AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
|
|
|
- Hedvig Karlsen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 5/ AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1
2 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave en fortælling. Vi valgte e-learning fordi at det har vi haft gode oplevelser med før i tiden. Hele opgaven gik ud på at vi skulle formidle vores oplevelse med ballon projektet og videregive vores viden om f.eks. fysikken bag sådan at andre ville kunne lære om det. Vores første ide var at lave en hjemmeside som man kunne klikke rundt på og læse om de forskellige elementer af ballonen. Den skulle være brugervenlig og intuitiv at finde rundt på. Der var meget få krav til opgaven. Vi skulle vælge en måde til at formidle som enten var et website, spil eller lignende. De andre krav var at det skulle være dynamisk, man skulle kunne afprøve sine ting og man skal kunne dele sine resultater og diskutere det med verden. Da vi har valgt et spil så har vi opfyldt det første krav. Vi har lavet det sådan at det guider brugeren igennem det og på den måde gør det dynamisk. Når man har lavet sin ballon så kan man afprøve den. Og man kan endda diskutere sine resultater på hjemmesiden hvor vores scratch spil ligger så vi har faktisk opfyldt alle kravene. Vi skulle også vælge en målgruppe og der valgte vi børn i folkeskolen og nedad. Så vi sørgede for at vores spil ikke havde for mange tunge læsestykker og formler. Men samtidigt fik de stadig tingene forklaret, bare i meget grove træk. Vi valgte at bruge scratch til dette fordi at vi havde gode oplevelser og vi var pænt sikre på hvordan tingene fungerer. Teori Vi har ikke søgt så meget viden om de forskellige elementer da vi har brugt scratch og det gør det super nemt, men i dokumentationen er der en super lækker forklaring trin for trin Design Vi valgte at lave spillet sådan at man valgte sine ballondele i vores butik hvor der var et udvalg af forskellige valg. Vi har lavet det sådan at vores hovedperson Carl står nede i hjørnet og snakker. Han har en lille talebobbel som han bruger til at forklare de forskellige ting. Der er også en knap man trykker på når man har læst det sådan at man kan læse i det rette tempo. Når man har valgt alle sine dele og sat dem sammen så trykker man på knappen og kan se den flyve op mod himlen. Da scratch er et lidt begrænset program så valgte vi at lave flere frames som skifter og på den måde giver os en bevægende baggrund. Resultat Alt i alt så har vi lavet et fantastisk produkt som både er lærerigt men også sjovt. Vi har gjort det på en måde så at vi får formidlet rigtigt meget af vores viden men stadig ikke forvirrer med lange formler
3 og rumfangsberegning. Vi har ikke rigtig afprøvet så mange andre ting og vi har været rimeligt målrettet. Evaluering Vi syntes helt klart at det har været et spændende projekt at arbejde med, og det har givet os lidt mere frie hænder til at prøve forskellige ting og skabe det vi selv vil have. Vi syntes at det har været dejligt med en god mulighed for hjælp, vi har dog ikke brugt det så meget da vi har lært at det er godt at kunne løse sine problemer selv. Vi har igennem hele forløbet arbejdet meget målrettet men ikke altid så fokuseret som vi måske kunne have gjort men vi endte op med et super godt produkt alligevel. Konklusion Vi havde problemet hvis man kan kalde det det, at vi skulle formidle om vores viden omkring ballon projektet. Det har vi formået utroligt godt gennem vores lækre, flydende og lærerige spil. Noget vi syntes kunne have gjort bedre er at spillet godt kunne bruge lidt mere grafisk design på f.eks. baggrunden. Dokumentation Vi startede med at have en idé om, hvordan vi gerne ville have vores spil skulle være. Det skulle være et spil, hvor man byggede sin egen ballon og fik den til at flyve. Vi søgte efter andre spil som var lavet på hjemmesiden scratch.mit.edu, hvor man skulle bygge ting for at se, hvordan andre havde gjort det. Vores idé om spillet ændrede sig meget, efter vores lille søgning. Der var et spil som
4 vækkede vores opmærksomhed. Det hed Build a Robot, og som man kan se på billedet til venstre nedenunder, ligner de 2 spil også meget hinanden. Build a Robot (inspirationen) Byg en Ballon (vores spil) Vi kunne rigtig godt lide den måde spillet fungerede på, og hvordan layoutet var, hvilket også er derfor, vores layout ligner så det så meget. Fremgangsmåde Baggrunden var det første, vi fremstillede. Vi startede faktisk med bare at lave en skabelon, så vi havde en nogenlunde idé om, hvor alting skulle være, men vi endte faktisk med at bruge den, da vi mente, at det ikke var særlig vigtigt for spillet, at baggrunden var super flot og realistisk. Den skulle være simpel. Da vores spil skulle være et undervisningsspil, skulle vi have en form for figur der snakkede til spilleren, og forklarede funktionen og fysikken bag de forskellige dele af ballonen. Derfor fandt vi på Carl, som skulle være en guide for spilleren. Hans kode var simpel. Når man startede spillet flyttede han sig ned i højre hjørne og begyndte at snakke, men når han var færdig med at snakke, skal man klikke på ham, hvilket så aktivere et signal, der gør at han forsvinder og en ny Carl dukker op og begynder at snakke. Dette er ikke noget der kan bemærkes af spilleren, men det kan ses i koden nedenunder.
5 Der er i alt 3 Carl e, og alle deres koder er stort set ens. Det har vi lavet på denne måde, da der børn arbejder i forskellige tempoer, så på denne måde kan de selv styre det. Da Carl koderne var færdige, gik vi i gang med de forskellige sprites. Vi startede med at lave de tre balloner, (eller vi lavede en enkelt ballon og ændrede farven på den). De tre balloner har stort set samme kode, da der ikke er nogen forskel på dem, udover deres placering og farve. Koden er skrevet således:
6 Vi indså at koden på alle ballonen dele sprites skulle have samme kode, efter vi havde lavet ballonerne, da der i vores spil ikke var nogen forskel på, hvilken brænder eller hvilken ild man valgte udover illusionen af, at der var en forskel. Så derfor skabte vi bare nogle forskellige slags ild og nogle forskellige slags brændere. Idéen med at vi fik børn til at lave en ballon ville ikke være særlig god, hvis de ikke fik lov, til at se den flyve. Derfor lavede vi en GO knap så de kunne se den flyve til himmels. Når spilleren havde lavet sin ballon, kunne de klikke på GO, så alle de sprites, de ikke havde brugt i deres kreation, ville forsvinde, og baggrunden ville begynde at bevæge sig nedad. Så det vi faktisk
7 gjorde, var at skabe en illusion af at ballonen bevægede sig nedad, men hvor det faktisk var baggrunden der bevægede sig. Koden så sådan her ud for GO knappen: Knappen ville også selv forsvinde, da dens x-position er mere end -40, hvilket er forklaret i anden kode i billedet ovenfor. Den kode er så kopieret ind på alle sprites, så de enten ville forsvinde eller blive på skærmen. Baggrunden består af de 6 billeder som er nedenunder: Der er lavet 6 billeder som skifter fra det ene til det andet forholdsvis hurtigt, så det blev en slags animation. En meget kort animation med meget få billeder i sekundet (FPS). Faktisk er det kun et billede i sekundet. Billederne ville begynde at skifte når man klikkede på GO knappen. Koden til baggrunden(e) ser sådan her ud:
8 Når man så har klikket på GO knappen og nået til det 6. billede, er spillet slut. Der er ikke noget der siger at nu er spillet slut, det lukker heller ikke ned, ballonen bliver bare der på 6. billede oppe i himlen, så man kan se sit flotte mesterværk. Vi stødte på et stort, da vi mente at spillet var færdigt. Problemet var, at man ikke kunne trække ballon delene over i den venstre side af skærmen, når man gik i fuld skærm tilstand, vi kunne ikke forstå det. Vores kode fejlede ingenting, så det gav ingen mening. Det var først da vi indså at man kunne klikke på en info knap på spritsene og ændre det rettigheder den havde. Vi skulle bare slå det der er markeret med gul til på alle de sprites som var ballondele. og så virkede vores spil som det skulle.
Afsluttende Projekt - Kom/IT
1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...
Tyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk Hvad går opgaven ud på? Opgaven gik ud på at lavet et præsentations website for Udbudsnet. Hjemmesiden skulle bruges til at sælge Udbudsnet, på en messe som hedder BL.
Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15. Avis artikel rapport
Ditlev Nielsen 2.g Kom/it 9/10/15 Avis artikel rapport Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering Side 3 Afsender Side 3 Budskab Side 3 Medie Typografi Side 4-6 Medie Farver Side 7-9 Medie
Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt
Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Afsluttende opgave Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Kommunikation/IT Indledning: Dette er mit afsluttende projekt, som jeg har skrevet alene. Vores overemne er ballonprojekt, og vi fik 3 forskellige projektoplæg: E-learning Databehandling
Dokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason
Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde
Høvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Trin for trin guide til Google Analytics
Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent
Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig
Portfolio Udvikling af min portfolio Link til portfolio: http://dranigdesign.com/ [email protected] ind på en af undersiderne, kom home finde ud af, hvad mit eksamensprojekt Udvikling af min portfolio
Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.
Overgang fra mellemtrin til ældste trin samtale med 6. kl. Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase. Det er en meget anderledes arbejdsform, men
Afsluttende opgave. Larsen. Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller. Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret]
Afsluttende opgave Philip Birk Brisson Rasmun, og Patrick Schøller Larsen 2009 Kommunikation/IT Roskilde HTX [Skriv telefonnummeret] [Skriv faxnummeret] Dokumentation for vores afsluttende opgave, år 2009.
Produkt. Index side GRAFISK DESIGN
Grafisk design Produkt Index side Produkt Underside - kontakt Redegørelse OPGAVEN I forbindelse med valgfag, som jeg tog i København, havde vi lært forskellige nye funktioner, som vi skulle implementere
Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces
Elevark 6: Prøv at kode en produktionsproces De følgende sider handler om at kode en produktionsproces i Scratch. Det minder på mange måder om den måde man koder en maskine på en virksomhed, når man sætter
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Afsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2
Indholdsfortegnelse Opret engelsk version af hjemmesiden... 2 Indledning:... 2 Metode 1 en samling af sider, med kun en engelsk version:... 3 Metode 2 Eksisterende sider med både en dansk og en engelsk
Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~
Lavet af Svend, Valdemar og Frederik 2.3 HTX - Roskilde Overvågningskamera ~Af Svend, Valdemar og Frederik~ I dette forløb har vi arbejdet med overvågningskameraer. Det handlede om at lære, hvordan et
Brugermanual til applikation Interwalk
Brugermanual til applikation Interwalk Info omkring Interwalk Hvad er Interwalk? Interwalk er en applikation til SmartPhone, som tilbyder et let tilgængeligt intervalgangsprogram. Når du går intervalgang
Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.
Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX
IT -Eksamen Andreas Lauge V. Hansen klasse 3.3t Roskilde HTX [Vælg en dato] Indhold Indledning... 2 Teori... 3 Hvorfor dette design... 4 Produktet... 4 Test og afprøvning... 9 Konklusion... 10 Indledning
Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte)
Brdr. Grimm (Den Lille Rødhætte) Gruppe 13: Rasmus Rolsted, Alexander Lissalde, Misam Anad, Yin Pang http://misam.dk/brdrgrimm/ Storyboard Storyboard Sekvensdiagram SPLASH SCREEN/INTRO SCENE 1 (FRAME 3)
Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Projekt Kom/it A Semester 6
Jeanette Bengtsen og Isabel Odder Projekt Kom/it A Semester 6 Applikation - Virette Klasse 3.5k 05-04-2011 Indholdsfortegnelse: Indledning:... 2 Bollemodel:... 3 Formål og præmis:... 3 Indhold:... 3 Målgruppe:...
Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...
Naja Schlüter Roskilde Tekniske Gymnasium 26/ Interessentanalyse
Interessentanalyse Jeg fik til opgave at skulle lave en ny studieweb som er min egen personlige side. Min studieweb skal bruges til lidt information og så vil jeg løbende igennem de to år jeg har igen
Fordybelsesopgave. Billedkunst Grafik
Fordybelsesopgave Billedkunst Grafik Indledning I starten af forløbet var jeg i meget i tvivl om, hvad jeg ville arbejde med i min fordybelsesopgave, indtil min billedkunstlærerinde, Anne,, foreslog mig
Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie
Bilag 6: Transskribering blogforbruger Sofie Dato for interview: 26. juli 2016 Lokation: København Varighed: 13 min Transskriberingen bygger på Steinar Kvales teori om grov transskribering, hvor tænkepauser,
[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]
2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for
Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe
Ide Designprocess I denne opgave har jeg udviklet et website for et feriehus. Kunden ønsker et site, som både fungere privat, men også som offentlig hjemmeside. Hele site skal være på dansk, tysk og engelsk.
Evaluering af klinikophold med fokus på diabetes for MedIS og medicinstuderende på 2. semester
Evaluering af klinikophold med fokus på diabetes for MedIS og medicinstuderende på 2. semester 04.04 10.04.2018 Antal tilbagemeldinger: 184 ud af 204 mulige 1: Oplevede du, at personalet i klinikken var
Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.
Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden
Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse
HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg
Opgaven Der skal designes en hjemmeside til en pensioneret revisor, som ønsker at starte en fritids beskæftigelse op, som privat revisor. Han Ønsker en hjemmeside der skal kort fortælle om hans forretning.
Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:
Design en praktisk guide. Et design udtrykker dit websites grafiske udseende, lige fra hvilke skrifttyper der anvendes op til hvor navigationen er placeret og hvilke interaktive elementer der skal benyttes.
Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design
Udarbejdet i uge 23-24, 2014 Michelle Ploug Hansen 02 Grafisk Design Det gode logo kommunikerer værdier og taler til målgruppen. Derfor starter man altid med at lære kunden at kende, det kan enten gøres
Eventyr. et forløb i 1.klasse. ipad, Tørresnor og Det fortællende tæppe. Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland
Eventyr et forløb i 1.klasse ipad, Tørresnor og Det fortællende tæppe Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland Inspiration til forløb om eventyr Forløbet om eventyr er et
Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.
Hvad er animation? Animation er en ny genre i folkeskolen, som går ud på, at børnene selv skal skabe små fortællinger. Det er en sjov måde for børn at eksperimentere med historiefortælling, da børnene
Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2
1/ Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Dokumentation... 4 Hjemmeside og logo design... 14 Valg af skrifttype... 15 AIDA... 16 Arbejdsroller og opgaver... 17 Logbog for vores proces (Ugevis)... 19 Konklusion...
Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely
Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen [email protected] Stig Hamborg Nielsen [email protected]
Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau
Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til
Computerens - Anatomi
2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...
PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas
PROJEKTOPGAVE -Et brugervenligt website af: Michéla, Mathilde, Christian & Andreas INDHOLD GRUPPEMEDLEMMER...3 DESIGNBRIEF...4 KOMMUNIKATIONSANALYSE...4-5 KOMMUNIKATIONSMODEL...5 ARGUMENTATION FOR DESIGNPRINCIPPER...6
ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.
Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Jigsaw Box - Vejledning - Android
Forklaring Jigsaw Box - Vejledning - Android Hent App'en: Gå i Playbutikken og skriv "Jigsaw puzzle" og tryk på søg. Vælg den der hedder "Jigsaw Puzzle Epic" Kalundborg Biblioteker Navigation/tast Find
Projekt - Valgfrit Tema
Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde
FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine
FRISØR VEST Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine Case 3: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine. Beskrivelse af gruppens tidsplan Trello: Vi har benyttet
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at
Kommuniker: Gennem Valg
Kursusmappen Kommuniker: Gennem Valg Øvelser Mikro Værkstedet Indhold Indhold... 2 Start Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 1 Åbn Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 2 Åbn en aktivitet... 4 Øvelse 3 Udskrivnings-ikon
Multimediedesign på Cph-Business
Multimediedesign på Cph-Business URL:mul122.itkn.dk/banner/banner.html Undervisere: Ditlev Skanderby, Frederik Tang, Ian Wisler-Poulsen, Jesper Hinchely, Merete Geldermann Lützen, Morten Rold og Thomas
Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt:
Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/2 2012-24/8 2012 Generelt: 1. Hvordan har jeg oplevet mit første besøg i afdelingen før praktikstart? Inden besøget i Østerhåb har
Et oplæg med PowerPoint bliver til.
Risskov Gymnasium feb. 2007 PowerPoint 2002 Side 1 af 5 Et oplæg med PowerPoint bliver til. Det gode mundtlige oplæg Gode præsentationer sætter fokus på vigtige punkter, kontrollerer informationsstrømmen
Stephanie S. Gregersen Frederik M. Klausen Christoffer Paulsen. Ballonprojekt 2010. Matematik Fysik Kemi Teknologi. HTX Roskilde 1.
Ballonprojekt 2010 Matematik Fysik Kemi Teknologi 2 0 1 0 HTX Roskilde 1.5 1 Indholdsfortegnelse: Ballonprojekt 2010...1 Indholdsfortegnelse:...2 Ballonens historie...3 Indledning/formål...4 Brainstorm
Science i børnehøjde
Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,
