Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen

Relaterede dokumenter
Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Klasse 1.4 Michael Jokil

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Manual til WordPress CMS

Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Afsluttende Projekt - Kom/IT

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

The GIMP. The GIMP til windows kan hentes fra siden: win.sourceforge.net/stable.html

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

GRA DESIGN. HEARTS & MINDS

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Dokumentation til Computerspil

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Kommunikation/IT Multimedie

Computerens - Anatomi

Informations teknologi B Design for målgruppen Vejleder: Karl Bjarnason Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Modul 2 Database projekt Multimediedesign 3. semester Gruppe 3 IRF/TUJE

Infographic Klasse arbejdsmiljø

Projekt Kom/it A Semester 6

Medvind en vejrapp for cyklister

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

GRAFISK DESIGN LOGO DESIGN EL FIRMA ANDERSEN EL


Alternativ markedsføring

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Trivselsundersøgelse enhed1 okt 13

Vejledning til Photofiltre nr.128 Side 1

Kathrine og Simone Computerspil 26/2-15

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Natasha Skov & Line Ehmsen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 3.5 Design C Projekt Indretning 5/ Fysiske omgivelser

Vejledning til gfbook

GRAFISK DESIGN Logo - inderst inde

Kampange STop vold mod børn //

Dokumentation. Workflow. Grafisk produktion. Trine Alexandersen 1. hovedforløb

Bestille syn hos kyndig biavler

MUS - MEDARBEJDER AUHRA-VEJLEDNING

Det øverste symbol er en rød pil og kaldes Segment Mode og fungere i princippet lige som den røde overwrite pil.

Vejledning til Photofiltre nr. 105 Side 1

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

Grafik og billede Vektorgrafik

Kandidathåndtering. 1 - Fanen Kandidater

Grafisk produktion & Workflow

Afsluttende opgave Webdesign Den 24. maj 2007 Klasse 1.2

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Computerspil Dokumentation

Indhold. 2 Kommunikation/IT afsluttende opgave

Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING

Dreamtours. Projekt 3 Visuel identitet og kommuikation

F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Coloris. Programmet fungere på den måde at man vælger det billede man ønsker at arbejde med ved at klikke på det under menupunktet Projekter.

Fredagsbrev Århus Friskole fredag d. 3/ Så kom vinteren

Evaluering af Projekt Aktiv Fritid i Esbjerg Kommune. - Evaluering af de kortsigtede mål efter tredje år

Fordybelsesopgave. Billedkunst Grafik

Grafisk Design. De færdige produkter

Du finder Olines univers på Du kan læse mere om Medierådets arbejde på Projektet er støttet af TRYG FONDEN

Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch

Brugervejledning til EG On Klagenævn

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Velkommen til den nye og forbedrede Dynamicweb 9

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Opret eller rediger elevprofil

Filarkiv. Sitecore Foundry januar Version 1.2

Evaluering af Projekt Aktiv Fritid i Esbjerg Kommune. - Evaluering af de kortsigtede mål efter andet år

Onboarding-Modulet. Opsætning af mit onboarding-forløb

Vejledning til Photofiltre nr.192 Side 1 Maske af og kopiere det over på et andet billede, eller lægge ny baggrund på

KOMMUNIKATION/it OG Kemi

Evaluering af Projekt Aktiv Fritid i Esbjerg Kommune. - Evaluering af de kortsigtede mål

Brugervejledning til AIM spørgeskemaer

LEVER værktøj til anerkendelse af realkomptencer Vejledning

Vejledning til opgraderet version af Danmarks Arealinformation

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ved brug af computer handler det derfor mest om, hvordan man får teksten til at stå på papiret og på skærmen.

Kommuniker: Gennem Valg

Opgaver, hvor børnene skal finde tegn (her kun punktum og komma), sætninger og ord i en tekst.

Adgang til skolens Linux-server hjemmefra. Sådan gør du:

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

WINDOWS LIVE MAIL

Vejledning til elevadministration. Vejledning til brug af Optagelse.dk som elevadministrativt system

IsenTekst Indhold til Internettet. Manual til Wordpress.

Projekt - Valgfrit Tema

Case: Målgruppe: Målgruppe analyse

Installation af DATABOKS online backup manager

How to do it on screen - 5

Transkript:

Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at underholde, samt at lære mens man leger. Dette har vi valgt fordi vi synes det kunne være spændende, og fordi det kunne være fedt at se hvordan de forskellige brugere ville designe deres balloner. Målgruppe: Vores målgruppe er 8-13 års alderen samt børn og unge der interesserer sig for balloner og/eller design. Case: Vores produkt er rettet mod børn i alderen 8-13 år, og skal bruges til at lære dem nogle ting om varmluftsballoner samtidig med at de morer sig. Det kunne for eksempel være i forbindelse med en opgave i skolen, en fritidsaktivitet eller noget man kunne lave med vennerne og så sammenligne de forskellige balloner der blev lavet. Spillets formål er at underholde, samtidig med at det giver en grundlæggende viden om luftballoner. Brugerforskellighed: Resultaterne vil højst sandsynligvis være forskellige fra bruger til bruger. Dette kan både afhænge af alder og køn. Piger kan have en tendens til at bruge de pigede farver som pink, lilla, gul osv. hvorimod drenge måske nærmere ville vælge grøn blå, rød osv. blå, grøn osv. Persona Emma er 10 år gammel og går i 4 klasse på Hedegårdsskolen. Hun bor med sin far og mor i en 2- værelses lejlighed lidt udenfor Roskilde. I sin fritid går hun til svømning og dans eller er i sfo sammen med sine venner. Hendes mor, Anne, arbejder på et kontor i Roskilde by og hendes far er ingeniør og arbejder i København. Hun er aktiv og god i skolen og ivrig efter at lære. Hendes mor og far befinder sig i det grønne segment, Emma er i det grå, med tendenser til at ende i det grønne. Dokumentation Vi arbejder på en afsluttende opgave, vi har valgt at lave et lille spil, der handler om ballondesign. Målet er at lave et hurtigt spil som er nemt og sjovt for børn og som samtidig lærer den om luftballoner. Herefter begyndte vi på selve produktudviklingen, der foregik ved hjælp af flash. Arbejdet blev fordelt således at en arbejdede på selve spillet, mens en anden lavede tegninger til spillet og den tredje samlede information og arbejdede på den skriftlige del af projektet. Grafik: Vi startede ud med at finde ud af hvad vi ville lave, og udarbejdede nogle ideer om udformning og blev enige om præcis hvordan vi ville bygge det op. Vi fandt ud af at vi ville have en påklædningsdukke-ballon og skitserede derfor nogle dele, som dog desværre er forsvundet i løbet af opgaven.

Dernæst besluttede vi os for, at i hvert fald for den vigtigste, og primære ballon, ville vi blot lave en almindelig varmluftsballon. Vi fik lavet en rå tegning, så vi kunne komme i gang med vores flash, og efter vi havde snakket sammen, blev vi enige om at kurven kun skulle kunne have én farve, samt at selve ballonen blot skulle have én neutral farve til at starte med. Derved fandt vi på at lave en sløjfe til kurven: Og efter at snakke sammen blev vi enige om at dens lærred skulle være mindre, og ikke helt så stort som det ballonen er på.

Dernæst fandt vi et billede vi kunne arbejde ud fra med den mere færdige ballon, og kom frem til at det var nemmest at have 3synlige baner samt at lærredet burde være bredere end det er langt: Vi havde i forvejen besluttet at vi stadig ville nøjes med én kurvfarve, men at vi, hvis vi havde tid, ville udvide dem også. Dernæst begyndte arbejdet med paletter, altså farver til selve banerne. Vi havde besluttet at 2 af banerne skulle være samme farve, og midten skulle være en anden. Vi ville gerne have flere forskellige balloner, især gerne nogle der gav gode men ikke for øjenskærende kontraster.

Som det ses på det næste billede, er den øverste bjælke midterbanens farve, og den nederste er sidebanernes farver. Desværre nåede vi ikke at lave flere farver, dekorationer eller faktasider, men hvis vi havde haft længere tid til det, ville sådanne også være kommet på. Flash 8 Vi startede med at tag en.png fil af en rå skitse som Astrid lavede. Vi satte dem så ind på forskellige lag så vi kunne arbejde på dem uden at andre skitser kom i vejen. Så lavede vi det objekt som skulle kunne flyttes med musen til et symbol og tegnede nogle knapper med tekst som skulle bruges til at gå frem og tilbage i de forskellige scenes. De tegninger lavede vi også om til symboler, så det ville være muligt at kode dem. Med alle design delene færdig til prøve kunne vi så gå videre til kodningsdelen.

Så det vigtigste er at kode ballondelene så man kan flytte dem med musen. For at kunne få det til at ske skal vi bruge koden som vi fandt på nettet: on(press) { startdrag ( ) ;} on(release) { Stopdrag ();} Vi skal først klikke på symbolet som skal have koden og så indsæt det i dens actions (movie clip). Nu virker det symbol og man kan Drag and Drop designet. Siden spillet også skal have noget læring i det skal vi også lave andre fjerner som fortæller lidt om balloner. Det er der de forskellige scener kommer ind i billedet. I de forskellige scener står der information om ballonen, men man skal have en måde at komme fra scene til scene. Det kan vi lave muligt med koden som vi også fandt på nettet: On (release, KeyPress H ) {gotoandplay ( Scene3, 1); } Der hvor der star Scene3 skiftes ud med de forskellige scene navne. Nu sætter vi den kode ind i de symboler som der har brug for det. Med alt det færdigt er prototypen af spillet klar og virker som det skal.

Det var lidt besværligt i starten, da ingen af os havde arbejdet med flash før, men når vi først var gået i gang gik det fint. Vi nåede desværre ikke at få alle delene til vores spil færdig, da flere ting og forsinkelser kom i vejen. Vi har dog vores prototype, der virker som den skal. Vi satte den ind i en hjemmeside der blev lavet lidt over halvvejs inde i projektet. I starten havde vi lånt en færdiglavet fra en anden hjemmeside, fordi vi var i tvivl om vi både kunne nå at lave et spil og en færdig hjemmeside at sætte det ind på, men vi fandt hurtigt ud af at det ikke var så tidskrævende som vi troede det ville være.