Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10
Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin som case, især er vægten lagt på udlejningssystem. Formålet med projektet har været at planlægge, kontrollere, designe og udvikle et udlejningssystem af maskiner og værktøjer for Delpin A/S. Dette projekt tager udgangspunkt i forholdet mellem planlægning og implementering gennem en konkret problemstilling i forhold til Del-pin. I denne rapport vil Backend give os mulighed for at viderebringe teknologien i et nyt lys, og ikke mindst skabe interesse for ikke-udviklere. Rapporten indeholder en detaljeret gennemgang af backend programmeringen i PHP, benyttet til at skabe et udlejningssystem over en mobil hjemmeside. 2/10
Indholdsfortegnelse Indledning 2 Problemformulering 4 Afgrænsning af projektet 4 Metodeafsnit 4 Use case Diagram 5 Scenarier 5 Klassediagram 5 E / R diagram 6 Sekvensdiagram 6 3-tier arkitektur 6 Normalisering 7 Design mønstre 7 Konklusion 7 Bilag 1 8 Bilag 2 9 Bilag 3 10 3/10
Problemformulering I samarbejde med Delpin vil vi udarbejde en rapport og et udlejningssystem til firmaets kunder og medarbejder. Rapporten vil indeholde en virksomhedsanalyse, samt dokumentation for design og udvikling. Vi vil i projektet bruge viden, som vi har tillært os i de respektive fag: Project Management, Interface Design & Backend. Spørgsmål Hvordan udvikler vi et enkelt, brugervenligt og effektivt udlejningssystem? Hvilke yderligere funktioner kan implementeres til systemet? Hvordan planlægger og styre vi projektet? Hvordan udvikler vi systemet mest hensigtsmæssigt i forhold til selve designet? Hvordan skal systemet laves og implementeres? Afgrænsning af projektet Systemet vil blive en prototype, og ikke et færdig udviklet system. Vi vil fokusere på at få opbygget et system som kan kommunikere sammen med en database, og håndtering af de basale funktioner, såsom produktstyring, gruppehåndtering, status over materiel, priser/rabatter. Vores projekt er desuden blevet begrænset automatisk da vi hurtigt efter vores møde med Del-Pin fandt ud af at de rent faktisk ikke har et ønske om et udlejningssystem som vores skole ellers havde anslået at de havde. Metodeafsnit For at besvar problemformulering vil vi i denne rapport arbejde ud fra nedenstående metoder: Use Case Diagram Class Diagram Sequence Diagram 3-tier arkitektur Normalisering UML 4/10
UML UML er en standard for udseende af diagrammer til beskrivelse af strukturer i en objekt orienterede softwaresystem. UML er opbygget af mange modelleringselementer som repræsenterer forskellige dele af programmelsystemet. Elementerne i UML bruges til at oprette diagrammer, som repræsenterer en del af et system. 1 Use case Diagram Use case diagram er en metode, der bruges til at analysere kravene til et system med et tilknyttet scenario. En use case diagram er en grafisk afbildning af samspillet mellem de elementer af et system. En use case er en metode, der anvendes i systemet analyse for at identificere, præcisere og organisere systemkrav. Diagrammet viser, at en administrator skal kunne redigere listen over værktøjer. For at gøre dette skal administratoren først logge ind. 2 Scenarier Login: admin vil logge ind. En af følgene kan forekomme: Admin indtaster korrekt brugernavn og password. Admin indtaster forkert brugernavn eller password, og kan ikke komme ind. Vedligeholdelsesværktøjer: admin til at redigere listen over værktøjer. En af følgene kan opstå: Admin opretter et nyt værktøj. Admin sletter et værktøj. Admin ændrer navnet på et værktøj. Klassediagram Et klassediagram giver et overblik over systemets klasser og relationer. Klassediagrammer er statiske og viser, hvad der interagerer, men ikke hvad der sker i interaktionen. En klasse diagram er en illustration af forholdet og kildekode afhængigheder blandt klasser i Unified Modeling Language (UML). I denne forbindelse definerer en klasse af metoder og variabler i et objekt, som er en særlig enhed i et program eller den enhed af kode, som repræsenterer den pågældende enhed. Klassediagrammer er nyttige i alle former for objekt-orienteret programmering (OOP). 3 1 Professional PHP6 2 Bilag 1 3 Bilag 2 5/10
E / R diagram ER diagram bruges til at planlægge, hvilke tabeller en database bør indeholde, og hvordan de er forbundet. Formålet er at planlægge løsninger til den fremtidige ordning for kunden. Det er her med formål at skabe en model over databehovet inden for et afgrænset område i en organisation. Desuden kan man skabe et fundament for udvikling af applikationer der er uafhængig af den tekniske løsning. Activity diagram Activity diagram er en grafisk fremstillinger af arbejdsgange for trinvise aktiviteter. I UML har activity fiagram til formål at modellere både beregningsmæssige og organisatoriske processor (altså workflows). Sekvensdiagram Illustration af samspillet mellem bruger og system i et givet scenario i en use case. Formålet med brugen af sekvensdiagram viser, hvordan objekter interagerer med hinanden gennem processen tilføje, ændre eller slette oplysninger.. Og vandrette linjer angiver, hvad der foregår i baggrunden, hvis træde admin til administrationen siden og forsøger at tilføje, ændre eller slette nogen af de oplysninger, og hvordan passerer det på forskellige klasser. Og vi har også sekvensdiagram til at give os et detaljeret overblik over, hvordan forskellige objekter interagere med hinanden såvel som at være en hjælp for os i programmeringsprocessen i den efterfølgende fase. En sekvens diagram er en form for interaktion diagram, der viser, hvordan fungerer med hinanden og i hvilken rækkefølge. Her er sequence Diagram viser os et eksempel på adgang til systemadministratoren via at logget på CMS for at kunne oprette, redigere og slette data. 4 3-tier arkitektur 3-tier arkitektur bruges til at planlægge og præsentere processen af den producerede meta-data. Der er tre processer, der skal gennemføres for at model-funktioner, Clienttier, anvendelsen tier og data-tier. 4 Bilag 3 6/10
Systemet blev bygget på en teori kaldet de tre klasser, som er opdelt i tre forskellige lag sites. Og tre lag kaldes præsentationen lag og laget eller område af forretningslogik og data lag. Og det system, vi har produceret passer godt med teorien om de tre lag, som indeholder brugergrænsefladen og admin grænseflade systemadministrator samt databasen gennem hvilken indholdet af arkivsystemet Normalisering Databasen samfund har udviklet en række retningslinjer for at sikre, at databaserne er normaliseret. Disse betegnes som normale former og er nummereret fra den ene (den laveste form for normalisering, benævnt den første normale form eller 1NF gennem tre former. Design mønstre Design Mønstre er en generel løsning til en specifik type problem, der kan opstå i softwareudvikling. Det er en beskrivelse eller skabelon for, hvordan man løser problemet i flere situationer. Konklusion Vi har udviklet et produkt, der er i stand til at redigere og skabe indhold. Vores produkt er nem at bruge donorernes ny bruger oplevelse med vores produkt. For at komme til den ædru programmeringsmæssigt produkt, vi er nødt til at arbejde på en analyse af målene for systemet og brugen af grafer til at hjælpe site programmering fejlfri kode. Og for at levere produktet i tiden, vi bruger scrum, at vi havde en leder for os at vise vores bevægelse sti og holde os på den sti, der dekreterede begyndelsen af vores projekt. Litteraturliste Professional PHP6 Steven D. Nowicki 978-0470395097 7/10
Bilag 1 8/10
Bilag 2 9/10
Bilag 3 10/10