Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen
|
|
|
- Aksel Laustsen
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason
2 Indhold Kanylemodel Afsender Indkodning Støj Mediet Budskab Afkodning Firewall Modtager... 3 Krav specifikation... 4 tidsplan... 4 Hvad er et platform spil... 4 Spilles funktioner... 5 Spillets design... 5 Hvorfor et platformsspil?... 6 Hvorfor de farver... 6 Designets fordele... 7 Designets begrænsninger:... 7 Implementering... 7
3 Kanylemodel 1.1Afsender Afsenderen er de butikker der sælger spil og legetøj, som også gerne vil hjælpe til at udvikle børn fra de er helt små. 1.2Indkodning Læring af ord via bevægelse mellem bogstaver i spillet. Lave et spil der appellerer til vores målgruppe. Laves via Gamemaker og Word. Evt. baggrundsmusik 1.3Støj De forstyrrende elementer kunne være: Ordene er for indviklede, så målgruppen ikke forstår dem. Figurerne bevæger sig forkert. Ordene er uklare og kan ikke læses. 1.4Mediet Vores medie er et computerspil, der skal hjælpe vores målgruppe med at lære at stave. Spillet skal udfordrer dem til at stave ordet rigtigt. Og når man f.eks. tager det forkerte bogstav, altså den forkerte rækkefølge, så mister man et liv. Hvis man staver ordet rigtigt og vinder banen, så kommer man viderer til et endnu sværere ord. 1.5Budskab Skal du snart starte i skole og vil du gerne have et lille forspring? Ja, så er dette spil lige noget for dig. Gennem sjov kan du lære at stave til simple ord, men også lidt sværere ord. 1.6Afkodning Målgruppen skulle gerne lære at stave til de fleste af de ord der er med i spillet. De skulle gerne blive præget at lysten til at konkurrerer og styrke deres indlæring sådan. 1.7Firewall Hvis børnene ikke gider at spille spillet, fordi det ser kedeligt ud. De mister lysten fordi at det måske bliver ensformigt. 1.6Modtager Seksårige drenge.
4 Krav specifikation Farver: grøn og blå Lærerigt spil: lære at stave til drenge ting Styring: simpel at spille (pille taster) tidsplan Hvad er et platform spil Et platform spil er et videospil, der er karakteriseret af den hoppen til og fra hængende platforme og over forhindringer (platform puzzle). Det skal være muligt at kontrollere disse hop og fald fra platforme eller fejlhop. Andre ting der også indgår i platform spil er at man kan svinge personen i dens arme, som eksempelvis i spillet Bionic Commando. Eller at man kan hoppe ned på et springbræt eller en trampolin, hvor man så bouncer videre (hopper videre). Disse mekanismer kaldes, selv som kontekst i andre spil, for platforming. Spil hvor hoppende er automatiske, som når man løber ud over en kan og personen så hopper af sig selv, er ikke inde for platfom genren. Det sker f.eks. i The Legend og Zelda: Ocarina of Time Platform spillene kom første gang på markedet i det tidlige af 1980'erne, og de kom på markedet som 3D i midten af 1990'erne. Selve reglerne for gameplayet blev først fastlagt i De fleste platform spil er dog ikke rene genrer. De andre elementer der kan indgå er shooter, adventure og RPG. Men så længe at platform mekanismerne indgår som en dominant del af spillet, så må det stadig kaldes for et korrekt platfor spil. Pga. dette er der mange undergenrer af platform spil. Platform spil var, på et tidspunkt, en af de mest populærer genrer indenfor videospil. På toppen af sin popularitet, var mellem en kvart og en tredjedel af alle konsoller til platform. Ingen anden genre har været i stand til at opnå den samme dominans. I 2006 havde platform genren mindre en 2 procents dominans på markedet. Men stadigvæk sælges der millioner af spil i genren
5 Spilles funktioner Vi vil lavet et spil der skal lærer 6 årlige drenge at stave. Det gør vi med et platformsspil. 1. Det første barnet bliver mødt af, er en knap hvor der står start. 2. Når barnet kommer ind i spillet, står der en lille tændstiksmand som barnet kan bevæge med piletasterne. Venstre er piltast:, højre er piltast: og op er piltast:. Billedet barnet kan se er en himmel og jorden. Der er nogle sorte platforme man kan hoppe på og der står et ord i toppen af billede som barnet skal stave til. Barnet staver til ordet ved at samle bogstaverne i banen. 3. Hvis barnet tager bogstaverne til ordet bog i den rigtig rækkefølge, så gennemfører barnet banen og kommer videre til næste ord/bane. 4. Hvis barnet tager o først i ordet bog mister han et liv. Når alle liv er mistet skal han starte forfra. 5. Når barnet tager et rigtig bogstav bliver bogstavet udtalt. Når barnet har stavet rigtig bliver ordet stavet for dem og udtalt. 6. Når barnet har klaret nok baner, så kommer barnet mod bogstavsbossen. Her skal man stave et svært ord, for at slå bossen ihjel. Spillets design Vi har lavet en rough skitser der viser hvordan spillet skal funger.
6 Hvorfor et platformsspil? Vi har valgt det skal være et 2D platformsspil fordi: 1. det er et sjovt gameplay 2. det er ikke særligt svært 3. mulighederne for at mindre børn kan forstå det, er større 4. man skal ikke bruge tid på at forstå hvordan man styrer det 5. man kan se hele banen på en gang Vi har valgt at bruge en lille tændstiksmand som figur, for at børn ikke skal få medlidenhed med figuren hvis figuren skades eller dør. Spillet må ikke forårsage at barnet skaber et personligt forhold til figuren. Hvorfor de farver Vi har valgt farverne blå, sort og grøn fordi: 1. Blå og grøn er som oftest drenges ynglingsfarve. 2. Sort er en god, neutral farve. 3. Himlen er som oftest blå, og jorden er som oftest grøn 4. Bogstaverne har en tydelig grøn farve der gør det nemmere at se dem. 5. Farverne skaber en fin kontrast.
7 Designets fordele Vi mener at designet har en del fordele fordi: 1. Det er nemt og overskueligt 2. Det giver en ro til spilleren 3. Det er ikke for overvældende 4. Det er fint til den valgte målgruppe. Designets begrænsninger: Vi mener også at det har sine begrænsninger, fordi det ikke giver større børn udfordringer, og de derfor vil kede sig. Implementering Vi startede med at specificere nogle krav for vores produkt. Vi blev enige om at farverne grøn og blå skulle indgå i spillet da de passer godt til vores målgruppe som er drenge på 6 år, desuden blev vi også enige om let at styre og at formålet er at skulle lære at stave til drengeting som f.eks. bil, derefter gik vi i gang med fremstillingen med spillet. Det første vi gjorde var at lave en baggrund. Dette gjorde vi ved at gå ind i backgrounds, og derefter vælge farven blå i farvespektret. Så ville vi lave noget græs som vores mand kan gå på. Dette gjorde vi ved at lave en sprite, som er firkantet og helt grøn. Derefter brugte vi den sprite til at oprette et objekt, som skulle være solid så vores mand kunne gå på det. Så gik vi i gang med at lave vores mål altså det man skulle stave til. I denne prototype valgte vi at man skal stave til bil. Så vi oprettede en sprite, hvor vi skrev BIL og lavede derefter et objekt af det og
8 placerede objektet øverst i banen så det er synligt. Efter at have lavet vores mål ville vi lave vores mand, som skulle kunne bevæge sig rundt i banen. Det brugte vi så endnu en sprite til at lave. Derefter lavede vi det til et objekt og så var det bare at definere hvordan han skulle bevæge sig. Dette gjorde vi ved hjælp af det indbyggede objekt-orienteret programmering. Vi startede med at definere hvad han skulle gøre når man trykkede på venstre-pil, og derefter gå videre til at definere hvad højre-pil, ned-pil og så videre skulle gøre. Så definerede vi tyngdekraften ved at opsætte det sådan at der var en kraft der trykkede vores mand nedad. Der stødte vi så ind i et problem, manden kunne ikke længere gå normalt hen over vores græs. Først sad han fast hvorefter han så forsvandt, dette problem omgik vi så ved at få manden til at bounce på jorden hele tiden og nu virker det. Så til sidst kom vores spil til at se sådan her ud:
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen
Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen Start: 17/3 2010 slut: 30/4 2010 Indholdsfortegnelse 1. Indledning...3 2. Tidsplan...4 3. Kanylemodel...5 4. Kravspecifikationer...6 4.1. Multimedia film 6-12 år...6 4.2.
Børn, unge og sundhed
Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis
Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015
Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet
Guide til din computer
Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.
Daniel Kaasing 2012.3 Roskilde Tekniske Gymnasium 13-05-2015. Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason
Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde
Et læringsprogram. It læringsprojekt. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen. Vejleder: Karl G Bjarnason
2011 Et læringsprogram It læringsprojekt Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen Vejleder: Karl G Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Side 1 af 19 Indhold 1. Indledning...
Rapport på Kommunikation IT projekt
Rapport på Kommunikation IT projekt Dato: 06.05.2011 Skrevet af Martin Jensen Fag: Kommunikation IT Vejleder: Bartlomiej Rohard Warszawski Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.4 Studieretning: Matematik
Dokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...
Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion... 4 Fase 5: Test... 5 Fase 6: Offentliggørelse... 5 Kanyle-modellen:...
Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...
Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt... 3 Information... 3 Programmering... 3 Design... 4 Brochure... 4 Hjemmeside...
HCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Kommunikation/IT A 2014
Kommunikation/IT A 2014 Facebook side projekt Forside Indholdsfortegnelse Formål:... 3 KIE-modellen:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 4 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...
Michael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
PowerPoint Præsentation
Tavlhøjcenteret PowerPoint Præsentation Brugen af de simple funktioner i PowerPoint 2007 Præsentation i forbindelse med slægtsforskning Opret en præsentation med dias tekster Oprettelse af animationer
AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]
2010 Pernille Ketscher & Kasper Lassen [AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT] Indhold Skema over fordeling af opgaver.... 3 Kommunikationsplan.... 4 Overvejelser for kommunikationsplanen.... 5 Overvejelserne for
Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Eksamensopgave Kommunikation/it Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse 1.6 07-05-2010 Vi har valgt at beskæftige os med opgave 1 fra oplæget.
Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave. 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen
Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen Indhold Indledning... 3 Budskab... 3 Målgruppe... 4 Medie... 4 Kommunikationsmodel... 5 Produkt... 6
Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter
Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning Event Formål: Navne: Carina, Heise, Peter Vores formål var at bygge et sammenhold i afdelingen samt at lave et markedsføringsprojekt for uddannelse HTX. Grunden til
Vær frisk og veludhvilet. Når du skal læse, er det vigtigt at du er frisk og har sovet nok, og at det ikke er blevet for sent på dagen.
LÆSERÅD FOR BØRN Gennemgå de 26 læseråd med dit barn. Efter hvert punkt snakker I om hvordan det kan anvendes i forbindelse med læsning. Lyt til hinanden, og bliv enige før I går videre til næste punkt.
Computerens - Anatomi
2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...
HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Høvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
Sådan laver du en animationsfilm
Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.
Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word.
75 Paint & Print Screen (Skærmbillede med beskæring) Åbn Paint, som er et lille tegne- og billedbehandlingsprogram der findes under Programmer i mappen Tilbehør. Åbn også Word. 1. Minimer straks begge
Kom/It afsluttende projekt
Kom/It afsluttende projekt Anders Laustsen & Martin Beutelmann I denne folder finder du hjælp til det tværfaglige projekt i 1.g på Roskilde Htx 03-05- 2 0 1 3 Indholdsfortegnelse Indledning Formidling
Visualiseringsprogram
Visualiseringsprogram Programmering C - eksamensopgave Rami Kaddoura og Martin Schmidt Klasse: 3.4 Vejleder: Karl Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Udleveringsdato: 02-03-2012 Afleveringsdato: 11-05-12
Tyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
IT SELVVALGT PROJEKT. Arcade spil. Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium
IT SELVVALGT PROJEKT Arcade spil Andreas, Emil D. og Oliver Roskilde Tekniske Gymnasium Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Teori... 2 Action spil... 2 Maze games... 2 2d platform... 2 Skyde spil... 2
Få flot tekst i din slægtsbog med få klik (Af Henning Karlby)
Få flot tekst i din slægtsbog med få klik (Af Henning Karlby) Når man vil til at skrive sin slægtshistorie ind i et tekstbehandlingsprogram, vil man gerne give sin tekst sit eget udseende. Med det mener
App Design. Indhold. Indledning Side 2. Behovet Side 3. Digital Komm. Smartphone (hvad er -?) Designprincipper. Funktion (Scenarier) Side 4
App Design Indhold Indledning Side 2 Behovet Side 3 Digital Komm Smartphone (hvad er -?) Designprincipper Funktion (Scenarier) Side 4 Valgt Scenarie Design Side 5-6 Farveskema Layout Konklusion Side 7
Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:
Bogstaver Bogstavet a Skriv bogstavet a i skrivehusene: Farv den figur som starter med a: Bogstavet b Skriv bogstavet b i skrivehusene: Farv den figur som starter med b: Bogstavet c Skriv bogstavet c i
Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen
Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan
STRANDPARKSKOLEN. Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING
STRANDPARKSKOLEN Thomas Koppels allé 10, 2450 København SV STØT DIT BARNS LÆSEINDLÆRING Strandparkskolen Støt dit barns læseindlæring 2 LÆSEINDLÆRING Læsning er med til at stimulere dit barns sproglige
LUFTFOTO. SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs
LUFTFOTO SFO ens område består i dag primært af plæne og bakker med græs SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen SITUATIONSPLAN Det opdaterede nye forslag til legepladsen Gynge Slack-line
Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane
Hurtig start Quick guide Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane Indholdsfortegnelse Introduktion Den digitale junglebane i undervisningen Kapitler Forberedelse Fag og emne Undervisningsmaterialer
Mode og design et ressourcespild
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Mode og design et ressourcespild Informationsteknologi Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 11-05-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 4 2. Indledende afsnit... 5 2.1 Problemobservation...
Afsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.
Portfolioudvikling Planlægning Da jeg startede på projektet lavede jeg en tidsplan, til at starte med gav jeg de forskellige opgaver lidt ekstra tid eftersom jeg synes man altid formår at bruge lidt mere
Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6
Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side
Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?
OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal
Kom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT Natasha Pedersen
Roskilde Tekniske Skole 1.5 Astrid Skalkam Kommunikation/IT 2016-05-11 Natasha Pedersen Årsopgave Nicolai Jensen Indledning: Vi har valgt at arbejde med at lave et spil, hvis formål grundlæggende er at
Roskilde tekniske gymnasium. Afsluttende opgave. Kommunikation/IT C. Rune, Christian og Kasper G.
Roskilde tekniske gymnasium Rune, og 2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Laswells kommunikationsmodel:... 4 Målgruppe... 5 Fra start til slut... 6 Hvordan tog vi billederne?... 8 Test... 9 Passer
Computerspil - Kappa
Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe
Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle
Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20
Opstilling af festsange med overskrift og vers.
Side 1 af 12 Opstilling af festsange med overskrift og vers. Spalter 1. Skriv overskrift og vers på normal måde. Lad os sige, at der er 7 vers, hvor de 6 skal stå i 2 spalter. Det sidste skal stå alene
Vejledning i brug af Kommunen på kort
Vejledning i brug af Kommunen på kort Indhold Adgang til Kommunen på kort... 2 Kortvindue og infolinje... 2 Målforhold... 2 Zoom... 3 Signaturforklaring... 3 Værktøjslinjen den øverste sorte del... 3 Navn...
Projekt - Valgfrit Tema
Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde
Forside 1: Bagside og bogryg:
Bagside og bogryg: Bagsiden og bogryggen er lavet i de samme farver som forsiden for at opnå et gennemgående og sammendhængende look. Stregen som skal forestille jernbanen er også fortsat på både bogryggen
CHAMP. Emballage lavet til det fiktive undertøjsfirma Inderst Inde. Maria Jacobsen, 12gf32med8b, Aarhus TECH
CHAMP Emballage lavet til det fiktive undertøjsfirma Inderst Inde. Grafisk design Opgaven Opgaven lød på at designe undertøjsemballage til det fiktive undertøjsfirma Inderst Inde. På æsken skulle der være
Programmering 19/03-2012 ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Projektbeskrivelse. Programmering. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Projektbeskrivelse Programmering Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen 19-03-2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Problemobservation.... 4 2.1 Egen erfaring... 4 3. Problemformulering...
