Appendix
Appendix 1 - Questionnaire for virtual reality system Gender: Male Female Age: Instructions: Below are listed 24 statements about the experience of the game. Please indicate how much they fit for you, by circling one of the numbers on the right hand side. Higher numbers indicate that you fell that the statement is very true whereas lower numbers indicate that you fell that the statement is not true. While I was playing the game I was thinking about how much I enjoyed it. Not true Very true I did not feel at all nervous about playing the game. I felt that it was my choice to play the game. I think I am pretty good at this game. I found the game very interesting. I felt tense while playing the game. I think I did pretty well at this game, compared to others. Playing the game was fun. I felt relaxed while playing the game. I enjoyed playing the game very much. I didn t really have a choice about playing the game. I am satisfied with my performance at this game. I was anxious while playing the game. I thought the game was very boring. I felt like I was doing what I wanted to do while I was playing the game. I felt pretty skilled at this game. I thought the game was very interesting. I felt pressured while playing the game. I felt like I had to play the game. I would describe the game as very enjoyable. I did the game because I had no choice. After working at this game for a while, I felt pretty competent. I felt in control of the virtual prosthesis
Appendix 2 Questionnaire for augmented reality system Gender: Male Female Age: Instructions: Below are listed 26 statements about the experience of the game. Please indicate how much they fit for you, by circling one of the numbers on the right hand side. Higher numbers indicate that you fell that the statement is very true whereas lower numbers indicate that you fell that the statement is not true. While I was playing the game I was thinking about how much I enjoyed it. Not true Very true I did not feel at all nervous about playing the game. I felt that it was my choice to play the game. I think I am pretty good at this game. I found the game very interesting. I felt tense while playing the game. I think I did pretty well at this game, compared to others. Playing the game was fun. I felt relaxed while playing the game. I enjoyed playing the game very much. I didn t really have a choice about playing the game. I am satisfied with my performance at this game. I was anxious while playing the game. I thought the game was very boring. I felt like I was doing what I wanted to do while I was playing the game. I felt pretty skilled at this game. I thought the game was very interesting. I felt pressured while playing the game. I felt like I had to play the game. I would describe the game as very enjoyable. I did the game because I had no choice. After working at this game for a while, I felt pretty competent. I liked seeing myself on the monitor The virtual prosthesis felt like a part of my own body I felt in control of the virtual prosthesis
Appendix 3 Danish summary VReckAR: Et komparativt studie imellem virtuel virkelighed og augmenteret virkelighed i konteksten træningsspil for myoelektriske proteser. Dette kandidatspeciale undersøger igennem et komparativt studie om der er fordele ved at bruge augmenteret virkelighed fremfor virtuel virkelighed i konteksten træningsspil for myoelektriske proteser. Myoelektriske proteser er én af 3 klasser af armproteser (de 2 andre er kosmetiske og kablestyret proteser), som styres ved at aflæse muskelaktivitet i stumpen på den amputerede vha. elektromyografi (EMG). Myoelektriske proteser giver patienten mulighed for at rehabilitere bedre end de andre 2 klasser og gør derved patienten mere selvstændig og mere selvfordrende. For at opnå god kontrol med en myoelektrisk protese kræves træning; træning som for nogen er uoverkommelig, hvilket får dem til at droppe den myoelektriske protese og vælger at leve med en simplere protese. Dette er en skam, da den myoelektriske protese kan koste i omegnen 100.000 $ og en masse arbejde fra ergoterapeuten og bandagisten er spildt. Der arbejdes på både at forbedre de myoelektriske proteser, så de bl iver bedre og nemmere at bruge, men der lægges også fokus på bedre træning, hvor der udvikles nye metoder ved brug af træningssimulatorer, computerspil og robotarme. I 1990 blev det første træningssystem som inkorporerede et computerspil udviklet som styres ved hjælp af de samme EMG signaler som protesen, før den tid var det kun muligt at træne ved at studerer EMG signalet sammen med en terapeut og lære sig hvordan det reagerede på ens muskeltrækninger. Siden da er træningssimulatorerne blevet mere og mere avanceret, men patient motivation er stadig et problem. Ud fra dette problem blev et initierende problem formuleret: Hvordan kan et træningssystem for myoelektriske proteser blive gjort mere motiverende samtidig med at det bibeholder tilgængelighed og prisbillighed Ud fra dette initierende problem, blev der lavet analyser af målgrupper, rehabiliteringsmetoder og virtualitets kontinuummet efterfulgt af en analyse af de nyeste studier og systemer. Herefter stod det klart at der var brug for videre undersøgelser inden for træningsmetoder der bruger blandede virkelighed og hovedmonteret-skærme. Ét af de undersøgte studier, udført af Anderson og Bischof, påstod at augmenteret virkelighed var bedre, men jeg er uenig i deres testmetodik, hvor de sammenligner deres augmenterede virkelighedssystem med en klon af Myoboy systemet fra Otto Bock, som på trods af at være det nyeste kommercielle system, stadig er 9 år gammelt og på ingen måder minder om deres system. Jeg vil mene at skal man undersøge en variable (i dette tilfælde, system virkelighed), så skal man holde så mange af de andre variabler som muligt ens, hvilket ikke var tilfældet med deres studie. Ud fra dette blev min problemformuleringen formuleret I konteksten træningssimulatorer for myoelektriske prosteser, i hvilken patienten styrer en virtuel protese, er augmenteret virkelighed bedre end virtuel virkelighed. Og min hypotese
Appendix 3 Danish summary Augmenteret virkelighed vil være den fortrukne system virkelighed modsat virtuel virkelighed, for en træningssimulator for myoelektriske proteser. Herfra skulle systemet udvikles. Efter et ekspert interview med Max Ortiz-Catalan og Nichlas Sander, begge udviklingsingeniører fra Integrum AB 1 som begge har arbejdet med amputerede og træningssystemer, blev det bestemt at udvikle et spil med designreference til whac-a-mole, som er et spil hvor man skal slå muldvarper ned med en gummihammer på tid. Et spildesign tiltænkt børn med kaniner blev udviklet hvor patienten skulle bruge den virtuelle protese de styrede til at hamre kaninerne ned med. 2 udgaver blev lavet hvor den ene bruger virtuel virkelighed og den anden augmenteret virkelighed. Den augmenteret virkelighed bruger kamera til sporing af de markør elementer de virtuelle skulle augmenteres på. En test blev designet hvori testpersonerne skulle prøve begge udgaver og vurderer dem vha. den intrinsiske motivations status. Det første spil de prøvede blev skiftet imellem hver testperson, for at undgå at det ene spil vil blive opfattet anderledes end det andet fordi det blev vist til sidst. Testen blev udført af 9 mænd og 1 kvinder alle medialogistuderende imellem 20 og 27 år med alle lemmer intakte. Databehandling af resultaterne ved brug af t-test og Mann-Whitney-U test blev udført og viste at der ikke er nogen signifikant forskel imellem de systemer og min hypotese må forkastes. Jeg tror dog der er faktorer der spiller ind her der giver anledning til videre studier. For det første er systemet tiltænkt amputerede, hvilket gjorde at den måde den markør den virtuelle arm skulle augmenteres på var påsat den modsatte arm af den arm der styrede den virtuelle arm, hvilket gjorde at testpersonen skulle bruge en arm til at positionerer den virtuelle arm og den anden til at flekse ledende på den virtuelle arm. Videre studier skulle især fokusere på brugen af en hovedmonteret-skærm og på at forbedre spillet og gøre det mere tilpasbart for patienterne. 1 Integrum AB er et firma der specialiserer sig inden for ortopædi med et fokus på knogle-forankret implantations systemer for protetiks fiksering lokaliseret i Gøteborg, Sverige