design is based upon a complete understanding of needs and constraints.
2. The design addresses the whole user experience The user experience depends on the strategy which restrains the scope which sets limits for the structure which impacts the skeleton and then the surface. The experience doesn t lie in the surface alone, so take the whole experience into account.
3. The process is iterative Whenever the design has been refined, it is important to evaluate it, preferably with end users or at least with starting point in end user personas.
4. The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments Understand the problems and challenges the users are facing as well as the context of use through research and analysis.
5. Users are involved throughout design and development Draw on the knowledge from the everyday users, continue to involve the users throughout the design process, and use personas to ensure the presence of the user at all times.
6. The design is driven and refined by user-centred evaluation Make better solutions by designing and refining your solutions based on end-user feedback.
UX Værktøjer
User Research Hvem er brugerne, hvad kan de, hvad ønsker de? (- og hvad gør konkurrenterne?!) Vigtig viden for at kunne skabe et godt produkt!
Personas Individuelle personligheder baseret på større grupper slutbrugeres fællestræk, for at finde de vigtigste parametre at fokusere udviklingen til.
User Journeys/Scenarios Hvordan forestiller man sig at en bruger vil tilgå den/de opgave(r) som vi ønsker at hjælpe dem med? Journeys er i store træk en samling scenarier, men indeholder også ting som ikke foregår online.
Scenario Mapping Example http://www.uxforthemasses.com/scenario-mapping/
Prototyping Low fidelity - kan være så basalt som papir, men PowerPoint og andre primitive versioner tæller med. Medium fidelity - ikke alle medtager denne kategori, men mener at alt som ikke er high fidelity hører under low. Medium kan være digitale versioner med minimale interaktionsmuligheder eller flere interaktionsmuligheder men primitivt layout. High fidelity - ligner den endelige udgave med færdigt layout og interaktionsmuligheder, så den kan testes 100% inden produktionen. Kan skabes i diverse visualiseringsværktøjer eller endda kodes. Bør aldrig ende som det færdige produkt, men kun være en prototype til det endelige produkt.
Prototyping Eksempler
Usability/User Test Det afgørende øjeblik - eller skulle man sige øjeblikke. Holder vores design?
Usability/User Test Tips Foretag en pilottest først, for at sikre at de opgaver man har planlagt til testpersonerne giver de ønskede resultater. Det er ofte nok at teste 3-5 personer, da det statistisk set fanger op til 80% af fejlene. Sørg for at gøre det klart for testpersonerne at det er produktet og ikke dem selv som bliver testet. Få dem til at forstå at kritik er mere end velkommen, at det faktisk er formålet med testen, da mange ikke er trygge ved at kritisere andres arbejde. Få testpersonerne til at tænke højt (Think-aloud-protocol), så man kan forstå hvori evt. problemer består. Optag testene for at kunne gå i dybden med evt. problemer efterfølgende.
Never Listen to your User Det er aldrig brugerens opgave at fortælle dig hvad de gerne vil have.
At lære fra ens brugere Vurder situationen Overvej hvordan I får fat i deres viden. Pas på selvrapporteret data!
Vi vil gerne passe ind I fokus grupper Overfor dit produkt
Menneskelige hukommelse...kan du huske hvad du fik til aftensmad i går?...kan du huske hvor mange gange du drikker kaffe på en dag? Vi tror det er sådan fordi vi gerne vil være sådan.
Efterrationaliserer Pas på de logiske mennesker! Pas på de hjælpsomme mennesker!
Dine bruger er eksperter på deres liv, deres arbejdsområde, deres oplevelse.
Storytelling Historier er menneskelige
Storytelling som... Eksplorativt redskab - tager udgangspunkt i research empati analyse og syntese i én sæt dig ned og skriv og lad karakteren overraske dig.
Storytelling som... Kommunikations redskab - Design er en social, samarbejdende aktivitet. indsamle historier fra dine brugere storytelling til at forklare ideer hele teamet kan evaluere sammen anerkender usikkerhed i metoder nemme at huske
Den gode historie - Research, research, research. - Er et sammendrag af mange brugeres oplevelse - nem at relatere til - fokuserer på nogle enkelte kernepunkter
Kan UX forenes med Agil? Det korte svar; ja. Det lange svar; ja. Men...
Features vs. Fidelity Udviklere kører ofte sprints baseret på features hvorimod User Experience behandler hele oplevelsen af produktet. Svært at forene
I flere sprint samtidig UX ser både fremad samt er inddraget i mikroiterationer.
Kommunikation! - UX eren inddrager teamet i sit arbejde - Udviklere osv., kan hele tiden spørge UX eren - Storytelling... - Kend dit team!
Så UX er? Lille smule af alting - design kommunikation research prototyping Interaktion informationsarkitektur tekst forfatning grafisk design.
Kontakt Os Mathilde Michelle @mathildehoeg Qed.dk @ITAddiction Qed.dk millea@millea.dk Ladyscribble.com