Generelle evner Indholdsfortegnelse



Relaterede dokumenter
Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Evner og professioner

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Lyng Rollespils Regelsæt

Hareskovens Færdigheder 1.0

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Guide: Magiske genstande

Shaman og vølv regelsæt

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Grundregler i Kimbri Off-game:

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Praktiske oplysninger

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Runesmedning. Regler for runerne

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Version Formular: Ophæv magi.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Magikataloget Indhold

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Regelsæt version 1.0

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

A'kastin fantasiens hersker

Kimbri Økonomi plan V.1

Spilregler og system. Kampregler

Grundregler i Kimbri. Racer

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

LV regelsæt version 8.1

Professioner og Evner

Magi. Fordeling af magier

Runer til Skyggekrigene

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Falthea - Generelle Regler

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Karakterark Einherjernes Første Søndag

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Vigtige generelle regler

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Generelle regler Utopia Live

Generelle regler Utopia Live

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Transkript:

Generelle evner Indholdsfortegnelse Lærdes evner... 2 Læse og Skrive evner... 2 Magirelaterede evner... 3 Andre evner... 4 Mentale evner... 4 Sociale Evner... 5 Naturvidenskabelige evner... 6 Alkymistevner... 6 Ingeniørevner... 7 Håndværksevner... 8 Landbrugsevner... 8 Smede evner... 9 Samlerevner... 10 Jægerevner... 10 Handelsevner... 11 Våben evner... 11 Rustnings evner... 13 Kampevner... 14 Nærkamps evner... 14 Bersærker evner... 15 Udholdenhedsevner... 15 Underverdens evner... 17

Lærdes evner Genkende forfalskninger Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at genkende forfalskninger i form af dokumenter og genstande. Spillere med denne evne, får udleveret et særligt ark der gør dem i stand til at genkende forfalskninger. Se guiden for Forfalskede Dokumenter. Læse og Skrive evner Celestisk (5 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive de eviges sprog, men ikke i stand til at skrive hellige skrifter. Sproget kaldes også for de divines ord eller den guddommelige tunge, og er gudernes hellige skriftsprog. Dette er et yderst kompliceret sprog, som primært bruges blandt højgejstlige på Gudernes Bjerg. Få ud over gudernes gejstlige er i stand til at skrive og læse Celestisk, dels grundet sprogets høje kompleksitet samt det at sproget næsten udelukkende kun bruges i guddommelige skrifter. Ifølge lingvistikeksperter er er det celestiske skriftsprog det absolut mest komplicerede og omfattende sprog at lære, næst efter V nors skriftsprog. Om sproget bruges af guderne selv vides bestemt ikke med nogen brugbar nøjagtighed. Dog ses sproget brugt i de ældst kendte hellige skriftruller, stentavler og andre skriftbærende genstande som findes på gudernes bjerg. Dette skriftsprog beherskes næsten udelukkende af højgejstlige og særligt dedikerede lærde. Adlen fandt ligeledes som med V nors skriftsprog hurtigt at celestisk var for tidskrævende at bruge og valgte i stedet elvisk som det foretrukne skriftsprog. Det ses dog at særligt dedikerede og stærkt troende adelige stadigt lærer sproget for at ære deres guddom. Specielt: Denne evne gør det muligt at kaste magi fra hellige skrifter. Elvisk (2 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive det ældgamle elversprog. Adelige, lærde og elvere med højere status i deres respektive samfund vil ofte beherske dette sprog. Sproget er fyldt med lingvistisk finurligheder og domineres ofte af overkomplicerede begreber og betegnelser for ting. Nogle lingvistik interesserede har kaldt sproget for: Påtaget arrogant og unødvendigt kompliceret. Nomadeelvere i stammer vil kun sjældent lære elvisk som skriftsprog. Nordelvere vil kun lære det elviske skriftsprog efter behov, fx hvis deres profession kræver det. Nordelverne har dog udviklet en mere simpel variant af det elviske skriftsprog som er knap så omstændigt at benytte i praksis. Urelvere som ikke er i stand til at læse og skrive det elviske sprog anses som værende af en lavere kaste eller hus, og ofte anses disse som uintelligente af andre urelvere. Glyseisk (5 EP): Spilleren er i stand til at læse og tegne de ældste hieroglyffer. Spilleren er også i stand til at læse glyseiske tavler, men ikke i stand til at skrive disse. Dette sprog bliver stadigt brugt af shamaner og andre folk i tæt kontakt med naturen. Sproget er på trods af sit tilknytning til de mere primitive kulturer på Falthea, ganske avanceret og kræver reel visdom at forstår i sine dybeste facetter. Sproget er præget af symbolik, metaforer og er meget gådefuldt. Det er atypisk for andre end shamaner og særligt dedikerede lærde at beherske dette sprog. Stammefolk med en særlig tilknytning til Glysea lærer dog til tider skriftsproget efter behov. Dette skriftsprog skulle eftersigende være i tæt kontakt med åndernes verden, og give folk som behersker det, evnen til at fremmane åndelig magi fra Glysea selv. Specielt: Denne evne gør det muligt at kaste magi fra glyseiske tavler. Grønhudsskrift (1 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog. I modsætning til den generelle opfattelse er orkernes skriftsprog ikke så forsimplet. Det er uden tvivl meget simpelt, men ikke kun for imbeciler. Problematikken er dog ofte at meget få orker kan deres eget skriftsprog,

og endnu færre er dygtige til at lære det fra sig. Goblinerne virker dog til at beherske skriftsproget i højere grad end orkerne selv. Menneske (1 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive det mest brugte sprog i Falthea. Menneskets skriftsprog er det mest almindeligt brugte sprog blandt alle racer. Som ved orkernes skriftsprog er der også mange mennesker som ikke kan læse og skrive deres eget sprog. Oftest er det udannede folk som adelige, gejstlige og lærde som faktisk kan læse og skrive. Det er overhovedet ikke unormalt at en simpel soldat eller kropige ikke kan læse og skrive. Andre racer har dog set nødvendigheden i at kommunikere på skrift med menneskerne og lærer skriftsproget som børn. Runer (2 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive dværgenes sprog. Dværgenes sprog formodes at være lige så gammelt som elvernes, men mange sprogforskere, særligt blandt urelverne og dværgene, er stærkt uenige herom. Dværgenes sprog er praktisk, konkret og uden tvetydigheder hvorfor mange lingvistik interesserede finder sproget en anelse monotomt. Dværgenes skriftsprog er dog det absolut foretrukne af videnskabsmænd, ingeniører og smede da dets meget konkrete udformning egner sig til disse fag. V nor (5 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive magiens sprog, men ikke i stand til at skrive magiske skriftruller. Dette er et yderst avanceret sprog, som kun få er i stand til at skrive og læse. Ifølge lingvistikeksperter er Vnors skriftsprog det absolut mest komplicerede og omfattende sprog at lære. Sproget er uhyrligt krævende at forstå og her er der kun tale om en basal forståelse af sproget i skrift. Dette skriftsprog beherskes næsten udelukkende af særligt dygtige lærde, gejstlige og magikere. Adlen fandt hurtigt sproget for tidskrævende at bruge og valgte istedet elvisk som det foretrukne skriftsprog. Specielt: Denne evne gør det muligt at kaste magi fra skriftruller. Magirelaterede evner Lave glyseiske tavler(2ep): Med denne evne er personen i stand til at nedfælde magiske effekter fra Glysea på -sten, -træ eller -lertavler. Her drejer det sig om magiske formularer som fx dem shamanerne er i stand til at kaste. Der følger en guide med denne evne. Krav: Læse og skrive Glyseisk. Skrive hellige skrifter(2ep): Med denne evne er personen i stand til at nedfælde magiske effekter fra Gudernes verden på skriftruller, skind eller lignende. Her drejer det sig om magiske formularer som fx dem de gejstlige er i stand til at kaste. Der følger en guide med denne evne. Krav: Læse og skrive Celestisk. Skrive magiske skriftruller(2ep): Med denne evne er personen i stand til at nedfælde magiske effekter på skriftruller eller kort. Her drejer det sig om magiske formularer som fx dem magikerne er i stand til at kaste. Der følger en guide med denne evne. Krav: Læse og skrive V nor. Lave magiske genstande Niv.I (5 EP): Med denne evne er en person i stand til at belægge en genstand med en svag permanent magisk effekt, ved brug af en højnet indsigt i et af de overnaturlige skriftsprog, Glyseisk, Celestisk eller V nor. Personen kan med denne evne skabe både magiske våben, smykker og rustninger, dog er dette en proces der kræver både meget tid og mange ressourcer. For flere detaljer se guiden til fremstilling af magiske genstande. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne.

Krav: Lave glyseiske tavler, Skrive hellige skrifter eller Skrive magiske skriftruller, 12 XP. Lave magiske genstande Niv.II (5 EP): Med denne evne er en person i stand til at belægge en genstand med en stærk permanent magisk effekt. Der er her ingen grænser for hvilke genstande der kan gøres magiske. Se guiden til fremstilling af magiske genstande. Krav: Lave glyseiske tavler, Skrive hellige skrifter eller Skrive magiske skriftruller samt lave magiske genstand niv. I. 26 XP. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Andre evner Førstehjælp niv. I (1EP): Med denne evne er spilleren i stand til at afhjælpe akutte skader. Ved at lægge en forbinding i form af en stofbandage, er spilleren i stand til at stoppe blødninger og helbrede LP. Der kan lægges 1 forbinding pr. legemsdel som helbreder 1 LP. Det tager 1 minut at lægge en forbinding. Førstehjælp virker kun på friske skader som er kommet indenfor de sidste 15 minutter. Denne evne kan kun bruges 4 gange pr. time, pr. person. Førstehjælp niv. II(1EP): Med denne evne er spilleren i stand til at helbrede 2 LP på en bestemt legemsdel med en forbinding. Denne evne kan kun benyttes 5 gange pr. scenarie. Krav: Førstehjælp niv. I, 10 XP. Mentale evner Jernvilje Niv. I (2 EP): Beskytter spilleren mod søvneffekter, raserieffekter, Pacifismeeffekter (ikke evnen passiv) og hypnose niv. 1. Skal købes i de angivne niveauers rækkefølge. Jernvilje Niv. II (3 EP): Beskytter spilleren mod torturevnen(således at spørgsmål ikke skal besvares sandt) og tanketrick. Jernvilje Niv. III (3 EP): Beskytter spilleren mod frygt og sandhedsformularer. Jernvilje Niv. IV (3 EP): Beskytter spilleren mod ærefrygt og kommandoeffekter Krav: 14 XP. Jernvilje Niv. V (3 EP): Beskytter spilleren mod smerteeffekter, forbandelser og besættelser (nogle særlige forbandelser og besættelser kan ikke modstås). Krav: 24 XP. 6. sans type I (4 EP): Spilleren har udviklet en form for 6. sans som gør, at denne instinktivt ved at noget er ved at ske. Denne evne beskytter mod bonk, backstab, passiv og evner som snigskytte skud (også fra skydevåben). Du modtager stadigt normal skade fra evt. skud. Sørg for at oplyse din overfaldsmand om, at du har denne evne, ved evt. at sige 6. sans. Denne evne kan bruges 1 gang pr. scenarie + 1 gang pr. 10 XP. 6. sans type II (4 EP): Spilleren kan ikke bestjæles med evnerne lommetyveri og rapseri. Mestertyveri kan ikke opdages. Med denne evne kan du også vælge ikke at stoppe tyven i at stjæle fra dig, hvis du skønner det taktisk bedst. Sørg for at oplyse din overfaldsmand om, at du har denne evne, ved evt. at sige 6. sans. Denne evne kan bruges 1 gang pr. scenarie + 1 gang pr. 10 XP.

Sociale Evner Hypnose Niv. I (2 EP): Spilleren er i stand til at hypnotisere et intet-anende offer til at reagere på en bestemt måde. Spilleren kigger sit offer i øjnene, i mindst 10 sekunder, og hvisker hypnose. Spilleren kan nu få ofret til at udføre én bestemt handling én gang. Fx: Næste gang du ser en elver spise, vil du føle en lyst til at kysse elveren. Du kan ikke få ofret til at gøre noget de ellers aldrig ville gøre, eller tvinge ofret til at bringe sig selv i livsfare. Hypnose Niv. II (4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at påvirke sit offer til, permanent at handle på en bestemt måde. Som et eksempel kan spilleren påvirke ofret til altid at frygte én bestemt person eller til at løbe hver gang han/hun ser et trukket sværd. Der er 2 måder spilleren kan hypnotisere ofret på. Enten kan ofret frivilligt lade sig hypnotisere, eller hypnotisøren kan bedøve ofret med fx en alkymistiskmixtur. Uanset hvad man vælger at gøre, så skal ofret være i en passiv tilstand. Hypnosen tager 1 minut at udføre og kræver at man taler med en lav og søvnig stemme. Hypnotisøren skal bestemme et kommandoord på maksimalt 2 stavelser. Hører ofret kommandoordet så er effekten af hypnosen permanent ophævet. Ofret kender naturligvis ikke ordet in-game. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Hypnose niveau I, 12 XP. Overbevisende snak (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at snyde folk til at tro, at noget er mere eller mindre værd. Spilleren taler i mindst 2 minutter om hvor fantastisk eller hvor dårlig en genstand er. Når spilleren er færdig med at tale, siger han: Så tror jeg nok vi er enige!, og fortæller personen, han har snydt, hvad evnen gør. Denne effekt er ikke ensbetydende med, at personen vil sælge genstande eller købe noget. Denne evne virker ikke på guddommelige genstande og større magiske artefakter. Krav: 12 XP. Brandtale (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at holde en fantastisk tale, som alle gerne vil lytte til. Det er nærmest som om, at folk efter et stykke tid slet ikke kan fokusere på andet. Spilleren taler uafbrudt 2 minutter, hvorefter han/hun siger: Brandtale!, og forklarer at alle skal fokusere på ham. Så længe han taler, vil folk kun kigge på ham og ignorere det meste omkring dem. Åbent mord, røveri, vold, kamp og brand vil afbryde effekten. Spil (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at spille et spil og vinde hver 3. gang han/hun spiller. Spilleren kan i hvert 3. spil og sige Næh hvor heldigt jeg vandt, dette er ikke snyd men bare held. I tilfælde af at begge spillere bruger evnen, er runden uafgjort.

Naturvidenskabelige evner Alkymistevner Alkymist evner Alkymiens verden er stor og kompliceret, men for den trænede er dette en fascinerende verden med en masse muligheder. Man starter med at følge en vej, almen alkymi, for senere at specialisere sig inden for en af de 3 specielle alkymist områder: Giftkundskab, Styrkende alkymi og Transformerende alkymi. Som alkymist kan man tillægge sig særlige evner der hjælper en inden for sit felt. Alle alkymister skal have et eller andet form for laboratorium. Det kan være nogle flasker og kar som alkymisten sætter op, eller evt. et større anlæg - det er helt op til spilleren, dog skal det nævnes, at uden redskaberne er det umuligt at fremstille miksturer og eliksirer. Antal miksturer: Som alkymist kan man lave lige så mange miksturer pr. scenarie man kan nå. Man kan dog kun lave én mikstur af gangen. Enkelte særlige opskrifter giver som standard mere end én dose pr. fremstilling. Forskning: En alkymist har adgang til at forske og opdage nye og unikke miksturer eller eliksirer med meget stærke effekter. For at forske skal en alkymist udvikle en idé til en ønsket effekt og præsentere denne for scenariegruppen over mail. Alle alkymister vil få en særlig briefing inden spilstart. Fremstillingstid: Det tager 5 min. pr. niveau at fremstille eliksirer og miksturer. Fx 5 min. for niveau 1, 10 min. for niveau 2 og 15 min. for niveau 3 osv. Enkelte opskrifter kan have en længere eller kortere fremstillingstid. Opskrifter: Kan skaffes ved at afskrive andre alkymisters bøger, de kan købes i spillet eller de kan findes. Alle alkymister starter med 3 opskrifter som gives af scenariegruppen ved spilstart. Opskrifter kan også findes ved forskning, se ovenfor. Holdbarhed: En mikstur eller eliksir holder kun 2 scenarier medmindre den konserveres, se konserveringevnen længere nede. Analysere miksturer: Alkymister i stand til at analysere en eliksir eller mikstur, og derved finde ud af hvilken effekt miksturen har. Dette tager 2 minutter pr. niveau miksturen er på. Krav: Fra almen alkymi niveau 2 Analysere prøver: Alkymister i stand til at analysere prøver fra folk, fx blod, spyt og urin. Det tager 5 min. at analysere en prøve. Efter analysen kan alkymisten se hvad personen har været/er påvirket af. Virker ikke på magi. Diagnose: Alkymister i stand til at diagnosticere en forgiftet eller sygdomsramt person. Alkymisten kan se om personen er forgiftet, syg eller ramt af en magisk effekt, men hvad den konkrete sygdom, gift eller magiske effekt gør, vides ikke. Krav: Fra almen alkymi niveau 2. Almen alkymi niv. 1-5 (3 EP, pr. niveau): Denne type alkymi fokuserer på det brede felt af basis alkymi, som den aspirerende alkymist arbejder med. Alkymisten arbejder med et bredt felt der giver muligheder for at udøve mange forskellige typer af miksturer, lige fra helbredende drikke til gifte. Der er også nogle folk der

benytter sig af alkymien til at forsøge og skabe guld af bly. Enhver by med respekt for sig selv har en lokal alkymist der besidder denne evne. Krav: Skal købes i niveauer. Alkymiens Mester (5 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at mestre én af de 3 alkymistiske veje: Giftkundskab, Styrkende alkymi og Transformerende alkymi. Den valgte vej låser niveau 6 opskrifter op. Niveau 6 opskrifter er særligt stærke opskrifter som er vanskelige at fremstille, men kan frembringe de voldsomste effekter. Denne evne kan kun købes én gang. Krav: 24 XP. Fagligt dygtig niv. 1-3 (1 EP pr. niv.): Alkymister med denne evne er særligt dygtige og forstår at udnytte deres ingredienser maksimalt. På niveau I har alkymisten 30 % chance for at få en ekstra mikstur eller eliksir ud af en fremstilling. På niv. 2 stiger chancen til 40 % og på niv. 3 stiger chancen til 60 %. Krav: Almen alkymi niv. 2. Konserveringens Mester (1 EP): Med denne evne kan alkymisten konservere alle sine miksturer og eliksirer således at de holder i flere år. Uden denne evne holder miksturer og eliksirer kun 2 scenarier. Krav: Almen alkymi niveau 1. Sygdomsimmunitet (4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at modstå alle almindelige sygdomme. Indåndingen af alle dampene fra transformerende miksturer, har ændret noget i spilleren på et biologisk niveau. Krav: Kræver Almen alkymi niveau 5. Obducere (1 EP): Med denne evne kan alkymisten med nøjagtighed finde ud af dødsårsagen. Det kræver 10 minutter for alkymisten at udføre de korrekte indgreb på liget, hvorefter resultatet er klart. Ingeniørevner Reparationer: Alle ingeniører kan reparere almindelige skader mekaniske anordninger som låse, skydevåben eller lignende. Låse: At smede låse er oftest ingeniørens smør på brødet og en glimrende måde at tjene penge på. Hver gang en ingeniør laver en lås kan denne vælge at lave én eller flere kopier af nøglen til den pågældende lås. Det tager 5 min. pr. niv. pr. lås at konstruere en lås. Man kan højest konstruere en lås på samme niveau som man har evnen Ingeniørkundskab. Se guiden til Låse for materialer mm. Fælder: Ingeniører er i stand til at fremstille avancerede fælder til at beskytte indgange, opbevaringsgenstande og lignende. Det tager 10 min. pr. niv. pr. fælde at konstruere en fælde. Bøssemager: Ingeniøren har fra niveau I mulighed for at fremstille almindelige skydevåben. Avancerede mekaniske anordninger: Ingeniører stræber altid efter at skabe nye opfindelser og har mulighed for at konstruere særlige mekaniske anordninger ud fra arbejdstegninger. Konstruktionstiden for disse typer af mekaniske anordninger er individuel.

Arbejdstegninger: For at konstruere fælder og andre mekaniske anordninger kræver det at man har en arbejdstegning. Arbejdstegninger kan skaffes ved at afskrive andre ingeniørers bøger, de kan købes i spillet eller de kan findes. Alle ingeniører starter med 1 opskrift som gives af scenariegruppen ved spilstart. Opskrifter kan også findes ved forskning, se ovenfor. Forskning: Alle ingeniører kan fra niveau III påbegynde forskning for at udvikle arbejdstegninger til nye mekaniske opfindelser og fælder. Som ved alkymi skal man finde på en effekt og skrive til scenariegruppen og få den godkendt. Ingeniørkundskab niv. 1-5 (3 EP, pr. niveau): Denne evne er for de særligt dedikerede finsmede som ønsker at opfinde og fremstille andet end simple smykker og småhængsler. Ingeniørkundskabsevnen gør besidderen i stand til at fremstille alle typer fin mekanik og lignende komponenter som fx forstørrelsesglas, låse, tandhjul, skydevåben og andre mere avancerede mekaniske anordninger som dampdrevne anordninger. Mange af de mere avancerede anordninger kræver ofte særligt fremstillede alkymistiske delkomponenter som fx særlige olier, gasser eller mere avancerede delkomponenter. Håndværksevner Håndværk (1 EP): Med denne evne har karakteren specialiseret sig i en eller anden form for håndværk. Dette kan fx. være i at bygge huse, flette kurve, væve eller i at smede hestesko. Ved starten af hvert scenarie vil en spiller med denne evne være i stand til at modtage en form for månedsløn. Denne evne er mest en rollespilsfremmende evne og kræver at håndværket er troværdigt for ens karakter. En gejstlig eller shaman vil fx ikke have noget andet erhverv end at være gejstlig eller shaman. Dette gælder ligeledes for evt. officerer i en hær eller embedsfolk. Bygmester (1 EP): Med denne evner er man i stand til at bygge huse, døre og porte af forskellige udformning og styrke. Se guiden til at bygge bygninger. Landbrugsevner Marker: For at kunne gøre brug af landbrugsevner skal man være i besiddelse af jord man kan dyrke. Dette kan anskaffes ingame ved at købe det af guvernøren eller en spiller der ejer det. Markerne er opdelt lodder af dyrkbart jord som allesammen findes uden for spilområdet. Man har altså ikke en ingame mark et sted i skoven, men derimod en mark et stykke uden for Meronstad, hvor ens afgrøder gror. Når man køber et lod jord af guvernøren for man altså bare et skøde på den givne mark. Afgrøder: Det er som udgangspunkt ligegyldigt hvilken afgrøde man dyrker på sin mark i forhold til udbyttet. Det er helt op til den enkelte spiller hvilken afgrøde han/hun vil dyrke om det så er æbler eller agurker. Dyrkningstid: For at have et system der er brugbart hele året rundt, bliver udbyttet af ens afgrøder udbetalt månedligt ved starten af hvert scenarie. Dette gælder både for standart afgrøder og alkymiske urter. Landbrug Niv.I (1 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at dyrke et stykke jord. Praktisk set får spilleren tildelt et udbytte på 2 Falth pr. dyrket lod jord ved check-in. Spilleren kan maks. dyrke 5 lodder jord.

Landbrug Niv.II (1 EP): Med denne evne hæves udbyttet til at være 4 Falth pr. dyrket lod jord. Spilleren kan stadig maks dyrke 5 lodder. Krav: Landbrug Niv.I Udvidet Landbrug (1 EP): Landmænd med denne evne er så øvede i at dyrke sine afgrøder, at de er i stand til at dyrke dem i en større skala. Spilleren kan nu dyrke op til 8 lodder jord. Krav: 12 XP og Landbrug Niv.I Botanik (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at dyrke alkymiske urter. Dette foregår ved at spilleren kommer i besiddelse af en alkymisk urt, og planter den på sine marker, til det næste scenarie vil spilleren så få udleveret 2 portioner af den plantede urt. Da disse særlige urter kræver meget intens pleje for at bære frugt kan spilleren maksimalt dyrke 2 portioner af forskellige alkymiske urter pr. scenarie. Derudover skal hver urt også bruge 1 lod jord at gro på. Krav: Landbrug Niv.II Smede evner Våbensmed (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at smede alle almindelige våben som sværd, hammere, økser, trævåben, knive, buer og pile. Evnen gør ligeledes spilleren i stand til at reparere alle almindelige våben. Det tager 5 minutter at reparere almindelige skader. Styrke våben(4 EP): Med denne evne kan spilleren forbedre et våben, således at det i næste slag giver +1 i skade. Slibningen/forbedringen tager 5 min. at udføre. Et våben kan ikke slibes mere end 3 gange pr. scenarie. Denne evne er en god måde at tjene ekstra penge på. Krav: Våbensmed Mester våbensmedning (6 EP): Med denne evne er smeden i stand til at smede et våben af særdeles og ekstraordinær kvalitet. Våbnet er nærmest et unikum og bærer tydelige tegn på at være smedet af en mester indenfor faget. Det er en meget omfattende proces at smede et våben af en sådan kaliber og kræver mange ressourcer. Smeden kan derfor kun smede 1 våben pr. scenarie(tæller som værende smedet mellem scenarier, altså i mellemspilstiden). Alle mestersmedede våben giver 2 i skade i stedet for den normale 1 i skade. Mestersmedede våben kan ikke slibes ekstra skarpe eller forbedres via smedning, altså kan evnen: styrke våben, ikke bruges på et mestersmedet våben. Der følger en guide med denne evne som udleveres i plotvagten. Kontakt altid scenarie gruppen inden brug af denne evne. Krav: Våbensmed, 14 XP. Rustningssmed (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at smede alle almindelige rustninger og skjold. Både læder og metal. Evnen gør ligeledes spilleren i stand til at reparere alle almindelige rustninger og skjold. Det tager 2 minutter at reparere almindelige skader. Styrke rustning(4 EP): Med denne evne kan spilleren forbedre en rustningsgruppe, fx begge armskinner, benskinner eller kropsrustning. Den forbedrede rustningsgruppe resulterer i at give + 1 RP resten af scenariet eller indtil rustningen skades i kamp. Således vil det i næste kamp giver +1 i skade. Slibningen/forbedringen tager 10 min. at udføre. Denne evne er en god måde at tjene ekstra penge på. Let rustning kræver 1 portion læder. Kombineret rustning kræver 1 portion læder og 1 jern barrer. Tung rust-

ning kræver 2 stål barrer. Krav: Rustningssmed. Mester rustningssmedning (4 EP): Med denne evne er smeden i stand til at smede et rustninger af særdeles og ekstraordinær kvalitet. Rustningen er nærmest et unikum og bærer tydelige tegn på at være smedet af en mester inden for faget. Det er en meget omfattende proces at smede en rustning af en sådan kaliber og kræver mange ressourcer. Smeden kan derfor kun smede 1 rustning pr. scenarie, eller 3 seperate dele, dvs. fx rustning til arme, krop og ben eller en anden ønsket kombination (Tæller som værende smedet mellem scenarier, altså i mellemspilstiden). Alle mestersmedede rustninger giver 1 ekstra rustningspoint oveni rustningstypens normale rustningspoint. Mestersmedede rustninger kan forbedres via smedning, altså kan evnen: styrke rustning, ikke bruges på en mestersmedet rustning. Der følger en guide med denne evne som udleveres i plotvagten. Kontakt altid sce.grp. inden brug af denne evne. Krav: Rustningssmed, 14 XP. Samlerevner Minedrift(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at grave efter ædelsten og metaller i miner og vandløb. Spilleren går til plotvagten ved starten af hvert scenarie og får at vide hvad han/hun har samlet. Denne evne kræver naturligvis, at man har adgang til en mine eller et vandløb, alt efter hvad man ønsker at grave efter. Urtesamling (2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at høste urter i naturen. Spilleren går til plotvagten ved starten af hvert scenarie og får at vide hvad han/hun har samlet. Forbedret udbytte Niv. I (1 EP): Med denne evne har spilleren større sandsynlighed for at finde sjældne ressourcer. Krav: Skal købes i niveauer, 8 XP, kræver jagt, urtesamling eller minedrift. Forbedret udbytte Niv. II (1 EP): Med denne evne har spilleren endnu større sandsynlighed for at finde sjældne ressourcer. Krav: Skal købes i niveauer, 16 XP. Forbedret udbytte Niv. III (1 EP): Med denne evne har spilleren den optimale sandsynlighed for at finde sjældne ressourcer. Krav: Skal købes i niveauer, 24 XP. Jægerevner Jagt (2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at jage dyr i naturen. Spilleren går til plotvagten ved starten af hvert scenarie og får at vide hvad han/hun har fanget. Camouflage Niv.I (5 EP): Spilleren kan bevæge sig lydløst og usynligt i naturen (Dvs. ikke veje, bygninger og stier). Spilleren kan gå LANGSOMT rundt uden at usynligheden brydes, men ikke løbe. Udfører spilleren et hvilket som helst angreb eller berører nogle genstande som ikke tilhører spilleren selv, så ophører effekten

øjeblikkeligt. Denne evne holder 20 minutter pr. aktivering. Kan bruges 3 gange om dagen + 1 gang ekstra pr. 10 XP. Krav: 12 XP. Camouflage Niv.II (3 EP): Som niveau I, men spilleren kan nu løbe. Denne evne erstatter niveau 1. Krav: Camouflage Niv. I, 24 XP. Jægernes mærke (2 EP): Jægeren er i stand til at nærstudere sit bytte og lægge mærke til særlige kendetegn. Jægeren kan se byttet gennem forklædninger og magiske effekter. Jægeren vil altid vide hvem byttet er. Det kræver at jægeren uforstyrret er i stand til at nærlæse sit byttes adfærd i mindst 10 minutter. Spilteknisk: Jægeren kan ingame spille på at han/hun kan se hvem ofret er offgame. Man skal altid spørge ofret offgame om det er forklædt eller spiller en helt ny karakter. Denne effekt holder i 1 scenarie/12 timer. Kan bruges 3 gange pr. scenarie. Krav: 14 XP Handelsevner Handelshus Niv. 1-6 (2 EP, pr. niveau): Med denne evne er spilleren i stand til at fremskaffe særlige genstande og materialer, som de fleste andre ikke er i stand til. Denne evne kræver at man arbejder tæt sammen med scenariegruppen, som bestemmer hvor meget det koster og hvornår diverse genstande kan fremskaffes. For at bruge denne evne kræver det, at spilleren er tilknyttet et handelshus eller har oprettet et selv. Højere niveauer i denne evne betyder at man kan skaffe sjældnere genstand og flere genstande på én gang. Denne evne kan bruges lige så mange gange man ønsker, da det kan tage lang tid at skaffe særlige genstande. Handelsmanden kan via sine handelskontakter også sælge råvare og andre handelsvare får en profit. Krav: Skal købes i niveauer. Det kræves desuden at handelshuset har et tydeligt banner der repræsenterer handelshuset ved bygningen. Hvis dette ikke ikke er i orden er evnen "inaktiv". Særligt: Der følger en skriftlig guide med til denne evne, som man vil få udleveret ved tjek-ind. Våben evner Bue (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge bue som våben. Mesterbueskytte (8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af bue. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sin bue. Krav: Bue, 24 XP. Snigskytteskud (6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte på sit offer i minimum 10 sekunder. Når pilen affyres råber man: Dødeligt skud!, og rammer pilen ofrets krop, så begynder ofret straks at forbløde - dvs. personen rammer øjeblikkeligt 0 LP i kroppen. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Rammer skuddet en arm eller et ben tæller det kun for et almindeligt angreb, og giver 1 i skade. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Bue, 10 XP.

Pistol Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge en pistol som våben. Pistol Niv.II (4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at affyre 2 pistoler ad gangen mod det samme mål. Krav: Pistol Niv.I, 18 XP. Pistolmester (6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 15 sekunder på sit offer. Når skuddet affyres råber man: Dødeligt skud!, og vælger en legemsdel. Den udvalgte legemsdel rammer øjeblikkeligt 0 LP. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Denne evne kan ikke kombineres med bruge 2 pistoler-evnen. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Pistol Niv.I, 24 XP. Gevær Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge et gevær som våben. Gevær Niv.II (6 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af geværer. Dette betyder at spilleren nu kan give 3 i skade med sit gevær. Krav: Gevær Niv.I, 24 XP. Riffelmester (6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 15 sekunder på sit offer. Når skuddet affyres råber man: Dødeligt skud!, og vælger en legemsdel. Den udvalgte legemsdel rammer øjeblikkeligt 0 LP. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Denne evne kan ikke kombineres med våbenspecialist. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Gevær Niv.I, 24 XP. 1 hånds våben Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 1 håndsvåben. 2 våbenkamp (3 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2, 1 håndsvåben, ét i hver hånd. Et af våbnene skal være et kort våben (Se generelle regler under våben-størrelser). Denne evne kan ikke kombineres med våbenspecialist. Krav: 1 hånds våben, 6 XP. 1 håndsvåben Niv.II (8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af 1 hånds våben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit 1 håndsvåben. Denne evne virker ikke med 2 våbenkamp. Krav: 1 hånds våben Niv.I, 24 XP. 2 hånds våben Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2 hånds våben. Krav: Styrke 5. Væltende slag (4 EP): 3 gange pr. scenarie kan spilleren vælte en person med et ekstra kraftigt slag. Dette foregår ved at man fx siger: 1 i skade, vælt!. For at vælte et offer kræver det at angriberen har højere styrke end ofret. Ofret kan rejse sig med det samme. Krav: 2 hånds våben Niv.I, 24 XP. 2 hånds våben Niv.II (8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af 2 håndsvåben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit 2 hånds våben. Krav: 2 hånds våben Niv.I, 24 XP.

Stagevåben Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge stagevåben som fx spyd og hellebarder. Krav: Styrke 5. Væltende slag (4 EP): 3 gange pr. scenarie kan spilleren vælte en person med et ekstra kraftigt slag. Dette foregår ved at man fx siger: 1 i skade, vælt!. For at vælte et offer kræver det at angriberen har højere styrke end ofret. Ofret kan rejse sig med det samme. Krav: Stagevåbens Niv.I, 24 XP. Stagevåben Niv.II (8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af stagevåben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit stagevåben. Krav: Stagevåben Niv.I, 24 XP. Kampstav (1 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge lange stave og pinde i kamp. Kastevåben Niv.I (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge kastevåben. Kastevåben Niv.II (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2 kastevåben ad gangen. Spilleren kan fx kaste 2 knive på én gang. Krav: Kastevåben Niv.I, 14 XP. Dødeligt kast (6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt kast mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 10 sekunder på sit offer. Når våbnet kastes råber man: Dødeligt skud!, og rammer våbnet ofrets krop, så begynder ofret straks at forbløde dvs. ofret rammer øjeblikkeligt 0 LP i kroppen. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Rammer kastet en arm eller et ben tæller det kun for et almindeligt angreb, og giver 1 i skade. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Kastevåben Niv. I, 12 XP Rustnings evner Let rustning (2 EP): Spilleren er i stand til at bruge lette rustninger som stof, læder og andre godkendte materialer. Kombineret rustning niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at bruge kombinerede rustninger som ringbrynjer og rustninger, som indeholder både metal og læder, eller andre lette materialer. Kombineret rustning niv. II(4 EP): Spilleren er i stand til at udnytte sin rustning optimalt og kan derfor øge sine RP med 1 for den pågældende rustning. Krav: Kombineret rustning Niv. 1 Tung rustning niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at bruge tunge rustninger som primært er lavet af metal, eller et andet tungt materiale. Tung rustning niv. II(4 EP): Spilleren er i stand til at udnytte sin rustning optimalt og kan derfor øge sit RP med 1 for den pågældende rustning. Krav: Tung rustning niv. 1

Skjold(1 EP): Gør karakteren i stand til at bruge almindelige skjold. Tungt skjold Niv.I(1 EP): Gør karakteren i stand til at bruge et tungt skjold. Tungt skjold Niv.II(1 EP): Spilleren kan lave en skjoldmur, hvis han står sammen med mindst 2 andre med tunge skjold og denne evne. Personerne skal stå direkte ved siden af hinanden. Folk som deltager i skjoldmuren kan ikke skubbes eller væltes så længe muren holdes. Muren må ikke rykkes. Krav: Tungt skjold Niv.I, 24 XP. Kampevner Nærkamps evner Nærkamp Niv.1-10 (2 EP pr. niveau): Dette viser hvor god du er til at slås med hænder og fødder. En person med højere nærkamps niveau vil altid vinde over en person med lavere. Har begge samme niveau, vinder ingen, eller man kan rollespille sig ud af det. Nogle folk i Falthea har udviklet nærkampsevner, som nærmest må siges at være unaturlige. Disse evner er specielle, og kræver både et nærkampsniveau og x antal XP at lære. Fælles for alle nærkampsevner er, at: Skades, skubbes eller forstyrres angriberen fysisk, så mister han/hun grebet på sit offer. Ligeledes kræver samtlige specielle nærkampsevner, som kan ses i det følgende, at angriberen har højere niveau i nærkamp end ofret. Låse legemsdel Niv. I (2 EP): Spilleren er i stand til at røre ved en persons arm eller ben og sige: Lås. Dette betyder, at ofret ikke kan bevæge legemsdelen og har meget ondt i denne. Ofret er ikke i stand til at rive sig løs. Angriberens nærkampsniveau skal være højere end ofrets for at dette greb virker. Angriberen kan ikke foretage sig andet end at holde ofret. Krav: 6 XP. Låse legemsdel Niv. II (2 EP): Denne evne virker som på niveau I bortset fra at angriberen nu kan holde 2 personer på én gang. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 24 XP. Kvæle (4 EP): Denne evne gør en spiller i stand til at kvæle sit offer. Man stiller sig bag sit offer, lægger en hånd på dets skulder, og hvisker kvæle. Ofret kan ikke gøre modstand eller stritte imod mens det kvæles. Man tæller til 15, hvor efter ofret besvimer. Vælger man at fortsætte med at tælle til 30, så ryger ofret ned på 0 LP i kroppen. Man kan nu vælge at give ofret et dødsstød, (se generelle regler) eller lade det forbløde. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I. Brække legemsdel (3 EP): Denne evne gør angriberen i stand til at brække en arm eller et ben på sit offer. Angriberen skal have et greb om sit offer. Angriberen kan kun brække ét offers legemsdel af gangen. Ofret beholder alle LP i den pågældende legemsdel, men kan ikke bruge denne før den helbredes. For at brække en legemsdel kræver det at angriberen tæller til 5. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 10 XP. Afvæbning (2 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at afvæbne en modstander ved at røre ved dennes arm og sige afvæbne. Modstanderen taber nu øjeblikkeligt sit våben. En modstander som bruger sit våben i begge hænder kan ikke afvæbnes, dvs. 2-håndsvåben og stagevåben.

Krav: 8 XP. Lammende slag (4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at lamme en person i 30 sekunder, med 3 meget præcise berøringer. Man rører hurtigt sit offer 3 steder på kroppen og siger: Lammelse 30 sekunder. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 24 XP. Slå ud (2 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at slå et offer ud ved ét enkelt slag. Under fx et håndgemæng kan spilleren med denne evne sige: Slå ud og ofret vil straks miste bevidstheden i 1 min. eller indtil at dette vækkes af en anden. For at udføre denne manøvre kræver det naturligvis at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. Denne evne kan også bruges mod et intetanende offer, så længe at ofrets nærkampsniveau er lavere. Denne evne virker ikke mod et offer i væbnet kamp. Visse hjelme beskytter mod denne evne. Krav: Nærkamps niveau 5, 24 XP. Bersærker evner Bersærk Niv. I (2 EP): Spilleren er i stand til at gå i en tilstand af raseri, som forøger dennes styrke gevaldigt. For at gå i bersærkergang skal spilleren savle, skrige, råbe og trampe i jorden i 10 sekunder, hvorefter spilleren modtager +1 LP på alle legemsdele, +1 flydende LP og bliver immun overfor frygt og æresfrygt. Så længe spilleren er i bersærkergang, vil han/hun angribe alle som står i nærheden. Bersærkergangen varer i 2 min og kan bruges 4 gange pr. scenarie. Når bersærkergangen er overstået så mister man alle de ekstra LP. Alle evner her kan kun bruges med let rustning (læder og stof). Under bersærkergangen kan man ikke kaste magi, bruge specielle angreb eller manøvrer. Det opfordres at man spiller intensivt på raseritilstanden, fx. at man går efter dem som er en reel trussel eller er provokerende først. Bersærk Niv. II (4 EP): Som niveau I, bortset fra at spilleren modtager +2 LP på alle legemsdele, +2 flydende LP og nu også er immun overfor smerte-effekter og nærkampsevner som fastholder ham/hende. Krav: Bersærk niveau I, 12 XP. Bersærk Niv. III (4 EP): Som niveau 2, bortset fra at spilleren modtager +3 LP på alle legemsdele, +3 flydende LP og nu også er immun overfor alle vælt-effekter. Krav: Bersærk niveau II, 24 XP. Blodrus (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at helbrede 1 LP i alle legemsdele øjeblikkeligt. Denne evne kan kun bruges under bersærkergangen, og kan kun bruges 3 gange pr. scenarie. Krav: Bersærk niveau I, 12 XP. Indre raseri (2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at modstå én enkelt magisk effekt efter eget ønske. Dette kan være alt fra en ildkugle til en kommando-formular, bare den er magisk. Denne evne kan kun bruges under bersærkergangen, og kan kun bruges 3 gang pr. scenarie. Krav: Bersærk niveau I, 16 XP. Udholdenhedsevner

Overlegen fysik niv. I(2 EP): Denne evne gør spilleren i stand til langsomt at bevæge sig rundt på trods af, at spilleren forbløder. En spiller med denne evne kan selv rejse sig, og søge hjælp selv om han/hun fx er på 0 LP i kroppen. Man kan kun bevæge sig rundt i 5 min., og modtager man skade imens, så er man død øjeblikkeligt. Man er for afkræftet til at slås på nogen måde overhovedet. Overlegen fysik niv. II(2 EP): Spilleren får nu 1 flydende LP. Dette LP holder i 5 min. og kan potentielt redde spilleren fra at dø af ét enkelt normalt angreb. Dette LP tillader endvidere ikke spilleren at kæmpe overhovedet, og skal ikke opfattes som at man regeneret ét LP, men at man er i stand til at presse sin fysik til det yderste. Ved helbredelse af ens sår mister man dette LP, altså man beholder ikke dette flydende LP hvis man helbredes inden det forsvinder. Denne evne giver altså ikke et ekstra flydende LP i det samlede regnskab. Mister man dette LP rammer man 0 LP igen og er sat i samme situation som ved niv. I, altså man har igen 5 min. hvor man kan slæbe sig selv rundt. Overlegen fysik niv. III(2 EP): Spilleren er nu i stand til at slås videre efter at have røget ned på 0 LP. Man forbløder stadigt og har kun 1 flydende LP fra niv. II, men man kan godt kæmpe. Man skal spille på at man presser sin krop og sit sind til det yderste! Dette er en desperat mannøvre og ofte en karakters last stand. Overlegent helbred niv. I (2 EP): Spilleren er i stand til at modstå dræbende gifteffekter i 5 minutter før disse indtræder. Dræber en gifteffekt fx et offer efter 2 minutter, vil spilleren med denne evne først dø efter 7 minutter. Gift som dræber øjeblikkeligt kan ikke modstås. På dette niveau har evnen ingen effekt mod fx paralysegift eller smertegift. Spilleren har ligeledes 50% chance for ikke at blive smittet med en sygdom(kontakt plotvagten). Overlegent helbred niv. II (2 EP): Spilleren er nu i stand til at modstå 3 gifteffekter/forgiftninger pr. scenarie. Denne evne beskytter kun mod gift og ikke alt alkymi. Krav: Kræver niv. I, 12 XP. Overlegent helbred niv. III (2 EP): Spilleren er i stand til at modstå gifte som dræber øjeblikkeligt. I modsætning til alle andre med dårligt eller normalt helbred, vil spilleren med denne evne have 5 minutter inden giften dræber personen med denne evne. Spilleren har ligeledes 75% chance for ikke at blive smittet med en sygdom(kontakt plotvagten). Krav: Kræver niv. II, 24 XP Sejhed (2 EP): Spilleren kan forøge sin karakters LP. Køber spilleren, fx 1 ekstra LP kan denne sættes i armene, benene eller kroppen. Evnen kan maksimum købes 3 gange pr. legemsgruppe. Mere styrke (1 EP, pr. styrke niveau): Med denne evne kan spilleren få 1 mere styrke. Helt op til styrke max. for sin race. Unaturlig styrke (2 EP): Med denne evne kan spilleren købe styrke ud over sin max. Man får 1 styrkepoint og hæver sin maksstyrke med 1. Dvs. hvis mennesket Viggo Bøfkage Rudisen har 13 i styrke, som er max. styrke for mennesker, køber denne evne får han nu sin max. styrke forøget med 1, altså til styrke 14. Viggo får automatisk 1 ekstra styrke så han får 14 i alt med denne evne.

Særligt: Denne evne kan maksimalt købes 3 gange. Smidighed Niv. I(4 EP): Giver spilleren 1 flydende LP. Kan kun bruges med let eller ingen rustning. Smidighed Niv. II(4 EP): Spilleren har nu 2 flydende LP. Kan kun bruges med let eller ingen rustning. Krav: Smidighed niveau I, 24 XP. Underverdens evner Backstab(8 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at dræbe sit offer, lydløst, med et enkelt snit. Angriberen lægger en kniv mod sit offers ryg eller ribben, og siger backstab. Ofret skal falde om lydløst og er nu på 0 LP i kroppen. Et dødstød kan gives i forbindelse med et backstab, og kræver kun at angriberen tæller til 5 inde i hovedet. Backstab virker kun på et offer som ikke holder øje med angriberen eller er direkte opmærksom på angriberen. Bonk(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at lægge en bonkkølle(se generelle regler) på ofrets hoved eller nakke og sige bonk. Ofret besvimer øjeblikkeligt (se regler for bevidstløshed i generelle regler). Bonk virker kun bagfra og på et offer som ikke ser angriberen. Personer med godkendte hjelme kan ikke bonkes. Manipulere mekaniske genstande Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at åbne låse uden at have nøglen, sikre fælder så disse ikke udløses og generelt afmontere forskellige mekaniske anordninger. Det tager 30 sek. pr. niv. sikre en fælde eller at dirke en lås. Krav: Kræver et dirke-og-værktøjssæt. Manipulere magiske mekaniske genstande(5 EP): Denne evne virker på samme måde som Manipulere mekaniske genstande, men virker også mekaniske genstande som er magiske. Krav: Minimum dirke låse niveau 3, særligt magisk dirke-og-værktøjssæt, 12 XP. Distrahere(2 EP): Spilleren er i stand til at råbe: Distraher, kaste en genstand i en bestemt retning, og tvinge et offer til at kigge mod genstanden. Ofret skal kigge i den retning genstanden kastes. Forfalske dokumenter Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør en spiller i stand til at forfalske de fleste slags dokumenter. Niveauet viser hvor god kvalitet, forfalskningen er. Se guiden for Forfalskede Dokumenter. Forfalske genstande Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at forfalske genstande, så de ligner andre genstander. Dog kan man ikke efterligne genstandenes eventuelle effekt, som fx en magisk kniv eller stav. Det er kun det fysiske udseende. Lommetyveri(4 EP): Denne evne fungerer som rapseri, men med følgende undtagelser: Man skal nu kun tælle til 10 og man må tage alle personens falth eller 1 genstand som ikke er større end én håndfuld. Andre folk kan IKKE se at man stjæler fra personen, men det kan virke mistænksomt at står tæt på folk i lang tid. Krav: Kræver rapseri, 12 XP.

Mester lommetyv (6 EP): Denne evner fungere som lommetyveri, men med følgende undtagelser: Man kan stjæle hvilken som helst genstand man kan komme til at røre ved. Man skal nu kun tælle til 5. Man kan stjæle alt indholdet i en taske/pung uanset størrelse. Man kan ikke opdages ved evnen 6. sans type II. Andre folk kan IKKE se at man stjæler fra personen, men det kan virke mistænksomt at står tæt på folk i lang tid. Krav: Lommetyveri, 24 XP. Rapseri(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at lægge sin hånd på fx en taske eller pung, og stjæle noget af indholdet. Spilleren tæller til 15 (inde i hovedet) og siger: Stjæle. Man må nu tage en genstand svarende til ca. én håndfuld eller én håndfuld falth. Bliver man afbrudt mens man tæller ned, så må man starte forfra. Andre folk kan IKKE se at man stjæler fra personen, men det kan virke mistænksomt at står tæt på folk i lang tid. Tortur(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at få sandheden ud af folk. Denne evne kræver, at ofret er taget til fange og fastspændt under torturen. Man kan nu stille ofret 2 spørgsmål, hvoraf kun 1 skal besvares sandt. Det samme spørgsmål må ikke stilles igen, og ofret skal oplyses om denne regel. Det tager 5 minutter at torturere ofret, og ofret mister alle LP i en legemsdel efter hvert spørgsmål. Dette betyder at 2 spørgsmål koster ofret alle LP i 2 legemsdele. Efter 5 minutter kan ofret stilles 2 nye spørgsmål, men husk på at det koster alle LP i 2 legemsdele mere. Efter 5 minutter mere kan ofret stilles 2 spørgsmål igen, men ofret dør nu efter disse spørgsmål. Ofret kan naturligvis vælge at svare på alle spørgsmål uden tortur, hvis det ikke ønsker at blive pint længere. Selv om man helbreder ofret, må der max. stilles et offer 6 spørgsmål i alt pr. scenarie. Krav: Torturudstyr, 12 XP. Husk at det er et spil vi spiller i skoven, og tag hensyn til hinanden. Vi ønsker ikke at se nogen spillere blive behandlet dårligt i virkeligheden. Passiv(4 EP): Denne gør spilleren i stand til at lægge en kniv eller sværd på struben af sit offer, og tvinge dette til at forholde sig roligt. Man truer ofret direkte med sit våben og siger: Passiv. Ofret kan herefter ikke gøre modstand. Denne evne virker kun bagfra, eller hvis ofret ikke har trukket sit våben. Bliver angriberen angrebet, så vil effekten ophøre øjeblikkeligt. Angriberen kan vælge at snitte halsen på ofret som øjeblikkeligt vil ryge ned på 0 LP i kroppen og begynde at forbløde. Virker ikke i kamp. Skjule(5 EP): Spilleren er i stand til at skjule sig ved større genstande, som fx huse, tønder, træer og krat. Denne evne kan bruges 5 gang pr. scenarie + 1 gang pr. 10 XP..