90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale videoer på nettet for bare at nævne nogle medier låner med arme og ben fra computerspil. Det gælder deres æstetik, deres form, måden, de fortæller historier på, og måden, de aktivt inddrager brugerne på. 240 mm Computerspil og de nye mediefortællinger handler om denne ludificerende konvergens, dvs. det forhold, at medierne ikke alene smelter mere og mere sammen, men gør det med computerspillet som et centralt og dominerende medie. Bogen er en introduktion til computerspillet som et nyt supermedie og samtidig en invitation til at gå nye veje i analysen af de hybridmedier, som dukker frem i disse år: Du vil støde på læsninger af amerikanske tv-serier som Lost og 24 timer, og du vil få bud på, hvad der gør komplekse film som Memento og Inception til spil-agtige fortællinger. Bogens sidste del sætter begreber og analyser i perspektiv og ser nærmere på de dannelsesmæssige konsekvenser. Har vi det metodiske tekstbegreb, vi fortjener? Og kan computerspillet og de nye mediefor tællinger være en øjenåbner for en ny tekst- og mediedidaktik? Bogen retter sig primært mod studerende, undervisere og alle, der arbejder seriøst og professionelt med nye medier. Bogen indeholder desuden arbejdsopgaver, så pointerne kan løftes direkte over i undervisningen. samfundslitteratur.dk 170+3 mm 90 mm BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER BO KAMPMANN WALTHER er ph.d. og lektor ved Center for Medievidenskab på Syddansk Universitet. Han har skrevet flere bøger og mange artikler om computerspil og nye medier. Han er fodboldskribent ved Dagbladet Information, flittig foredragsholder samt samfundsdebattør og medlem af DR2s smagsdommerpanel.
Bo Kampmann Walther COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Samfundslitteratur 3
Bo Kampmann Walther Computerspil og de nye mediefortællinger 1. udgave 2012 E-bogen er udgivet i 2015 Samfundslitteratur, 2012 Omslag: Imperiet Sats: SL grafik E-bogsproduktion: SL grafik ISBN trykt udgave: 978-87-593-1630-6 ISBN e-bog: 978-87-593-1703-7 Samfundslitteratur Rosenørns Allé 9 1970 Frederiksberg C info@samfundslitteratur.dk www.samfundslitteratur.dk Alle rettigheder forbeholdes. Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med COPY-DAN, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer. Undtaget herfra er korte uddrag til anmeldelse. 4
Indhold INDLEDNING 9 1. Den ludiske dominans 9 2. Mediekonvergens og dannelse 11 3. Bogens opbygning 11 4. Bogens modtager og metode 14 DEL I: INDKREDSNING KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER 19 1. Konvergensens mediecyklus 20 1.1 Digitalisering: Hvad er en computer? 21 1.2 Information 22 1.3 Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter 23 1.4 Konvergens og transmedialitet 26 2. Ludificering 27 2.1 Foursquare: urban gaming og personalisering 31 2.2 Intertekstualitet: Kevin Bacon 34 3. Lille opsummering 36 Centrale pointer i dette kapitel 37 KAPITEL 2 GAME-PLAY. COMPUTERSPIL: TEORI OG ANALYSE 39 1. Teori: fra gameplay til nonlinearitet 39 1.1 Hard fun 39 1.2 Felter, værdier og mål 40 1.3 Spillets regler 42 1.4 Spil + leg = gameplay 44 1.5 Genrer, verdener og mekanik 47 1.6 At vinde over en verden 49 1.7 Nonlinearitet 51 2. Analyse: Etik, fortælling og ideologi 53 2.1 Grand Theft Auto 54 2.2 Deus Ex 55 5
2.3 Manhunt 56 2.4 Kunsten at fortælle historier i computerspil: Myst 57 2.5 Blackout 59 2.6 Heavy Rain 62 2.7 Kampen om kønnene og ideologien: The Sims 63 3. Lille opsummering 66 Centrale pointer i dette kapitel 67 KAPITEL 3 SPILLE-FILM 69 1. Kan man kopiere spil over på film? 70 2. Kunsten at se et computerspil: Trinitys flugt i The Matrix 74 3. Special effects: Burly Brawl og bullet time 74 4. Nintendo-kulturen i The Beach 79 5. Hvad nu hvis...? Strukturelle spilelementer i Lola rennt 80 6. Den ludiske tidsalder 82 7. Forskellen på film og spil 84 8. Memento og ludisk gådeløsning 87 9. Inception 91 10. Lille opsummering 95 Centrale pointer i dette kapitel 96 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL I 97 DEL II: ANALYSE KAPITEL 4 FART PÅ 24-7. REMEDIERING OG LUDIFICERING I TV-SERIEN 24 101 1. Mellem verden og hverdag 102 2. Within the hour: Realtime i 24 104 3. Splitscreen 107 4. Remedieringer i 24 109 4.1 Reality-tv 109 4.2 Tv-serier 110 4.3 Docusoaps 112 5. Mobilitet og ludificering 113 5.1 Den mobile konflikt 113 5.2 Fart og gameworld 115 5.3 Fankultur og website 121 6
6. Informationsflow 123 7. Lille opsummering 124 Centrale pointer i dette kapitel 125 KAPITEL 5 KUNSTEN AT LAVE TID. OM TV-SERIEN LOST 127 1. Hvad handler Lost om? 128 2. Da Faraday mødte Hume 130 3. Alternate reality games og talkshows 132 4. Oceanic Six: Mockumentary som hyperdiegetisk stunt 136 5. Spillet om Lost 137 6. Flashes og mærkelige tider 140 7. Lost og Myst 144 8. Operationel æstetik 149 9. Lille opsummering 151 Centrale pointer i dette kapitel 153 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL II 154 DEL III: PERSPEKTIV KAPITEL 6 NYE FORTÆLLINGER, NYE VÆRKTØJER 157 1. Counter-Strike som urfortælling 157 2. Spatiale fortællinger 162 3. Verdener 164 4. Odysseen på speed: questing før og nu 167 5. Skønlitteratur og game rules (Beck-Nielsen) 170 6. Lille opsummering 174 Centrale pointer i dette kapitel 175 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL III 176 AFSLUTNING 177 APPENDIX 179 1. The Blair Witch Project (BWP) 179 2. The Matrix 180 7