Falthea - Generelle Regler

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Falthea - Generelle Regler"

Transkript

1 Falthea - Generelle Regler Velkommen Vi byder dig velkommen til Ripens kampagne: Falthea. Spillet har sit omdrejningspunkt på kontinentet Falthea som er en del af planten Irr. På kontinentet Falthea finder man en masse lande og det nyeste af landene er Meron. I landet Meron ligger en nyligt opført by, ved navnet Meronsstad. Det er i denne by Meronsstad hvor spillet og kampagnen udspiller sig. Vores regelsæt er delt op således, at du kan finde de forskellige emner du måtte søge i forskellige sæt af regler. I dette sæt står de generelle regler vedrørende kampagnen. Falthea: Kampen om Meronsstad. Siden tidernes morgen har der hersket stridigheder på kontinentet Falthea, men ingen områder har haft så mange konflikter som området der i dag hedder Meron. Den seneste strid var mellem Salvanien og Manthalakar. Manthalakar, hjemstedet for Urelverne, havde besat området og underlagt det deres kultur, for derved at have magten over det meste af al handel på Falthea. Men dette var ikke i Salvaniens interesse og derfor indledte de en krig som ville forandre magtbalancen på Falthea for altid. Krigen var altødelæggende for landområdet og ingen kunne til sidst genkende området længere. Denne lange og blodige krig endte, da den erfarne general Ferdinand Meron førte en stor hær ind i midten af Urelvernes område og slog dem i dette sidste slag. Urelverne var besejret, de få der endnu var i live rejste til Siss lan. General Meron, blev efter sejren udpeget til guvernør af området, men dette faldt ikke i hans interesse og han startede der efter et oprør imod Salvaniens styre over området. Dette førte til oprettelsen af det nye rige, Meron, opkaldt efter dets frelser og konge. Meron søgte hurtigt at skabe fred gennem diplomati og gav alle folkeslag retten til at slå sig ned i det ødelagte land og hjælpe til med genopbygningen af det nye land. Det er selvfølgelig aldrig nemt at skabe et nyt rige og specielt ikke når man har åbnet døren for fremmede kulturer, der ikke altid har haft de bedste relationer til hinanden. Men et nyt rige har også meget potentiale, hvilket alle skal være velkommen til at benytte sig af. Dette er Kong Merons egne ord og det han vil kæmpe for, for alle sine indbyggere. Kong Meron gav for et år siden ordre til opbygningen af en ny by, der skulle være centrum for al fremtidig handel mellem Faltheas fraktioner og lande. Denne nye by, Meronsstad, er selvfølgelig opkaldt efter landets konge. Det er dog ikke helt korrekt at kalde Meronsstad for en helt ny by, da den har haft mange forgængere, som alle er blevet smadret i konflikter. Siden dens påbegyndte opbygning, har forskellige grupperinger forsøgt at komme til at få størst mulig indflydelse på området omkring byen. OG her kære spiller er hvor DU kommer ind i billedet. Vi tilbyder jer en ny kampagne som kombinerer klassiske high-fantasy med nytænkte elementer. Vi har skabt noget nyt inden for regler, evner og magi, som vi har kombineret med noget af det vi fandt bedst ved Ripens tidligere store succes, Woltheim. Derudover har vi lånt lidt fra de specialscenarier der har været afholdt i Ripen regi. Vi har holdt fast i nogle racer og nytænkt andre således at der vil være noget for enhver. Ligeledes har vi ændret hele opfattelsen af professioner. Nu vælger man frit sine evner for så derefter at opbygge sin egen S. 1

2 karakter helt unikt. Der vil selvfølgelig være nogle restriktioner der forhindre visse kombinationer, men ellers er der så godt som frit for at sammensætte den karakter du ønsker. Verdenen der spilles i er dynamisk. Der vil være forandringer i verden, som får indflydelse på spillet. Ligeledes vil de handlinger I som spillere foretager jer, være med til at forandre verden omkring jer. Det betyder at alle spilleres handlinger vil få konsekvens for hvad der kommer til at ske. Som scenariegruppe ser vi det som vores fornemmeste opgave at skabe en kampagne der fungerer. En kampagne hvor alle skal have lov til at give deres bidrag til den verden vi har skabt. Vi vil altid bygge videre på den verden som ligger åben for jer spillere, således at tingene ikke bare går i stå. Vi vil til hvert scenarie sørge for at der er åbne plots. Vi vil bestræbe os på at lave race/religions/fraktions plots. Der vil også blive lavet personlige plots når vi ser muligheder for disse. Vi er også åbne for gæsteskribenter og vil tage kontakt til folk for at finde gæsteskribenter. Vi mener ikke at vi som scenariegruppe skal begrænse os, men være åbne for nye input. Vi vil altid arbejde med konstruktiv kritik, både til og fra scenariegruppen, da vores målsætning er at gøre alt så gennemsigtigt som muligt. S. 2

3 Indholdsfortegnelse Praktiske oplysninger...4 Generelle regler...5 In-game og Off-game... 7 Livet og døden...7 Flydende livspoint(flydende LP)... 7 Kampregler Om bygninger De dødelige racer Mennesker Elverne...17 Urelvere (Ve-kalar) Nordelvere(Sii-kalar) Nomadelvere(Qual-kalar) Orker og Gobliner Dværge Dyrefolket Hobbitter Lande på Falthea Organisationer på Falthea Frugalitas Arahs sønner og døtre Brasham s håndhævere Ladrón Kal-raa Dødspatruljen Thephus teknologiske institut Guderne og religion i Falthea Arh guderne: Arush & Arah Glysea Elearri Thephus Vraal Sådan laver du en karakter S. 3

4 Praktiske oplysninger Hvor og hvornår? Falthea kampagnen foregår i Tange Plantage ved Ribe. Adressen er Tangevej 122A, 6760 Ribe. Kampagnen foregår den første lørdag i hver måned, fra marts til november. Tjek-ind starter ca. kl. 10 og foregår frem til ca : Tjek-ind starter ved at man får betalt for spilgangen ved kassereren. Til karakter tjek-ind får alle tjekket op på deres karakterark, udleveret deres værdier, magiske genstande og almene genstande. Efter tjek-ind hjælper man til med at sætte telte op til bygninger, således at vi kan starte spil hurtigst muligt. Kommer man for sent, må man vente med at blive tjekket ind, indtil at scenariegruppen har mulighed for dette. Spilstart ca. 12:00 Vores målsætning er for hver spilgang at holde briefing så vi kan starte spillet kl. 12. Tjek ud: Der er spilstop ca. kl. 18. Dette dog med forbehold for årstiden. Kort efter spilstop vil der blive afholdt debriefing. Efter de-briefing skal folk tjekke ud. Man afleverer alle værdier, gyffer og genstande. Det er vigtigt at folk afleverer alt som er spil-relevant og får lagt det i sin spillerpose. Folk må ikke tage gyffer og andre vigtige spilgenstande med hjem, da vi i scenariegruppen skal have styr på genstandene. (medmindre vi gør opmærksom på andet til de-briefing) Det skal du medbringe: Først og fremmest: Husk dit kostume- og rollespilsgrej! Det er surt at stå ude til spil og have glemt dit udstyr. Vi anbefaler at alle selv medbringer et krus, et vandskind/flaske, lidt snacks, skiftetøj (undertøj, fx ekstra sokker) og en pung/taske som du kan have alle dine offgame ting i. Praktisk info omkring Ripen Det er ikke tilladt at drikke alkohol og indtage nogen form for rusmidler til Falthea kampangens scenarier. Ripens vedtægter er altid gældende ved et Ripen arrangement. Praktisk info omkring Tange Plantage Det er ikke tilladt at have åben ild. Lys skal holdes i lukkede lamper. Man må ikke ødelægge træer og anden beplantning. Man må ikke ødelægge naturen, og man skal udvise respekt for naturen og dyrelivet. Husk altid at rydde op efter dig. Vis hensyn til andre brugere af skoven! Tange plantage er et offentligt sted der bruges af andre folk, så giv dem en positiv oplevelse ved at vise dem godt spil og venlige rollespillere. Om scenariegruppens opgaver Som scenariegruppe er det vores fornemmeste opgave at udvikle spillet i kampagnen. Vi skal sørge for at der kommer plots i spil, store som små, og det er vores ansvar at kampagnen udvikler sig, og dermed at spillerne føler at der sker noget. Vi arbejder for at skabe en kampagne der er så tiltrækkende at spille i, som muligt. S. 4

5 Vi arbejder altid med konstruktiv kritik. Vi giver feedback og arbejder altid videre på de idéer som spillerne giver os. Vi ønsker at være så gennemsigtige som muligt, så spillerne ved, at vi lytter til dem. Generelle regler Når du ankommer til skoven melder du dig ved tjek-ind bordet og betaler for at spille med. Din betaling dækker forplejning, strøm, vand, rekvisitter, papir og meget mere. Når du har betalt vil du modtage et spillernummer som fremover vil være dit faste nummer som står på dit karakterark. Til dit spillernummer vil dit rigtige navn være knyttet, din alder, dit karakterark med alle evner og alt hvad du måtte have erhvervet i spillet. Dit karakterark vil ligge i en mappe hos scenariegruppen hvor det vil blive opdateret til/efter hver spilgang. På den måde vil du altid have de rigtige evner, genstande og andet stående på dit karakterark. Du skal stadigt have et karakterark på papir, så du selv kan planlægge hvad du vil gøre med dine EP, guld, artefakter og magier. Husk dit karakterark så du selv ved hvad du kan, og så scenariegruppen kan spare tid ved tjek-ind, det giver dig mere tid i spillet. Når spillet er slut skal du huske at tjekke ordentligt ud. Dette gør du ved at aflevere de penge og genstande du måtte have skaffet i spillet til tjek-ud. Her vil ligge poser med små sedler hvor du skriver dit spillernummer og lægger genstandende i. Så vil vi sørge for at du får det samme udleveret næste gang. De genstande som ikke afleveres korrekt vil være tabt for spilleren. Alle spilgenstande skal afleveres. Udstyr og kostume For at deltage i spillet skal du være iført et kostume. Vi har ingen krav til kvalitetsniveauet af din udklædning, men det siger sig selv at et kvalitetskostume er med til at forbedre oplevelsen for alle. Det forventes ikke at man som ny spiller skal investere en formue i et kostume bare for at prøve rollespil, men bliver man en fast del af kampagnen og foreningen forventes det at man løbende forbedrer sit kostume. Vi har under hver race og religion inkluderet en beskrivelse af hvilke farver disse typisk benytter. Vi vil også gerne opfordre folk til at søge inspiration fra film, serier og billeder for at skabe et gennemført kostume. Det kan være dyrt og besværligt at anskaffe sig noget ordentligt fodtøj som er praktisk samtidigt med at det ser autentisk ud. Derfor er et godt og billigt tip for nybegyndere, at vikle nogle solide udendørs sko ind i læder eller stof. En andet og relativt nem mulighed er at lave sig et par leggings/gamacher af læder, som kan dække noget af skoen og pakke benene ind. De beskytter godt mod rifter og ridser fra krat osv. Det er vigtigere at have et gennemført kostume end et dyrt våben. Rustninger Vi tillader brugen af alle typer rustninger, med undtagelse af pladehandsker. Vi forbeholder os også retten til at forbyde brugen af rustninger som ikke godkendes ved våbentjekket, læs mere om dette længere nede. Våbenstørrelser For at din karakter kan bruge et våben skal karakteren have evnen til at bruge det. I vores evnesæt finder du en liste over de fornødne evner. Som hovedregel kan du gå efter disse mål, for at finde ud af hvilken kategori dit våben tilhører: Daggert/kniv/småvåben: Fingerspids til albue. Kortvåben: Fra håndled til skulder. 1-håndsvåben: Fra jorden til bæltet. 2-håndsvåben: Fra jorden til hagen. S. 5

6 Stagevåben: Fra jorden og over hovedet. Kastevåben: Max 40 cm Bonkkølle: Max 30 cm Våbentjek Inden spillets start skal alle have tjekket deres våben og rustninger til våbentjekket. Her kontrolleres dine våben og din rustning. Godkendes dit våben eller rustning ikke, må du ikke bruge det i spillet. Her er tale om et sikkerhedstjek som er nødvendigt for at alle kan slås og færdes på en sikker måde i skoven. Ingen har lyst til at miste et øje eller brække næsen pga. et stykke udstyr. Vi godkender de fleste fabrikslavede latexvåben. Der findes dog latex våben som er hårdere end andre, og disse kræver at man instrueres i brug af dem. Hjemmelavede våben gaffa og latex: Disse skal følge følgende forskrifter for overhovedet at blive taget i betragtning til godkendelse. Pomlen (bunden af håndtaget) skal være fuldt polstret. Altså ingen hårde/skarpe/spidse ender. Parérstangen (det stykke som går på tværs af fx et sværd) må ikke indeholde nogen kerne. Altså kun skum. Spidsen/toppen af våbnet skal være sikret således at denne ikke stikker igennem polstringen. Kernen skal slutte ca. 5 cm fra våbnets spids. Sværd må ikke svubbe og derved ramme med kernen. Altså; polstringen skal afbøde slaget fuldt ud. Hamre/mace/køller/økser skal være ordentligt polstrede på skæftet. Ved hamre/mace/økser må hovedet ikke kunne flytte sig. Flails må ikke have en kæde som er længere end 30 cm. Hovedet på våbnet må ikke indeholde nogen kerne eller ekstra ballast. Kæden må ikke indeholde metaldele eller snor. Kæden skal være polstret. Kastevåben må ikke indeholde nogen kerne, men må gerne indeholde en smule ballast så de er lettere at kaste med. Kastespyd er IKKE tilladte. Klør/fastspændte våben skal være fuldt polstrede og kernen må ikke være i stand til at stikke igennem polstringen. Bue og Pil(armbrøst): Der vil aldrig gives dispensation for følgende regler: Vi godkender KUN sikkerhedspile, og intet andet. Disse kan købes i de fleste rollespilsforretninger. Vi godkender KUN godkendte rollespilsbuer. Disse kan købes i de fleste rollespilsforretninger. Armbrøste vil ALDRIG BLIVE GODKENDTE, da disse strider mod våbenloven. CE-mærkede legetøjsarmbrøster har vi valgt ikke at have med i spillet, da disse, grundet deres ringe kraft og størrelse, ikke forekommer som troværdige våben. Skjolde: Skjolde skal af hensyn til folks sikkerhed have polstret kant. Små skjolde: Små skjoldes størrelse varierer, men max størrelse fra jorden til ens albue. Stort skjold: Det klassiske towershield, går fra jorden op til over albue, dog max højde under ens hage. S. 6

7 Rustninger: Især metalrustninger kan have farlige kanter/spidser og påhæng. Så ingen Sauron rustninger med 1000 pigge. Pladehandsker har vi valgt at forbyde i spillet, da vi i foreningen har dårlige erfaringer med disse. Derfor vil ingen typer af plademetalhandsker eller glasfiberpladehandsker blive godkendt. Vi er udmærket klar over at der findes mange dygtige middelalder reenactors, men der vil ikke blive givet dispensation for denne regel. Ringbrynjehandsker og læderhandsker kan uden problemer godkendes, hvis disse ikke skønnes til fare for andre. Gennemførte og flotte rustninger kan, hvis en spilleleder skønner det fortjent, give ekstra rustningspoint i spillet. Så jo federe jo bedre. Særlige symboler og hænders placering I spillet vil der til tider være behov for at symbolisere særlige tilstande en karakter kan være i, fx usynlighed. Herunder vil være beskrevet ting som man som spiller skal være opmærksom på: Usynlighed: En usynlig spiller vil have et skrigende orange bånd om hovedet. Han kan ikke ses medmindre man har særlige evner. En vandrende sjæl: En død spiller eller en sjæl på vandring vil have et hvidt bånd om hovedet. Han kan ikke ses medmindre man har særlige evner. Ingame og Offgame Det kan være nødvendigt for dig at træde ud af spillet. Du kan eksempelvis være kommet til skade eller skal akut på WC. For at vise andre spillere at du er ude af spillet, dvs. offgame, lægger du en flad hånd på hovedet. Du er nu offgame indtil at du tager hånden væk igen. Det er ikke tilladt at gå offgame midt i en tilspidset situation for at undgå en konflikt. Det er heller ikke tilladt at bruge offgame som en slags usynlighed. Livet og døden Livspoint (LP) Alle karakterer har en bestemt mængde livspoint (forkortet LP) som viser hvor meget skade de kan holde til. Dine LP er fordelt i kroppen, benene og armene. Mængden af LP kan variere fra race til race, mennesker har fx 3 LP i hver legemsdel, som skrives op således: 3/3/3, altså 3LP i hver arm, 3LP i hvert ben og 3LP i kroppen. Det er muligt at hæve mængden af LP via evner, magi eller magiske drikke. Man regenerer 1LP i timen udenfor kamp. Kommer man i kamp efter ca. 51 min, så skal man starte forfra på den time. Flydende livspoint(flydende LP) Som navnet antyder så flyder dette LP frit rundt over hele kroppen (også ben og arme) og er det første som mistes ved skade. Det er også det sidste som helbredes. S. 7

8 Rustningspoint (RP) Rustningspoint er de point som din rustning giver dig. De fungerer som LP, men er dog de første som mistes ved skade. Der findes skade som ignorerer rustninger. Modtager en rustning skade, skal den repareres ved en med de fornødne evner. Se under afsnittet om evner for at hvor mange point rustninger giver. Let rustning: 1 RP Kombineret rustning: 2 RP Tung rustning: 3 RP Skade Alle våben giver som udgangspunkt 1 i skade uanset størrelse. Det er muligt at give 2 i skade med et våben via evner eller magi. Maksimal skade med et våben er 3 i skade, uanset hvad. Det skal dog nævnes at det kræver mange ressourcer og mange XP at købe evner osv. for at give mere i skade. Magikastere er i stand til at give mere i skade end folk med våben. Typer af skade Der er som udgangspunkt 2 typer skade i spillet: Chokskade og dødelig skade. Chokskade resulterer ikke i forblødning og død, men man bliver slået bevidstløs når man når 0LP. Al skade man modtager er som udgangspunkt dødelig og kun chokskade hvis det nævnes klart og tydeligt. Alle trævåben giver chokskade Særlig magi giver chokskade Særlige evner giver chokskade I spillet findes også særlig elementskade som kan have en betydning for karakterer med immunitet for elementskade. Men dette er et fåtal og ikke livsnødvendigt for alle at huske på. Forblødning Begynder du at forbløde skal du indenfor de næste 15 min. have standset dine blødninger ellers dør du. Du kan ikke tale eller bevæge dig, mens du forbløder. Du vil ligge i en afkræftet tilstand, hvor du ikke er i stand til at hjælpe dig selv hverken med magi, drikke eller forbindinger. Folk kan hjælpe dig ved at give dig en helbredende drik, forbinde dit sår (hvis de har evnen) eller redde dig med magi. Mister du alle dine LP i kroppen således at du kommer ned på 0LP, så begynder du at forbløde. Mister du alle dine LP i 2 legemsdele begynder du at forbløde. Får du forbindinger på dine sår, vil du stoppe med at forbløde og efter 5 min. modtage 1LP i den pågældende legemsdel. Du er stadigvæk hårdt såret. Helbredende magi og drikke vil også stoppe forblødningen. Døden Når du ikke at blive hjulpet af nogen eller bliver du dræbt mens du forbløder (se længere nede), så er din karakter død. Dette betyder at du nu har 3 valgmuligheder: Du kan blive liggende og vente på at nogen finder dit lig og bærer det hen til nogen som kan genoplive dig. Du kan lægge en hånd på hovedet og sjælevandre mod en shaman eller et tempel for at blive genoplivet. Du kan lave en ny karakter i plotvagten. S. 8

9 Alle karakterer kan kun genoplives 3 gange. Dør man igen, så er karakteren ude af spillet for evigt. Da det er præster og shamaner som genopliver folk er det vigtigt at have en tro som man er dedikeret til. For folk uden en religion i spillet kan det være så godt som umuligt at blive genoplivet. Udplotning Det er muligt at dræbe en anden karakter permanent uden at person kan genoplives igen. Dette gøres ved at søge tilladelse om udplotning hos scenariegruppen. Man skal have en ualmindelig god ingame grund til hvorfor man ønsker en anden karakter fjernet permanent. Vi foretrækker i scenariegruppen at man sender en mail med et godt argument, men det er også muligt at søge om tilladelse i plotvagten under spillet. Begge involverede parter vil separat blive bedt om at fremlægge deres sag, og scenariegruppen vil tage en beslutning. Gives der ikke tilladelse, er det strengt forbudt at dræbe personen 3 gange i spillet, for derved at udplotte dem. Det samme gælder ved at får andre personer til det. Finder vi ud af at man misbruger reglen om 3 genoplivninger, vil man miste sin karakter øjeblikkeligt. Man må acceptere at scenariegruppen siger nej, da der oftest er en vigtig årsag til at man ikke får tilladelsen. Dette gælder også henrettelser, som også kræver tilladelse. Drab Man kan som udgangspunkt ikke komme under 0LP. Men en karakter som forbløder eller er uskadeliggjort kan dræbes med et dødsstød. Dette foregår ved at man stiller sig ved/over personen med et våben og tæller til 5, hvorefter man siger dødsstød. Personen er nu dræbt. Dødsstød kan også gives med magi. MEN tænk dig om inden du vælger at dræbe nogen! Der er kun begrænsede genoplivninger og drab tilgives ikke så let af din fjendes venner. Overfald, tyveri og vold Der er ingen grund til at dræbe folk for at få deres genstande eller penge. Man kan sagtens true folk til ikke at gøre modstand ved at sætte en kniv for halsen af dem eller banke dem med de bare næver. Styrke En spillers styrke fortæller hvor meget han/hun kan løfte, trække, skubbe og kaste. Styrke skal bruges når man ønsker at overmande, skubbe eller holde en anden spiller. Man hvisker sit styrkeniveau til hinanden og afgør hvad der sker ud fra dette. Logisk nok så vinder personen med den højeste styrke. Det kan sagtens betale sig at gå flere mod én for på den måde at overvinde en stærkere modstander. Ønsker man at gøre dette kræver det at man samlet har en styrke som er 1 højere end den man ønsker at skubbe, holde eller presse væk. Styrke kan også bruges til at løfte særligt tunge genstande, som fx rambukke og store sten. Hvad styrke en rambuk, sten eller kasse kræver bestemmes ved våbentjek og af scenariegruppen i spillet. Man kan KUN banke døre ned med en rambuk, da der i Falthea kun findes massive trædøre med store metal låse. Våben og rustninger kræver hver især et bestemt styrkeniveau at bruge. Våben: 2 håndsvåben: Styrke 5 S. 9

10 Stagevåben: Styrke 5 Bruge troldevåben: Styrke 20 Skjolde: Små skjolde: Styrke 3 Store skjolde: Styrke 7 Rustning: Let rustning: Styrke 4 Kombineret rustning: Styrke 6 Tung rustning: Styrke 8 Styrke kan ikke bruges i nærkamp! Læs nærkamp reglerne grundigt! Nærkamp Det er muligt at slås i en hånd-til-hånd kamp med de bare næver for at afgøre stridigheder. Dette foregår ved at man hvisker sit nærkamps evneniveau til hinanden og derefter laver en showkamp. Forsøg at lave en flot kamp uden at skade hinanden rigtigt. Den tabende part får høvl og bliver bevidstløs i 5 minutter. Den forsvarende part vinder altid i tilfælde af samme niveau. Man kan sagtens gå flere mod én. Ønsker man at gøre dette kræver det at man har et samlet nævekamps niveau, som er 2 gange højere, end den man ønsker at tæve. Man kan max gå 4 mod én. Dette forudsætter naturligvis at man har et nævekampsniveau som er lavere, eller det samme som den man angriber. Overfald Trævåben giver ikke-dødelig-skade (se ovenover under chokskade) og kan derfor være et godt alternative når man ønsker at uskadeliggøre folk. Trusler Hvis en karakter holder en kniv mod din hals, bør du spille på at det er farligt for dig at gøre modstand. På denne måde undgår man også at en konflikt eskalerer og ender med at en karakter bliver dræbt. Pas dog på med ikke slå folk på halsen osv. når du vil true dem. Tyveri Stjæler man fra fx templer og hellige pladser skal man læse den seddel som hænger i nærheden. Her vil stå om man bliver ramt af en forbandelse eller noget andet. Det er en alvorlig ting at stjæle fra disse steder og man kan roligt forvente en stor straf hvis man opdages. Udbyttet er dog også ofte risikoen værd. Bevidstløshed Man kan i spillet risikere at blive slået bevidstløs. Sker dette er man ude af stand til at opfatte noget eller gøre noget i 5 min. Man kan vækkes af andre og man vågner straks hvis man modtager skade. Når man vågner, kan man ikke huske hvad der skete i de sidste 5 min inden man blev slået ned. S. 10

11 Evner som fx bonk resultere i at du bliver slået ud. Våben som giver chokskade kan også slå dig bevidstløs. Det er vigtigt at man straks lægger sig ned når man fx bliver bonket. Voldtægt I spillet eksisterer begrebet voldtægt IKKE. Vi tillader ikke at man spiller på voldtægt, uanset om det er aftalt eller ej. Brud på denne regel vil resultere i konsekvenser, og potentielt lede til en bortvisning fra kampagnen. Kampregler Vigtigt Denne del beskriver diverse regler for brugen af våben og magi i kamp. Det er vigtigt at forstå og overholde disse regler nøje. Det gør det sjovere for alle hvis man følger reglerne korrekt. Læs: Særligt om kamp med alle våben Det er strengt forbud at slå og skyde følgende steder: Halsen, hovedet og skridtet. Rammer du en person et af disse stede så sørg for at denne er O.K. inden du går videre og giv dem tid til at sunde sig. Begynd ikke at angribe en fordi han går i knæ efter at han er ramt i skridtet. Du må ALDRIG stikke med et våben, medmindre det er godkendt til stik ved våbentjekket. Læs: Særligt om skydevåben! Læs grundigt! Der er tale om forladerpistoler og geværer som har en affyringsmekanisme hvori der kan monteres en hundeprop eller knaldhætte. Disse våben kan købes i de fleste rollespilsbutikker eller man kan forsøge at lave et selv. Skydevåben fungerer teknisk meget anderledes end andre våben, da de ikke er i stand til at skyde med en fysisk genstand. Dette betyder at man som spiller egentligt ikke behøver at sigte for at ramme. For at balancere skydevåbnene i forhold til alle andre våben, har vi lavet følgende regler for skydevåben: Pistoler: For at skyde med en pistol skal man sigte mod sit offer i mindst 4 sekunder. Efter de 4 sekunder, kan man vælge en legemsdel som man skader, fx 1 i skade højre ben. Her er det vigtigt at pege mod den arm eller det ben man ønsker at skade. 2 pistoler: Ønsker man at affyre 2 pistoler ad gangen, så er sigtetiden 6 sekunder. Begge skud skal sigtes mod samme mål. For at affyre 2 pistoler skal man have en særlig evne til det. Det er dog tilladt at holde 1 pistol i hver hånd og affyre dem én ad gangen. Rifler: Disse er mere besværlige at sigte med og kræver at man sigter i mindst 6 sekunder. Sigtetiden: Bliver man på nogen måde angrebet når man sigter med sit våben, må man starte forfra. S. 11

12 Rækkevidde: Pistoler har en max rækkevidde på 10 meter, efter 10 meter bliver det umuligt at ramme. Rifler har en rækkevidde på 20 meter, efter 20 meter bliver det umuligt at ramme. Berøringsskud: Holder man fx en pistol direkte mod brystet på en person og affyre så tæller skaden. Der er altså ikke behov for at bruge tid på at sigte hvis våbnet er i direkte kontakt med ofret. Genladning: Det tager 15 sekunder at genlade en pistol og 30 sekunder at genlade et gevær. Bliver man angrebet på nogen måde mens man genlader, så skal man starte forfra. Ammunition: Pistoler og rifler skyder med blykugler som skal købes for ingame penge hos en handelsmand eller smed. Skydevåben kræver også krudt, som kan købes ved handelsmand, eller hos en alkymist. Rent teknisk foregår det ved at du får udleveret nogle knaldhætter eller hundepropper ved personen som sælger dig krudtet. Blykuglerne er naturligvis imaginære. Husk: Du er selv ansvarlig for at dit offer hører dig! Brug af krudtvåben Skyd aldrig i nærheden af folks ører, da dette kan give permanente skader. Du må aldrig slå med dit skydevåben. Sørg for at have klar øjenkontakt med dit offer og vær sikker på at folk har forstået at du har ramt dem med dit skydevåben. Det er dit ansvar at dit offer hører dig tydeligt. Hører dit offer dig ikke, er skuddet spildt. Brug af våben Slå ikke igennem med dit våben da det kan skade andre såvel som dit våben. Lav kontrollerede slag, det ser både bedre ud og rammer oftere. Du står selv til ansvar overfor de folk som du slår på! Et slag skal være udført ordentligt før det giver skade. Trommeslag og små hug giver IKKE skade! Du må aldrig stikke med dit våben medmindre det er godkendt til stik. Dette gælder især spyd, hellebarder og andre stagevåben Brug af bue og kastevåben Skyd/kast aldrig i hovedet. Skyd aldrig på kort afstand, fx 2m. Sig hellere bang eller du er ramt og simulér et skud med din bue. Lav kontrollerede kast og skud. Tænk dig om inden du kaster med dit våben eller skyder med din bue. Brug af magi i kamp Kræver din formular at du kaster mel, kugler eller andet, så sigt aldrig efter hovedet. Sørg for at have klar øjenkontakt med dit offer og vær sikker på at folk har forstået at du har ramt dem med din formular. Det er dit ansvar at dit offer hører dig tydeligt. Hører dit offer dig ikke, er formularen spildt. Forklar effekten ordentligt. Magiske effekter I spillet er det muligt at blive angrebet af magikastere som benytter sig af andre effekter end den normale kriger. Herunder er en liste af de mest typiske effekter man kan blive offer for. Det er vigtigt at man lytter tydeligt når fx en magiker, præst eller shaman opremser effekten af en formular. Vi opfordre til at man S. 12

13 overholder den gamle gentlemansregel i Ripen, hvilket betyder: Er du i tvivl om du er ramt af en magi, så spiller du på at du er ramt. Hvis en medspiller oplyser dig om at du er ramt, så stol på ham/hende og spil på det. Du vil opleve følgende måder, magiske formularer bliver kastet på i spillet: Berøring: En magikaster vil røre dig og udtale en effekt. Forsøg ikke at slå hans hånd væk eller gribe ud efter den, da formularen så alligevel rammer dig. Du kan flytte dig i stedet. Pege: En magikaster ser på dig og råber en effekt. Denne effekt kan du ikke flytte dig for. Ingredienser: En magikaster kaster fx mel, kugler eller en tredje ting som kan ramme dig. Rammes du af en smule mel eller få kugler, så er du ramt. Lys: Ved natscenarier er det muligt at se magikastere benytte sig af farvet lys som giver en magiskeffekt. Rækkevidden for lys er 15 meter. Nogle formularer virker på tid og andre virker straks. Eksempel: En shaman råber paralyse 2 min. Dette betyder så at man ikke kan bevæge sig i 2 min, medmindre effekten bliver ophævet på en måde. Magikasteren vil råbe effekten og forklare hvad der sker. Rammes du af en effekt som vælter dig omkuld er det fuldt tilladt at du placerer dig lidt strategisk, for at undgår vand og mudderhuller. Herunder er de mest typiske magiske effekter du kan blive ramt af. Blindhed: Du mister evnen til at se i x antal min. Dø: Du mister dine LP øjeblikkeligt og besvimer. Frygt: Du bliver umådeligt bange for kasteren og forsøger at gemme dig eller løbe væk. Du vil under ingen omstændigheder angribe kasteren. Ild: De fleste ildeffekter resulterer i antændelse af tøj og hår. Rammes du af en ildeffekt vil du antænde(medmindre andet bliver sagt) og bryder i brand. For hvert 10. sekund du brænder, tager du 1 i skade i de påvirkede legemsdele. Det tager 5-8 sekunder at slukke ilden, som gøres ved at kaste sige på jorden og klappe løs på ens tøj. Frost: Du mister 1 styrke i 5 min. Lyn: Du tager direkte chokskade (går igennem rustning). Kommando: Dette er en speciel effekt som kan indeholde mange af de foroven nævnte. Kasteren vil informere dig grundigt om hvad der sker med dig. Fx kan han sige gå 1 min og pege i en retning. Dette betyder at du skal bevæge dig i den retning i 1 min. Raseri: Du mister evnen til at handle fornuftigt og du vil angribe alle, også dine venner. Så længe du er under effekten kan du ikke gøre andet end at slås. Denne effekt holder x antal min. Levitation: Du begynder at svæve ca. 30 cm over jorden i x antal min. Du er ikke i stand til at gå, men du kan stadig bruge din krop. Folk kan flytte dig rundt ved at skubbe til dig. Skade: Du modtager x antal LP i skade i en bestemt legemsdel, eller i alle legemsdele. Kasteren vil fortælle dig hvad der sker. Smerte: Du falder om i kraftige smerter i x antal minutter. Du vil ikke være i stand til at kæmpe. Stå: Du er ikke i stand til at flytte dig fra stedet i x antal min. Du kan stadig bevæge din overkrop. Svaghed: Du vil miste alle kræfter i din krop og falde til jorden. Hvis du ikke bærer rustning eller våben, så er du i stand til at kravle. Paralyse/lammelse: Du bliver fastfrosset og lammet. Du er ikke i stand til at bevæge dig i x antal minutter, uanset hvad. Du kan dog stadig opfatte alt omkring dig. S. 13

14 Vælt: Du vælter øjeblikkeligt. Denne effekt kan være kombineret med andre effekter som fx: Vælt 5 meter, hvilket betyder at du skal tage ca. 5 skridt bagud også vælte. Sov: Du besvimer øjeblikkeligt og sover i x antal min. Du kan vækkes af andre. Stumhed: Du er ikke i stand til at tale eller udtale magiske formularer i x antal min. Ærefrygt: Du vil falde på knæ og tilbede kasteren som var denne en gud. Denne effekt holder indtil kasteren afbryder effekten eller er mere end 10m væk. Sådan fungerer magiske våben: Et magisk våben kan kun indeholde 1 magisk effekt. Alle magiske våben kan indeholde mellem 1 og 3 ladninger, af en given effekt. Denne effekt kan max udvide våbnets skadeeffekt til +3 mod alle normale væsner i Falthea. Når man bruger en magisk effekt er det vigtige, at man som våbenbruger siger våbnets effekt højt, således at ens modstander forstår effekten af våbnet. Sådan fungerer magiske rustninger: En magisk rustning kan indeholde 1 magisk effekt. Denne effekt kan variere, fra at give ekstra RP, til at gøre bæreren af rustningen immun over for en given effekt. En magisk rustnings effekt kan enten være permanent, eller indeholde ladninger af magi der skal aktiveres. Sådan fungerer magiske artefakter: Et magisk artefakt kan indeholde 1 eller flere magiske effekter. Disse effekter kan variere alt efter formålet for artefaktet. Alle genstande der ikke er smykker, våben eller rustninger kan laves om til magiske artefakter. Effekten i et magisk artefakt kan enten være permanent aktiv, eller være en effekt som virker i ladninger. Sådan virker magiske smykker: Et magisk smykke kan indeholde 1 magisk effekt. Denne effekt kan variere mellem at være permanent eller være en ladning, der skal aktiveres. Hvad er magiske smykker? Dette kan være ringe, amuletter, armbånd, brocher og lignende genstande. I denne gruppe hører også talismaner. Sådan fungere magiske drikke I spillet er der personer der er i stand til at lave drikke der er i stand til at påvirke kroppen på den ene eller anden måde. Sådan fungerer en drik: En drik kan kun indeholde 1 opskrift. Alle drikke er i væskeform, hvilket gør dem mulige at blande med andre væsker og madvarer, samt hælde over objekter. Når en drik, eller noget den er blandet med indtages, vil effekten ramme personen. Personen/offeret skal have udleveret en seddel der forklarer effekten af drikken. Sådan fungerer en mikstur: En mikstur kan kun indeholde 1 opskrift. S. 14

15 Alle miksturer er enten creme der kan påsmøres, eller i pulverform. Når en mikstur er påført virker den med det samme og vil derefter virker lige så længe som skrevet i opskriften. Hvis påført et våben, vil miksturen virke første gang våbnet bruges. En mikstur kan ikke lagres på et våben og bruges når man vil i løbet af en kamp. Når en mikstur er i pulverform, vil den, lige som miksturen i creme form, kunne påføres. Den er dog begrænset til kun at kunne påføres legemsdele, eller samles i små kugler, der kan kastes for at give effekt. Bygninger, templer og lejre Offgame opsætning af bygninger Alle bygninger består af telte. Man er velkommen til at tage sit eget telt med eller låne et af foreningen. Låner man et af foreningen er det vigtigt at man afleverer det ordentligt pakket sammen og med alle dele. Man er også selv ansvarlig for at opsætte de telte man ønsker at bruge, dog vil scenariegruppen sørge for at særlige bygninger/telte er opsatte. Ingame opsætning af bygninger. For at have en bygning i spillet kræver det man kan finde nogle håndværkere som kan bygge det for en. Prisen er op til håndværkeren som skal bygge din bygning, og større bygninger af specielle materialer koster naturligvis mere end træhytter. Låste døre og kister For at aflåse en bygning kræver det at du har en godkendt lås. Ellers er bygningen ikke låst når du forlader den. Dette gælder også kister og skrin. Det er her vigtigt, at en lås skal være synlig for andre spillere. Låse kommer i flere forskellige niveauer og kan enten købes af en handelsmand eller af en finsmed. Låse kan dirkes op af folk med de rette evner. Ødelæggelse af bygninger kan være en alvorlig sag, så man bør overveje grundigt om det er det værd. Dette gælder især templer. Scenariegruppen udleverer godkendte låse. Ødelægger man en bygning skal dette straks meddeles til scenariegruppen. En bygning kan ødelægges af magi, ild eller fysisk ødelæggelse. Jordskælv kan ødelægge en bygning hurtigt. Dette tager ca. 5 min. for en lille bygning og 10 for en stor. Ild kan hurtigt brænde bygninger som indeholder træ ned. Dette tager ca. 30 min. for en lille bygning og 60 for en stor bygning. Døre, porte og andre strukturer kan ødelægges med rambukke og andre store våben. En ødelagt bygning skal repareres før den kan bruges igen. Ild kan slukkes hurtigt og kræver at man bruger mindst 10 min. på ildslukning. S. 15

16 Om bygninger Her er en oversigt over de meste typiske bygninger i spillet. Det er naturligvis muligt at bygge større bygninger af en særlig type eller at bruge bedre materialer, og prisen skalerer herefter. For at skaffe materialer er det nødvendigt at henvende sig til en handelsmand og bestille det fornødne. På samme måde skal man tage kontakt til en håndværker (eller flere) som kan konstruere bygningen. Ønsker man at bygge noget helt specielt eller bare noget enormt stort, kan man altid tage kontakt til scenariegruppen. Typer af typiske huse man kan få bygget: Lille Hus Almindeligt Hus Palæ Fort Fæstning Tempel De dødelige racer I Falthea findes 10 intelligente racer. Herunder findes en detaljeret beskrivelse af hver race som inkluderer en sminke- og kostumeguide. Efter hver races navn er der skrevet hvad racen kaldes på dets eget sprog. Dette navn benyttes primært af folk som taler racens sprog. Ønsker man at spille noget som helst andet end menneske, er det vigtigt at man opfylder kostume/sminkekravene for racen. Man kan fx IKKE spille urelver uden lange ører og hvidlig eller askegrå hud. Det samme gælder for orker, som skal være grønne. Det bidrager positivt til stemningen, at man gør meget ud af sin sminkning, og det gør det også lettere for folk at se hvad du er. Af samme grund som sminken er det vigtigt at man holder sig til de anbefalede materialer til racen. Kostumevalg har naturligvis også noget at gøre med hvilket hverv ens rolle vælger. Hold det troværdigt og passende, så bliver det bedst. Mennesker Særligt om mennesker Der er ingen racer som er så forskellige og har en lige så blandet kultur som mennesker. De er næsten alle steder og har en finger med i alt. Der er ikke meget at sige om mennesker. Mennesket har altid været målestokke for det normale og antages for at være standarden. De er der og har altid været der. Mennesker: Land: Hele Falthea. Alder: Mennesker anses som voksen efter år. De ældste mennesker er ca år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 13 LP: 3/3/3 S. 16

17 Fysiskbeskrivelse: Ører: Almindelige. Hud: Kan have mange farver og strukturer. Hår: Almindeligt. Skæg: Forskelligt. Næse: Almindelig. Andet: intet. Fysiske krav: Klæder sig i alle typer materialer, alt efter status. Startevner: Alle mennesker starter enten med én af følgende våbenevner: 1-håndsvåben, Bruge bue, Bruge kastevåben, eller med læse/skrive menneske. Kun en af mulighederne kan vælges. Kort beskrivelse af racen: Syn på de andre racer: Mennesker er så forskellige, og har så mange forskellige kulturer, at det er umuligt at give et generelt billede af deres holdning Elverne Urelvere (Ve-kalar) Land: Manthalakar Alder: Urelverne anses som voksne efter 120 år. De ældste urelvere er ca. 700 år. Basisstyrke: 4 Maxstyrke: 9 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Askegrå eller hvidlig. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Sort, meget mørkt eller hvidt. Skæg. Aldrig ses de med et langt skæg, da de ikke vil ligne dværgene. Negle: Både mænd og kvinder maler deres negle, fx guld/sølv eller noget andet eksotisk. Kun kvinderne bærer til tider lange negle. Andet: Bærer ofte mindre tatoveringer og symboler for huset i ansigtet(disse kan være af alle farver også guld/sølv). Fysiske krav: Disse elvere er generelt de fysisk svageste elvere. De klæder sig oftest i de fineste materiale og farver. Masser af smykker og luksus. De benytter sig gerne af sminke i prangende farver og opsætter deres hår i prangende frisurer. Pels, læder og almindeligt metal er for vildmænd og arbejdere. Startevner: Alle Urelvere starter med Læse og skrive: menneske, Læse og skrive: elvisk. Urelvere som er magikere starter med 1 ekstra fokuspoint. Kort beskrivelse af racen: S. 17

18 Intelligente, Kyniske, hæmningsløse og beregnende, er kun få ord som kan beskrive disse elvere. Urelver samfundet styres af prominente adelige huse, som konstant kæmper om magten, enten via politik eller i skyggerne. Hos urelverne findes 2 primære fraktioner som er adskilt af religion. Den ene fraktion helliger sig V nors bud og den anden følger Elearris bud. Det vides ikke med sikkerhed hvornår og hvorfor de 2 fraktioner egentligt er opstået. Husenes metoder og kultur er domineret af hvilket tilhørsforhold de har til de 2 guder. På trods af at de er villige til at gå til ekstreme metoder for at nå deres mål, så er urelvere ikke dumme nok til at tage forhastede beslutninger. Alt gennemtænkes adskillige gange og beregnes endnu flere gange. Det er dog sjældent at en urelver er villig til at gøre det beskidte arbejde selv, og udnytter derfor gerne de mindre kloge. Urelvere er ifølge dem selv den ældste elverracer der eksisterer på Falthea og er derfor bedst egnede til at rådgive de lavere racer. Dværgene er urelvernes ærkefjender og flere krige har været udkæmpet mellem de 2 racer. I øjeblikket hersker der fred mellem de 2 racer, da menneskekongerne tvang dem til at slutte fred efter den sidste krig, for ca. 150 år siden. Ledere for begge racer underskrev en bindende pagt, under guderne, om ikke at angribe hinandens lande. Dette har dog betydet at der er opstået en kold krig mellem dem i resten af Falthea. Urelverne har de hurtigste skibe i Falthea, som ingen har været i stand til, at fange indtil videre. Syn på de andre racer: Dværge: Faltheas værste væsner. Simple og uddannede gravere der trækker civilisationsniveauet for Irr ned på et sørgeligt plan. Dyrefolket: Grove og groteske blandinger. Dog er deres eksistens interessant og de bør studeres. Gobliner: Meget som deres ork søskende, men har dog et intellekt som tillader dem at forhandle med urelverne. Hobbitter: Endnu mere simple end mennesker og irriterende stædige. Deres appetit er også en anelse upassende. Dog er de uambitiøse og holder sig til hvad de kender. Orker: En belastning for dannede væsner, men de kan dog være nyttige tjenere. Mennesker: Der er mange af dem og de er irriterende effektive til alt hvad de laver. Nordelvere: De er jo ikke Urelvere og er også meget grove, men trods alt bedre end Nomadelvere. Nomadeelvere: De burde snart forstå at naturen er til for at tjene elverne og ikke omvendt. Trolde: Hvorfor spilde sin tid. Urelvernes samfund Disse er de mest indflydelsesrige huse på hele Manthalakar. San-Gra: Huset San-Gra er ikke blandt de største huse når det kommer til medlemmer, men deres indflydelse er ikke til at tage fejl af. Huset er blandt de bedste smede på Falthea og deres ry er ikke til at tage fejl af. Huset San- Gra har specialiseret sig i at skabe artefakter og andre magiske genstande på bestilling. Husets håndværk er af højeste kvalitet og er eftertragtet på hele Falthea. Huset San-Gra er allieret med huset Biam-Te, der er behjælpelige med magien til de magiske genstande. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte i nogle lidt ydmyge klæder, i forhold til andre urelver huse S. 18

19 Vir Daran: Huset Vir Daran anses for at være blandt de stærkeste og mest magtfulde huse. Huset Vir Daran har en lang og stolt tradition inden for krigskunsten. Intet andet hus på Manthalakar kan sige at de har haft familiemedlemmer der har deltaget i alle landets krige. Huset har altid uddannet sine egne folk, hvilket består af en lang, krævende og særdeles farlig uddannelse i våbenbrug. Det er ikke uhørt at de uegnede bliver sorteret fra, ved at dø under træning. Huset Vir Daran nyder stor anseelse og respekt fra mange af de mindre huse, der ofte kommer til huset Vir Daran for at få deres medlemmer oplært i kampkunst. Huset ser det som deres vigtigste opgave at beskytte Manthalakar mod enhver fjende udefra, såvel som indefra. Huset Vir Daran er religiøst atypisk i forhold til de andre huse på Manthalakar, da de er dedikerede tilbedere af Arh guderne. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i stærke røde farver og bære ofte rustning. Biam-Te: Huset Biam-Te anses af mange for at være det mægtigste hus på Manthalakar. Huset er et af de ældste huse og mest indflydelsesrige. Huset besidder nogle af de mægtigste magikere på Falthea og er involveret i de mange Kalar-Arcus akademier. Huset besad for mange år siden meget stor kontrol over Kalar-Arcus akademiet, men med tiden er denne kontrol udfaset. Dog har huset Biam-Te stadig mange magikere, der studere og støtter akademiet. Huset har også en stor del medlemmer som er dedikerede troende af V nor og er en del af præsteskabet. Huset er det ledende hus blandt de dedikerede V nor huse. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære ofte V nors farver Odra-Mang: Huset Odra-Mang er blandt de nyeste huse, med en historie der går omkring 1000år tilbage. Huset er steget hurtigere i anseelse og indflydelse end noget andet hus i Urelvernes historie. Husets historie er turbulent og omgivet af en masse intriger og mystik, men alt bunder i en intern strid om magt og kontrol. Husets eksistens bunder udelukkende i deres evner inden for handel. Huset handler med alt der kan handles med. Huset har oprettet handelshuse i næsten alle lande og driver en meget aggressiv handels strategi. Denne aggressive strategi har huset brugt for at forøge deres indflydelse politisk på Manthalakar. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære mange smykker for at vise deres stand. Fa Kun: Huset Fa Kun er blandt de ældste og mest traditions bundne huse på Manthalakar. Huset har altid nydt stor magt grundet deres lange historie. Nogle spekulerer i om huset blev grundlagt af de første Urelvere. Huset har været blandt de ledende huse så langt tilbage i historien, og der hersker ingen tvivl om deres indflydelse på racen. Huset Fa Kun har altid anset det for deres opgave at vejlede og lede andre, derfor arbejder huset altid på at forbedre deres forhold internt blandt Urelverne, men også til andre racer. Dog er visse grupperinger for længst opgivet. Huset er tæt knyttet til V nors præsteskab. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte ydmygt, men stadig i pæne klæder og pryder sig med smykker. Teh-Amash Eher: S. 19

20 Huset Teh-Amash Eher er et af de førende huse på Manthalakar. Som et af de største huse er de med i spillet om magten på øen. Huset er stærkt tilknyttet Elearris præsteskab og mange af husets medlemmer er en del af dette præsteskab. Huset Teh-Amash Eher nyder godt af deres magt, hvilket har gjort huset til det mest velhavende hus, hvilket de ynder at vise over for de andre huse. Huset er ofte ofre for de andre huses intriger og dramaer, men når dramaet begynder og huset Teh-Amash Eher er involveret bør man være forberedt på at det kan tage sin tid før at eskapaderne ligger sig. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i de fineste klæder som symbol på deres stand, de pryder sig med smykker for at vise deres stand og rang. Nordelvere(Sii-kalar) Land: Siiron. Alder: Nordelverne anses som voksne efter 80 år. De ældste nordelvere er ca. 600 år. Basisstyrke: 6 Maxstyrke: 14 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Menneskelignende. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Menneskelignende. Skæg: Bærer gerne skæg, men dog altid pænt og passet. Negle: Menneskelignende. Andet: Har hugtænder på hjørnetænderne. Fysiske krav: Disse elvere er de absolut fysisk største og stærkeste af elverne. De klæder sig ofte i en blanding af fint stof, læder og pels. Stærke, men flotte materialer, er at foretrækker. Dog tænker Nordelverne også på hvad der er praktisk. Startevner: Nordelvere starter enten med evnen: Bruge let rustning eller Bruge kombineret rustning. Kort beskrivelse af racen: Nordelverne stammer fra landet Siiron mod nordvest som grænser op til vildnisset. Klimaet er ubarmhjertigt og stiller enorme krav til de væsner der lever her. Nordelverne har derfor udviklet sig til at være de fysisk største elvere på kontinentet. Deres rige styres af en kongefamilie som vælges hvert 10. år af befolkningen. De er meget ærlige og direkte af natur. I nordelversamfundet afgøres stridigheder ikke med bagvaskelse, snigmord eller løgne, men ved en duel, enten i ord eller med våben. Dette følger deres strenge æreskodeks som guider deres liv. Dog udvises der ikke den samme etikette for fjender udenfor Siiron. Siiron angribes konstant af vilde orkstammer og andre bæster fra ødemarken, som forsøger at plyndre byerne. Det er dog aldrig lykkes nogen fremmede at bryde særligt langt ind i nordelvernes land, da nordelverne er formidable krigere. Siirons fjender mødes med en vildskab og aggression som de andre elvere ikke kan matche. På trods af deres noble fremtoning, så er nordelverne formet af landet omkring dem, og de kan være lige så ubarmhjertige og dødelige som Siiron selv. S. 20

21 Nordelvernes jægere hører til blandt de dygtigste i Falthea, da der aldrig har været tradition for at hyrde dyr eller agerbrug i Siiron. Deres evner på havet er heller ikke ringe, dog ser de ikke mange pirater i Siirons ishav. Syn på de andre racer: Dværge: Dygtige håndværkere, men de fokuserer alt for meget på deres religion og teknologi. Dyrefolket: Dygtige krigere og gode allierede i ødemarken. Gobliner: Den sande grund til at orkerne overhovedet kan organisere sig. De bør udryddes for at bremse orkerne. Hobbitter: Joviale og dygtige landmænd. De skader ingen. Orker: De værste væsner i verden. Kun skabt for at plage verden. Mennesker: Det mest mangfoldige folk i verden. De er i stand til at være de værste og bedste væsner. Nomadeelvere: Deres evne til at leve i harmoni med naturen er prisværdig. Et respektabelt folk. Men det er jo let at rejse væk når vinteren kommer. Trolde: Kun til besvær. Urelvere: Intelligente og arrogante. Men de har ingen visdom og tænker kun på magt. Magien er blevet en krykke for dem. Nordelvernes samfund I modsætning til de andre elversamfund er nordelvernes samfund ikke opdelt i stammer eller huse, men de argere som et samlet folk. Hos nordelverne er alt opdelt i organisationer og man udvælges fra en ung alder til en særlig position ud fra ens evner og potentiale. Når man er udvalgt bruger man resten af sine dage i den pågældende organisation og det ses sjældent at folk får mulighed for at skifte organisation. Titler går ikke i arv og ens forældres status har intet at sige for ens fremtidige position. Derfor eksisterer der heller ikke traditionelle adelige i Siiron, men et folkevalgt råd som består af individer fra de forskellige organisationer. Dette råd kaldes for kongefamilien og er en titel man valgte at bruge så de andre racer var i stand til at forstå nordelversamfundets opbygning. Samfundet minder meget om et traditionelt menneskesamfund, uden adel. I Siiron opretholdes den daglige drift af landet af Administrationen, som også fungerer som domstol. Siiron er et samlet land hvor der ikke eksisterer selvstændige autonome stammer, klaner og familier. De valgte ledere guider landet i en retning, som alle følger. Nomadelvere(Qual-kalar) Land: Flere forskellige. Alder: Nomadeelverne anses som voksne efter 60 år. De ældste nomadeelvere er ca. 400 år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 11 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Brun. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). S. 21

22 Hår: Menneskelignende, med sølvstænk eller guldstænk. Skæg: Bærer sjældent skæg. Negle: Menneskelignende. Andet: Bærer ofte stammefarver mm. i ansigtet. Fysiske krav: Klæder sig i naturens materialer. Skind, læder, pels, blade, uld, bark osv. Ser generelt vilde og grove ud. Startevner: Førstehjælp og Smidighed Kort beskrivelse af racen: Som navnet antyder rejser disse elvere rundt i hele Falthea. I modsætning til de andre elvere har nomadeelverne ingen central styring i form af en konge eller et regerende hus. De lever i selvstyrende stammer som har deres egne skikke og regler. Derfor forekommer nomadeelverne for andre ofte som et kaotisk folkefærd, uden egentligt at være det. Siden nomadeelverne kom til, har de været afhængige af naturens luner, og derfor er det heller ikke mærkeligt at Glysea er den dominerende religion hos dette folk. En nomadeelverstamme ledes oftest af en høvding og hans kone, da det hos nomadeelverne er vigtigt at der konstant er balance. Shamanerne fungerer som vejledere og talerør til Glyseas aspekter. Nomadeelverne er et fredeligt folk som blot hyrder deres dyr og samler føde. De blander sig sjældent i politik, medmindre det omhandler dem eller Glyseas skabninger. På trods af deres fredelige ydre er nomadeelvere ikke uerfarne krigere og kan sagtens nedkæmpe diverse trusler som angriber dem på deres rejser. Nomadeelvernes krigere hører til blandt de dygtigste ryttere i hele Falthea. Det samme gælder deres evner indenfor alkymien. Syn på de andre racer: Dværge: De udnytter og misbruger alle aspekter af Glysea, for at skabe deres mekanik. Dyrefolket: Dette folk fortjener vores støtte og hjælp. De forstår Glyseas aspekter bedre end andre. Gobliner: De følger ofte Glyseas aspekter, men deres indgangsvinkel er ofte uheldig. Hobbitter: De er mestre i at dyrke Glyseas jord og må derfor være i en form for harmoni med Glyseas aspekter. Dog benægter de altid dette. Orker: De er som unge dyr der skal løbe hornene af sig. Dog er de også let påvirkelige af negative kræfter. Mennesker: Det mest mangfoldige folk i verden. De er i stand til at være de værste og bedste væsner. Nordelvere: De bør til tider beskyttes fra deres egen vrede mod de vilde racer. De er dog gode væsner. Trolde: De er af Glysea, men vi forstår dem ikke. Urelvere: De er komplet ligeglade med hvad de gør ved Glyseas aspekter med deres magi. Deres udnyttelse af verden er næsten så slem som dværgenes. Nomadeelvernes samfund Venqé Venqé stammen menes at være en af de ældste nomadeelverstammer. Stammen anses for at være en af de mest traditionsbundne og isolerede stammer. Stammen ledes af en høvding og en shaman, der begge har til opgave at holde de gamle traditioner i hævd. Stammen lever deres nomadeliv langt fra de fleste andre racer, som de anser som værende fortabte, da de har opgivet at følge Glyseas aspekter. Stammen hyrder flere typer af husdyr som de lever af. Derudover har de en stor gruppe jægere og samlere. Venqéstammen har i S. 22

23 forhold til mange andre stammesamfund på Falthea, meget få shamaner. Stammen huser mange healere som hjælper de få shamaner. Litwé Litwé stammen er en af de få nomadeelverstammer der færdes i vildnisset om vinteren. Stammen anses for at være en smule krigerisk i forhold til andre nomadeelverstammer. Stammen lever af handel med vildtskind og alkymiremedier, som de finder på deres rejser. Stammen er knap så samfunds sky som de andre stammer. Stammen består hovedsageligt af nomadeelvere, men rummer også en lille gruppe af folk fra andre racer der har taget nomadelivet til sig. Stammen ledes af en gruppe ældste, der i samråd med stammens shamaner føre dem på deres rejser og jagt. Stammen har ofte sat sig imellem orker og nordelvere i konflikt situationer. Uititet Uititet stammen er blandt de største nomadeelverstammer. Stammen der hovedsageligt rejser rundt i det sydlige Falthea, lever af deres evner som urtesamlere og skaffere af sjældne alkymiremedier. Stammen hyrder mange husdyr rundt og lever primært af disse. Stammen ledes af en lille gruppe shamaner. Stammen er, modsat mange andre nomadeelverstammer, ofte i kontakt med det mere civiliserede samfund. Néwi-ha-he Néwi-ha-he stammen er den mest religiøse af de store nomadeelverstammer. Stammen der ledes af en shaman og dennes lærlinge, rejser rundt og hjælper de andre nomadeelvere med de problemer de nu måtte have. Stammens medlemmer er dybt religiøse og dedikerede tilbedere af Glyseas aspekter. Selv for nomadelverne rejser Néwi-ha-he væsentligt meget rundt, og er derfor vanskelige at komme i kontakt med. Orker og Gobliner Særligt om orker og gobliner Orkernes udseende varierer fra stamme til stamme og fra land til land. Herunder vil vi præsentere den typiske ork i Falthea som de oftest er. Vi vedlægger en guide til nogle orkklaner/stammer, som vi har lavet ud fra Ripens tidligere orkscenarier (åndernes dom 2). Det drejer sig kun om en kosmetisk og rollespilsmæssig forskel. Hvis man ønsker at spille en ork eller goblin fra en bestemt stamme er det et absolut krav at man følger sminke- og kostumeguiden. Orker (Zurakan): Land: Flere forskellige, primært Kralok. Alder: Orker anses som voksne efter 15 år. De ældste orker er ca. 65 år. Orker lever et hårdt liv og bliver sjældent gamle. Basisstyrke: 6 Maxstyrke: 14 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: S. 23

24 Ører: Runde, afbidte eller spidse. Hud: Grøn. Hår: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Skæg: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Negle: Sorte og grove. Tænder: Gerne underbid med store stødtænder. Kan variere fra ork til ork. Næse: Kan have store næser. Andet: Bærer ofte krigsmaling og stammefarver i ansigtet. Fysiske krav: Klæder sig i naturens materialer. Skind, læder, pels, blade, uld, bark osv. Ser generelt vilde og grove ud. Metalrustninger ses dog også. Startevner: Alle orker, kan vælge mellem 1. ekstra styrkepoint eller bruge 1-hånds våben evnen, bue, eller kastevåben. XP-krav skal respekteres. Kort beskrivelse af racen: En voldelig race som ønsker at dominere den kendte verden. På trods af hvad mennesker, hobbitter og nordelvere tænker, så er orkerne i virkeligheden en ærefuld race som lever for at teste deres værd i kamp. Det er typisk for orkerne, at interne stridigheder bliver afgjort med kamp, og regulære stammekrige på Kralok er hverdagskost. Der er konstant kamp om de ledende poster i orksamfundet og det er kun den stærkeste ork som kan regere i en stamme. De fleste orkstammer ledes af en høvding og en shaman. Shamanen tør ingen udfordre, da alle orker, har stor respekt for Glyseas ånder. Shamanerne udfordres kun af andre shamaner. I en ork stamme er det kun mændene der kan være høvdinger, mens shamanerne sagtens kan være kvinder. Syn på de andre racer: Dværge: Stærke og farlige modstandere, men også nogle af de få som er værdige krigere. Deres mekanik har ofte vist sig overlegen. Men deres legetøj holder ikke evigt. Dyrefolket: De er stærke som orker og vilde som dyr. De har en sand vildskab som vi beundrer. Gobliner: Vores brødre og søstre. De foretrækker dog at snyde og lyve sig igennem en konflikt. Det er der ingen ære i. Deres kvinder er dog flotte og besidder stor visdom. Hobbitter: Små og irriterende, men ingen trussel for os. Mennesker: Svage væsner der fortjener at blive knust under vore fødder. Vi skal nok vinde over dem alle en dag. Nomadeelverne: De er ret tøsede i forhold til os, men de tjener også Glyseas ånder. Det er sjældent at vi har konflikter med dem. Nordelvere: Nok hader de os, men de frygter os også med god grund. De har dræbt mange af os gennem årene og det skal vi nok hævne. Trolde: Dumme, men utroligt nyttige i kamp. Mange kampe er blevet vundet med troldens næve. Urelvere: De er små og luskede. Havde det ikke været for deres forbandede magi, havde vi domineret dem nu. Gobliner(Nerakul): Land: Flere forskellige, primært Kralok. Alder: Gobliner anses som voksne efter 18 år. De ældste gobliner er ca. 85 år. Basisstyrke: 3 S. 24

25 Maxstyrke: 7 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse og lange, gerne med piercinger. Hud: Lysegrøn. Hår: Menneskelignende, men mere vildt og beskidt. Ofte i vilde farver som fx lilla og grøn. Skæg: Menneskelignende, men bærer sjældent skæg. Negle: Sorte og grove. Tænder: Guldtænder og dårlig tandhygiejne. Næse: Lang kroget næse, gerne med piercinger. Andet: Elsker guld og skinnende ting. Især smykker. Fysiske krav: Klæder sig i en blanding af adeligt mennesketøj og naturens materialer. En stor og usmagelig blanding af lort og luksus. Gobliner har simpelthen ingen smag når det kommer til påklædning. Startevner: Alle gobliner starter med Rapseri, Læse og skrive: menneske. Kort beskrivelse af racen: Goblinerne er på mange måder modsætninger af deres ork fætre og kusiner. De stjæler, lyver, myrder, snyder og bagvasker for at nå deres mål. De er kujoner når det kommer til kamp og kæmper kun når de er 10 mod 1. De vil altid foretrække at forgifte deres fjender eller stikke dem i ryggen når de sover, frem for at kæmpe på ærlig vis. Gobliner er altid gode til at forhandle sig ud af en uheldig situation og er meget veltalende sammenlignet med orkerne. Deres grådighed kender ingen grænser og kombineret med deres manglende moral, gør de som det passer dem, men de er intelligente og handler aldrig uden at tænke sig om først. De plotter gerne længe før de slår til. Et gammelt ordsprog siger at du altid kan stole på at du aldrig kan stole på en goblin. Dette har indtil videre ikke vist sig at være forkert. I goblinsamfundet er det kvinderne som bestemmer og alle underkaster sig deres dronning. I modsætning til orkerne holder shamanen ikke samme status hos goblinerne. Shamaner og præster er hos goblinerne bare rådgivere for dronningen som dominerer totalt. Syn på de andre racer: Dværge: Sure gamle folk der under ingen omstændigheder vil dele deres mekanik og rigdomme. Dyrefolket: De hader os pga. vores nysgerrighed og handelsidéer. Hobbitter: De er sure som dværgene og nægter at dele deres afgrøder. Mennesker: De er ikke vilde med os, men vi kommer ofte med gode tilbud som de ikke kan afslå. Nomadeelverne: De prøver konstant på at genopdrage os. Godt de ikke aner at vi stjæler deres mad. Nordelvere: Dem frygter vi mere end nogen andre. De falder ikke for vores tricks og slagter os konstant. Orker: Vi har meget til fælles med orkerne, men de er nu lidt for gammeldags i deres tilgang til tingene. De har behov for vores intelligens og snilde, for at overleve i en verden under konstant udvikling. Trolde: Vi er de eneste i verden som rigtigt forstår dem. Urelvere: De ender altid med at tage fusen på os. Utroligt at det sker hver gang. Mange gobliner forsvinder sporløst i nærheden af dem. Ork & goblin samfundet S. 25

26 Stammer udenfor Kralok Sortorker Sortorkerne må siges at være de mest utraditionelle orker i verden. De bærer avancerede rustninger og våben, og benytter kompleks militær taktik. I modsætning til deres ork-søskende tilbeder de ikke Glyseas aspekter, men guden Vraal. De er alle dedikerede Vraal tilbedere og dette afspejles tydeligt i deres holdninger og opførsel. Hos sortorkerne er principper om personlig ære og magt ubetydelige, da det kun er stammens helhed som er relevant. På trods af deres indre vildskab som orker, er de ekstremt disciplinerede, og denne kombination af dedikation til stammen og disciplin gør dem ustoppelige på slagmarken. Udover deres livsstil og kultur adskiller sortorkerne sig også ved deres måde at tale på, som er mere menneskeagtig end de andre orkers. Sortorkerne holder til i den nordlige del af Salvanien og er ikke interesserede i at ekspandere deres territorier unødigt. De anses derfor heller ikke som en plage, af den resterende befolkning. Salvaniens konge har tildelt sortorkerne adskillige landområder, som naturligvis beskattes. Nordelverne har et godt forhold til sortorkerne, da de ikke anser disse orker som grådige ødelæggere af verden. Der er absolut ingen gobliner i stammen. Fysisk beskrivelse: Mørkebrun/sort hud, mindre tænder end de andre orker, påklædningen er mere civiliseret, bærer gerne tunge rustninger og våben. Bruger mere forarbejdede materialer end de andre orker. Skarfang Stammen ledes af høvdingen Skarfang Orkernes alfader som er en af de fysisk største orker man nogensinde har set. Stammen består af adskillige vilde orkstammer som er blevet forenet af Skarfang. Skarfang driver en dominanskrig i vildnisset hvor han samler flest mulige orkstammer under sig for at forene orkfolket. For at vise sin dominans fratages hver orkstamme, som underlægges Skarfang, deres traditioner og særlige kultur. For at udvise sin komplette dominans tvinger alfaderen alle nye orker og gobliner til et undergå et ritual hvor de bliver muteret af særlige alkymistmiksturer. Skarfang leder med en jernnæve og knuser alle de vilde ork-og goblinstammer i vildnisset som ikke overgiver sig. Stammen har høj disciplin og er styrket af deres diversitet. Skarfangs stamme huser både gobliner og orker. Stammen huser også en hel del shamaner som alfaderen bruger som rådgivere. Denne stamme har udviklet sig til et stort problem for nordelverne og sortorkerne, som er i konstant kamp med Skarfangs orker. Fysisk beskrivelse: Alle orkerne er pga. det ritual de undergår blege i huden. Der er ingen sammenhæng i deres påklædning da alle klæder sig forskelligt. Ørkenstammen Det rygtes at der eksisterer en særlig stamme af orker i ørkenen. Rygtet siger at disse orker, kender historien for artens skabelse. Deres eksistens er aldrig blevet bekræftet. Stammer på Kralok. Krusk Kannibaler, vilde, kaotiske, styret af deres syge lyst, det er hvad de fleste andre orker og gobliner vil kalde denne stamme. Krusk stammen er den absolut mest brutale og hensynsløse stamme på hele Kralok. Den eneste tradition som Krusk har, er at de ingen traditioner har. Stammen er ustabil og komplet kaotisk. Det er et samfund hvor den stærkeste naturligvis bestemmer og hvor denne konstant udfordres. Krusk er konstant S. 26

27 i konflikt med de andre orkstammer, da de uden forbehold angriber alle. Hvad der er skyld i denne kaotiske adfærd vides ikke. Et sagn blandt Kraloks shamaner siger, at disse orker og gobliner er efterkommere af orker/gobliner, som var tjenere af en mørk skabning. Fysisk beskrivelse: Disse orker, er gullige i huden og har ofte længere ører. Goblinerne er røde i huden og ikke grønne. Harak Kralok var krigsherren af Harak stammen, som navngav orkernes ø for mange tusinde år siden. Kralok var den sidste orkkonge på Falthea og han formåede at forene alle orkstammer under et banner. Han tillod at hver stamme fortsat havde deres egne traditioner og kulturer, så længe de blot accepterede ham som leder af alle orker. Efter Kraloks død har orkerne aldrig haft en samlet nation. Hos Harakstammen er der tradition for ærefuld kamp og adfærd. Den siddende høvding udskiftes via ærefuld kamp mod værdige modstandere. Den øverste shaman finder hvert år en værdig ork som må udfordre høvdingens magt. Taber udfordreren er det op til høvdingen at beslutte om denne skal leve eller ej, men uanset hvad må taberen aldrig udfordre høvdingen igen. Stammen foretrækker at holde fred mellem orkstammerne og løser evt. konflikter via ærefulde dueller. Gobliner accepteres som shamaner, men goblinernes traditionelle ikke-ærefulde adfærd accepteres ikke. Fysisk beskrivelse: Disse orker, er mørkegrønne med et hvidt bånd over øjnene. Goblinerne i stammen er også mørkere end normalt og bærer samme hvide bånd over øjnene. Zurl Stammen er kendt for deres enorme dedikation og stærke forbindelse til Glyseas ånder. Zurl består primært af mystikere, shamaner, spirituelle og heksedoktorer. I modsætning til de andre stammer holder Zurl sig generelt for dem selv og er neutrale, medmindre de forstyrres. De andre stammer på Kralok anerkender stammens tætte forbindelse til Glyseas ånder, men de anses for at være mystiske og skumle. Zurlstammens medlemmer skaber ofte utryghed blandt de andre orker med deres særlige adfærd. Stammens medlemmer drager ofte på pilgrimsfærd til fastlandet. Stammen huser lige antal orker og gobliner. Fysisk beskrivelse: Både orker og gobliner er blågrå i huden, dvs. intet grønt. Knogler, kranier, fjer og mystiske genstande bæres ofte som en del af beklædningen. Nerash Den meste teknologisk fremskredne af alle stammer på Kralok. Stammen består primært af gobliner som har specialiseret sig i alkymi og teknologi. Nerash har gode forbindelser til de fleste andre stammer, da Nerash var den første stamme som var i stand til at bygge større og mere avancerede skibe. Disse skibe sikrede Kraloks orkstammer hurtig transport på Faltheas have. Stammen har relativt stabile og fredelige handelsaftaler med fastlandet. I modsætning til de fleste andre stammer så elsker Nerashstammen nye ting og lader sig ikke hæmme af de gamle traditioner. Fysisk beskrivelse: Både orkerne og goblinerne i stammen er grønne, men de maler ofte deres øjne med sølv og guld markeringer. Nogen mener at de gør det for at ligne urelverne lidt, andre mener at det er deres interesse for værdier som er skyld i det. S. 27

28 Lirzal Lirzalstammen kaldes også for Duruk Zoll. På ork/goblin sproget betyder dette Troldemestrene. Det er bestem heller ikke uden grund at de har fået dette tilnavn. Lirzal har siden tidernes morgen avlet trolde til brug i kamp og til hårdt arbejde. De har en helt særlig forståelse for trolde, som overgår alle andre gobliners. Lirzal har i kraft af deres evner som troldehyrder fastsat sig som en magtfaktor på Kralok. Stammen avler også andre særlige væsner som sælges til diverse gladiatorarenaer på fastlandet. Lirzalstammen består primært af gobliner og ledes af en goblindronning og en goblinshaman. Fysisk beskrivelse: Både orker og gobliner er grønne, men farver den øverste halvdel af ansigtet rødt. Den røde farve går fra panden til kindbenet, men dækker ikke næsen. En sort streg adskiller den røde farve fra den grønne hud. Dværge Særligt om dværge Dværgenes udseende varierer fra klan til klan, og fra land til land. Herunder vil vi præsentere den typiske dværg i Falthea som de oftest er. Vi vedlægger en guide til nogle af de største dværgeklaner. Det drejer sig kun om en kosmetisk og rollespilsmæssig forskel. Hvis man ønsker at spille en dværg fra en bestemt klan er det et absolut krav at man følger sminke- og kostumeguiden. Dværge(Uldunuz): Land: Thephusheim. Alder: Dværge anses som voksne efter 50 år. De ældste dværge er ca. 450 år. Basisstyrke: 7 Maxstyrke: 15 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Menneskelignende og gerne store. Hud: Rødmoset, snavset og grov. Hår: Menneskelignende men meget kraftigt. Skæg: Stort og kraftigt skæg ses oftest. Dværgekvinderne bærer tydelige bakkenbarter. Næse: Ofte en stor næse. Andet: Kraftige øjenbryn, ofte sammengroede. Har gerne hår på hænderne. Fysiske krav: Klæder sig gerne i afdæmpede farver og kraftige materialer. Læder og kraftigt stof. Metalrustninger ses ofte. Dværge tænker både på praktisk og flot beklædning. Startevner: Alle dværge starter med at kunne Bruge 2-håndsvåben uanset XP-krav. Dværge som er gejstlige af Thephus starter med 1 ekstra fokuspoint. Kort beskrivelse af racen: Dværgene er et ældgammelt folk med en rig historie og kultur. Ofte anskues de som stoiske, stædige og ensporede væsner, men det er de langt fra. Dværgene er i virkeligheden et meget socialt folkefærd som elsker at mødes med folk. Grunden til at dværgene ofte forekommer lidt tilbageholdende når de møder nye S. 28

29 folk af andre racer er, at dværgene er meget mistroiske af natur. Deres mistro viser sig ofte i en lidt paranoid idé om at alle er Urelverspioner. Dværgenes dedikation for deres gud Thephus er total og derfor er de også meget teknologisk overlegne. I Thephusheim ses vældige maskiner og et kæmpe industrielt område, som ligger rundt om Thephus templerne. Hos dværgene hyldes industrien og produktionen som noget helligt under Thephus. Magikere, troldmænd og tryllekunstnere er bandlyst fra Thephusheim. Den eneste magi som dværgene anerkender og respektere er den givet af Thephus. Thephus magi er en gave der velsigner en smeds ypperste værk. Derfor ses dværgemagikere sjældnere end en lyserød ork. En dværg som vælger at blive magiker er komplet udstødt fra sit folk. Dværge er fantastiske krigere og kombineret med deres enorme arsenal af mekaniske våben, har de vist sig ustoppelige i kamp, noget som urelverne kender godt til. Thephusheim bliver ofte angrebet af grådige pirater og orker fra Kralok. Det er sikkert at sige, ingen vender tilbage i hele stykker. Syn på de andre racer: Dyrefolket: En interessant kombination af et dyr og et menneskelignende væsen. Deres oprindelse er interessant. Gobliner: Tyveknægte og svindlere. De har en eller anden form for intelligens, men benytter den ikke. Hobbitter: De forstår ikke at effektivisere deres landbrug med dværgemaskiner. Mennesker: Mennesker er hurtige til at mestre deres håndværk, men deres tro er for ustabil. Nomadeelverne: De har jo intet fattet og bremser al fremgang med deres sære tro på naturen. Naturen er en ressource og intet andet. Nordelvere: Rationelle og de fornuftigste af alle elvere i verden. De er ikke blokerende overfor teknologi og magien har ikke gjort dem svage. Orker: De er en mindre forstyrrelse i verden. Enten bøjer de sig eller knækker under Thephus magt Trolde: Bjergtroldene er i sandheden brugbare arbejdere og krigere. Urelvere: Alle racers fjende. De trækker verden ned med deres autonome magi og manglende visioner for fremtiden. Vi burde have udryddet dem nu, men deres fjollede magi har vist mere besværlig end ventet. Men Thephus magt kan ikke bremses. Dværgenes samfund De største dværgeklaner på Falthea. Alle dværgeklanernes hovedsæder er i Thephusheim, men selvstændige afdelinger af klanerne kan findes i meget af Falthea. Uzdun Klan Uzdun har siddet på kongetronen i Thephusheim de sidste 3000 år. De har gennem en naturlig udvikling udviklet sig fra er krigerklan til en klan af adelige, aristokrater og politikere, som har gjort dem mere snobbede end de andre klaner. Klan Uzdun fokuserer udelukkende på at forøge deres rigdom og magt via det politiske spil blandt klanerne. De er dog på trods af deres fokus på magt og rigdom stadigt dedikerede Thephus tilbedere. Fysisk beskrivelse: Klæder sig luksuriøse materialer som importeres fra fastlandet. De elsker store smykker og ædelsten. Yrzad S. 29

30 Klan Yrzad er oprindeligt sammensat af 2 ældgamle rivaliserende klaner som kom til enighed via Thephus præsteskabet. Klanen sidder som den førende handelsorganisation i Thephusheim og har derved opbygget en betydelig formue og indflydelse i dværgesamfundet. Klan Yrzads medlemmer er generelt meget venlige overfor de andre racer, da klanen står for den primære handel mellem fastlandet og Thephusheim. De er kort sagt de ubestridte konger af handelsmarkedet i Thephusheim. Fysisk beskrivelse: Klæder sig gerne i pæne materialer fra fastlandet kombineret med dværgenes traditionelle påklædning. Prophald Klan Prophald er en af de yngre klaner og er oprindeligt sammensat af klanløse håndværkere. Med tiden har klanen udviklet sig til at være den dygtigste samling af håndværkere i Thephusheim. Klanens rangsystem er baseret på håndværksevner og stiller derved konstant høje krav til medlemmernes evner. Klanen udvikler og benytter sig af de mest moderne produktionsteknikker. Klan Prophald producerer de bedste smykker, våben, rustninger og komponenter overhovedet. Klanen udviklede under den sidste krig en særlig type tung rustning, som via hydraulik og Thephus velsignelser gjorde bæreren ustoppelig. Klan Prophalds håndværk overgår alle andre racers. Fysisk beskrivelse: Klæder sig i groft, stærkt og praktisk tøj, hvor læder er en stor del af det. Klan Prophalds tøj er arbejdstøj og intet andet. Thir Klan Thir er en af de ældste klaner i Thephusheim. Klanen har i mange år konkurreret med Klan Uzdun. Klan Thir huser uden sidestykke Thephusheims dygtigste krigere og strateger. Klanen lever for at beskytte Thephusheim hvilket var ganske tydeligt under sidste krig mod urelverne, hvor Klan Thirs krigere var skyld i at urelverne ikke var i stand til at bryde Draphansheims porte. Klan Thir er stærke kritikere af Klan Uzduns udvikling over årene. Fysisk beskrivelse: Klæder sig i mørkeblå uniformer og bærer altid rustninger. Materialet er stærkt og groft. Kagthal Klan Kagthal er den absolut ældste af alle dværgeklanerne. De har altid været fanatiske Thephustilbedere og har suppleret majoriteten af gejstlige til Thephus kirken. Klanen har aldrig involveret sig direkte i de adeliges spil med undtagelse af de gange hvor diverse situationer har været ved at koge over. Klan Kagthals medlemmer sidder på de højeste poster i Thephuspræsteskabet, og fungerer som rådgivere og orakler for kongen af Thephusheim. Fysisk beskrivelse: Klæder sig gerne i Thephus farver og traditionelle grove materialer. Draphan Den næstældste af dværgeklanerne. Klanen erobrede Thephusheim og navngav hovedstaden, men blev senere vippet af magten af Klan Uzdun. Klanen er blevet bandlyst efter deres, af Klan Uzduns påståede, plan om at afskaffe alle klaner og tage magten selv. Thephus præsteskabet besluttede at lade hovedstaden beholde sit navn, på trods af Klan Uzduns mange indsigelser. Klan Uzdun har flere gange forsøgt at ændre navnet, men Thephuspræsteskabet har stoppet det hver gang. Klan Draphans medlemmer holder nu til på fastlandet hvor de bliver jagtet af en ukendt gruppe som forsøger at udrydde dem. Draphans medlemmer holder derfor deres identitet skjult og organisere sig i det skjulte. S. 30

31 Dyrefolket Særligt om dyrefolket Dyrefolket ligner mennesker, men med kraftige og tydelige træk fra dyr. Deres kropsholdning, adfærd og fysiske udseende er meget præget af hvilket dyr de har i sig. Ønsker man at spille dyrefolk, skal man selv beslutte hvilket dyr ens rolle er en blanding af, og sminke sig efter det. Af denne grund er der ikke givet nogen fysisk beskrivelse til denne race, da udseendet vil variere kraftigt fra person til person. Forsøg at tænke så bredt så muligt når du vælger et dyr. En ulv, bjørn eller tiger er seje dyr, men der kan også hurtigt blive for mange. En god idé til dyriske træk er fx tænder, øjne, næse, hår, ører og diverse legemsdele, som sminkes(fx pelstotter, latex osv.). Man skal ikke være et dyr, men se ud som om man er en blanding af dyr og menneske. Op til 25% dyr. Dyrefolket Land: Hele Falthea, ofte store koncentrationer i vildnisset og ørknen. Alder: Dyrefolk anses som voksne efter 16 år. Ingen ved rigtigt hvor gamle dyrefolk kan blive, men man har hørt om folk på ca. 150 år. Basisstyrke: 7 Maxstyrke: 15 LP: 3/3/3 Startevner: Overlegen fysik. Kort beskrivelse af racen: Ingen aner hvordan dyrefolket er opstået, men der eksisterer tusindvis af teorier. De mere primitive racer i Falthea tror på at dyrefolket er skabt af Glyseas ånder som repræsentationer for den perfekte balance eller som et bindeled til det spirituelle. De knap så primitive racer har haft teorier om magisk påvirkning eller alkymistiske uheld. Dyrefolket er ofte blevet udnyttet til forskellige ting af mennesker, dværge og urelvere. Denne udnyttelse har ofte været i form af arbejdskraft, medicinske eksperimenter og udstillinger. I perioder er dyrefolket blevet jaget som dyr og taget som slaver. Dette har ført til at dyrefolket har opbygget et had til mange af de mere civiliserede racer, og ført til at de er flygtet længere ud i de øde områder. Dyrefolket lever i stammer og mindre klaner, hvor de ledes af en høvding. Der kæmpes ofte om magten da især mange af de yngre mandlige dyrefolk kæmper om at finde deres plads. De lever ofte i harmoni med naturen og har ofte et eksplosivt temperament. Det er meget normalt for en mand at have flere koner i en stamme, men kvinder respekteres dog stadigt. Det ses ofte at dyrefolkets børn bliver en helt anderledes dyreblanding end deres forældre Syn på de andre racer: Dværge: De har ikke behandlet os meget bedre end urelverne og menneskerne. De har udryddet mange af vores slags for at udvide deres byggeri. Gobliner: Provokerende små grønne svin. De lusker og snyder. Hobbitter: De passer sig selv, og føler sig utrygge i nærheden af os. Mennesker: Vi stoler kun på få mennesker. De er grådige og ondskabsfulde. Nomadeelverne: Gode, ærlige og ærefulde væsner af naturen. De har hjulpet os meget. S. 31

32 Nordelvere: Stærke, loyale og de behandler os ordentligt. Utroligt at disse elvere er i familie med urelverne. Orker: De minder meget om os, men de taler noget mere simpelt. De har nogle dygtige krigere og ærede shamaner. Men de tager ofte mere end de har behov for og dræber unødigt. Trolde: De er for farlige at have i nærheden. Urelvere: De har gjort forfærdelige ting mod vores folk. Eksperimenteret på os og udnyttet os som slaver i deres unaturlige land. Hobbitter Særligt om Hobbitter Hobbitternes udseende varierer alt efter hvilken familie de kommer fra, Herunder vil vi præsentere den typiske Hobbit i Falthea som de oftest er. Vi vedlægger en guide til nogle af de største hobbitfamilier. Det drejer sig kun om en kosmetisk og rollespilsmæssig forskel. Hvis man ønsker at spille en hobbit fra en bestemt familie er det et absolut krav at man følger sminke- og kostumeguiden. Hobbitter: Land: Radanien. Alder: Hobbitter anses som voksne efter 50 år. De ældste hobbitter er ca. 500 år. Basisstyrke: 3 Maxstyrke: 7 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse hobbitører, kan købes i de fleste rollespilsbutikker. Hud: Menneskelignende. Hår: Menneskelignende, ofte krøllet. Skæg: Menneskelignende, ofte med bakkenbarter. Næse: Menneskelignende. Andet: Hobbitter har ofte lidt ekstra sul på kroppen da de lever godt. Lidt eller meget mave er et godt træk. Fysiske krav: Klæder sig i gerne i veste, kjoler, pæne bukser og bærer ofte hat. Hobbitter bærer sjældent smykker. Mændene bærer ofte en stok og ryger pibe. Hobbitter ses ofte med briller eller monokel. Mange Hobbitter bærer sko om vinteren og i det kolde måneder da det er mere behageligt. Bare fødder ses dog ofte om sommeren, men ikke ved alle Hobbitter. Startevner: Alle hobbitter starter med evnen: Skjule. Kort beskrivelse af racen: Hobbitterne er stædige, konservative og meget langsomme til at acceptere forandring. De lever på samme måde som de har gjort i generationer, og det har de det egentligt fint med. Fremmede som ser meget anderledes ud eller opfører sig meget anderledes, mødes med et mistroisk blik. Hobbitter er også meget sociale væsner som elsker at mødes (efter arbejdet naturligvis) og få sig noget øl, vin og snaps. De er også meget kendte for deres gourmet måltider og store appetit, som overgå næsten alle andre racers. Hobbitter er flittige og arbejdsomme og deler gerne med hinanden. I et hobbitsamfund er det meget vigtigt at arbejde hårdt ellers blive man idømt dovnebøder af borgmesteren. Krig og kamp er sjældent noget S. 32

33 Hobbitter gider bruge tid på. Magi kan være interessant, men det er kun de mest eventyrlystne hobbitter som søger det. Syn på de andre racer: Dværge: De er sgu for glade for deres maskiner og endnu gladere for at prakke os dem på. Men vi ved nok om landbrug til at vide, at det mekanik fis ikke virker så godt som knofedt Dyrefolket: De er sku for mærkelige. Ingen grund til at gøre folk nervøse ved at nævne dem. Gobliner: Uudholdelige små tyveknægte. De har jo aldrig arbejdet en dag i deres liv. Føj! Nej tak! Vi bør producere flere lænker og bruge dem på goblinerne. Mennesker: Så længe de ikke blander sig i vores ting, så er de fine nok. Nomadeelverne: Hvad er det for noget pjat med at min jord tilhører Glysea. Jeg har sgu arvet jorden af min onkel, som arvede den af sin far som arvede den af sin far osv. sikke noget pjat. Nordelvere: De er da lidt voldsomme at se på med deres skarpe tænder og kolde blik. Men jo jo så længe de ikke røre ved noget. Orker: De eksisterer jo kun for at forstyrre ærlige borgere i at leve i ro. De larmer og hærger, fy for den. Lad os få dem væk fra min jord. Kan man ikke bygge et reservat nord på eller sådan noget. Trolde: Frygtelige bæster. De kan jo æde ét helt års afgrøder på 10 min! Urelvere: At de ikke får ondt i nakken af at have næsen i skyerne konstant, fatter man jo ikke. Mere opblæste tryllekunstnere findes vel ikke. De klæder i sig jo som om de skal til karneval. Jeg mangler stadigt at se hvordan deres tryllekunst kan forbedre udbyttet af mine afgrøder. Hobbitternes samfund Bierfass Familien Bierfass er nok den mest kendte af alle hobbit familier. Familien Bierfass er en gammel slægt der oprindeligt kom fra Grønnedalen, hvor familien har en stolt tradition inden for brygning af alkoholiske drikke og kokkerering af gourmet måltider. Familien er indehaver af en meget stor del af alle Faltheas kroer og andre beværtninger. Deres kroer er ofte et hyggeligt sted hvor mange folk får det meste af deres aften til at gå. Familien, der er meget social og ekstremt snaksalige, nyder altid godt af deres gode omdømme, som de meget nødigt ser blive tilsnavset. Dog er det meget vigtigt at man husker på, intet er gratis når man forhandler med denne familie. Steinfuss Familien Steinfuss er blandt de mest velansete hobbit familier. Familien har mange familiemedlemmer der besidder titler som borgmester, hof rådgiver, hof skriver, råds leder osv. Familien har en stolt lang tradition inden for betydningsfulde hverv og dette lader de gerne folk vide. Familien er også en af de eneste hobbit familier hvor flere af deres medlemmer har deltaget i krige. Familien er slagkraftig med mange væbnede medlemmer, som gerne deltager i konflikter, hvis det kan forbedre familiens anliggende og anseelse. Familien Steinfuss sidder med i det råd af adelige der leder Radanien. Grünfinger Familien Grünfinger er blandt de ældste hobbit familier. Familien Grünfinger kommer fra Radanien, hvor familien er meget stærkt repræsenteret i lokalsamfundene og en af de førende inden for landbruget. S. 33

34 Familien nyder stor respekt for deres evner til at få afgrøder til at gro, steder hvor andre har opgivet. Dette gør også at man kan finde familiens landbrug i meget afsidesliggende områder. Familien har et stærkt bånd, det ses ved at de altid fejre højtider med stor deltagelse af familiemedlemmer fra nært og fjernt. Weizengreifer Familien Weizengreifer er ikke så kendt, men dem der kender dem, kender dem ikke for noget positivt. Familien anses for at være en flok langfingrede plattenslagere, der gør alt for at tjene penge. Familien er ikke specielt velhavende, nok mere det modsatte. De fleste medlemmer af familien Weizengreifer er dybt forgældede, men de formår altid at komme til lidt penge på en eller anden måde. Det sker ofte at et medlem af familien ender i spjældet og så råber familien op. Familien er højtråbende, drikker sig fulde konstant og holder i ny og næ mad gilde når de er kommet til penge. Dog er familiens medlemmer er meget opfindsomme, de finder altid på noget nyt, i håbet om at komme til lidt penge. Goldstein Familien Goldstein hører til blandt de største og rigeste hobbit familier. Familien har opbygget en enorm formue gennem handel med eksotiske planter enhver alkymist har brug for, handel med eksotiske frugter og grøntsager til madlavning og eksotiske dufte til kvinder. Familien har forretninger i alle større byer på fastlandet og familien er derfor spredt for alle vinde. Men familien er stærkt repræsenteret i de større hobbitsamfund, hvor familien har store marker og plantager. Familien Goldstein ynder at vise deres velstand ved ofte af at afholde store fester, med kun det bedste på bordet. S. 34

35 Lande på Falthea Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet. Meron Racer: Som det mest dynamiske land på Falthea kan alle racer findes her. Dominerende religioner: Alle Hovedstad: Meronsborg og for god ordens skyld foregår spillet ikke i Meronsborg, men Meronsstad, landets næststørste by. Dette land har været et af de mest eftertragtede og konfliktramte lande. Landet, som er Faltheas yngste land, er bindeleddet mellem det nordlige og sydlige Falthea og har en bred vifte af racer der har bosat sig i området. Området blev engang kaldt for guldkysten da landet ligger ideelt for alt handel på kryds og tværs. Landet har været besat af stort set alle lande på Falthea, senest af Manthalakar, men disse turbulente dage er talte efter at kong Meron kom til magten. Meron har brugt de sidste 5 år på at få opbygget et nogenlunde stabilt rige, ved at bygge en kanal som forbinder de store have og skabe solide fredsaftaler med nabolandende. Den nybyggede kanal er kernen i Merons plan for at øge landets indflydelse på al handel på Falthea, men som altid er det jo kun et spørgsmål om tid før at freden bliver brudt. S. 35

36 Vildnisset Racer: Nogle få Orker, Dværge, Nordelvere, Nomadeelvere, Dyrefolk. Dette øde og kolde område er det nordligste af Falthea og et af de mest ufremkommelige områder. Der lever kun få folk her, men om sommeren kommer nomadeelverne for at nyde det smukke landskab og jage. Om vinteren er landet dækket af sne og is og næsten ingen planter kan overleve i dette landskab, men når sommeren kommer, de få måneder som den varer, er landet dækket af et tæppe af frodigt græs, små buske og massere af dyreliv. Landet var engang befolket af orkstammer, men nordelverne fordrev dem for længe siden. Siiron Racer: Nordelvere, Mennesker, Dværge, Dyrefolk. Dominerende religioner: Arh-guderne, Vraal og Glysea Hovedstad: Ir draman Dette kolde og barske landområde er hjemsted for nordelverne. Her bosatte de sig for mere end 1000 år siden efter at de udvandrede fra Manthalakar. Landet består af små nåleskove, store stenede sletter og kolde isdækkede søer. Befolkningen lever af at dyrke de få områder der kan dyrkes og af jagt, som er det mest udbredte erhverv. Der er mange små samfund spredt rundt om i landet, der alle lever i fred med hinanden. De andre racer som lever her, lever alle under nordelvernes beskyttelse og regler. Landet ledes af en valgt regent og dennes støtter. Isbugten Racer: Mennesker, Nordelvere, Hobitter, Nomadeelvere, Urelvere, Dværge, Dyrefolk. Dominerende religion: Arh-guderne Hovedstad: Talfmirr Dette smukke land er et af de få lande hvor alle racer lever i ro og mag med hinanden. Landet har en storslået natur hvor der er godt med dyreliv og gode jagtmuligheder. Om sommeren kan jorden dyrkes og der er hele året godt med føde i den rolige bugt. Isbugten styres af et råd af adelige, der er sammensat af de forskellige racer der lever i landet. Landet var engang en del af Salvanien, som de ofte er blevet angrebet af. Poras Racer: Mennesker, Orker, Nomadeelvere, Hobbitter, Dyrefolk. Dominerende religion: Glysea Hovedstad: Thakmar Poras er en kæmpe sump, som ikke er det mest fremkommelige landområde, men landets indbyggere, hovedsageligt mennesker, nomadeelvere og orker, lever her og nyder godt af at kunne leve i fred for de fleste udefrakommende. Landet ledes af en svag konge som er meget afhængig af sin adel for at kunne styre sit land. Store dele af landet styres af ork- og nomadeelverstammer, hvor kongen ingen magt har. Den ufremkommelige sump, har flere gange været årsagen til at de ikke er blevet invaderet af Salvanien, som landet engang var en del af. Salvanien Racer: Mennesker, Nordelvere, Hobbitter, Nomadeelvere. Dominerende religioner: Vraal og Arh-guderne Hovedstad: Grakensborg S. 36

37 Salvanien er menneskets største rige. Riget ledes af en magtfuld konge der styrer landet med hård hånd i samarbejde med adelen og gejstligheden. Landet er stærkt militært og har været i flere krige end noget andet rige. Landet består af kæmpe frodige marker som dyrkes næsten hele året, nogle få store skove og en masse byer. Salvanien bestod engang også af Isbugten og Poras, men efter flere års borgerkrig blev der indgået fred og det engang så store rige blev delt i tre. I den nordlige del af landet lever der flere stammer af orker der alle er dedikerede troende af Vraal. Disse orker lever i fred med Salvaniens borgere og har flere gange beskyttet landet imod fjender fra norden. De seneste mange år har Salvanien forsøgt af forene de tre riger igen, dog uden den store succes. Salvaniens seneste krig var mod Manthalakar og Meron. Kralok Racer: Primært Orker og Gobliner + slaver Dominerende religion: Glysea Øen har længe været hjemsted orker, gobliner og skovtrolde. Øen består hovedsageligt af frodige skove og sletteområder, som forskellige klaner kæmper om at herske over. Evige kampe stammerne imellem har stået på siden den store høvding Kralok døde for flere århundrede siden. Hver stamme har sine egne love og regler som stammen følger meget nøje, hvis man ikke ønsker udstødelse eller døden. Stammernes byer er primitive og varierer meget i størrelse. Meget få rejsende besøger øen, kun nogle få pirater har meget skrøbelige aftaler med forskellige stammer der lever ud til kysterne. Fra denne ø sender orkerne deres plyndringstogter af sted, hvilket forklarer hvorfor man kan støde på små orkgrupper rundt omkring. Manthalakar Racer: Kun Urelvere + nødvendig arbejdskraft Dominerende religioner: V nor og Elearri Hovedstad: Farh kharn Hjemstedet for urelverne og landet hvor magien er hver mands eje. Øen styres af et råd af overhoveder fra de forskellige huse som alle er mestre inden for magien. Der har længe været stridigheder imellem husene for at afgøre hvilke familier der har krav på hvilke poster i det strengt hierarkiske samfund. Øen består af smukke og frodige skove og en serie af små bjerge der hist og her skyder op gennem skovene. Urelvernes byer ligger både over og under jorden. Byerne er smukt udførte og alt er påvirket af magibrug. Havnebyen Siss lan er den eneste kontakt til omverden. Her driver de store klaner deres forretninger der sælger varer til handelsmænd fra fastlandet. Det er også her at alle urelvere, der er kommet i unåde ved deres huse, sendes hen så de kan komme til fastlandet. Radanien Racer: Hobbitter, Mennesker, Nomadeelvere, Nordelvere, Dyrefolk. Dominerende religion: Arh-guderne Hovedstad: Valddorg Dette store land er hjemsted for Faltheas største landbrugssamfund. Radanien er også det land hvor hobbitterne udgør den største del af befolkningen. Folket her lever udelukkende af landbrug og dette forgår i deres eget tempo hele året rundt. Det er ikke unormalt at folk fra Radanien taler mere end de handler. Folket her lever et stille og roligt liv som de helst ikke ser forstyrret for meget af folk ude fra. Derfor ser folket ikke specielt positivt på de nomadeelverstammer der rejser gennem deres land flere gange om året. Landet ledes af en lille gruppe adelige. Landet bliver ofte plaget af pirater fra havet og, eftersigende, også af S. 37

38 plyndrende normadeelver stammer. I Radanien finder man også det højeste bjerg på Falthea. Bjerget er kendt som Gudernes bjerg hvor et kæmpe fælles tempel for guderne er at finde, dog ikke for Glysea. Thephusheim Racer: Dværge, Mennesker. Dominerende religion: Thephus Hovedstad: Draphansheim Dværgenes ø er opkaldt efter deres skaber og dedikeret til ham. Dværgekongeriget Thephusheim er et storslået rige der viser det bedste fra dværgenes håndværk og teknologi. Overalt vil man finde smede og håndværkere der arbejder for at fremstille det bedste af det bedste, handelsmænd der sælger råstoffer fra deres klans miner og præster af Thephus der velsigner en håndværkers ypperste og nyeste værk. I minerne vil man finde bjergtrolde som følger minemestrenes ordrer. Øen er et stort bjerg, dækket af højlands skov og bjergsletter. Dværgeklanernes byer ligger spredt rundt om på øen og er alle forenet af en serie af veje under jorden. Grønnedalen Racer: Nomadeelvere, Mennesker, Hobbitter, Urelvere, Dyrefolk. Dominerende religion: Glysea Hovedstad: Landeby Denne smukke dal er hjemsted for flere folkefærd der lever i ro og harmoni med naturen. Landskabet er velegnet til dyrkning af eksotiske urter og frugt. Nogle af de største alkymister valgfarter hertil for at lære om dyrkningen af disse eksotiske urter. Befolkningen lever ofte i små lokalsamfund der har hver deres område af landet. Landet ledes af et råd af folkevalgte. Laveria Racer: Mennesker, Hobbitter, Nomadeelvere, Urelvere, Dværge. Dominerende religion: Arh-guderne og Elearri Hovedstad: Slars Dette solrige land har nok oplevet de fleste konflikter i hele Faltheas historie. Landet er plaget af interne konflikter da flere store adelsfamilier kæmper om magten. De fleste indbyggere i landets byer tjener en af de store familier. Landet var engang kendt for at være et af de mest velhavende lande hvor alle indbyggere nød velstand, men efter snart 3 generationer med konstante konflikter er befolkningen efterhånden hårdt prøvet og ønsker fred og stabilitet igen. Solsletten Racer: Nomadeelvere, Mennesker, Hobbitter, Dyrefolk. Dominerende religion: Glysea Hovedstad: Kanrytt Den enorme slette der grænser op til Maraffa kaldes, med god grund, for Solsletten. Her skinner solen dagen lang og man oplever kun sjældent regn. Landets indbyggere er hovedsageligt nomadefolk fra forskellige racer. Landet ledes af et råd af de ældste som ikke længere kan klare de lange rejser. Landet har ingen permanente byer, men de ældstes stamme rejser rundt i et fast mønster og kan derfor let findes, hvis man søger dem. Landet har et fantastisk dyre- og planteliv. Rundt om på den enorme slette vil man flere steder finde vandhuller som er omgivet af planter og dyr. S. 38

39 Dunklekysten Racer: Mennesker, Hobbitter, Urelvere, Nomadeelvere, Dværge, Orker. Dominerende religioner: Elearri og V nor Hovedstad: Maraksborg Dette rigt befolkede land nyder godt af at Laveria har deres interne konflikt. Landet ledes af en meget svag kongemagt. Den egentlige magt ligger hos en lille gruppe meget rige handelsfamilier. Denne gruppe familier har en finger med i alt hvad der forgår i deres land. De rige handelsfamilier mistænkes for at hyre pirater, være kernen til den lange konflikt i Laveria og betale orker for at plyndre. Men befolkningen i Dunklekysten klager ikke, de har aldrig haft det bedre. Maraffa Racer: Nomadeelvere, Mennesker, Orker, Dyrefolk. Denne kæmpe sandørken dækker det sydligste af Falthea. Dette er et ret så ufremkommeligt landområde, men der lever stadig folk her. Rundt om i ørkenen er der frodige oaser hvor forskellige folkeslag har slået sig ned. Disse oasebyer er oftest kun beboet i vinterperioden. Hovedparten af folket der lever her er nomadeelvere. Om sommeren er Maraffa så varm at kun de færreste kan overleve der. Derfor rejser de fleste fra ørkenen på denne årstid. Tågeøen Tågeøen er af mange en ukendt ø. Ingen ved helt hvad der er på øen da det er ret så svært at komme frem til den, da den er omgivet af rev og evigt uvejr. Organisationer på Falthea Frugalitas Denne organisation af hemmelighedsfulde folk styrer økonomien på Falthea. Ingen ved hvem medlemmerne er, men et er sikkert, de besidder stor magt og indflydelse på hele Falthea. Organisationen styrer priserne på så godt som alle varer der kan handles med. De kontrollerer adgangen til varer på markedet og har et meget effektivt system som gør at møntfoden ikke taber sin værdi, uanset hvor på Falthea man handler. Frugalitas har også opfundet Faltheas møntfod i sin nuværende form og har været i stand til at fremstille en unik metallegering, der gør det komplet umuligt at forfalske mønterne. Utallige personer har, i møntfodens eksistens, forsøgt at forfalske den, men uden held. En person ved navn Ramius Veltar kom dog tæt på at lave en troværdig udgave, men døde i en tragisk hestevognsulykke. Flere konger har også forsøgt at lave deres egen møntfod i deres lande, men det er aldrig blevet en succes. Organisationen har eksisteret i mere end 2000 år, men det er endnu aldrig lykkedes nogen at afsløre et eneste medlem. Arahs sønner og døtre Denne organisation består af hårdt arbejdende folk, der lever og ånder for at hjælpe dem som er i nød. Organisationens hovedkvarter ligger for foden af gudernes bjerg, hvorfra de styrer hjælpen til områder i nød. Deres hjælp var livsvigtig for genopbygningen af Meron efter krigen. Organisationen består af healere, S. 39

40 alkymister og håndværkere der alle tjener Arh præsteskabet og udfører hjælpearbejde. Alle medlemmer arbejder frivilligt, de fleste er unge og nyuddannede inden for deres fag. Brasham s håndhævere Denne organisation af dusørjægere har tilladelse til at arbejde i alle Faltheas lande. Hovedparten af medlemmerne er tidligere soldater fra forskellige garder, men en lille del af dem er tidligere kriminelle som har valgt en ny vej for at skaffe til dagen af vejen. Organisationen nyder godt af at kongen af Salvanien bruger dem til at skaffe kriminelle der er flygtet tilbage til landets domstole. På trods at utallige ansøgere, godkendes kun et fåtal af personer som dusørjægere hos organisationen. Dette har af naturlige grunde resulteret i skabelsen af mindre og uafhængige dusørjægerlav, men disse nyder sjældent den samme autoritet som Brasham s håndhævere. Ladrón Denne organisation bliver af mange anset for at være udelukkende et problem. Et problem der kun kan løses ved at fjerne hvert et medlem, men dette vil nok være næsten umuligt, da det kun er et fåtal af organisationens medlemmer der nogensinde er blevet fanget. Organisationen har stort set altid en finger med i spillet når der sker noget kriminelt på Falthea. Deres medlemmer menes at være mange, men ingen ved det med sikkerhed. Et fåtal af folk ved hvad der foregår i denne organisation, men et er sikkert, det er kriminelt og giver gode penge. De største kup, svindelnumre og bagvaskelser menes at have været udført af denne gruppe. Kal-raa Dødspatruljen Denne mystiske gruppe siges at være en særlig indsatsstyrke ledet af tidligere elitesoldater fra Siiron, som har til formål at udslette de farligste orker, gobliner og trolde på Falthea. Denne organisations eksistens er aldrig blevet anerkendt af Faltheas ledende organer og den siges at være en myte. På trods af dette tror de fleste i orksamfundet på alle historierne om dødpatruljen, og navnet Kal-raa frygtes af alle orker og gobliner. De seneste år har der også floreret rygter om at dødspatruljen er begyndt at jage folk som er i ledtog med orkerne. Thephus teknologiske institut Instituttet ledes officielt af Thephuspræsteskabet og en gruppe højtkvalificerede ingeniører og håndværkere. Instituttets formål er at uddanne kompetente studerende som ingeniører og forskere, og for at fremme den teknologiske udvikling på hele kontinentet. Instituttet har til huse i Salvanien. Alle racer, også trolde, accepteres som studerende med undtagelse af urelvere, der i følge instituttets særdeles grundige forskning, har vist sig komplet uegnede i faget. Thephus teknologiske institut har uddannet de dygtigste håndværkere i Faltheas historie. S. 40

41 Guderne og religion i Falthea På Falthea eksisterer 6 kendte guder som vil blive præsenteret i en detaljeret beskrivelse. Ikke alle folkeslag på Falthea ser ens på guderne og nogen ser dem slet ikke som guder, men nærmere som ånder eller energier. Præsterne og shamanerne fungerer som et spirituelt bindeled mellem guderne og de dødelige tilbedere. En beskrivelse af hvert præsteskab og shamancirkel, samt deres tradition og struktur på Falthea, vil blive givet længere nede. Med undtagelse af Glysea har hver gud ét særligt symbol som repræsenterer denne. Disse symboler er på en selvstændig side under beskrivelserne. Læs! Vigtigt om gudernes bud Hver præsteskab vil i spillet have en række nedskrevne bud, som forkyndes af gudernes gejstlige. Disse bud kan findes ved at opsøge præsteskaberne ingame. Arh guderne: Arush & Arah Kendt som søskendeguderne og den perfekte repræsentation af de dødeliges bånd til hinanden. Siden tidernes morgen har Arush og Arah kæmpet side om siden. Deres evige kamp er retfærdig - den er imod alt det ondskab der måtte findes i verden. De ved at retfærdigheden sker fyldest ved ærlig og redelig kamp. Arush og Arah er forkæmpere for alt godt, de hylder næstekærlighed og priser alle gode handlinger. De vil altid forsvare den svage og hjælpe denne til at kunne forsvare sig selv i fremtiden. Arush og Arah vil altid stå sammen, derfor vil sammenhold altid være en styrke. Arush og Arah ser sig selv som forkæmpere for alle dødeliges frelse. De ved, at ved at kæmpe og aldrig give op, vil det gode en dag vinde alles gunst og verden vil endelig opleve evig fred. Arush og Arah har forskellige måder at bekæmpe uretfærdighed og ondskab på. Arush repræsenterer den maskuline og fysiske del af Arhguderne. Som manden er han krigeren, beskytteren og hævneren der kæmper med urokkelighed, mod og styrke. Arah en den feminine del af Arhguderne og bekæmper ondskaben med næstekærlighed, tilgivelse og medfølelse. På trods af begge guders meget forskellige måder at håndtere tingene på er de dog enige om at begge metoder er nødvendige og benyttes i balance med hinanden. Arhgudernes principper Om det sker ved sværdet eller ved ordet, så skal retfærdighed altid ske fyldest. Hellere fattig og fri, end rig og undertrykt. S. 41

42 Næstekærlighed og viljestyrke er vejen til at bekæmpe ondskaben. Vi må ikke tillade den mindste ondskab at overleve. Ondskab, frygt og smerte spreder sig som et ukontrollerbart mørke. Væsner som spreder mørke skal udslettes, så det gode kan eksistere i fred. Sammenhold, kærlighed, vilje og passion er vores eneste våben mod mørkets skabninger. Præsteskabet Præsteskabet af Arush og Arah er forkæmpere for godhed og retfærdighed. Præsteskabet er som oftest meget vellidte og involveret i hvad der foregår i deres lokalområde. De tos evige kamp for alt det gode i verden, retfærdighed og næstekærlighed, er ikke gået ubemærket hen. Mange der søger et mål i deres liv har kastet deres hengivenhed på denne stærke guddom. Glysea Glysea er for ikke-stammefolk svær at forstå, da de ser Glysea som vildmændenes gud. Glysea anses for at være en skrøne, eller som en misforstået udgave af de andre guder. Af denne grund har Glysea intet kendt præsteskab eller ikke-stammefolks tilbedere. For shamanerne og stammefolkene er Glysea planetens sjæl og livskraft. Glysea er de ånder der eksisterer i en parallel-verden omkring den fysiske verden. Shamanerne tror på at det er disse ånder af Glysea, som får planterne til at gro, vandet til at løbe, og at det er dem der giver liv til de dødelige væsner. Glysea anses ikke for en personificeret gud som eksisterer i én bestemt form eller har ét bestemt sæt regler. Ordet Glysea kendes af alle stammefolk, uanset hvor på Falthea de kommer fra, men det er også det eneste disse har til fælles. Glysea, eller ånderne, tilbedes oftest via dyretotemmer som har særlig betydning for stammen og for shamanen. En stamme tilbeder ofte flere forskellige ånder og har flere shamaner. Én ånd står altid højere end de andre og repræsenteres af den øverste shaman. Elearri Verden er min, og den der følger mig får del i dens glæder. Således ser Elearri verden. Elearri lader sig ikke begrænse af simple og forældede begreber som moral. I Elearris øjne får man kun det man selv tager. Det er dræb eller bliv dræbt. Elearri bliver af mange set som en egoistisk og amoralsk gud, men hun ser bare ingen grund til at lade moral stå i vejen for ambitioner. Den stærkeste og klogeste vinder altid, og den klogeste er den uden grænser. Forvent ikke at andre hjælper dig, hvis du er svag. Elearris præsteskab er ikke hæmmede af aftaler, love og andre begrænsninger, som folk måtte sætte for dem. Præsteskabet er dog ikke ondskabsfulde, morderiske idioter som plyndrer løs. De er udspekulerede og mestrer i at manipulere andre. Elearris tilbedere søger ikke altid efter at få magten hvis de kan se større S. 42

43 fordele i at udnytte dem med magten, gør de gerne dette. Filosofien er at man aldrig skal gøre noget, uden at det først om fremmest gavner en selv. Der har gennem tiderne været mange intriger og magtkampe i præsteskabet. Disse er dog ofte korte og ender med at nogen forsvinder. Elearri accepterer ikke at man dræber eller stjæler uden god grund, da det er spild af kræfter. Har man en god grund, fx penge, så skal man da heller ikke holde sig tilbage. Det handler ikke om at skabe kaos, men om at udnytte alle muligheder i kaos eller i orden. Elearri s principper Andre væsners behov og velbefindende bremser dig kun. Moral, regler, love og principper er lavet af dem som er for svage til at klare sig selv. Du får kun det du tager fra andre, og du kan være sikker på, at de tager det fra dig, hvis du ikke slår til først. Stol kun på dig selv og stræb altid mod noget bedre. Er du tilfreds med det du har, så har du allerede tabt. Ambition er din ven, dit våben og din grund til at eksistere. Du sætter grænserne for hvad du er i stand til. Lad gerne andre tro at du er svag og et let bytte. Lad dem tro at de kan stole på dig. Lad dem tro at de har magten. Udnyt deres uvidenhed og knus dem. Præsteskabet Elearris præsteskab formår altid at holde sig gode venner med alle, på trods af, at de snyder sig igennem tilværelsen. Meget få kender til hvad præsteskabet egentligt beskæftiger sig med, men de virker oftest flinke og samarbejdsvillige. Thephus Thephus er Herren af al udvikling, ham der viser os vejen frem og vil hjælpe os til at nå dertil. Thephus ser fremad, således bør vi alle følge hans eksempel og lade os lede fremad. Verden er vores middel, naturen er vores ressource, en ressource der vil fremme teknologien og lede os på rette vej. Det er vores helligste opgave at oplyse og hjælpe med at fremme udvikling. Intet må stå i vejen for udviklingen af samfundet - det der står i vejen er en fejl, der må rettes eller fjernes. Fejlen kunne jo hindre andres udvikling. En af disse fejl er brugen af ikke-guddommelig magi. Dette leder os i fordærv og gør os dovne. Thephus viser os vejen med sine velsignelser og den guddommelige magt. S. 43

44 Thephus principper Udvikling gennem hårdt arbejde og Thephus velsignelse er nøglen til succes. Teknologi og industri er det der adskiller os fra dyrene. Naturens produkter er vores ressourcer og vi har pligt til at raffinere dem. Udviklingen må aldrig bremses af mindre udviklede folk. Vi tilpasser os ikke til verdenen omkring os, vi tilpasser den til vores behov. Vi, under Thephus, vil en dag have fuld kontrol over naturen og dens ressourcer. Vi er ikke underlagt naturens luner, den er underlagt vores vilje. Teknologien vil knække naturens kode. Den ugudelige magi bremser udviklingen og er for ustabil til at benytte. Præsteskabet Thephus præsteskab er Faltheas ingeniører. Deres mål er at kontrollere verden med Thephus teknologi, og til dette uddanner de gerne smede og andre håndværkere. Præsteskabet leder Faltheas største universitet for ingeniører, forskere og håndværkere. Disse arbejder dag og nat for at opfinde nye teknologier. En anden del af præsteskabet beskæftiger sig med at føre streng kontrol med magiske genstande, som ikke er skabt ved gudernes magi. Disse genstande bliver destruerede og skaberne straffet. V nor V nor er den ældste af guderne. Han er herre over al viden og magi. Han ser mod de mysterier, vi endnu ikke har afklaret. Han skænker os alle magiens gaver, hvis vi blot tør bruge dem. Han er den højeste af alle guderne, den viseste og klogeste. Han er den herre der studerer alt der bevæger sig i universet, for stjernerne er hans. Han er dén der en dag vil forklare os alle universets gåder. Alle magiens strømme gives af ham, V nor, magiens hersker. Hans mål er at skænke os, hans tro tjenere, nøglen til universets gåder og indsigten til at opnå vores alles sande potentiale. Viden og magi er noget vi alle kan opnå, hvis vi blot følger hans bud. V nors principper Viden er intet uden forståelse! Intelligente væsner uden visdom er ikke bedre end uintelligente væsner med visdom. Magien er vejen til indsigt og indflydelse i universet. Denne indsigt er essentiel for alles eksistens. Spild ikke din tid på nyttesløse opgaver. Fokusér dit sind mod ny viden. Del din viden og indsigt når det er muligt. Hvis du kun forbeholder viden og indsigt for dig selv, så holdes de andre tilbage. Hjælp andre til at hjælpe dem selv. S. 44

45 Præsteskabet V nors præsteskab er tæt forbundet med magibrugere, filosoffer og andre lærde. V nors gejstlige kan ofte forekomme sære og mystiske for almindelige folk. Præsteskabet er meget åbent for friske og unge sind som ønsker at lære nyt. De hjælper altid gerne med et råd eller visdomsord. Præsteskabet sidder på det absolut største bibliotek på Falthea, som overgår begge de magiske akademiers samling. Vraal Verden mangler orden, verden mangler et fælles mål, dette er hvad Vraal tilbyder os alle. Et mål med vores liv er at finde en vej til et ordnet samfund, hvor alle kender deres rette plads. Dette er hvad vores herre, Vraal, tilbyder alle os dødelige. Vraal tilbyder alle der følger ham indflydelse på hvad der sker i verden, stabilitet og et ordnet samfund, hvor alt er godt, ingen vil lide nød. De som modsætter sig dette idealsamfund bør straffes hårdt, for de ønsker kun uorden. Lov og orden vil herske, vi vil alle leve lykkeligt under et stærkt styre. Vraal vil vise os alle vejen og han skænker os, som er ham tro, alt hvad vi før har manglet. Han er en ledende stjerne der viser os den rette vej gennem livet. Vraal er det lys som mange mangler. Han vil altid vise den rette vej og vi vil opnå mening med livet. Vraals principper Indvidualister og folk med ambitioner hører ikke til hos Vraal. De er dem der skaber kaos og uro med deres autonome tanker og anarkistiske tendenser. Du er hverken speciel, unik eller særlig. Du er INTET! Dine holdninger og drømme er ligegyldige, præcis som du selv er ligegyldig. Det ordnede fællesskab er ALT. Hos Vraal er du en del af et broderskab som er det absolut vigtigste. Hos Vraal eksisterer ingen som sætter sig selv over sine brødre og søstre. Det er bedre at dø for Vraal end at leve for dig selv! Et samfund bør ledes af stærke folk, der tør lede andre. Et ordnet og struktureret samfund er bedst for alle. De der modsætter sig et ordnet samfund bør straffes hårdt. Præsteskabet Vraal s præsteskab er stærke ledere, der ikke er bange for at tage hånd om de situationer, andre kunne finde på at tøve i. De er stærkt militariserede og styrer deres kirke og tilbedere med hård hånd, men de er også dem som er de bedste at være gode venner med. S. 45

46 Din karakter Nu hvor du har gennemgået de overordnede regler er det tid til at lave din karakter. Hvis du ikke er sikker på hvordan du skal lave din karakter, vil der til tjekin sidde kompetente folk som er parat til at hjælpe dig. Hvis du derimod har lyst til at forsøge her en guide som kan hjælpe dig i gang: Sådan laver du en karakter Vælg en race du gerne vil spille. Se i afsnittet om racer i Falthea. Hver race har fordele og ulemper så sæt dig godt ind i racerne inden du vælger. Racerne har også forskellige krav for makeup og speciel effects, som skal opfyldes hvis man ønsker at spille racen. - Find dig et navn. Undgår at bruge navne fra populære bøger, film osv. da det kan ødelægge stemningen at 14 mennesker hedder Legolas eller Aragorn. - Lav dig en ordentlig baggrundshistorie og planlæg hvordan din karakters personlighed er. Overvej hvilke holdninger og livssyn din karakter har. - Vælg en religion (se under afsnittet om guder og religion) du vil følge. Dette kan du også vente med at gøre indtil du er i spillet. - Vælg dig nogle evner, som du mener passer til din karakter. En kriger uden evnen til at bruge et våben virker fjollet, så overvej det grundigt. Kan findes i sættet omkring evner. Når du er færdig kan du med fordel printe et karakterark ud og lave dig en skitse af din karakter. Husk din karakter er først godkendt når du har fået den efterset hos scenariegruppen ved tjekin. Sådan fungerer evner og professioner. I Falthea-kampagnen eksisterer der ingen traditionelle professioner eller faste rammer for karakterprogression som kendes fra Ripens tidligere kampagner. Med undtagelse af et par enkelte evner, kan man frit tillære sig diverse evner. Dette giver muligheden for at opbygge sig en unik karakter som er tilpasset ens egen spillestil. Som tidligere nævnt er det ikke muligt at kombinere visse evner, men det fremgår tydeligt under hver evne. Der er også evner som har særlige krav som fx mængden af XP man har og hvilken race man spiller. Sådan får du nye evner. Hvert scenarie du deltager i modtager du 2 evnepoint (Forkortet til EP) og 2 erfaringspoint (forkortet til XP), dvs. at du kan skrive 2EP og 2XP på dit karakterark når spillet er slut. Du skal bruge EP for at lære nye evner. Nogle evner kræver at du har et bestemt antal XP for at lære dem. Har du ikke nok XP til at lære evnen, må du vente til at din karakter har erfaring nok. Næste gang du kommer, skal du ved tjek-ind fortælle hvilke evner du gerne vil lære sådan at disse kan registreres til dit spillernummer. Husk at dine evner først virker fra det øjeblik de er registret til dit karakterark og spillernummer. Det starter du med. Alle nye karakterer starter med 6EP og 0XP. Disse EP skal bruges straks ved karakterns skabelse og kan ikke gemmes til senere. Alle er i stand til at bruge daggerter/knive/småvåben fra start. Du vil starte med et antal mønter som du får udleveret ved tjek-ind hos scenariegruppen. S. 46

47 Ønsker du at bruge dine EP på at købe magiker-, shaman-, healer- eller præsteevner skal du kontakte scenariegruppen via mail og søge tilladelse, da der er et begrænset antal af karakterer som kan benytte disse evner. Der vil også findes evner som ikke kan købes af folk som fx kan bruge magikerevner. Ønsker du at spille en karakter som kan bruge de førnævnte evner, så skal du skrive til scenariegruppen. Skriv en rolle med en detaljeret baggrundshistorie og forklar hvad din rolle kan bringe til spillet. Fortæl gerne hvad dine planer er og hvordan du vil spille din rolle. Flere oplysninger gør det lettere for scenariegruppen at bedømme sagen. Om at skrive til scenariegruppen Vores klare mål er at skabe så megen gennemsigtighed som muligt for vores spillere. Vi føler det gør folk mere trygge og håber at det kan motivere folk til at skrive til os. Vi vil altid søge mod at give dig et alternativ, i stedet for at afvise dig, men det vil dog til tider ikke være muligt pga. forskellige faktorer. Uanset om det drejer sig om nye karakterer eller ting du vil lave, så vil scenariegruppen altid give en så udtømmende grund som muligt, til hvorfor vi ikke kan godkende dit projekt. Skulle det så være at få faktorer ligger til hindring for at dit projekt kan godkendes, vil vi altid præsentere dig for alternative løsninger. Vi ønsker ikke at spilde din eller vores tid, så derfor vil vi gerne give dig så fyldige svar på dine spørgsmål, som vi kan. Altså ingen korte og meningsløse svar. Dette kan imidlertid betyde at behandlingstiden for din forespørgsel til tider kan blive længere end forventet. Vi opfordrer dig derfor til at have tålmodighed. Det er dog også vigtigt at du formulerer dig klart og utvetydigt når du skriver til os. Færre misforståelser sparer tid. Inkludér gerne dit tlf. nr. i mailen da det i særlige tilfælde vil være mest effektivt med direkte kommunikation. Deadline for mails. Spørgsmål er selvfølgelig altid velkomne, men vi vil også gerne have tid nok til at bearbejde alle mails. Hvis man har forespørgsler og ønsker skal dette holdes under 2 sider. Det samme gælder for mellemspil hvor 2 sider er max. Nævn kun de vigtige detaljer som nøjagtigt fortæller os hvad i ønsker. Hvis man er i tvivl om hvordan man skal gribe det an kan man følge vejledningen for mails. Deadlinen for indsending af mails ligger 2 uger efter spilstop. Efter dette kan man ikke forvente svar. Dette er ikke besluttet i nogen ond mening, men når ca. 100 spillere + (potentielt) alle skriver 4 sider, så er det mange sider at skulle holde styr og overblik over, så dette max er for at lette scenariegruppens arbejdsbyrde og gøre spillet mere interessant for alle. Karakteranciennitet Da det kan være ganske demoraliserende at skulle starte en ny rolle helt fra bunden af. Især når man har spillet på sin tidligere karakter i længere tid. Vi har derfor indført en ordning hvor man kan opnå en vis anciennitet med sin rolle og undgå at skulle start helt fra bundet. Når man når 14 XP med sin karakter har man for fremtiden mulighed for at tage 50 % af den XP man har optjent med til den næste karakter. Man vil også få EP svarende til den mængde XP man kan tage med over til den nye karakter. Den mængde XP man S. 47

48 tager med over til den nye karakter vil altid blive rundet ned i tilfælde af ulighed. Det fordrer scenariegruppens godkendelse at benytte sig af karakterancienniteten. Eksempel: Poul har spillet sin rolle som kriger for kongen, Bralan den mægtige, i 7 scenarier og har optjent 14 XP med rollen. Bralan bliver udplottet fordi han er en ganske ubehagelig og ond person, og Poul har nu mistet sin karakter. Poul beslutter sig så for at lave en ny karakter som skal hedde Jørn og være handelsmand med speciale i fast ejendom. Fordi Poul havde 14 XP på sin tidligere karakter Bralan, kan Poul få lov til at beholde 50 % af Bralans XP. Poul får altså lov til at give Jørn 7 XP som start og får så også lov til at starte med 7 EP ekstra til Jørn. Poul har altså 7 EP/XP som han har fået pga. sin tidligere karakter, og han kan nu bruge disse på sin nye karakter. Den nye karakter får altså sine standarder start 6 EP + 7 EP og 7 XP pga. ancienniteten. S. 48

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Praktiske oplysninger

Praktiske oplysninger Praktiske oplysninger Hvor og hvornår? Falthea kampagnen foregår i Tange Plantage ved Ribe. Adressen er Tangevej 122A, 6760 Ribe. Kampagnen foregår den første lørdag i hver måned, fra marts til november.

Læs mere

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger Indhold Velkommen... 2 Ordbog... 3 Ingame og offgame... 3 Opstart af karakter... 3 Kostume krav og fuldt kostume... 3 BG... 3 Racer og race bonus... 4 Kamp... 4 Døds

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler Rollespillet KIMBRI Grundregler Grundlæggende : Udover det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af Rollespils-penge. For at holde fantasien i gang

Læs mere

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Lyng Rollespils Smede Regelsæt Lyng Rollespils Smede Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Smeden... 2 Smede Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for smed... 4 Smed Karakterark... 8 Om Smeden Som smed er man en stor del af rollespillets

Læs mere

Magikataloget Indhold

Magikataloget Indhold Magikataloget Indhold Formularer... 2 Første Cirkel Formularer... 2 Vindstød... 2 Løgn... 2 Rodnet... 2 Giftimmunitet... 2 Frygtimmunitet... 2 Byrdeimmunitet... 2 Anden Cirkel Formularer.. 2 Søvn... 2

Læs mere

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt Lyng Rollespils Præste Regelsæt Præst Regelsæt 15, version 1..3 Indholdsfortegnelse Om Præster... Bønner... Gudtjenester... 3 Velsignelser... 3 Præste Evner... 3 Oversigt over valgfrie evner for Præster...

Læs mere

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Smede regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8 Om at spille Smed Som smed er man en

Læs mere

A'kastin fantasiens hersker

A'kastin fantasiens hersker A'kastin fantasiens hersker Det almindelige regelsæt v. 3 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Hvad er liverollespil?...2 Generelle regler...2 Karakter skrivning...5 Erfarenheds point XP...5 At få nye evner...5

Læs mere

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes. Side 1 En rigtig søhelt historien om peder willemoes Side 2 Personer: Peder Willemoes Lord Nelson Side 3 En rigtig søhelt historien om peder willemoes 1 Store drømme 4 2 Det hårde liv på søen 6 3 Krig

Læs mere

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser Shamanisme Ildledning Shamaner er åndetilbedere som typisk kommer fra Treagonn-Sletten. De trækker på ånderne og deres kræfter og har lange hellige og spirituelle traditioner som gør dem i stand til at

Læs mere

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner Ekstra Liv (1 point/pr. LP): Denne evne kan købes lige så mange gange du har lyst til. Hvert point giver 1 ekstra livspoint. Forføre (1 point): Denne evne giver

Læs mere

REGLER TIL KRIGSLIVE X

REGLER TIL KRIGSLIVE X Regler til Krigslive X REGLER TIL KRIGSLIVE X Dette regelsæt er skrevet til Krigslive X. 1 ÅNDEN I REGLERNE Krigslive er kun sjovt for alle, hvis der er en fælles forståelse af hvad der er sjovt og hvad

Læs mere

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Hvordan underviser man børn i Salme 23 Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det

Læs mere

Med Jesus i båden -1

Med Jesus i båden -1 Med Jesus i båden -1 Jesus kalder Mål: At give børn en forståelse for, at Jesus kalder på dem og ønsker, at de skal følge ham i deres liv. Tekst: Mark. 1, 14-20 + Luk. 5, 1-11 (Jesus kalder sine disciple).

Læs mere

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version

Læs mere

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner De Okkulte Rundt om på kontinentet Falthea findes der individer der har særlige evner som ingen andre end dem selv helt ved hvor kommer fra. Disse individer siges at være i kontakt med overnaturlige væsner

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

Setting. Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet.

Setting. Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet. Setting Lande på Falthea Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet. Meron Racer: Som det mest dynamiske land på Falthea kan alle

Læs mere

Version 1.01. Formular: Ophæv magi.

Version 1.01. Formular: Ophæv magi. Magiker magi Magiker formularer skal kastes ved at sige formularen og derefter effekten. Eks. Magisk pil 1 i skade. Men man kan ikke kaste en ny formular før ens energi har rettet sig selv op. Det tager

Læs mere

Elver. Udseende Elvere har spidse ører og meget renlige. Race evner Læse skrive gamle skrifter

Elver. Udseende Elvere har spidse ører og meget renlige. Race evner Læse skrive gamle skrifter Racer i Rosenlund I dette afsnit, vil vi gennemgå, hvilke racer, du kan spille i rollespilskampagnen Rosenlunden. Nogle af racerne har nogle specifikke krav, som du skal opfylde, før du kan spille dem.

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1 Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus.... 1 Plotcenteret... 1 Tjek-in... 1 Våbentjek:... 2 Kamp... 2 Mure/vægge/bygninger... 2 In-game genstande... 2 Livspoint

Læs mere

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske

Læs mere

Jer er en vinder -2. Guds fulde rustning retfærdighedens brynje

Jer er en vinder -2. Guds fulde rustning retfærdighedens brynje Jer er en vinder -2 Guds fulde rustning retfærdighedens brynje Mål: Målet med undervisningen er, at børnene må se værdien i retfærdighedens brynje. Retfærdighedens brynje beskytter hjertet fra forkerte

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst: Smedesættet v. 4.2 At være smed Det er meget simpelt at være smed. Dette hæfte giver dig overblik og hjælper dig med at huske hvad der kræves af en smed og hvilke muligheder han får til gengæld. Krav for

Læs mere

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev Evnesæt version 1.0 1. AUGUST, 2016 WWW.HALENIR.DK Halenir Liverollespil i Haderslev Evner i Halenir... 2 Kort om evner... 2 Specielle evner og magi... 2 Almindelige evner... 3 EKSTRA LP... 3 STYRKE...

Læs mere

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus. Side 1 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus Side 2 Personer: Nicolaus Side 3 De tre tønder historien om Sankt Nicolaus 1 Nicolaus 4 2 Naboen 6 3 Tre poser guld 8 4 Mere guld 10 5 Gaden er tom 12 6

Læs mere

Søndag d.24.jan.2016. Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl.10.30 (skr.10.15).

Søndag d.24.jan.2016. Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl.10.30 (skr.10.15). Søndag d.24.jan.2016. Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl.10.30 (skr.10.15). Salmer: Hinge kl.9: 422-7/ 728-373 Vinderslev kl.10.30: 422-7- 397/ 728-510,v.5-6- 373 Dette hellige evangelium

Læs mere

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt Indholdsfortegnelse Om Apotekeren... 2 Kostume krav... 2 Apoteker Evner... 2 Oversigt over valgfrie evner for apoteker... 3 Alkymi opskrifter... 4 Alkymi niv 1... 4 Alkymi

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen.

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen. Side 1 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen Side 2 Personer: Odysseus Kyklopen Side 3 Kæmpen i hulen historien om Odysseus og Kyklopen 1 Øen 4 2 Hulen 6 3 Kæmpen 8 4 Et uhyre 10 5 Gæster 12

Læs mere

Trivsel og Bevægelse i Skolen. Eksempelsamling vol. 2. Brain breaks

Trivsel og Bevægelse i Skolen. Eksempelsamling vol. 2. Brain breaks Trivsel og Bevægelse i Skolen Eksempelsamling vol. 2 Brain breaks Indholdsfortegnelse INTRODUKTION... 2 SOCIALE BODY TWIST... 3 GRUPPE-JONGELERING... 5 SEND DEN RUNDT... 6 KOORDINATION TÆL TIL ABC...

Læs mere

JESUS 2.0 GUDSTJENESTE SABBAT

JESUS 2.0 GUDSTJENESTE SABBAT JESUS 2.0 GUDSTJENESTE SABBAT V37 JERUSALEM, JERUSALEM! DU, SOM SLÅR PROFETERNE IHJEL OG STENER DEM, DER ER SENDT TIL DIG. HVOR OFTE VILLE JEG IKKE SAMLE DINE BØRN, SOM EN HØNE SAMLER SINE KYLLINGER UNDER

Læs mere

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme...

Læs mere

Et godt valg -2. Daniel hører fra Gud

Et godt valg -2. Daniel hører fra Gud Et godt valg -2 Daniel hører fra Gud Mål: Børnene må indse, at de kan ændre situationer, når de tager sig tid til at søge Gud, lytte til ham og hører fra ham. Fremtiden ligger i Guds hænder, og han hjælper

Læs mere

Og vi skal tale om det på en måde, som du måske ikke har tænkt over det før.

Og vi skal tale om det på en måde, som du måske ikke har tænkt over det før. Kald 3 - The Power of why. I dag skal vi tale om HVORFOR du ønsker det, du ønsker. Og vi skal tale om det på en måde, som du måske ikke har tænkt over det før. Derfor er det super vigtigt, at du har god

Læs mere

Guide: Magiske genstande

Guide: Magiske genstande Guide: Magiske genstande Om at lave magiske genstande Når man som spiller skaber en magisk genstand skal det ikke forståes som om man fysisk fremstiller genstanden, men nærmere at man fortryller en allerede

Læs mere

Septuagesima 24. januar 2016

Septuagesima 24. januar 2016 Kl. 10.00 Burkal Kirke Tema: Brug dine talenter! Salmer: 744, 263, 276; 714, 209,1 373 Evangelium: Matt. 25,14-30 "Godt, du gode og tro tjener" Gud har i dåben givet os nogle meget store gaver: genfødslen

Læs mere

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden. 1 Sådan går der mange mange år. 1 Alle de væsener En gang for mange mange år siden blev skabt et væsen uden ben. Den måtte være i vandet, ellers kunne den ikke komme rundt. Så blev skabt en med 2 ben,

Læs mere

LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer

LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer 1 LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer Idé/kilde: Heine Højrup Olsen 2 6 deltagere pr. hold 6 99 år 10 20 minutter LEGO klodser til at bygge minifigs dvs. ben, torsoer, hoveder, hatte/hår og evt.

Læs mere

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder. s Grundtræning 7-12 måneder. Indledning. Vi har under hvalpe træningen lagt vægt på at præge hvalpen i rigtig retning og forberede den til dens fremtidige arbejdsopgaver. Vi skal nu i gang med at indarbejde

Læs mere

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på. Generelle regler Dette er regler som gælder for alle. Alle kan de ting, som er beskrevet under Generelle regler. Vil man kunne mere end grundreglerne, så læs videre under Evnerne, hvor ens karakter kan

Læs mere

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå Collegetable.dk præsenterer College Table regler blå Beer pong 1) Opstilling/udstyr 1.1) Der spilles 2 mod 2. 1.2) Der spilles med 10 kopper i pyramideform. 4 bagerst. 3 næstbagerst. Så 2 og én cup forrest.

Læs mere

Runer til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene Runer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 2.1 SÆTTET HER ER ENDNU IKKE OPDATERET TIL VERSION 3. VI FORVENTER IKKE STORE ÆNDRINGER. OPDATERINGEN KOMMER SNART! Indholdsfortegnelse

Læs mere

Hareskovens Færdigheder 1.0

Hareskovens Færdigheder 1.0 Hareskovens Færdigheder 1.0 Færdighed: Er et fælles navn for alle evner, formularer og ritualer. Man skal stå stille ved brug af en færdighed. Formular: En magisk effekt som kræver en rite alt efter formularens

Læs mere

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden Krigersystem At købe sig op i krigersystemet Krigersystemet er inddelt i to niveauer. Først køber man niveauer i en disciplin (Smidighed, Styrke, eller Taktik). Når man køber et nyt niveau i en af de tre

Læs mere

Med Jesus i båden -2

Med Jesus i båden -2 Med Jesus i båden -2 Jesus redder Mål: At opmuntre børnene. Vi fortæller dem, at Jesus kender den situation, de befinder sig i. Vi fortæller dem, at Jesus hører dem og hjælper dem, når de kalder på ham.

Læs mere

Prædiken til 3. søndag i Fasten, Luk 11,14-28. 1. tekstrække.

Prædiken til 3. søndag i Fasten, Luk 11,14-28. 1. tekstrække. 1 Grindsted Kirke. Søndag d. 3. marts 2013 kl. 9.30 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 3. søndag i Fasten, Luk 11,14-28. 1. tekstrække. Salmer DDS 736: Den mørke nat forgangen er Dåb: DDS 448,1-3 DDS 448,4-6

Læs mere

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager.

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager. Side 3 ægypten historien om de ti plager 1 Slaver 4 2 Ild i en busk 6 3 Staven 8 4 Sæt dine slaver fri 10 5 En slange 12 6 Blod 14 7 Frøer 16 8 Myg og fluer 20 9 Sygdom 22 10 Hagl 24 11 Græshopper og mørke

Læs mere

14. søndag efter trinitatis 21. september 2014

14. søndag efter trinitatis 21. september 2014 Kl. 9.00 Kl. 10.00 Ravsted Kirke Burkal Kirke Tema: Gud blev menneske for vores skyld Salmer: 751, 60; 157, 656 754, 658, 656; 157, 371 Evangelium: Joh. 5,1-15 B.E. Murillo (1670): Helbredelsen af den

Læs mere

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det leteste at sætte gode initiativer i gang

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE Nr.6653 Nr.6651 Badmintonregler lov til at serve og får et point. Bordtennisbold og bat Nik til bolden kamp Der kan spilles med kun 3 jongleringer før bolden skal returneres. Kan spilles som double, hvor

Læs mere

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular Kaste/Skrive Magi Troldmænd er magibrugere, der specialiserer sig i at manipulere med forskellige aspekter af deres omgivelser. Ved hjælp af rå koncentration fokuseret de deres riter og håndtegn, bøjer

Læs mere

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0 Ritualer til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3.0 INDHOLDSFORTEGNELSE Introduktion:... 3 In-game om ritualisten:... 3 Regelteknisk:... 3 Stien:... 3 Vælg dit fokus:... 3 Natur:...

Læs mere

Voms Rev. 1.1. Knægt, Toqu. Konge, Voms 8

Voms Rev. 1.1. Knægt, Toqu. Konge, Voms 8 Generel rang: slår slår slår 3 Slår alt, men værdiløs i udspil. Knægt, Toqu, Giver to lus, når den slår Voms. Må ikke spilles ud før Voms en. Med mindre man har Voms. Konge, Voms, Giver én lus for et stik,

Læs mere

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog. Evne beskrivelser: Evner: +1-4 LP: Giver dig ekstra LP til din total LP pulje. +1-4 SP: Giver dig ekstra SP til din total SP Læse/skrive oldskrift: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet

Læs mere

Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17,5-10. 2. tekstrække

Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17,5-10. 2. tekstrække 1 Grindsted Kirke Søndag d. 26. januar 2014 kl. 10.00 Steen Frøjk Søvndal Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17,5-10. 2. tekstrække Salmer DDS 52: Du, Herre Krist, min frelser est Dåb: DDS 448:

Læs mere

Prædiken til 14. s.e.trin., Vor Frue kirke, 6. sept. 2015. Lukas 17,11-19. Salmer: 728, 434, 447, 674,1-2, 30 / 730, 467, 476, 11.

Prædiken til 14. s.e.trin., Vor Frue kirke, 6. sept. 2015. Lukas 17,11-19. Salmer: 728, 434, 447, 674,1-2, 30 / 730, 467, 476, 11. Prædiken til 14. s.e.trin., Vor Frue kirke, 6. sept. 2015. Lukas 17,11-19. Salmer: 728, 434, 447, 674,1-2, 30 / 730, 467, 476, 11. Af domprovst Anders Gadegaard Alt er givet os. Taknemmeligheden er den

Læs mere

DISCIPLIN I SKOLEN. Af Agnete Hansen, skoleelev

DISCIPLIN I SKOLEN. Af Agnete Hansen, skoleelev DISCIPLIN I SKOLEN Af Agnete Hansen, skoleelev Jeg har aldrig brudt mig om ordet disciplin. Det første jeg tænker, når det ord bliver sagt, er den skole jeg forestiller mig mine bedsteforældre gik i, eller

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Fysisk Aktivitet. Cirkeltræningsprogrammer og Stationskort til Motivationsgrupperne

Fysisk Aktivitet. Cirkeltræningsprogrammer og Stationskort til Motivationsgrupperne Fysisk Aktivitet Cirkeltræningsprogrammer og Stationskort til Motivationsgrupperne Indholdsfortegnelse CIRKELTRÆNINGSPROGRAMMER... 1 INSTRUKTØRKORT HELE KROPPEN... 3 INSTRUKTØRKORT PAR... 4 INSTRUKTØRKORT

Læs mere

Prædiken, d. 12/4-2015 i Hinge Kirke kl. 9.00 og Vinderslev Kirke kl. 10.30. Dette hellige evangelium skriver evangelisten Johannes:

Prædiken, d. 12/4-2015 i Hinge Kirke kl. 9.00 og Vinderslev Kirke kl. 10.30. Dette hellige evangelium skriver evangelisten Johannes: Prædiken, d. 12/4-2015 i Hinge Kirke kl. 9.00 og Vinderslev Kirke kl. 10.30. Salmer; 403, 221, 218/ 248, 234, 634 Dette hellige evangelium skriver evangelisten Johannes: Korsvar Om aftenen den samme dag,

Læs mere

Tale til sommerafslutning 2010

Tale til sommerafslutning 2010 Tale til sommerafslutning 2010 Velkommen på denne skønne sommerdag. Velkommen først og fremmest til 9. årgang, der er æresgæster i dag. Men selvfølgelig også til alle andre elever, til forældre og pårørende

Læs mere

Er du slave af vægten?

Er du slave af vægten? Er du slave af vægten? Få gode råd til at måle din fremgang - og få succes med vægttabet. Med en nede-på-jorden og no bullshit -indstilling får du inspiration til en sundere livsstil Af Krisztina Maria,

Læs mere

Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser'

Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser' Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser' Uoverensstemmelser kan dreje sig om sagen og værdierne og / eller om personen. Det er vigtigt at være bevidst om forskellen! Uenighed om sagen Vi mennesker

Læs mere

Løbetræning for begyndere 1

Løbetræning for begyndere 1 Løbetræning for begyndere 1 Lige nu sidder du med en PDF-fil der forhåbentlig vil gavne dig og din løbetræning. Du sidder nemlig med en guide til løbetræning for begyndere. Introduktion Denne PDF-fil vil

Læs mere

Elcykel Testpendlerforløb

Elcykel Testpendlerforløb Forår Sommer 2015 Sekretariatet for Supercykelstier Elcykel Testpendlerforløb Cases Forløbet I slutningen af 2014 efterlyste Sekretariatet for Supercykelstier frivillige testpendlere til et pilotelcykel-testforløb.

Læs mere

GPS 32-36. Sådan kan det bruges. I hjemmet. Evangelisk Børnemission. I klubben I kirken På ferien. Af Maj Højgaard m. fl. www.opdagnyt.

GPS 32-36. Sådan kan det bruges. I hjemmet. Evangelisk Børnemission. I klubben I kirken På ferien. Af Maj Højgaard m. fl. www.opdagnyt. GPS 32-36 Sådan kan det bruges I hjemmet Af Maj Højgaard m. fl. Evangelisk Børnemission I klubben I kirken På ferien www.opdagnyt.dk GPS 32: David salves til konge Nøglesætning: Gud ser dig og kender dit

Læs mere

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms Generel rang: slår slår slår 3 Knægt, Toqu, Konge, Worms, 8 9'erne Es'erne Knægt ene 6'erne 5'erne 8'erne (bortset fra 8) Damerne Konge Konge, Ataata + Konge Slår alt, men værdiløs i udspil. Giver to lus,

Læs mere

De pædagogiske læreplaner konkrete handleplaner

De pædagogiske læreplaner konkrete handleplaner De pædagogiske læreplaner konkrete handleplaner Indholdsfortegnelse De pædagogiske læreplaner - konkrete handleplaner... 0 Mål for barnets personlige udvikling... 2 Mål for barnets sociale kompetencer...

Læs mere