Sketching & Prototyping, forår 2011 Heidar Al-Zaidi 2011 Heidar Al-Zaidi (281189 haza) Gruppe 9 Antal tegn:14.455 Link til refleksionsrapport: http://bit.ly/spr-haza Link til visuelt materiale: http://bit.ly/spr-haza2
Abstract During the course Sketching and Prototyping we have worked with three different sketching methods. I will in this paper examines and compares the three different sketching techniques; Video sketching, sketching in hardware and 2D-sketching. The study is build on a personal experience with sketching our design task The expanded cinema. Table of Contents Indledning... 1 Tema: Den udvidede biograf... 1 At skitsere... 1 Video-sketching af den udvidede biograf... 2 Fordele ved video-sketching:... 3 Ulemper ved video-sketching:... 3 DIMS-sketching af den udvidede biograf... 3 Fordele ved DIMS-sketching... 4 Ulemper ved DIMS-sketching... 4 2D-sketching af den udvidede biograf... 5 Fordele ved 2D-sketching... 5 Ulemper ved 2D-sketching... 6 Opsummering... 7 Litteraturliste... 8
Indledning Vi har gennem semesteret Sketching & Prototyping beskæftiget os med forskellige af metoder, som hver især belyser forskellige aspekter af den kontekst der designes til. Med udgangspunkt i video-, DIMS- og 2D-sketching skulle vi sketche et koncept der kunne forbedre selve biografoplevelsen. Jeg vil i de følgende sider reflektere over den proces, vi har været igennem, samt reflektere over de tre sketch-metoders fordele og ulemper, med udgangspunkt i min og min gruppes arbejdsproces. Tema: Den udvidede biograf Vi skulle i dette semester arbejde med en designopgave, der hed Den udvidede biograf. I arbejdet med denne opgave skulle vi fokusere på tre forskellige metoder inden for sketching. Disse metoder skulle hjælpe os igennem en proces af udvikling af ideer og give os en forståelse for styrker og svagheder ved de tre forskellige sketchings metoder. Opgaven handlede om, at vi skulle forsøge at tilføre biografoplevelsen noget ekstra, som et rum og et socialt sted. Dette skulle gøres uden at der forekom ændringer af filmen eller lyden. At skitsere Før vi startede på dette kursus, forbandt jeg sketching med noget der kun inkluderede papir og blyant, og jeg kendte ikke til andre former for skitsering før dette. Jeg ved, at sketching er del af selve designprocessen, og kan derfor ikke undlades, da sketching bruges til at skabe, samt til at videreudvikle på idéer. Ifølge Bill Buxton (2007) er det at sketche centralt for måden man tænker på som designere, og definere således at en sketch ikke bare skal laves, men er en aktivitet. Ved at have muligheden for at kunne reflektere over sine handlinger i en sketch, kan der tilføjes nye vinkler og perspektiver på en given idé (Goldschmidt, 1991). Bill Buxton (2007) har ligeledes opstillet en Figur 1 - Bill Buxton, 2007, s. 140. Sketch kontra Prototype række retningslinjer for, hvordan en sketch adskiller sig fra en prototype (fig1). Som det kan ses, lægger en sketch op til at være udforskende samt spørgende, frem for at være konkret og svarende som en prototype. 1
Goldschmidt (1991) og Schön (1996) beskriver ligeledes sketching som en aktivitet, hvor der foregår en dialog med sketchen, også kaldet for backtalk. Sketchen generer backtalk idet man læser mere ud af den end intentionen var, da den blev lavet (Goldschmidt, 2003) Buxton inspireres af Goldschmidt s (1991) begreber seeing that og seeing as og konstruerer modellen vist på figur 2. Modellen viser det sammenspil der foregår mellem mind og sketch, samt inddrager seeing as som refleksionen over en sketch, og seeing that som den handling der er gjort ud fra refleksionen. Figur 2 - Buxton, 2007, Mind & Sketch s. 114 Video-sketching af den udvidede biograf Video-sketching var den første metode vi startede med. I begyndelsen havde vi svært ved at forstå video-sketching, og det resulterede i, at vores videosketch ikke blev som tiltænkt. Det endte med at vi formidlede vores designidé, frem for at sketche en oplevelse, hvor vi ud fra videoen senere ville kunne reflektere over brugerens kropssprog og brug af sanser. Figur 3 - Video-sketching af Spoilerbob (YouTube) Før vi kastede ud i optagelse af vores idéer, benyttede vi video brainstorm metoden beskrevet af Ylirisku og Buur (2007), hvor vi individuelt brainstormede på papir og derefter udvalgte de bedste idéer sammen, som resulterede til to idéer (idé 1 og idé 2) vi ville gennemspille. Men da der ikke var stemning for design af interaktive film i kurset, ændrede vi idéen, ved at vi sammen i gruppen diskuterede og sketchede os frem til et nyt koncept (Spoilerbob-koncept YouTube). Vi besluttede os kun at video-sketche en brugssituation. Ideerne til vores optagelse blev til ved hjælp af brainstorming, og inden optagelsen gik i gang, udtænktes hvert scene, at det førte til, at vores sketch blev nøje planlagt, og derfor dukkede der ikke noget uventet op mens vi filmede, og endte med at blive en præsentation af konceptets funktioner, end at sketche selve de sociale handlinger der kunne forekomme(ykirisku & Buur, 2007). 2
Selvom vores video-sketch ikke blev som tiltænkt, lærte vi hvad begrebet video-sketch går ud på. Fordele ved video-sketching: Video-sketching er en glimrende metode til at se tingene fra brugerens synspunkt, og ikke mindst visualiserer og konkretiserer vores 2D-idéer. Ved at opføre et skuespil af brugsoplevelsen, kan man efterfølgende reflektere over handling, og derved fremhæve eventuelle brugskomplikationer eller give inspiration til forskellige rettelser under idégenereringsprocessen. En anden styrke ved video-sketching er, at det giver god mulighed for at bibringe empati for brugeren. Ved at agere som bruger i et bestemt brugsscenarie, hvor man har muligheden for at bruge hele kroppen, samt at tænke højt, kan man hurtigt få et godt overblik, om vi som designere kræver for meget eller for lidt af vore brugere i interaktionen med vores idéer. Selve oplevelsen som bruger af ideen bliver mere nærværende, og derfor opstår brugerempatien også meget nemmere. Video-sketchingen giver derfor oplagt mulighed for at foretage en storing-skech, i kraft af, at det er muligt at gemme idéerne til senere brug, og talking, da de udarbejdede sketches kan bruges som et arbejdsredskab (Van der Lugt, 2005). Ulemper ved video-sketching: En af video-sketchings ulemper er, at der er meget fokus på tidsplanlægning. Video-sketchen kræver en del fra designerens side, såsom planlægning af storyboard, rollefordeling og optagelse, før man kan komme i gang med at sketche. Endnu en ulempe vi lagde mærke til ved video-sketching er, at man ikke kan vise samme detaljer som en tegnet sketch. I vores tilfælde havde vi svært ved at formidle hvordan vores robot udseende skulle være. Vi brugte for meget tid på at fokusere på udseendet af robotten, end hvad vi i virkeligheden burde at gøre. Vi kunne have gjort det mindre kompliceret, ved at benytte os af andre former af artefakter, såsom en rullestol med en papkasse. DIMS-sketching af den udvidede biograf I det næste forløb skulle vi sketche med en Arduino. Under forløbet valgte vi at arbejde videre med den idé vi fik på baggrund af videosketchen. Da vores sketch var meget åbent i forhold til hvad den skulle kunne af funktioner, fokuserede vi dog kun på en funktion, som vi vil sketche. Ved at benytte en fjernstyret legetøjsbil, samt tilføje to ultralydssensor, forfra og bagfra bilen, kunne vi med Arduino en kode således, at bilen kørte i en bestem retning, hvorved at den med ultralydssensoren kunne undvige at ramme Figur 4 - Arduino koblet til en legetøjsbil (YouTube) 3
objekter eller personer (Spoilerbob, der kører YouTube). Ved at robotten selv kunne køre, kunne vi få en masse backtalk, på den måde robotten interagerede med brugerne og omgivelsen på, ligeledes hvordan brugerne og omgivelsen reagerede på robotten (Spoilerbob, der kører med pap YouTube). Selve sketching af hardwaren har været for os en langsommelig proces, da vi i gruppen var nybegyndere inden for området. Vi brugte en del tid på at få styr på kodning, samt forståelse af de forskellige materialer vi ville benytte i vores arbejdsproces. Dette gjorde at vi desværre blev nød til at begrænse os med vores idéudvikling, og fokusere mere på, hvad vi kunne få til at fungere med Arduino en. Man kan derfor argumentere for, at denne form for sketching ikke lever op til Buxtons (2007) definition af en sketch, hvor han bl.a. nævner at en sketch skal være hurtigt, billigt, samt at det kan smides det ud. Fordele ved DIMS-sketching Styrken ved at sketche i hardware med Arduino en er, at den kan afgive de reelle oplevelser, som en bruger vil opleve ved kontakt med robotten. Denne oplevelse kan berige designeren med en indsigt i brugsoplevelsen, som fx video- og papir-sketches ikke vil kunne bibringe. I og med at man med Arduino arbejder med noget fysisk, er der mulighed for at få backtalk igennem interaktion med sketchen. Ved at man konstant bygger på Arduino en, er der tit at man oplever reflection in action, ved at man får nogle nye idéer undervejs (Schön, 1996). Vi oplevede også Schöns andet begreb, reflection on action, da vi fik vores hardware til at fungere, og se robotten i aktion, kunne vi efterfølgende reflektere over selve sketchen i handling. Ved at holde sketchen åben, oplevede vi også Schöns (1996) definition af see-move-see, ved at vi kunne om programmere vores sketch, når der dukkede nye problemstillinger. Ulemper ved DIMS-sketching Svagheden ligger nok i at Arduino har et relativt højt indlæringskurve (Tomas Sokolers forelæsning, ITU, 05-05-11) i forhold til de andre skitseringsmetoder. Arduino en kræver mange ressourcer i form af tid, til at udvikle de enkelte funktioner man vil frembringe. Da det tager tid, kan man først efter en lang proces få feedback, som derefter kan bruges til at analysere en given funktion, og hvorvidt den afgiver den ønskede oplevelse hos brugeren. Men når det er sagt, så vil man, også blive hurtigere til at sketche med hardwaren, når man har lært at bruge Arduino en. Den anden ulempe ved skitsering med hardware er, at man er afhængige af gruppens kode-eksperts tilstedeværelse, for at kunne arbejde og videreudvikle på sketchen. 4
2D-sketching af den udvidede biograf Papir-sketching blev brugt fornuftigt i hele forløbet, når der skulle generes eller vises idéer i gruppen. Papir-sketching er klart den hurtigste af de tre metoder vi har været igennem. At lære sketche på papir tager slet ikke langtid, og man kan med det samme komme i gang med at sketche (Buxton, 2007). Figur 5-2D-skitse af Spoilerbob At sketche i 2D, må være det som Buxton (2007) definere som en sketch; de er hurtige at producere, billige, hvis ikke gratis, samt let tilgængelige. Samtidig er sketching på papir også mangetydige, og derfor også åbne for fortolkning, hvilket gør at der kan udspringe mange forskellige idéer fra sketchen hos de enkelte i gruppen. Det er hvad van der Lugt (2005) definere som talking-sketch. Udover dette kan papir-sketchen også benyttes som storingsketch og thinking-sketch, i og med at den kan arkiveres til senere brug, eller bruges til individuelt arbejde, og videreudvikle på baggrund af den backtalk man får. Figur 6 Sketchings forslag til den udvidede biograf Fordele ved 2D-sketching Fordelen ved papir-sketchen er helt klart, at man kan skitsere individuelt eller sammen i gruppen, og derved skabes denne konstante dialog, som foregår mellem skech og mind (fig. 2). Man er dog ikke lige så afhængige af de andre i gruppen, for at kunne fremstille noget, som man er i de to andre sketch-metoder. Goldschmidt (2003) beskriver ligeledes, hvordan skitser skaber en form for merværdi, ved at der kan læses mere ud fra den, end det der er blevet investeret i skitsens udførelse. Alt efter 5
hvor detaljerig papir-sketchen er fremstillet, åbner denne for fantasien, den videre fortolkning, hvor skitsens merværdi opstår. Jo mere detaljefattig idéen er fremstillet, jo mere åbner den også for fortolkning (Buxton, 2007). Ulemper ved 2D-sketching Med papir-sketching kan man sketche de første ideer om hvilke sanser der skal være i spil under brug af objektet, men man kan ikke teste dem set fra brugerens synsvinkel side. Man har en forestilling under skitseringen om hvordan det skal forgå, men uden nogen egentlig kropslig erfaring i sig selv. Dims- og video-sketching kan klart anbefales her. 6
Opsummering Efter at have arbejdet med de tre forskellige måder at sketche på, står det klart at metoderne hver især har deres egenskaber til at undersøge designet og konteksten den placeres i. De forskellige former for sketching har hver deres styrke og svaghed, men deres forskellige egenskaber gør at de er uundværlige i en designproces. Selvom papir-sketching, er det som man normalt ville forbinde med en sketch, så har den nogle svagheder, som de andre former for sketch har som stærke sider, og modsat igen. Video-sketching har været gode til at adressere sammenspillet mellem brugsoplevelse og omgivelsen, hvorimod hardware-sketching gjorde det muligt at undersøge hvorledes interaktionen påvirkes af omgivelsen, og hvorledes brugeren kommunikere med sketchen. Ved at benytte de forskellige former af sketch, kan man bedre fyldestgøre ens designproces, og få et bedre indblik hvordan man designer rigtigt for brugeren. getting the design right and the right design (Buxton, 2007) 7
Litteraturliste Remko van der Lugt: How sketching can affect the idea generation process in design group meetings, Design Studies; Volume 26, Issue 2, March 2005. Published by Elsevier Ltd. Pages 101-122 Salu Ylirisku & Jacob Buur: Designing with video, Focusing the User-Centred Design Process. Book published by Springer Verlag London 2007 Pages 141-173 Donald Schön & J. Bennett: Reflective conversation with materials. In Bringing Design To Software, T. Winograd, Ed. Book Publihed by ACM Press, New York, NY, 1996. Pages 171-189. Donald Schön: Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. In Knowledge-Based Systems. Vol 5, No. 1, March 1992. Pages 3-14 Gabriela Goldschmidt: The Backtalk of Self-Generated Sketches, Design Issues, Winter 2003, Vol. 19, No. 1, MIT Press Journals. Pages 72-88. Gabriela Goldschmidt: The Dialectics of Sketching, Creativity Research Journal Vol. 4(2), 1991. Pages 123-143 Bill Buxton: Sketching User Experiences getting the design right and the right design. Book published by Morgan Kaufmann 2007 Tomas Sokoler: Forelæsning omkring indlæringskurver for de forskellige former af sketching. IT-Universitet København. 05-05-2011. 8