Oplevelsesøkonomi - definitioner og afgrænsning Bred definition: Økonomisk værdiskabelse baseret på oplevelser, hvor oplevelsens andel af og integration i et produkt eller service kan variere En stadig voksende gruppe velstillede forbrugere har fået opfyldt deres basale, materielle behov, og de søger nu oplevelser i jagten på identitet og tilfredsstillelse. Oplevelserne bruges til at forme ens personlighed og tilværelse Afgrænsninger: Oplevelsesøkonomien kan ses fra 4 vinkler 1) Brancher 2) Megatrend 3) Værdikæde 4) Kompetencer Efterfølgende beskrives oplevelsesøkonomien ud fra de enkelte vinkler 1) Brancher Hermed menes de brancher, som har oplevelsen som deres primære produkt. Økonomi- og Erhvervsministeriet udgav i 2003 en liste over sådanne brancher 1, til denne liste er i tabel 1 yderligere tilføjet kategorien fritid. *) De brancher, som kan være særligt interessante i Silkeborg Kommune Tabel 1 Brancher - Turisme* - Mode - Billedkunst* - Trykte medier - Radio & tv - Bøger - Musik* - Legetøj/forlystelser - Sportsbranchen - Arkitektur* - Design Eksempler i Silkeborg Kommune - enestående natur, aktiv ferie, mange museer, himmelbjerget mm. - Silkeborg kunstmuseum, Silkeborg som tilholdssted for flere kunsthåndværkere og værksteder - musikmiljø omkring den kreative skole 1 Kilde: Regeringen (2003): Danmark i kultur og oplevelsesøkonomien 5 nye skridt på vejen 1
- Film & video - Reklame* - Event* - Edutaintment - Kulturinstitutioner* - Indholdsproduktion (udvikling af standartsoftware, f.eks. Pc-spil) - Fritid* - reklameburauer mm. - Riverboat Jazzfestival, Ildfest Regatta - Kulturspinderiet, Papirmuseet, Silkeborg Museum - kurby /wellness, friluftsformidling, sejlsport, kano, orienteringsløb 2) Megatrend Oplevelsesøkonomi er en global megatrend. Hermed menes, at oplevelsesøkonomi går på tværs af brancher og kan ikke relateres til ét bestemt produkt eller én serviceydelse. Mange forskellige virksomheder indtænker oplevelser i deres produkt. Virksomhederne kan bruge oplevelser til at skille sig ud i den globale/lokale konkurrence, hvor basale parametre som funktion, pris og kvalitet ikke længere er nok til at skabe stærke brands. 3) Værdikædeperspektiv Brancherne i oplevelsesøkonomien har naturligvis deres egne værdikæder, men når der i denne sammenhæng tales om et værdikædeperspektiv, menes at de kreative brancher også fungerer som leverandør af oplevelser eller oplevelseselementer i andre branchers værdikæde. Oplevelser kan således både være kerneproduktet, som i de tidligere beskrevne brancher eller det kan bygges ind i andre produkter. Hermed forbindes oplevelsesøkonomi som branche og som megatrend. De kreative brancher vil oftest være leverandør af oplevelser, når de integreres i de forskellige led i værdikæden. I tabel 2 viser de 4 første søjler, hvordan oplevelser kan indbygges i produkter indenfor andre brancher, mens oplevelser er kerneproduktet i den sidste søjle. 2
Tabel 2 Oplevelsen har stigende værdi og betydning for kerneproduktet Oplevelsen indbygget i andre branchers produkter Organisationsdriver Oplevelsen bruges til at skabe dynamik i organisationen Oplevelsen som kerneprodukt Marketing Add-on service Design Ren oplevelse (brancherne) Oplevelsen bruges Oplevelsen er et Designet bidrager Oplevelsen er i markedsføring tillægsprodukt til oplevelsen af produktet og salg produktet Samarbejde ml. kultur og Erhverv Oplevelsesbaseret teambuilding Reklame Interaktive kampagner (spil på hjemmeside) Kundeklubber Film, spil etc. som følger med internetforbindelser eller telefoner Danish design B&O Turisme Kultur Kunst Fritid Leverandør af oplevelseselementer Oplevelsesproducenterne leverer således produkter direkte til forbrugerne, men også til megatrenden, hvor andre virksomheder bruger oplevelser til at styrke deres produktion og konkurrenceevne. Dvs. de skaber en merværdi i andre brancher 4) Kompetencer En række kompetencer har i den sidste tid fået øget fokus, senest med Videnskabsministeriets rapport Danmark skal vinde på kreativitet, og efterspørgslen efter dem forventes at stige efterhånden som oplevelsesøkonomien udvides. Kompetencerne kunne f.eks. være: - Talentudvikling - Brugerdreven innovation - Målgruppeforståelse - Trendspotting - Kreativ konceptudvikling - Kommunikation og storytelling - Design og arkitektur - Indholdsproduktion (lyd, billeder, tekst) - Udvikling af forretningskoncepter i oplevelsesøkonomien - Implementering af oplevelseselementer (værdikædens 4 trin) 3
- Teknologiunderstøttelse af oplevelser - Ledelse og drift af kreative virksomheder Oplevelsesøkonomi som en propel for vækst: Hvordan oplevelsesøkonomien fungerer som en propel for vækst er illustreret i nedenstående figur 1. Figur 1 Image: -oplevelsesby - tiltrækker turister / tilflyttere Andre erhverv: - underleverandører Kreativ branche: - arbejdspladser - omsætning - eksport Andre kreative brancher - leverandører for hinanden Innovationsdynamo: - direkte / indirekte effekt - nye virksomheder Center: Oplevelsesbrancherne skaber arbejdspladser, omsætning og eksport, og er præget af meget høj vækst Venstre vinge: andre brancher kan fungere som underleverandører til oplevelsesbrancherne. F.eks. arkitektbranchens relationer til byggebranchen eller designbranchens relation til møbelindustrien. 4
Øverste lodrette vinge: den kreative branche som image-skaber for området. Højre vinge: kreative brancher er ofte leverandører til hinanden, eller styrker hinanden på andre måder. Nederste lodrette vinge: den direkte effekt er, at de kreative brancher kan være med til at styrke innovation og kreativitet i andre brancher, mens den indirekte effekt skyldes, at de kreative branchers tilstedeværelse skaber et mere interessant erhvervsklima. Opsamling: I et lokalt perspektiv kan oplevelsesøkonomien overordnet samles i 3 udtryk, som i nedenstående tabel: Tabel 3 Kultur og turisme Innovationsdynamo Væksterhverv Område: Image - Bosætning - Fritidsturisme Område: Oplevelsesbaseret innovation i erhvervslivet - Add-on produkter - Kultur/erhverv samarbejde - Brugerdreven innovation - Design og arkitektur Område: De kreative oplevelsesbrancher - Kreative iværksættere - Musik og kunst - Indholdsproduktion i bred forstand Mulige tiltag fra kommunen: - Markedsføring, f.eks. fokus på Silkeborgs fødevarer - Kompetenceudvikling - Netværk f.eks. oplevelsesøkonomisk netværk - Fyrtårne - Kulturelle kompetencer Mulige tiltag fra kommunen: - Awareness f.eks business planer med storytelling som obligatoriske elementer - Facilitere møder f.eks. netværkenes dag - Kompetenceudvikling - Innovationsprogrammer - Samspil ml. forskning og virksomheder, f.eks. etablering af erhvervs PHD initiativer - Udvikling af serviceleverandører (innovation/design/oplevelsesudvikling) f.eks. IT-innovationshus Mulige tiltag fra kommunen: - Talentudvikling - Iværksætterfacilitering, f.eks. iværksætterindsats rettet mod kreative, kulturelle og oplevelsesøkonomiske fagområder forankret i SIC, kurby initiativ - Uddannelse, f.eks. nye uddannelser indenfor oplevelsesøkonomien til Silkeborg - Investeringsfremme f.eks lånegaranti for ferksvandscentret - Adgang til kapital - Professionalisering - Eksportfacilitering 5
Søjle 1: Kultur og turisme er væsentlige områder indenfor oplevelsesøkonomi, og alle 3 søjler påvirker turisme (kulturinstitutioner, de kreative brancher og de virksomheder, som indtænker oplevelser i deres produkt), idet dette alt sammen påvirker områdets image. Søjle 2: De kreative brancher kan virke som innovationsdynamo, idet de tilbyder kompetencer som virksomhederne efterspørger. Søjle 3: Endelig er oplevelsesøkonomien et væksterhverv i sig selv. Materiale: Rapport fra Rambøll Management: Oplevelsesøkonomi i Hovedstadsregionen, - Perspektiver og forslag fra seks kreative brancher, sep. 2005. 6