Oplæg til vejledning Sundhedsapp.dk - I hvor høj grad, skal vi have fokus på de potentielle brugere af websitet? - Kan man overhovedet forestille sig at udarbejde en prototype uden nogle former for feedback? - Lægges der vægt på, om hvorvidt vores resultat i form af en prototype kan bakkes op af litteratur hele vejen igennem eller kan diskussion og refleksion over prototype udformningen være lige så godt? - Såfremt man inddrager brugere, skal et metodeafsnit så have nogen særlig fokus på hvordan man har valgt at inddrage brugerne, eller er metoden i en DDKP rapport mere metode med henblik på design redskaber som moodboards, wireframes, mock-up osv.? - Rapporten er en gruppeopgave med individuel karaktergivning. Som vi ser det, er arbejdet gennem denne rapport nødt til også at være meget gruppebaseret og de beslutning vi tager gennem design processen vil ske på fælles grundlag. Er fællesafsnit tilladt i rapporten? Hvis ja, er der nogle krav til størrelse/mængde af individuelle afsnit?
Sundhedsapp.dk i. Gruppe Compassio Great experiences are for everyone Gruppemedlemmer Kim Kragh (kbkr@itu.dk) Daniel Grastveit (drga@itu.dk Marc Eiberg Petersen (mepe@itu.dk) 1. Generelt i forhold til projektet 1.1 Casebeskrivelse Med udgangspunkt i et af gruppemedlemmernes arbejde, har vi valgt at arbejde med en case der henvender sig til personer med allergi. En medarbejder fra Forskerparken CAT (medejer af Sundhedsfabrikken). Sundhedsfabrikken arbejder sammen med Roskilde Kommune og har et kommende samarbejde med Region Sjælland omkring et koncept, de selv beskrev som følgende: Sundhedsapp.dk er en net butik som sælger produkter til borgere med forskellige handicaps, således at de kan blive mere selvhjulpne og få en lettere og bedre dagligdag. Det kan være borgere med diverse fysiske handicaps, borgere med livstilssygdomme (fx. diabetes, fedme m.v.), borgere med kroniske sygdomme (fx. astma, inkontinens, allergi), borgere med længerevarende skavanker (fx. synkebesvær, diskopolabs), underernærede borgere osv. Indgangen til produkterne er borgerens lidelse/sygdom. Eksempelvis hvis borgeren har diabetes skal der vises produkter der relaterer sig til diabetes. Borgerens indgang til de for ham relevante produkter er butikken og en undermenu med valg af borgerens sygdom. Herefter vises produkterne og borgeren kan navigere mellem de for ham relevante produkter via en sidebar menu, der viser produktkategorier og produkttyper tilknyttet den valgte kategori. Casen vi vil arbejde med, kommer til at tage udgangspunkt i projektet som beskrevet ovenfor, men vi vil se hvordan konceptet kan udvikles og præsenteres overfor borgere, således at der ikke kun er tale om en netbutik, men at konceptet også kan hjælpe borgere i deres dagligdag ved at bruge smartphone apps, der relaterer sig til deres lidelse.
1.2 Problemfelt & problemformulering Med udgangspunkt i ovenstående case, ser vi en udfordring i, at skabe et koncept der kombinerer en webshop med en informationsside uden at gå på kompromis med brugervenlig og generel tilgængelighed, således at siden kan fungere både som webshop og som informationsside for borgere med sygdomme. Projektet vil tage udgangspunkt i følgende problemstilling: - Hvordan og med hvilke formål kan information og smartphone apps integreres i sundhedsapp.dk, så websitet kan hjælpe borgere, uden at borgerne nødvendigvis skal foretage et køb? 1.3 Metodisk tilgang Vi vil forud for udformningen af websiden, udarbejde flere moodboards og wireframes. Vores moodboards vil tage udgangspunkt i det vi typisk selv forbinder med sundhed og de wireframes vi udarbejder, vil blive udarbejdet i henhold til konventionelt webdesign, da vi ønsker en webside, der er nem og intuitiv at benytte. I forhold til vores casebeskrivelse, vil vi primært arbejde med det æstetiske i designet og og hvordan man skaber et kommunikationsudtryk som afsender, der støtter op om websidens budskaber og etik. Da websiden vi vil udarbejde er inden for sundhedssektoren, vil vi arbejde med at give websiden et passende udtryk. Vi forestiller os her at inddrage potentielle brugere, til at undersøge om vores designvalg formidler de ønskede værdier. Vi vil muligvis inddrage usability tests hvis vi kan nå det. 1.4 Valg af litteratur Vi har endnu ikke lagt os fast på alt litteratur, men den anvendte litteratur vil tage udgangspunkt i vores metodiske tilgang. Nedenstående er til den grafisk visuelle del. Lidwell, W., Holden, K. & Butler, J., 2003. Universal Principles of Design, Rockport Publishers. Ole Gregersen, Ian Wisler-Poulsen, Usability, Grafisk litteratur 1. udgave, 2. opslag 2011 Berryman, Gregg, 1990. Notes On Graphic Design And Visual Communication. Crisp Publications.
Garrett, Jesse James, 2003. The Elements of User Experience. New Riders. Perdersen, Kim; Hansen, Pernille, 1997. Design til skærmen. Grafisk Litteratur. Ribegård, MajM Munk, Ole, 1999. Sæt billeder på. Grafisk Litteratur. Fogg, B.J; Soohoo, Cathy; Danielson, David R.; et. al, 2003. How Do Users Evaluate the Credibility if Web Sites? A Study with over 2,500 Participants. Johansen, Sune Alstrup; Hansen, John Paulin, 2006. Do We Need Eye Trackers to Tell Where People Look? Wisler-Poulsen, Ian, 2005. 10 punkts modellen. Noter til udvikling af logodesign. 1.5 Projektplan 12/11-2012: - Deadline for aflevering kl. 8:00 af obligatorisk delaflevering, herunder konceptmodel. 15/11-2012: - Udarbejdelse af kravspecifikation - Udarbejdelse af moodboard og wireframes. - Beskrivelse og begrundelse for valg af websiteopbygning og farvetema. 22/11-2012: - Revidering af kravspecifikation og websiteopbygning. - Udarbejdelse af grafisk mock-up. - Udarbejdelse af dispotion for rapport. - Påbegynd udarbejdelse af interaktiv prototype. 10/12-2012: - Deadline for udkast til prototype. - Deadline for udkast til rapport. 17/12-2012: - Deadline for aflevering kl. 15:00 på IT-Universitetet.
1.6 Udkast til rapport disposition - Forside - Indholdsfortegnelse - Indledning - Casebeskrivelse - Problemfelt & problemformulering - Metode - Brugerundersøgelse: Hvad forestiller brugerne sig sundhedsapp.dk skal signalere? - Udarbejdelse af design - Moodboards - Wireframes - Valg af farvetema - Fonts - Mock-up - Feedback fra brugerne i undersøgelse: Står designet mål med deres forventninger til en webside som sundhedsapp.dk? - Prototypeudformning - Hvad skal prototypen vise? - Hvorfor er prototypen udformet som den er? - Prototype sammenlignet med mock-up - Refleksion over arbejdsprocessen og design udformning - Konklusion / opsummering - Litteraturliste - Bilag
2. Første reflektioner & resultater 2.1 Indledende reflektioner 2.1.1 Har vores webside-koncept et eksistensgrundlag Vi har altid haft brug for hjælpemidler i vores hverdag, og smartphone apps har haft stor succes grundet lave priser og deres lette tilgængelighed, samtidig med at en smartphone nu til dags er hver mands eje i Danmark. Hurtig research på Google, viser gennem diverse online avisartikler og blogs, at der bestemt er fokus på at smartphone apps kan tjene formålet som hjælpemiddel i en besværlig hverdag, herunder også i forbindelse med sygdomme og andre lidelser. Leder man grundigt, er det bestemt muligt at finde eksempler på de apps borgere med lidelser, kunne gøre brug af. Men de er ikke lette at finde og det er svært at danne sig et overblik. Det er her sundhedsapp.dk kommer til undsætning. Websiden skal på sigt kunne fungere som katalog over de forskellige apps der er udformet som hjælpemidler med henblik på specifikke lidelser, samtidig med at man på sundhedsapp.dk kan købe andre former for hjælpemidler, der ikke nødvendigvis er smartphone relateret. 2.1.2 Tanker omkring design Det er vores forudindtagede opfattelse, at websider der er inde for sundhedssektoren, skal have et grønt og rent udtryk - hvilket vil sige, at vi kommer til at arbejde med farver der oftest forbindes med naturens omgivelser. Som casebeskrivelsen fra Sundhedsfabrikken beskriver, ønsker man et konventionelt design, Denne tanke, ønsker vi at følge i forbindelse med udformningen af designet, da vi selv mener at en webside der henvender sig til borgere med særlige behov, handler om at hjælpe lettest muligt - websiden skal derfor være lige så let. 2.1.3 Hvilke lidelser skal vi fokusere på i vores prototype Da prototypens omfang vil være begrænset af opgavens omfang og den tid vi har til rådighed, ser vi et behov for at vælge at fokusere på 2-3 lidelser. Inden for hver lidelse er vores mål minimum at opstille ét eksempel på en smartphone app der hjælpe borgeren med dennes lidelse samt at kombinere denne med 2-4 produkter, borgeren kan købe via webshoppen på sundhedsapp.dk. Lidelser vi muligvis kan holde fokus på: - Astma; se eksempelvis for inspiration til apps: (http://lillemigidenstoreverden.wordpress.com/2012/01/21/ apps-til-at-styre-astma-medicin-mv/) - Fedme; der findes massere af apps der kan hjælpe med at holde styr på en daglige indtag af kalorier, proteiner, kulhydrater. - Diabetikere (http://www.teknologisk.dk/ydelser/apps-hjaelper-diabetikere/32032)
2.1.4 Hvad hvis der ikke er apps? Vi forestiller os, at vi i vores prototype sagtens kan lege med fiktive apps. Hvis der eksempelvis ikke er en app på markedet der kan hjælpe sukkersyge patienter, med at huske deres insulin ser vi ingen problemer i at lades som om, en sådan app findes. Det handler om, at vores prototype skal formidle det tiltænkte koncept. 2.1.5 Keywords til vores design - Fokus på brugervenlighed - Rent og let design - Enkelt i sit farvevalg - Konventionelt design - Interaktive elementer/bruger feedback.