Alkymi til Skyggekrigene



Relaterede dokumenter
Runer til Skyggekrigene

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Version Formular: Ophæv magi.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Grundregler i Kimbri Off-game:

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Økonomi til Skyggekrigene

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Alkymi. aldrig have flere opskrifter på én grad end han har på den foregående grad.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Runesmedning. Regler for runerne

Magikataloget Indhold

Shaman og vølv regelsæt

Ud med stress ind med det gode liv Tips og råd til, hvad du selv kan gøre for at nå det gode liv med gode ressourcer.

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Vågn op til dit liv! Den virkelige opdagelsesrejse er ikke at finde nye landskaber, men at se dem med nye øjne

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Om metoden Kuren mod Stress

Tekster: Præd 3,1-11, Rom 8,1-4, Matt 10,24-31

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Hypotermi. Hypotermiens faser. Kilde: Fiskeriets Arbejdsmiljøråd

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Heksemagi regler Utopia Live

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

N RDLYS 1 SKINDÆDEREN

Eliksirsystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Kapitel 1: Begyndelsen

Introduktion til Skyggekrigene

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Hareskovens Færdigheder 1.0

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Grundregler i Kimbri. Racer

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Frugtfaste. Fadervor. Jabes bøn

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

13 min 10 minutters Øvelse i at sidde på stolen og koncentrere sig (med fokus på åndedræt).

Gudstjeneste, Domkirken, søndag d. 15. marts 2015 kl års jubilæum for Reden Søndag: Midfaste, Johs. 6, 1-15 Salmer: 750, 29, 192, 784

Lindvig Osmundsen Side Prædiken til 4.s.e. påske 2015.docx. Prædiken til 4. søndag efter påske Tekst: Johs. 16,5-16.

Skærtorsdag. Sig det ikke er mig!

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

2.Påskedag I dag er det 2.Påskedag, dagen efter Påskedag i vores kalender, men det er det ikke i evangeliet.

Undervisningsmateriale klasse. Drømmen om en overvirkelighed. Engang mente man, at drømme havde en. stor betydning. At der var et budskab at

Få ro på - guiden til dit nervesystem

FORLIGELSENS VEJ. Prædiken af Morten Munch 6. s. e. trin, / 7. juli 2013 Tekst: Mat 5,20-26

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Kropslige øvelser til at mestre angst

0 SPOR: DREAMS OF A GOOD LIFE 00:00:00:00 00:00:00:08. 1 Frem for alt vil jeg bare 10:01:08:05 10:01:13:2 studere, så meget som muligt.

Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Nattens væsner kort. Vampyrer

Spilregler og system. Kampregler

Du har mistet en af dine kære!

Guide: Magiske genstande

Konfirmandord. Fra det Gamle Testamente. Mennesker ser på det, de har for deres øjne, men Herren ser på hjertet. (1 Sam 16,7)

AT LEVE MED MULTIPEL SKLEROSE TRÆTHED TRÆTHED

Historien om Tankernes Hus

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Magi. Fordeling af magier

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Angst. Er en følelse

Hjertetræning. Så dån holder du dit hjerte å bent. Birgitte Hånsen. Copyright 2013 Birgitte Hansen, all rights reserved

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Til pårørende. De sidste døgn... Vælg billede. Vælg farve. 'Svalerne' af Robert Lund-Jensen

Mindfulness betyder: fuld opmærksomhed bevidst nærvær

Den lange varition af teknik til individuel integration af højere bevidsthed og jordforbindelse.

Guide. hvordan du kommer videre. Læs her. sider. Se dit liv i et nyt perspektiv Sådan får du det godt med dig selv

Maj-juni serien Episode 4

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Bøn: Vor Gud og far Lad dit lys skinne for os, vis os vejen og mulighederne i vores liv. Amen

Den tid hvor vi mindes din søns Jesus s død og opstandelse. Og han følger os og er hos os helt ind i døden.

SOV GODT Inspiration til en bedre nats søvn

sov godt Inspiration til en bedre nats søvn

The Work. Eksempel Han lytter ikke til mig Hun respekterer mig ikke Han ødelægger mit liv

Transkript:

Alkymi til Skyggekrigene Et rollespil arrangeret af Version 3,0 S. 1 / 13

INDHOLD Introduktion... 3 In-game om alkymisten... 3 Regelteknisk om alkymisten... 4 Sådan laver du drikke:... 5 Detaljer om de enkelte alkymistiske drikke:... 7 Caro Virtutem:... 7 Mentis:... 8 Deus Essentiae:... 9 Infirmitas:... 11 Fusorio:... 12 S. 2 / 13

INTRODUKTION Dette sæt beskriver alt, hvad du skal vide for at kunne spille alkymist eller brygger. Der gennemgås, hvordan du fra bunden laver en Alkymist-karakter, og hvordan du laver dine drikke. IN-GAME OM ALKYMISTEN I Riget er Alkymi en anerkendt videnskab, som på ingen måde kan sammenlignes med magi. Det er alkymisters og bryggeres stærke viden om kemi og plantekundskab, som hånd i hånd med intensiv nysgerrighed og skabertrang formår at skabe væsker med unikke egenskaber. Hemmeligheden bag alkymisternes succes er, at de har forstået, at der findes et antal elementer i alle Rigets skabninger. Ethvert af sådanne elementer har en naturlig balance i sig selv, som definerer Borgerens faste form og forstand. Ved at rykke et af disse elementer midlertidigt ud af balance i en Borgers krop, kan alkymisten opnå spændende resultater som at påvirke sindet eller fremtvinge hurtigere helbredelse. For at symbolisere elementerne tegnes de typisk som en stjerne. Alkymi er en meget varieret videnskab, og alkymister har forskellige måder at forklare det for resten af Riget. Nogle beskriver de fem elementer som flydende rundt inde i kroppen mellem hinanden. Når alkymien tilføjes, danner væskerne mønstre, som i de helt rigtige tilfælde skaber spændende effekter på kroppen. Andre beskriver elementerne som net af strenge, der løber under huden. De vibrerer med kroppens muskler og knogler, og alkymien kan få vibrationerne til at ramme lige præcis dé rigtige frekvenser, hvor en krop styrkes, svækkes eller ændres totalt. (I sættet her beskrives drikkene med væske -teorien) Alkymiens udførelse varierer også i Rigets egne. Alkymister bruger forskellige ingredienser og fremgangsmåder for at påvirke elementerne. Alkymi er altså mere end bare at samle urter det er selveste forståelsen af kroppens elementer. Disse kan påvirkes på enormt mange måder, men kun med den helt korrekte sammensætning får påvirkningen en effekt udover dårlig mave. Alle alkymister er dog enige om, hvad elementerne er: Caro Virtutem: Navnet betyder kropslig styrke. Dette er elementet i kroppen, som kan påvirke det fysiske helbred i en god retning. Det kaldes også for den positive væske. Drikkene, som påvirker Caro Virtutem, bevirker positive og styrkende effekter. Mentis: Navnet betyder sind. Dette element i alkymi findes kun i selvbevidste væsner. Ved at ændre i denne balance påvirkes sind og tankestrømme, som ellers ikke kan berøres af fysisk hånd. I visse dele af S. 3 / 13

Riget anses det for at være frihedsberøvende at ændre i mentis-balancen med alkymi, og andre steder benyttes de som magtfulde midler til efterforskning i retfærdighedens navn. Deus Essentiae: Navnet betyder gude-essens. Dette element i alkymi er noget specielt, da man endnu ikke som sådan har påvist, at det eksisterer. Forskning har dog vist, at det faktisk er muligt at påvirke den enkelte Borgers nærvær med guderne faktisk både forstærke og fratage. Nogle vil mene, at det er meget farligt og uetisk i et religiøst syn at pille ved disse væsker, men på den anden side bærer det også potentiale for at forstærke præsters og almindelige Borgeres nærvær til guderne. Infirmitas: Navnet betyder svaghed. Alle kroppe indeholder gode og dårlige dele. Det styrkende element er Caro Virtutem, og det svækkende er Infirmitas. Det kan gøre mål svagelige eller syge, indtil det gode element med tiden retter balancen på plads igen. Med et mere primitivt ord kalder de almene borgere disse drikke for gift. Fusorio: Navnet betyder værktøj. I alle Borgeres krop findes et element, som basalt set står for almen balancering. Det gør, at alle har samme begrænsninger og muligheder og udligner skel, så vi fremstår som rene, ens racer. Elementet er svært at påvirke, men lykkes det, kan man forårsage overnaturlige ændringer som midlertidig usynlighed, ny viden eller ændring i den grundlæggende race-struktur. REGELTEKNISK OM ALKYMISTEN Der er 5 forskellige elementer, som en alkymist kan lære at manipulere. Disse er Caro Virtutem, Mentis, Deus Essentiae, Infirmitas og Fusorio. Hvert element har 5 stadier, som alkymisten kan få adgang til, efterhånden som han stiger i niveau. Stadie 1 Caro Virtutem Mentis Deus Essentiae Infirmitas Fusorio Lægende eliksir Koldsindighedens bælg Stadie 2 Styrkedrik Jernviljedrik Stadie 3 Stadie 4 Reinkarnationens bælg Helbredende modgift Mana-eliksir Gudernes blinde vinkel Tossegift Lokalbedøvelse Glemselseliksir Gudens åbne øje Myregift Alkymist-ild (krudt) Mutationens Bælg Specialistens bælg Sandhedsserum Magisk resistens Berøringsgift Usynlighed Stadie 5 Slægternes bælg Tjenersind De Vises Sten Sygdomseliksir Maskeradens Bælg S. 4 / 13

En alkymist starter med at lære tre drikke fra stadie 1, som han selv må vælge. Hver gang han stiger i niveau, må han vælge to nye drikke således: 1) Lær en drik på ét stadie højere end en drik, som han kender i forvejen, inden for et element; 2) Lær en ny drik på stadie 1. En alkymist må aldrig lære en drik på et højere stadie end sit niveau på alkymist-stien. Eksempel: Henrik er alkymist og er lige steget til niveau 2. Han startede med at vælge 3 drikke, som han kunne lave i stadie 1: Han valgte Lægende Eliksir (fra Caro Virtutem), koldsindighedens bælg (fra Mentis) og Tossegift (fra Infirmitas). I niveau 2 vælger han Styrkedrik (fra Caro Virtutem stadie 2) og Mana-eliksir (fra Deus Essentiae stadie 1). Han kan altså enten bygge viden ovenpå et i forvejen kendt element eller starte forfra i viden på et andet element. SÅDAN LAVER DU DRIKKE: Tid: For at lave en portion væske (1 eliksir), skal du finde nogle ingredienser, og derefter bruge ca. 3 minutter pr. stadie på at brygge eliksiren (dvs., at hvis drikken tilhører stadie 2, tager den 6 minutter at lave). En Brygger bruger 5 min. pr. stadie. Du bestemmer selv, hvordan du bruger din tid, og hvilke ingredienser du bruger, men du kan f.eks. mase planter, røre dem rundt i en gryde med væske, lade blandingen hvile i skyggen osv.. Vi håber, at du vil gøre det så visuelt som muligt for andre, så vi kan nyde brygningen, som en del af en håndværkerkulisse. Du behøver ikke konstant at være ved eliksiren, som du laver den kan godt bundfælde eller småsimre derhjemme i lidt tid undervejs, mens du laver noget andet. Du kan kun lave én portion/eliksir ad gangen. Reagenter: Du kan bruge reagenter til enten at lave en dobbelt portion af din drik (dvs., at du må lave 2 ens drikke i samme portion stedet for 1), eller bruge en reagent til at forstærke virkningen på din drik (se hvad det betyder under de enkelte drikke). Du må gerne bruge to reagenter på samme portion, så den både fordobles og forstærkes. Du kan bruge lige den slags reagent, som du vil, men nogle reagenter giver mere mening at bruge end andre i drikke. Der findes disse former for reagenter: Salt: Et mineral fra jorden, som er alment brugt til mad og renselsesritualer. Den indeholde typisk styrkende egenskaber for kroppen, hvis den udnyttes korrekt. Salt kan høstes på udkantslen 3 og 4. Krystal: Et blåt mineral fra jorden, som er alment brugt i smykkefremstilling, gudstjenester og ritualer. Krystal kan indtages af præster for at genvinde kraft til at kaste mere magi for sin gud, og derfor tænkes det at være særligt brugbart til drikke, som påvirker Deus Essentiae. Krystal kan høstes på udkantslen 2. S. 5 / 13

Sela-blade: Dette er tørrede blade fra et Sela-træ. Sela-træer vokser kun på faldne heltes gravpladser og først 100 år efter deres død. Disse blade har rensende, positive effekter for helbredet og i ritualer. Sela-blade kan høstes på udkantslen 5. Dagnum: Dagnum er en pulveriseret rod, som kan bearbejdes til afhængighedsdannende fjolleurt, og som derudover bruges til forbandelser i negative ritualer. Roden er meget giftig, hvis den spises rå. Dagnum kan høstes på udkantslen 1. Væsken: Dine alkymistiske drikke skal have en meget kraftig farve (f.eks. rød, grøn, sort eller blå), som ikke kan forveksles med æblejuice eller vand med mindre du har stievnen skjul gift. Du kan bruge frugtfarve til at give drikkene tydelig, spændende farve. Holdbarhed: Du skal bruge dine drikke inden spilgangens slutning. De kan ikke gemmes mellem spilgangene med mindre du har valgt stievnen holdbar eliksir. Andet praktisk: På alle glas med alkymistiske drikke skal der sidde en seddel, hvorpå der står drikkens virkning. Sedlens skrift skal være gemt (ved f.eks. at sidde med skriften indad) og må først læses, når eliksiren er drukket. Effekten fra de alkymistiske drikke træder i kraft, så snart eliksiren er drukket, med mindre der står andet på sedlen. Der kan kun hældes én eliksir i et glas drikkelse fra kroen. Man kan kun være påvirket af én eliksir ad gangen af samme slags. S. 6 / 13

DETALJER OM DE ENKELTE ALKYMISTISKE DRIKKE: CARO VIRTUTEM: Lægende eliksir Stadie 1: Eliksiren sætter kroppen i en kort, intens stress-tilstand, som lukker det værste sår, og mindsker dødelighed. Afhængigt af sårene ryster kroppen, mens muskler og hud trækkes sammen igen. Den, som drikker eliksiren, regenererer 1 HP. Hvis personen er bevidstløs, vågner han på 1 HP i chok og må flygte (hvis han vil), men ikke slås. Hvis effekten forstærkes, regenererer målet 2 HP i stedet og må slås såret videre, idet han vågner. Styrkedrik Stadie 2: Målet bliver varm indvendig og får intense muskelspændinger idet drikken får effekt. Hjertet banker lidt hurtigere, tiden virker pludselig til at passere lidt langsommere, og i nærkamp giver det en fordel for dit overblik i din knytnæveteknik. Musklerne kan presses til deres yderste og vil forhåbentlig skænke dig sejr i nævekampen. Den, som drikker eliksiren, får +2 HP og +2 SP i 15 minutter. Benyttes eliksiren på en besvimet person, kan eliksiren ikke gøre ham klar til kamp igen, da hans muskler stadig er for ødelagte til at udnytte sit potentiale. Hvis effekten forstærkes, får målet +3 HP og +5 SP i stedet advarsel: Dette medfører ekstrem aggressivitet efterfulgt af kramper. Reinkarnationens Bælg Stadie 3: Når først eliksiren er drukket, ligger væsken passivt i kroppen i op til en time, indtil den aktiveres. Eliksirens effekt aktiveres idet dens vært slås bevidstløs. Når kroppen lukker ned, skubber drikken voldsomt til Borgerens Caro Virtutems-balance, som i ren og skær stress helbreder sin vært 2 HP efter 10 sekunder. Det føles som at blive ramt af et lyn, og målet vågner forvirret i chok. Herefter kan han springe op og løbe sin vej eller såret kæmpe videre. Hvis effekten forstærkes, kan målet regenerere op til 4 HP, og drikken kan ligge passivt i systemet i op til to timer. Helbredende modgift Stadie 4: Eliksiren virker rensende for både krop og sind. Denne eliksir er nok den mest behagelige drik hidtil lavet og efterlader kroppen afslappet, balanceret og ren. Idet drikken indtages, falder målet enten i dyb søvn eller bliver salig og slap i musklerne. Den, som drikker eliksiren, regenerer efter 10 minutter alle HP og fjerner alle andre effekter fra alkymistiske drikke (både positive og negative). Hvis drikken forstærkes, virker regeneringen allerede efter 5 minutter, og han får endda ekstra energi og kraft og får +2 HP og +2 SP i en halv time. S. 7 / 13

Slægternes Bælg Stadie 5: Eliksiren forstærker kød og sjæl i deres inderste rod. Den trækker på generationers kræfter og fremtvinger din races indre styrke. I en hel time efter indtagelsen vil den gamle natur fra målets race være ekstra fremtrædende, men han vil også modtage en af de styrker, som ligger til racen. Målet må vælge og midlertidigt lære en passende raceevne 2 fra regelsættet, som han synes giver mening til ham. Den raceevne (eller egen raceevne 1 i stedet, hvis det foretrækkes menneskets raceevne 1 giver her udholdenhed ) kan han også dele ud til 3 andre personer, som får lov at se hans slægts og races storhed. Man kan godt dele raceevner ud til andre racer. Hvis drikken forstærkes, kan både målets raceevne 1 og nye raceevne 2 deles ud og endda til 5 personer. MENTIS: Koldsindighedens bælg Stadie 1: Væsken fra eliksiren indkapsler mentis-elementet i kroppen, og formindsker ændringer og ustabiliteter. Det vil få målet til at falde til ro i fem minutter og virke som en slags bedøvelse. Målet kan dog stadig forsvare sig selv, og udsættes han for nok stress igennem f.eks. at blive rusket voldsomt, ydmyget eller se en kammerat i fare, vil effekten stoppe med at virke. Hvis drikken forstærkes, falder målet i dyb søvn i 5 minutter i stedet. Målet kan stadig vågne, hvis han ruskes hårdt eller bliver såret. Jernviljedrik Stadie 2: Væsken fra eliksiren begynder fra indtagelse at indsamle dele af mentis-elementet i kroppen. Hvis værten udsættes for trusler eller lignende ubehag, reagerer væsken ved at frigive den indsamlede energi som ekstra, midlertidig metal styrke. Dette tillader værten at se bort fra basal frygt og tænke klart samtidig med at gøre ham særligt stædig, når det virkelig gælder. Drikken giver stievnen viljestyrke i en time. Hvis drikken forstærkes, forsvinder alle sindspåvirkninger fra andre eliksirer også, men resten af effekterne modtages stadig. Glemselseliksir Stadie 3: Væsken fra eliksiren er en kortvarigt levende jæger. Den spreder sig i målets krop, hvor den udser sig de små dele af mentis-væskerne i kroppen, som indeholder hukommelse. Disse fordamper væsken, før den selv roligt forlader værten som damp. Målet glemmer de sidste 20 minutter. Hvis drikken forstærkes, må du diktere, hvad der er sket i de 20 minutter, som målet har glemt men husk at du ikke dikterer hans mening om hvad der er sket. Du skal også holde dig til en historie, som er realistisk, da hjernen ellers afviser den (målet har dog stadig glemt, hvad der i virkeligheden skete). S. 8 / 13

Sandhedsserum Stadie 4: Væsken fra eliksiren rykker mentis-væskerne ud af balance, så tanke og tale flyder sammen i ét. Målet kan ikke holde kæft og taler i stride strømme i 5 minutter. Han skal sige alt det, som først kommer ham til sinde, og skal besvare ethvert spørgsmål, som han bliver stillet, sandfærdigt. Hvis drikken forstærkes, fortæller målet kun det, som er relevant for de spørgsmål, der bliver stillet til ham, og alle vigtige detaljer, som kunne tilhøre. Tjenersind Stadie 5: Eliksiren svækker målets sind, således at han bliver en følger af natur i stedet for en leder. Den første person, som målet ser efter indtagelse af drikken, indgyder en helt særlig æresfrygt i målet i en halv time. Målet føler behov for at beskytte personen og lytte til hans meninger og bud. Målet vil aldrig gøre noget helt imod sin natur (f.eks. at slå nære venner ned), men vil stadig gøre, hvad han kan, for at stoppe andre i at nå personen. Hvis drikken forstærkes, må den udvalgte person give en enkelt ordre til målet, som det derefter skal udføre. Vær rimelig i ordren Ingen opfordring til karakterdtab med mindre det er aftalt! DEUS ESSENTIAE: Mana-eliksir Stadie 1: Eliksiren tvinger forbindelsen mellem gud og Borger mere åben. Målet vil kunne mærke en stærk ladning af energi strømme igennem sig, og i visse tilfælde vil det også bringe stor inspiration med sig. Præster regenerer 1 ekstra MP pr. person under sin næste gudstjeneste. Hvis drikken forstærkes, kan præsten/den udvalgte også kaste den næste magi forstærket uden brug af sjælesten (eller dertilhørende negative effekter). Gudernes blinde vinkel Stadie 2: Eliksiren spreder sig dybt i målets krop, hvor den binder deus essentiae og dermed lukker for forbindelsen mellem Borgeren og alle guderne i 10 minutter. Præster og Udvalgte kan i den tid ikke kaste magi, hvis de tilbeder en gud. Eliksiren blev dog ikke opfundet for at straffe præster af fjende-tro, men for at Borgere kunne holde sig skjult fra gudernes åsyn. Rygtet går, at den blev opfundet af en Tekis-troende, som imod sin guds bud ville slå en mand ihjel (for at have dræbt uskyldige børn), og at guderne ikke kunne straffe ham for det, da de ikke kunne se ham eller hændelsen. Det er særligt ofte Hjerillins og Tekis tilbedere, som bruger drikken. Hvis drikken forstærkes, varer effekten i 15 minutter i stedet, og stærkt religiøse folk får -1 HP og -1 SP. Gudens åbne øje Stadie 3: Alle Borgere bærer tydeligvis dette Deus Essentiae-element i sig og kan berøres således, at guderne kan få øje på dem, blot de selv tror derpå. Denne eliksir forstærker ikke blot målets forbindelse til Guderne, men tvinger en vis form for opmærksomhed på ham selv og de handlinger, han udfører, inden for de næste 15 minutter (hvis du vil have noget særligt plot ud af handlingen, skriv til S. 9 / 13

GM). Enhver religiøs Borger, som er dedikeret til en enkelt af guderne, må i løbet af dagen kaste 1 gudemagi (niveau 1) fra sin ønskede gud gratis. Hvis drikken forstærkes, tvinges forbindelsen unaturligt meget åben, og den religiøse får adgang til gudens mægtigere kræfter, men kun i en halv time. Han må i denne halve time kaste sin guds niveau 3-magi 1 gang gratis. Dog er guderne ikke tilfredse med at få stjålet kræfter fra dem og heller ikke fra deres tjenere, så derfor har målet kun 1 HP og 1 SP indtil 10 minutter efter magien er kastet eller den halve time udløber (derefter tilgiver guderne igen). Magisk resistens Stadie 4: Eliksiren spredes i målets krop og fordeler sig langs deus essentiae-elementet. Her ligger væsken i dvale, indtil den kan mærke, at kroppen påvirkes af noget guddommeligt. Når det sker, springer væsken ud til påvirkningspunktet og modvirker enhver ændring i kroppens balance. Den næste magi, som rammer målet, bliver opløst og har ingen effekt. Hvis drikken forstærkes, opløser den i stedet alt magi som kastes på målet i den næste halve time. De Vises Sten Stadie 5: Selvom mange alkymister mener, at De Vises Sten blot er et sagn, er der dog lidt sandhed i alle fortællinger. Sagen er den, at megen forskning nu peger på, at der faktisk ikke var tale om sten som sådan, men om levende borgere, kaldet De Vise, som kunne udføre mirakler. De Vise er dog i tidens løb forsvundet. Skrifter siger også, at De Vise ved deres død blev forvandlet til stenstøtter med grønne, dampende stenøjne, fordi de ikke tilhørte nogen af guderne og blev nægtet adgang til Hjerillins dødsrige (nogle mener, at disse grønne øjne i dag kaldes for sjælesten, som graves op fra De Vises massegrave). Som alkymist kan du, og du alene, blive en af De Vise. Drikken kræver en stor mængde blod (så der skades 2 HP) fra andre som ingrediens. Når først eliksiren er drukket, vil den vare måneden ud, og skal derefter fornyes. Så længe drikken er i dit system, kan guderne ikke se dig. Du kan også her 3 gange på en spilgang udføre små mirakler iblandt disse: Helbrede sjæl: Du må helbrede 1 % sjæl på dig selv eller en anden. De Vise er de eneste igennem alle tider, som har haft denne evne. Sjælesten: En præst / magiker må røre ved dig og bruge dig som sjælesten for at forstærke sine kræfter (det er ham selv, som betaler sjæleprisen). Nogen vil se det som blasfemisk at bruge dig som energi-kilde, men kraften er din og derfor din at give af. Sten til guld: Du må omgøre en sten til 1 rigsdaler. Hvis drikken forstærkes, må du kaste 5 små mirakler i stedet, og du må også ignorere næste magi, som rammer dig. S. 10 / 13

INFIRMITAS: Tossegift Stadie 1: Eliksiren kaldes også for Fjolle-bælg i Tartagas-regionen. Eliksiren er faktisk kun en lille smule giftig for kroppen. Når væsken fra eliksiren blandes med Infirmitas-væsken, sker der en kemisk reaktion, som skaber dampe, som føres med blodet op til hjernen. Disse dampe får målet til at miste sine hæmninger, miste evnen til at overveje konsekvenserne af sine handlinger og giver ham mærkelige lyster. Med andre ord, vil målet te sig fjollet i 10 minutter. Eliksiren er ofte brugt til fester for at gøre Borgerne mere åbne og glade. Hvis drikken forstærkes, smitter effekten fra målet til den første person, som rører ham. Lokalbedøvelse Stadie 2: Denne drik brygges til kun at angribe et bestemt område af infirmitaselementet, men til gengæld gøre det ret hårdt. Det lammer en lille del af kroppen, som afskærer den fra nye indtryk. Idet du brygger eliksiren, skal du vælge et område, som du ønsker at sætte midlertidigt ud af funktion, og det er særligt nyttigt til at frarøve sanser. Du kan vælde et af følgende steder: Øjnene, tungen, ørerne, næsen, øverste hudlag eller halsen. Effekten bliver derfor en af disse: Målet kan enten ikke se, smage, høre, lugte, føle eller tale. Målets kropsdel er lammet i 10 minutter efter indtagelse. Hvis drikken forstærkes, smitter effekten fra målet til den første person, som rører ham. Myregift Stadie 3: Idet væsken fra eliksiren går i forbindelse med Infirmitas-elementet, rykkes elementvæsken voldsomt ud af balance. Målet mister evnen til at trække vejret og besvimer på stedet i chok. Målet ryger ned på 0 HP. Hvis drikken forstærkes, sker effekten ikke med det samme, men kan aktiveres ved en bestemt berøring indenfor 10 minutter. Dette kan f.eks. være: Et venligt klap på skulderen, et slag i solar plexus (så det ligner at han slås bevidstløs af et enkelt slag), et fingerprik i panden eller lignende. Berøringsgift Stadie 4: Du må hælde eliksiren på en genstand, som f.eks. en mønt, en kiste, en lås, en pung, et våbens håndtag osv. Den første, som rører ved genstanden, kommer i kontakt med giften. Giften sætter infirmitas-elementet i en bestemt ubehagelig balance, og du kan ved brygningen påvirke og bestemme, om målet skal miste en af sine sanser, om hans styrke forsvinder (at han ryger ned på 1 SP), eller om hans hud og knogler bliver underligt ømme (så han ryger ned på 1 HP, men beholder sine SP). Uanset effekten, varer drikken i 10 minutter. Hvis du forlader den genstand helt, som du har forgiftet, så husk at lægge en note. Hvis du forstærker eliksiren, må du vælge en af de effekter, som før blev nævnt, men OGSÅ lægge en af disse effekter oveni: Målet kan ikke kende fantasi fra virkelighed (halucinationer), målet oplever stærk frygt for alt omkring sig, målet bliver aggressivt, eller målet føler krampende smerter en gang i mellem. S. 11 / 13

Sygdomseliksir Stadie 5: Denne eliksir er yderst smitsom. Målet, som drikker giften, vil blive en smittekilde, og enhver, som rører ham, vil modtage sygdommen. Det er KUN målet, som kan smitte andre. De syge får feber og hoste og bliver dårligere og dårligere, indtil de besvimer af det. Lige inden de besvimer, kan giften også forårsage hallucinationer. Målet og alle, som rører ved ham, mister 1 HP og SP hvert minut, indtil de besvimer. Målet stopper først med at smitte, når han atter vågner efter at have været besvimet. Hvis eliksiren forstærkes, bliver alle de smittede også til smittekilder. FUSORIO: Alkymist-ild Stadie 1: Der er visse ting i blodet, som blandet med de rette komponenter kan blive eksplosive. Blandingsforholdet mellem ingredienser og blod varierer dog rigtig meget fra person til person grundet blodets forskellighed mellem borgernes racer, samfundslag, madindtag og andet; og derfor vælger alkymister oftest at tage udgangspunkt i egen blodtype, da den altid er til rådighed. Denne eliksir kan kastes med for at lave en lille eksplosion. For dog at lave en sådan, skal en del blod tappes fra dine egne årer (det skader dig 2 HP at lave en portion).brug en rispose for at symbolisere kaste-drikken med. Som alle andre risposer, gør den 2 HP skade, idet den rammer et mål. Kun du eller en anden alkymist/brygger må bruge og kaste alkymist-ild. Du kan forstærke virkningen ved at tilsætte dagnum og lade det tørre lidt. Pulveret, som du får ud af dette, kan bruges som krudt til pistolen (også kaldet stål-kasteren ) i spillet. Mutation Stadie 2: Denne eliksir skubber Fusorio-væsken ud af balance et tilfældigt sted og forårsager en tilfældig mutation, som varer ved resten af dagen. Drikken bruges tit til at markere folk med af forskellige årsager eller til at lave små narrestreger. I en tilspidset situation kan drikken dog heldigvis også styrke lidt, men lige så tit forårsager ændringer i kroppen små svækkelser. Du bestemmer, om mutationen giver +1 HP, -1 HP, +1 SP eller -1 SP. Det er dit off-game ansvar at have noget med til dine mål, som kan gå for at være små mutationer (eller aftale det med målene på forhånd, så de selv har noget med). Du kan f.eks. have nogle af følgende mutationer med: Blå maling (til f.eks. at male hænder eller blodårer med), tand-proteser, kunstige negle, spidse ører, hale, paryk og skæg osv. Er effekten negativ, kan mutationen også være at halte eller tale mærkeligt men kun hvis begge parter er med på det. Hvis drikken forstærkes, kan målet få 2 mutationer og effekter (det må gerne være 2 af samme effekt). Specialistens Bælg Stadie 3: Denne eliksir slår kort fusorio-væsken ud af balance og lammer dele af sindet, som holder tanker realistiske og bundne. Dette åbner målets øjne for nye muligheder og giver pludselig målet viden, som han ikke før har haft i 10 minutter. Drikken lærer målet en ekstra stievne fra hans primære sti. For delvist balanceringens og meningens skyld, kan disse stievner ikke vælges: Ekstra S. 12 / 13

eliksir, Ekstra magi, Implantat, Import, Kup, Lav lås, Lav Runeamulet, Magisk evne, Mental styrke og Snydebund i kiste. Når tiden er gået, overbalancerer sindet igen, og målet indser, hvor urealistiske de ellers gode idéer var.. kort før sindet sletter dem i sin forvirring. Hvis drikken forstærkes, har målet den ekstra stievne i en halv time i stedet. Usynlighed Stadie 4: Væsken fra eliksiren skaber en mærkelig unormalitet, som gør, at almindelige Borgere ikke lægger mærke til målet. Målet bliver altså på en måde usynligt. Man symboliserer usynlighed ved at lægge begge hænder oven på hovedet. Usynligheden virker i op til 20 minutter, eller indtil målet ikke længere har hænderne på hovedet. Mens målet er usynligt, må han hverken snakke til eller røre folk hvis han gør, opdages han og skal tage hænderne af hovedet. Magisk udvalgte og få andre stier kan lære at se igennem usynlighed. Hvis drikken forstærkes, må målet gerne tale, og usynligheden varer i op til en halv time. Maskeradens Bælg Stadie 5: Drikken ryster fusorio-væsken i sin grundvold, og laver enorme forandringer i målets krop. Dette er perfekt dække til forklædninger eller til at slippe væk fra dusører. Målet bliver en anden race spilgangen ud. Alkymisten vælger racen og derfor skal målet være med på det off-game. Det er dit ansvar som alkymist at have maling og proteser med til det mål, som du vil ændre (med mindre du har aftalt andet med ham på forhånd). Målet får en ny gammel natur, som passer til racen, og hans raceevne 1 udskiftes også til den nye races. Målet beholder dog sin gamle raceevne 2 (hvis han har en sådan). Effekten varer spilgangen ud. Hvis drikken forstærkes, bliver målets nye Gamle Natur ekstra stærk, og han skal også skifte sin raceevne 2. Effekten må nu vare op til 2 spilgange, hvis begge parter er off-game enige om det. S. 13 / 13