BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER



Relaterede dokumenter
BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

Et arbejdsliv i acceleration. Og så giver bogen bud på, hvordan vi skaber arbejdslivskvalitet gennem formning af arbejdspladsens tidsmiljø.

Anvendt videnskabsteori

Thomas Harboe Metode og

PROBLEMFORMULERING. på videregående uddannelser LOTTE RIENECKER STUDIETEKNIKSERIEN 4. UDGAVE

SOCIALT ARBEJDE I ET GLOBALISERET SAMFUND

CL AUS ELMHOLDT, HANNE DAUER KELLER OG LENE TANGGA ARD LEDELSES PSYKOLOGI

Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing. Det interaktive museum

MANGFOLDIGHED, MAGT OG MINORITETER

louise bøttcher & jesper dammeyer En grundbog om arbejdet med mennesker med funktionsnedsættelser

nete nørgaard Kristensen unni From KulturjournalistiK journalistik om kultur

Problemorienteret projektarbejde

Jan Holm Ingemann VIDENSKABSTEORI FOR ØKONOMI, POLITIK OG FORVALTNING

Nedslag i børnelitteraturforskningen 3

Poul Bitsch Olsen Lars Fuglsang & Jacob Dahl Rendtorff (red.) VIRKSOMHEDS- LEDELSE. Positioner, teorier og strategier

Kapitel 1 Medialiseringen af uddannelse og undervisning... 29

ETIK FOR POLITIFOLK Etik for politifolk Få rettelser 15 MAR 2012.indd 1 16/03/

SKRIV ARTIKLER OM VIDENSKABELIGE, FAGLIGE OG FORMIDLENDE ARTIKLER

ARGUMENTER I KONTEKST

Isabel Bramsen, Jørn Boye Nielsen & Vibeke Vindeløv INTERNATIONAL KONFLIKT LØSNING

Line Togsverd og Jan Jaap Rothuizen (red.) Perspektiver på pædagogens faglighed

menneskenære grundbegreber i social- og sundhedsprofessionerne Jan Brødslev Olsen og Gitte Duus (red.)

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

Brugervenlighed på internettet

Erik Laursen og Nikolaj Stegeager (red.) GOD VIDEREUDDANNELSE. Med transfer, balance og praksisnært projektarbejde

Projektsamarbejde med organisationer og virksomheder

DEL 1: OG HER ER SIKKERT KAPITEL

ØKONOMISK STYRING I KOMMUNERNE

HANS CHRISTIAN HANSEN JOHN SCHOU KRISTINE JESS JEPPE SKOTT GEOMETRI MATEMATIK FOR LÆRERSTUDERENDE KLASSE

Nedslag i børnelitteraturforskningen 2

Den fremmede, byen og nationen

Erving Goffman. Om afvigerens sociale identitet DEL 1: OG HER ER SIKKERT KAPITEL

Fortællingen. Fortællingen

kristine Harper Æstetisk bæredygtighed

UniveRSitetS Pædagogik

thorkil Molly SøholM, nikolaj Stegeager og Søren Willert (red.)

Lærerbacheloropgaven

KOM PE TEN CE KOMPETENCE HVORDAN? HVAD HVORFOR KNUD ILLERIS DEL 1: OG HER ER SIKKERT KAPITEL

Per Vejrup-Hansen Praktisk statistik. Omslag: Torben Klahr.dk Lundsted Grafisk tilrettelæggelse: Samfundslitteratur Grafik Tryk: Narayana Press

Dansk børnelitteraturhistorieskrivning. anette øster

Uddannelse under naturlig forandring

Christian Becker-Christensen. dansk syntaks. Indføring i dansk sætningsgrammatik og sætningsanalyse

E FTE R RETN I NGS STU DI E R E FTE RRETN I NGSSTU DI E R. Kira Vrist Rønn (red.)

Hanne Overgaard MOgensen Og Karen FOg Olwig (red.) familie og slægtskab. PersPeKTiver

MAteMAtIk FoR LæReRStUDeReNDe

E-markedspladser et springbræt for dansk eksport

Læs!lesLäs Læsevaner og børnebogskampagner i Norden

Når professioner samarbejder praksis med udsatte børn og unge

KULTURANALYSE I ORGANISATIONER

Demokrati og deltagelse i arbejdslivet

MAteMAtik For LærerStUDerenDe

Catharina Juul Kristensen og M. Azhar Hussain (red.) Metoder i samfundsvidenskaberne

Jens Frøslev Christensen OPRØRET PÅ CBS. Forandring, ledelse og modstand i en professionel organisation

ordets magt retorisk tænkning der holder

Bjørg Bogisch og Britta Kornholt (red.) KLM på tværs. sociologiske, historiske og filosofiske perspektiver

Markedsføringsplanlægning og -ledelse

Uro og disciplin i skolen

Christian Helms Jørgensen (red.)

MAteMAtIk FoR LæReRStUDeReNDe. tal, algebra og funktioner klasse

Den fælles dagsorden og alle de andre

KOMMUNERNE I KRYDSILD

P0ULA HELTH (RED.) LEDERSKABELSE DET PERSONLIGE LEDERSKAB 3. UDG.

/ller, Hans Henrik Mo. Litteraturundervisning. Henrik Poulsen og Bo Steffensen. - mellem analyse og oplevelse DEL 1: OG HER ER SIKKERT KAPITEL

FLOW OG STRESS. Stemninger og følelseskultur i hverdagslivet

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

UDDANNELSESPLANLÆGNING - SAMSPIL MELLEM UDDANNELSE OG ARBEJDE

Tolkning hvor og hvordan?

THOMAS P. BOJE OG ANDERS EJRNÆS. Uligevægt. Arbejde og familie i Europa. Nyt fra Samfundsvidenskaberne

sundhed Grit NiklassoN (red.) menneske og samfund

Konvergens og nye medier. Introduktion af begreber og forståelser med B.K. Walther som primær reference

Målemetoder i forebyggelse, behandling og rehabilitering

Steen Sørensen. Kreditvurdering. Materialesamling. Samfundslitteratur

Anerkendende arbejde i skoler

proaktiv kriminalitetsbekæmpelse

CHRISTINE PILEGAARD LARSEN M EDIER OG MEDIEUNDERVISNING GYLDENDAL

KAPITEL 4 Hans-Christian Christiansen Anne Magnussen

Introduktion til sandsynlighedsregning

Når virksomheden åbner sit vindue

Den urimelige kunst. Om tragediens former og de tragiske følelser. Anne Birgitte Richard

FRONTLINJER MED MEDIERNE OG MILITÆRET I KRIG

Lis Højgaard KØN OG LØN - En analyse af virksomhedskultur og lønforskelle mellem kvinder og mænd i fire private virksomheder Samfundslitteratur

Ole E. Andersen. Forstå. forbrugerne. og bliv en bedre markedsfører

USYNLIGE TRUSLER JETTE RANK. Roskilde Universitetsforlag

Spil og spilleregler -om spillets analytik i samfundsvidenskaben

Vidensmedier på nettet

SKRIV! Gode tekster er lette at skrive

ALEN SOM UDGANGSPUNKT

Kulørt historie. - krig og kultur i moderne medier

Kvalitet og holdbarhed Leif Bøgh-Sørensen og Peter Zeuthen

Medievidenskab Bachelor 2. semester

Robert Biswas-Diener. invitation. positiv psykologi. til positiv psykologi. Viden og værktøj til professionelle

Transkript:

90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale videoer på nettet for bare at nævne nogle medier låner med arme og ben fra computerspil. Det gælder deres æstetik, deres form, måden, de fortæller historier på, og måden, de aktivt inddrager brugerne på. 240 mm Computerspil og de nye mediefortællinger handler om denne ludificerende konvergens, dvs. det forhold, at medierne ikke alene smelter mere og mere sammen, men gør det med computerspillet som et centralt og dominerende medie. Bogen er en introduktion til computerspillet som et nyt supermedie og samtidig en invitation til at gå nye veje i analysen af de hybridmedier, som dukker frem i disse år: Du vil støde på læsninger af amerikanske tv-serier som Lost og 24 timer, og du vil få bud på, hvad der gør komplekse film som Memento og Inception til spil-agtige fortællinger. Bogens sidste del sætter begreber og analyser i perspektiv og ser nærmere på de dannelsesmæssige konsekvenser. Har vi det metodiske tekstbegreb, vi fortjener? Og kan computerspillet og de nye mediefor tællinger være en øjenåbner for en ny tekst- og mediedidaktik? Bogen retter sig primært mod studerende, undervisere og alle, der arbejder seriøst og professionelt med nye medier. Bogen indeholder desuden arbejdsopgaver, så pointerne kan løftes direkte over i undervisningen. samfundslitteratur.dk 170+3 mm 90 mm BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER BO KAMPMANN WALTHER er ph.d. og lektor ved Center for Medievidenskab på Syddansk Universitet. Han har skrevet flere bøger og mange artikler om computerspil og nye medier. Han er fodboldskribent ved Dagbladet Information, flittig foredragsholder samt samfundsdebattør og medlem af DR2s smagsdommerpanel.

Bo Kampmann Walther COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Samfundslitteratur 3

Bo Kampmann Walther Computerspil og de nye mediefortællinger 1. udgave 2012 E-bogen er udgivet i 2015 Samfundslitteratur, 2012 Omslag: Imperiet Sats: SL grafik E-bogsproduktion: SL grafik ISBN trykt udgave: 978-87-593-1630-6 ISBN e-bog: 978-87-593-1703-7 Samfundslitteratur Rosenørns Allé 9 1970 Frederiksberg C info@samfundslitteratur.dk www.samfundslitteratur.dk Alle rettigheder forbeholdes. Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med COPY-DAN, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer. Undtaget herfra er korte uddrag til anmeldelse. 4

Indhold INDLEDNING 9 1. Den ludiske dominans 9 2. Mediekonvergens og dannelse 11 3. Bogens opbygning 11 4. Bogens modtager og metode 14 DEL I: INDKREDSNING KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER 19 1. Konvergensens mediecyklus 20 1.1 Digitalisering: Hvad er en computer? 21 1.2 Information 22 1.3 Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter 23 1.4 Konvergens og transmedialitet 26 2. Ludificering 27 2.1 Foursquare: urban gaming og personalisering 31 2.2 Intertekstualitet: Kevin Bacon 34 3. Lille opsummering 36 Centrale pointer i dette kapitel 37 KAPITEL 2 GAME-PLAY. COMPUTERSPIL: TEORI OG ANALYSE 39 1. Teori: fra gameplay til nonlinearitet 39 1.1 Hard fun 39 1.2 Felter, værdier og mål 40 1.3 Spillets regler 42 1.4 Spil + leg = gameplay 44 1.5 Genrer, verdener og mekanik 47 1.6 At vinde over en verden 49 1.7 Nonlinearitet 51 2. Analyse: Etik, fortælling og ideologi 53 2.1 Grand Theft Auto 54 2.2 Deus Ex 55 5

2.3 Manhunt 56 2.4 Kunsten at fortælle historier i computerspil: Myst 57 2.5 Blackout 59 2.6 Heavy Rain 62 2.7 Kampen om kønnene og ideologien: The Sims 63 3. Lille opsummering 66 Centrale pointer i dette kapitel 67 KAPITEL 3 SPILLE-FILM 69 1. Kan man kopiere spil over på film? 70 2. Kunsten at se et computerspil: Trinitys flugt i The Matrix 74 3. Special effects: Burly Brawl og bullet time 74 4. Nintendo-kulturen i The Beach 79 5. Hvad nu hvis...? Strukturelle spilelementer i Lola rennt 80 6. Den ludiske tidsalder 82 7. Forskellen på film og spil 84 8. Memento og ludisk gådeløsning 87 9. Inception 91 10. Lille opsummering 95 Centrale pointer i dette kapitel 96 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL I 97 DEL II: ANALYSE KAPITEL 4 FART PÅ 24-7. REMEDIERING OG LUDIFICERING I TV-SERIEN 24 101 1. Mellem verden og hverdag 102 2. Within the hour: Realtime i 24 104 3. Splitscreen 107 4. Remedieringer i 24 109 4.1 Reality-tv 109 4.2 Tv-serier 110 4.3 Docusoaps 112 5. Mobilitet og ludificering 113 5.1 Den mobile konflikt 113 5.2 Fart og gameworld 115 5.3 Fankultur og website 121 6

6. Informationsflow 123 7. Lille opsummering 124 Centrale pointer i dette kapitel 125 KAPITEL 5 KUNSTEN AT LAVE TID. OM TV-SERIEN LOST 127 1. Hvad handler Lost om? 128 2. Da Faraday mødte Hume 130 3. Alternate reality games og talkshows 132 4. Oceanic Six: Mockumentary som hyperdiegetisk stunt 136 5. Spillet om Lost 137 6. Flashes og mærkelige tider 140 7. Lost og Myst 144 8. Operationel æstetik 149 9. Lille opsummering 151 Centrale pointer i dette kapitel 153 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL II 154 DEL III: PERSPEKTIV KAPITEL 6 NYE FORTÆLLINGER, NYE VÆRKTØJER 157 1. Counter-Strike som urfortælling 157 2. Spatiale fortællinger 162 3. Verdener 164 4. Odysseen på speed: questing før og nu 167 5. Skønlitteratur og game rules (Beck-Nielsen) 170 6. Lille opsummering 174 Centrale pointer i dette kapitel 175 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL III 176 AFSLUTNING 177 APPENDIX 179 1. The Blair Witch Project (BWP) 179 2. The Matrix 180 7