BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER"

Transkript

1 90 mm mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale videoer på nettet for bare at nævne nogle medier låner med arme og ben fra computerspil. Det gælder deres æstetik, deres form, måden, de fortæller historier på, og måden, de aktivt inddrager brugerne på. 240 mm Computerspil og de nye mediefortællinger handler om denne ludificerende konvergens, dvs. det forhold, at medierne ikke alene smelter mere og mere sammen, men gør det med computerspillet som et centralt og dominerende medie. Bogen er en introduktion til computerspillet som et nyt supermedie og samtidig en invitation til at gå nye veje i analysen af de hybridmedier, som dukker frem i disse år: Du vil støde på læsninger af amerikanske tv-serier som Lost og 24 timer, og du vil få bud på, hvad der gør komplekse film som Memento og Inception til spil-agtige fortællinger. Bogens sidste del sætter begreber og analyser i perspektiv og ser nærmere på de dannelsesmæssige konsekvenser. Har vi det metodiske tekstbegreb, vi fortjener? Og kan computerspillet og de nye mediefor tællinger være en øjenåbner for en ny tekst- og mediedidaktik? Bogen retter sig primært mod studerende, undervisere og alle, der arbejder seriøst og professionelt med nye medier. Bogen indeholder desuden arbejdsopgaver, så pointerne kan løftes direkte over i undervisningen. samfundslitteratur.dk mm 90 mm BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER BO KAMPMANN WALTHER er ph.d. og lektor ved Center for Medievidenskab på Syddansk Universitet. Han har skrevet flere bøger og mange artikler om computerspil og nye medier. Han er fodboldskribent ved Dagbladet Information, flittig foredragsholder samt samfundsdebattør og medlem af DR2s smagsdommerpanel.

2 Bo Kampmann Walther COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Samfundslitteratur 3

3 Bo Kampmann Walther Computerspil og de nye mediefortællinger 1. udgave 2012 E-bogen er udgivet i 2015 Samfundslitteratur, 2012 Omslag: Imperiet Sats: SL grafik E-bogsproduktion: SL grafik ISBN trykt udgave: ISBN e-bog: Samfundslitteratur Rosenørns Allé Frederiksberg C info@samfundslitteratur.dk Alle rettigheder forbeholdes. Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med COPY-DAN, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer. Undtaget herfra er korte uddrag til anmeldelse. 4

4 Indhold INDLEDNING 9 1. Den ludiske dominans 9 2. Mediekonvergens og dannelse Bogens opbygning Bogens modtager og metode 14 DEL I: INDKREDSNING KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER Konvergensens mediecyklus Digitalisering: Hvad er en computer? Information Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter Konvergens og transmedialitet Ludificering Foursquare: urban gaming og personalisering Intertekstualitet: Kevin Bacon Lille opsummering 36 Centrale pointer i dette kapitel 37 KAPITEL 2 GAME-PLAY. COMPUTERSPIL: TEORI OG ANALYSE Teori: fra gameplay til nonlinearitet Hard fun Felter, værdier og mål Spillets regler Spil + leg = gameplay Genrer, verdener og mekanik At vinde over en verden Nonlinearitet Analyse: Etik, fortælling og ideologi Grand Theft Auto Deus Ex 55 5

5 2.3 Manhunt Kunsten at fortælle historier i computerspil: Myst Blackout Heavy Rain Kampen om kønnene og ideologien: The Sims Lille opsummering 66 Centrale pointer i dette kapitel 67 KAPITEL 3 SPILLE-FILM Kan man kopiere spil over på film? Kunsten at se et computerspil: Trinitys flugt i The Matrix Special effects: Burly Brawl og bullet time Nintendo-kulturen i The Beach Hvad nu hvis...? Strukturelle spilelementer i Lola rennt Den ludiske tidsalder Forskellen på film og spil Memento og ludisk gådeløsning Inception Lille opsummering 95 Centrale pointer i dette kapitel 96 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL I 97 DEL II: ANALYSE KAPITEL 4 FART PÅ REMEDIERING OG LUDIFICERING I TV-SERIEN Mellem verden og hverdag Within the hour: Realtime i Splitscreen Remedieringer i Reality-tv Tv-serier Docusoaps Mobilitet og ludificering Den mobile konflikt Fart og gameworld Fankultur og website 121 6

6 6. Informationsflow Lille opsummering 124 Centrale pointer i dette kapitel 125 KAPITEL 5 KUNSTEN AT LAVE TID. OM TV-SERIEN LOST Hvad handler Lost om? Da Faraday mødte Hume Alternate reality games og talkshows Oceanic Six: Mockumentary som hyperdiegetisk stunt Spillet om Lost Flashes og mærkelige tider Lost og Myst Operationel æstetik Lille opsummering 151 Centrale pointer i dette kapitel 153 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL II 154 DEL III: PERSPEKTIV KAPITEL 6 NYE FORTÆLLINGER, NYE VÆRKTØJER Counter-Strike som urfortælling Spatiale fortællinger Verdener Odysseen på speed: questing før og nu Skønlitteratur og game rules (Beck-Nielsen) Lille opsummering 174 Centrale pointer i dette kapitel 175 ARBEJDSOPGAVER TIL DEL III 176 AFSLUTNING 177 APPENDIX The Blair Witch Project (BWP) The Matrix 180 7

7 Lost 181 LILLE ORDLISTE 183 LITTERATUR 185 8

8 INDLEDNING 1. Den ludiske dominans Der er to grunde til, at denne bog bærer titlen Computerspil og de nye mediefortællinger. For det første er computerspillet i dag et dominerende medie. Computerspillet er blevet en mere og mere central og synlig fortælleform i mediebilledet, ganske som det er en fortællemotor, der ofte driver de tilstødende medier fremad. Dominansen kommer både til udtryk rent indholdsmæssigt og i selve formen. Denne bog handler om computerspil og alt det, der er udenom og indeni. Og det er ikke så lidt! Virale vidoer på YouTube ville i deres stil, tone og budskab være utænkelige uden det element af gaming, som nutidens generationer, vidende eller uvidende, har taget til sig. Film og tv-serier er mere computerspil end aristoteliske, bog-lignende objekter med begyndelse, midte og slutning og helte og antihelte. I 1990 erne blev det mere og mere almindeligt, at storladne feature films med skyhøjt budget blev lavet om til computerspil. Man genbrugte skuespillere, men i stedet for optagelser on location var det nu foran en green screen iført motion capture-sensorer, således at de rigtige bevægelser kunne forvandles til en figur, brugeren var i stand til at styre med sin mus eller controller. Fra midten af 00 erne blev det derimod kotyme at operere med én fælles konceptpakke, en form for oplevelses-franchise, der så digitalt kunne knopskydes til en masse forskellige, men intimt forbundne, medier: film, spil, webside, mobiltelefon, gameboy, happy meal, themepark-element osv. De amerikanske tv-serier 24 og Lost, som jeg behandler i kapitel 4 og 5, er vigtige og intelligente katalysatorer i den udvikling. For det andet er det væsentligt for mig at bemærke, at der er mange måder at fortælle på i dag. Derfor signalerer titlen også, at bogen handler om de nye mediefortællinger; alle dem, som på flere forskellige niveauer bliver spillificeret, spil-agtige. Jeg vil med andre ord se nærmere på en ludisk dominans og på en tendens til, at fortællinger går på tværs af medier i dag. Ordet ludo 9

9 betyder jeg spiller, og at noget er ludisk, eller har en ludisk karakter, betyder, at det har en spilmæssig egenskab eller med fordel kan anskues i en spiloptik. Det ludiske medfører, at visse nye medier snarere skal løses end læses. De er, som tv-serien Lost, puslespil, snarere end tekster. De er mere mekanik og tandhjul, der skal drejes, levels, der skal udforskes og overvindes, end ord, der skal kulegraves og karakterpsykologier, der skal afdækkes for at give mening. Nogle medier er spil. Andre medier ligner spil. En tredje gruppe opfører sig lige som spil. Denne eksplosion af muligheder for fortællemedier, lige fra den traditionelle roman over computerspillet og frem til den ludificerede tv-serie, har konsekvenser for dansk- og litteraturundervisningen, i skolen og på uddannelser efter skolen. Jeg siger således ikke, at alt i dag er spil, men at en del nabomedier som f.eks. film, tv-serier og reklamer og også noget så gammeldags som bøger er kraftigt inspireret af computerspil. At lukke øjnene for den massive inspiration vil ud fra et fagligt synspunkt være ufrugtbart. Mediekonvergens har nået en tilstand, jeg har valgt at kalde 2.0. En tilstand, hvor medieindhold ikke bare skubbes ud til brugerne som passiv envejskommunikation, men i stedet foregår i en kompliceret og meget dynamisk proces, hvor der både skubbes og trækkes medieindhold. At interessere sig fagligt for medier i dag må derfor nødvendigvis indbefatte en optik, der dækker 1) en stadigt ekspanderende deltagelseskultur, 2) mediefortællinger og -information, der går på tværs af platforme og 3) den ludiske inspiration og dominans. Vi har ligeledes at gøre med en mediekonvergens, hvor Photoshop både er navnet på et kommercielt billedbehandlingssoftware fra Adobe og et verbum: at photoshoppe, synonym for at pynte på virkeligheden. Medieselskaberne tager ikke bare notits af konsumenterne derude, som for nogle årtier siden, hvor folkene bag tv-serier som Dallas og Dollars lavede spørgeskemaundersøgelser for at finde ud af, om en bestemt skuespiller var pengene værd eller skulle skrives behændigt ud af historien, men inddrager aktivt brugerne i en dynamisk proces, hvor skubben ( push ) og trækken ( pull ) bestandigt fletter sig ind i hinanden. Eller sagt på en anden måde: For nogle år siden lavede man historier. I dag kreerer man oplevelsesuniverser, spilverdener, gameworlds. Rammende nok står Damon Lindelof og Carlton Cuse, de to producere med ansvar for Lost, både bag tv-serien i seks sæsoner af samme navn og det ekstremt brugerinddragende spinoff-produkt, nemlig alternate reality gamet The Lost Experience. Derfor handler denne bog lige så meget om tv-serier, film og internet 10

10 som om computerspil. Og mit ærinde med bogen er at definere, analysere og perspektivere de nye mediefortællingers omfang og samtidig lægge nogle didaktiske stier ud i det komplekse landskab. For at skærpe det didaktiske er der arbejdsopgaver til hver del. 2. Mediekonvergens og dannelse I dag er tekstbaseret fiktion, som vi kender fra bogmediet, kun én variant ud af mange andre mulige. Vi møder hver dag fortællinger i mange forskellige medier: film, computerspil, skrevne tekster, tv-serier osv. Det synes derfor ikke rimeligt, hvis vi i uddannelsesinstitutionerne kun beskæftiger os med bogmediets og måske filmmediets fiktion, når det er et faktum, at både børn og voksne i den grad forlyster sig med de andre mediers fortællinger. Hvis vi ønsker at forholde os reflekteret til de nye medie- og fortællekonvergenser, må vi inddrage de spilbaserede fortællinger i undervisningen og arbejde seriøst med dem, lige som når vi arbejder med skrevne tekster. Selvfølgelig skal spil ikke erstatte tekster men supplere dem. Vi skal med andre ord udvide tekstfeltet til at rumme flere typer tekster end de skrevne. Samtidig kan computerspil og andre nye medier være med til at skærpe den metodiske bevidsthed. Spørgsmålet er nemlig, om man kan bruge de samme analysegreb, som vi kender fra litteraturen, på computerspil. Og hvad der er nok så tankevækkende: Kunne der være en fordel i at importere begreber fra analysen af spil til nye fortolkninger af tekster? Spørgsmålet er, hvad der skal til, for at noget er en fortælling. Har det f.eks. betydning for computerspil som ramme om en oplevelse, at de lever meget mere af rum end af tid? Sådan nogle spørgsmål er ret komplicerede, men de kan sagtens gøres nærværende, og jeg ved også af egen erfaring, at selv elever uden interesse for litteratur og tekstfortolkning eller filosofi pludselig får lyst til at se sammenhængen mellem Michelangelo og Counter-Strike og Platon og The Matrix, hvis de har en lærer, der tør møde en sådan motivation på en videbegærlig og åben facon. 3. Bogens opbygning Computerspil og de nye mediefortællinger bygger på fire grundlæggende antagelser: 11

11 1. Vi lever i en tid med mediekonvergens. Vigtige bestanddele af denne konvergens er spil-liggørelsen af de nye mediefortællinger samt spredningen af historier og informationer hen over og imellem mediegrænser og -platforme. 2. Det er i stigende grad tydeligt, at computerspillene indtager en central plads i denne mediesammensmeltning (og -spredning), og det har både teknologiske og kulturelle implikationer. Nyere generationer er bevidst eller ubevidst modtagelige over for computerspil og de muligheder og den kultur, der er indeholdt i mediet. Alt dette kalder jeg ludificering. I kapitel 1 gennemgår jeg, hvad der gemmer sig i betegnelsen konvergens 2.0, og her er ludificering helt central. 3. Eftersom de nye fiktioner i høj grad vil benytte computerspillet som en understøttende konstruktion, må vi vide noget om både de nye hybridmedier og computerspillet. 4. Og endelig, for det fjerde, føder den spilfokuserede mediekonvergens en række udfordringer, hvad angår vores klassiske begreber om tekst, fiktion, fortælling osv., og den har også betydning for vores opfattelse af dannelse. Disse antagelser betyder, at bogen indeholder tre snit, dvs. måder at præsentere og forklare sit stof på: A. Teoretiske og tematiske introduktioner hhv. definitioner (overvejende i del I). B. Analytiske læsninger af medietekster med fokus på at alting synes at blive ludificeret (overvejende i del II). C. Mere diskuterende og til dels polemiske betragtninger over de didaktiske og fortælleteoretiske konsekvenser af denne konvergens (primært i del III). Bogen består af disse tre dele. I del I, Indkredsning, introducerer jeg til de basale mekanismer inden for mediekonvergens, computerspil og de mange strukturelle og teknologiske måder, hvorpå eksempelvis spil og film vikler sig ind i hinanden. Del II, Analyse, er det analytiske korpus i bogen. Her undersøges påstanden om, at nutidens (og morgendagens) mediefortællinger i lige så høj grad skal løses som læses, altså at de indeholder et fundament af computerspil, og at deres fortælleteknikker angår kunsten at skabe verdener, inddeling af verden og handling i le- 12

12 vels osv. I denne del skal vi møde Jack Bauer fra tv-serien 24, som jeg vil argumentere for både er en fiktiv helt i et traditionelt lineært medie og en allegori over en gamer i et nonlineært medie, som (næsten) kontrolleres af os tv-seere iagttagere, surfere og underholdningshungrende forbrugere i det 21. århundredes ludiske oplevelsesunivers. Og endelig sætter del III, Perspektiv, de foregående kapitler i relief ved at lægge grunden til en opdateret mediedidaktik og lægge op til en ny forståelse af de narrative mediers spændvidde. Første del indeholder tre kapitler. Kapitel 1 introducerer til mediekonvergens. Begrebet transmedialitet er vigtigt. Ordet betyder at bevæge sig på tværs af medierne. Nutidens mediebrugere surfer fra medie til medie på jagt efter indhold og oplevelser. Jeg vil også plædere for, at man bliver nødt til forstå mere abstrakte begreber som information, digitalisering og medier for til fulde at trænge under huden på computerspil og de nye mediefortællinger. Derfor forklarer jeg disse begreber i kapitel 1, fordi de, sagt lidt besværligt, udgør mediekonvergensens invarians: De skal være der, før vi overhovedet kan begynde at forstå og klassificere, hvordan medieindhold og medieteknologi gensidigt påvirker hinanden. Kapitel 2 introducerer til computerspil, bl.a. ved at se på, hvad spil er, og hvori det adskiller sig fra leg, og hvad begrebet gameplay præcist betyder. Endvidere giver jeg definitioner og eksempler på kernebegreber som game rules, gameworld og game mechanics, og jeg forklarer, hvorfor Grand Theft Auto kan læses som et metaetisk spil; hvordan Myst og Heavy Rain på det tematiske plan blander sig i debatten om, hvorvidt fortælling og interaktivitet kan forenes, uden at det forkrøbler gameplayet; og hvad den dundrende succes The Sims har at sige om ideologi i en moderne og noget kønsforvirret tid. Kapitel 3 kombinerer de to foregående kapitler og adresserer udfordringerne i nutidens ludificering, dvs. spil-gørelsen af diverse medier, ikke mindst de visuelle. Filmmediet låner fra computerspillenes fortælleformater og oplevelsesverdener. Jeg behandler bl.a. film som The Matrix, The Beach, Memento og Inception. Anden del er bogens analytiske midterakse. Kapitel 4 ser nærmere på den amerikanske tv-serie 24 (der nogle gange omtales som 24 timer på dansk). Min overordnede pointe er, at 24 s univers og ikke bare det akkompagnerende computerspil er formet som en spilverden, en gameworld. Jack er ikke blot en figur i en tv-serie, hvis virkemidler trækker på computerspillet. Han er selv en computerspiller, en gamer. Han er konstant på jagt efter nye levels og mekanikker, som kan guide ham fra 13

13 én position i verden til en anden. Gamere kender det allerede fra løjerne foran skærmen: Det handler om territorial beherskelse og kunsten at bevæge sig mest effektivt fra punkt A til B, alt imens fortællingen skyder op om ørerne på en. Kapitel 5 fokuserer på Lost, som i fortællemæssig volumen og udstrækning for længst har vokset sig meget større end selve tv-serien. I Lost følger vi en gruppe mennesker, som er strandet på en mystisk ø efter et flystyrt et sted i Stillehavet. I lighed med 24 skaber Lost bevidst en social tekst, der konstant er åben for modifikationer og nye vinkler på tværs af medierne snarere end en meningsmæssigt afgrænset tekst. I højere grad end et klassisk værk med skarpe exitskilte mellem afsender og modtager, tekst og kontekst er Lost et eksempel på et moderne Gesamtkunstwerk, hvor grænsen mellem fiktion og virkelighed udviskes, og brugerne inviteres til at læse meningen med serien og dens ekspanderende univers. Hvor referencepunktet for 24 kan siges at være computerspil som Grand Theft Auto og Counter-Strike, dér henter Lost væsentlige dele af sit plot fra det kanoniske adventurespil Myst. Tredje del er bogens perspektiverende del. Kapitel 6 indkredser med basis i del I og II behovet for nye analyseværktøjer. Holder narratologien længere? Kan vi stadig bruge tekstbegrebet? Hvad sker der, når vi bevæger os fra tekster til gameworlds? Stammer de overvintrede begreber ikke netop fra en tid med få, afgrænsede medier, og duer de overhovedet i nutidens komplekse mediesamfund? 4. Bogens modtager og metode Bogens kernemodtagere er studerende fra medievidenskab, dansk og litteraturvidenskab samt naturligvis uddannelser, hvor computerspil indtager en central position. Bogen vil også være interessant for lærerstuderende og de mange mennesker, der har med unge og unges medievaner at gøre. Pædagogik- og didaktikinteresserede kan også med fordel læse med, eftersom teorier om og praktiske anvisninger til læring i disse dage er under kraftig forskydning som følge af de nye medier og den nye mediebrug. Men bogen handler også på væsentlige områder om kultur: Vores kultur er, nu som aldrig før, medialiseret (Nyboe 2009). Det er medier, der præger vores kulturliv, hvad enten man vurderer, at kultur, det er noget, man er, eller kultur, det er noget, man har. De metodiske snit, jeg foretager i resten af bogen, er en slags blanding 14

14 af populærkulturel kirurgi og mediefilosofisk refleksion. Kirurgi, fordi det både er sjovt og nødvendigt at dissekere de nye medier og den måde, de fortæller og skaber interaktionsrum på, og refleksion, fordi det kan betale sig at gå i kødet på nye mediers mekaniske dele. Metoden er transcendentalanalytisk. Oprindeligt kommer metoden fra den tyske oplysningsfilosof Immanuel Kant, som ønskede at sætte spot på erkendelsens elementer og forudsætninger. Transcendental betyder de nødvendige mulighedsbetingelser, og det græske ord analyse betyder at skille ad. Med andre ord: Jeg vil forsøge at skille de nye mediefortællinger ad med henblik på at blotlægge og diskutere deres nødvendige mulighedsbetingelser. Denne optik giver anledning til konkrete læsninger af forskellige medieværker (24, Lost, The Beach, Grand Theft Auto, Myst, The Sims og mange flere), og på et dybere niveau åbner optikken ligeledes for en refleksion over, ikke bare forskelle mellem litteratur, computerspil, film og tv-serier, men også de dybtliggende ligheder. Jeg vil senere i bogen hævde, at selv om f.eks. choke points er et designbegreb hentet fra first person shooters (især Counter-Strike), er det ikke ensbetydende med, at det ikke kan bruges i andre medier litteraturen, teatret, filmen osv. Ja, faktisk er der en didaktisk gevinst i denne glade import-eksport-virksomhed. Og jeg håber selvfølgelig, at jeg kan overbevise mine læsere til også at mene det. * Ingen bøger er øde øer. For tilblivelsen af denne bog skylder jeg stor tak til mine gode kolleger på Medievidenskab ved Syddansk Universitet, studerende gennem årene og tilhørere med skarpe spørgsmål og indvendinger på foredrag rundt omkring. En særlig tak til Henrik Schjerning, Henrik Dresbøll, Trine May, Jon Helt Haarder samt Semina Natalia Kampmann Walther, Jonathan Kampmann Walther og Anne Dorthe Walther. 15

15 DEL I: INDKREDSNING

16 KAPITEL 1 KONVERGENS 2.0. BEGREBER OG HISTORIER OM NYE MEDIER På de følgende sider giver jeg nogle bud på, hvordan medier i dag smelter sammen. Ikke helt, selvfølgelig, men næsten. Der er stadig dikterende forskelle på medier, platforme og måder at kommunikere på. Denne logik med at medier inkorporerer hinanden, således at nogle af dem med tiden forældes og andre får en slags universel aktualitet knyttet til sig, kunne ikke være sket uden computeren. Hvad en computer basalt set består af, beskriver jeg lidt senere i kapitlet. Derudover vil jeg behandle begreber som information, transmedialitet, ludificering og personalisering, alle sammen dele af den mosaik, som udgør konvergens 2.0. I dag lever vi i en kultur, der på en lang række områder er digitaliseret, dvs. hvor computerteknologien er hjertet i information, kommunikation, arbejde og underholdning, og hvor de tidligere traditionelt selvstændige medier blandes sammen på kryds og tværs. Men det ville være forkert at analysere dette medierod i en 1-1-model, hvad enten man nu har akademiske eller mere bredt formidlende ambitioner. Der bliver nødt til at være forskelle mellem medierne, før vi kan diskutere lighederne imellem dem. Det er én ting at registrere et mediekaos; noget andet at holde tungen lige i munden og kortlægge, hvad der smelter sammen, hvordan det sker, og hvilke konsekvenser det har. I realiteternes verden blæser man på grænserne. For en 16-årig pige er der ikke nogen forskel på at være online og offline; det er blot to af mange mulige indgange til oplevelser og kommunikationsudvekskling. I analytisk regi sætter vi derimod en ære i at stille skarpt på grænsedragningerne, der skiller historiske perioder og grader af virkelighed fra hinanden. På et tidspunkt blev film mere og mere spil (se kap. 3), og tv-serier fik tilføjet markante ludiske træk (jf. kap. 4 og 5). Den udvikling må betyde, at vi har brug for at udvikle analysemetoder, som er anderledes end de traditionelle. Konvergens er svær at have med at gøre, fordi det er et fænomen, der 19

17 både rummer teknologi og kultur (sml. Bruhn Jensen 2010). Det er både ledninger og indersiden af vores tænkende og oplevende hjerner. For at illustrere denne sammenblanding af teknik og kultur, skærmbilleder og verdensanskuelse, kommer kapitlet vidt omkring: Fra Grand Theft Auto over det stærkt gaming-inspirerede, sociale medie Foursquare og til sidst en intertekstuel reklame for Logitech med skuespilleren Kevin Bacon i hovedrollen. Jeg behandler disse eksempler, dels fordi jeg tror på, at konkrete cases ofte fortæller mere end endeløse begrebsrefleksioner, og dels fordi de alle sammen føjer væsentlige tråde til mosaikken i konvergens 2.0: transmedier, deltagelseskultur, ludificering, personalisering, intertekstualitet. Det følgende er historier om de nye computerspil-inspirerede medier, selvfølgelig rodfæstet i centrale begreber fra medie- og kulturvidenskaben. Kapitlet veksler mellem begrebslige definitioner og symptomale nedslag i mediesammenblandingens æra. Vi skal høre nærmere om konvergens og transmedialitet. Jeg vil give et bud på, hvad der gemmer sig i abstrakte termer som information og medier, og vigtigst af alt skal vi zoome ind på bogens bærende begreb konvergens Konvergensens mediecyklus Nedenstående figur forsøger at illustrere de elementer og fænomener, som er til stede i klassisk konvergens såvel som i den nye konvergens 2.0: Information, medier, digitalisering, transmedialitet, deltagelseskultur og ludificering. Inden vi dykker ned i de enkelte elementer, er tre ting vigtige at holde sig for øje: For det første er nogle af elementerne og fænomenerne tydeligvis til stede på et mere abstrakt, transcendentalt niveau. Medier, information og digitalisering er alle mediekonvergensens nødvendige mulighedsbetingelser. Man kan ikke have en informationsog underholdningskultur, der lever af at gå på tværs af medier og platforme, uden en basal udveksling af information og uden et medie, som de forskellige interaktioner foregår i og ved hjælp af. For det andet er digitaliseringen aldeles central, eftersom computeren og computerteknologien både er det apparat og den kultur, som binder og muliggør mediekonvergensen. For det tredje er de enkelte elementer komplementære: De forudsætter gensidigt hinanden. 20

18 Deltagelseskultur Information Ludificering Konvergens Medie Transmedialitet Digitalisering Figur 1.1: Konvergensens mediecyklus 1.1 Digitalisering: Hvad er en computer? Det er en vildfarelse at tro, at det kun er de nyeste computere og gadgets, der kvalificerer til betegnelserne konvergens og multimedialitet. Computeren var allerede multimedial og dermed i stand til at arbejde med flere samtidige, integrerede medier i 1950 erne (Hayles 1999). Det lå i selve dens design eller arkitektur. Den var bare ikke særlig god til at håndtere visualitet og slet ikke kompleks tredimensionalitet og den var målt med nutidens gigahertz og grafisk komplicerede styresystemer meget, meget langsom. En computer er født til at være en universel maskine, der kan simulere alle andre maskiner. Det er udtrykt i den såkaldte Von Neumann-arkitektur (Rojas og Hashagen 2002). En computer indeholder en Central Proccessing Unit (CPU), noget RAM, som er maskinens hukommelse, en roterende harddisk, der lagrer informationerne (som i dag er delvist skiftet ud med den langt mere effektive og markant mindre batterikonsumerende Flash Storage), og en såkaldt bus, der transporterer bits og bytes, 0 er og 1-taller, rundt i systemet. Hele molevitten er styret af åbne/lukke-mekanismer. I en computer ophæves grænsen mellem program og data, fordi der findes et universelt sprog for alle de opgaver (eksekutioner), der bliver udført (Finnemann 1994; 1998). Når 21

19 man holder op med at bruge computeren til at skrive med, skal man ikke have en ny computer til at lægge tal sammen med. Og når man er færdig med at høre musik på den, skal man ikke ud at købe en ny, fordi man også gerne vil se billeder eller film på sin maskine. Det sprog, der skal til for at forvandle maskinen sømløst fra den ene til den anden slags maskine (og det er jo efterhånden rigtig mange forskellige), er altid det samme. I hvert fald dybt nede i computerens arkitektur. På maskinniveauet styres alt af 0 er og 1-taller og såkaldte gates, der leder informationer (elektriske signaler) den ene eller den anden vej. Nederst i softwareniveauet (f.eks. i Word) finder vi en række basale algoritmer (f.eks. regnereglen for Print, Gem, Kopier ) og herover en vifte af programspecifikke kommandoer og logiske hvis-så er, der er lavet på en måde, så de indretter sig efter brugerens input. På det allerøverste niveau har vi selve interfacet, det haptiske niveau, altså skærmen, tastaturet og musen. Derfor er computeren hjertet i den digitale revolution. Den har altid været en multimedial konvergens og i stand til at simulere, ja, hvad som helst med større eller mindre overbevisning. Hvad der er mere problematisk men herligt udfordrende er, at den tillige står midt i kulturorkanens øje. Den sætter sine spor i vores sprog, vores kultur, vores socialitet og vores måde at opleve på. 1.2 Information Ifølge den amerikanske matematiker Claude Shannon er et stykke information lig med en begivenhed, der får sandsynligheden for, at man kan forudsige den næste begivenhed, til at falde (Shannon og Weaver 1998). Det modsatte altså hvor man snildt kan forudse den næste information kaldes redundans. Bemærk dog, at denne definition netop er matematisk og næsten bevidstløs i sin form. Hvis vi hele tiden blev præsenteret for information som forskelle, der udgjorde epokegørende forskelle, og hvor vi slet ikke kunne forudse noget, ville informationen være tårnhøj, men til gengæld umulig at absorbere. Det er derfor, at information, sådan som medierne dimensionerer den, og sådan som vi håndterer den i hverdagen, er iblandet en vis portion redundans, teknisk udtrykt. Og alligevel skal man tage det med et gran salt. Når jeg f.eks. ser Paradise Hotel, opfatter jeg serien som ét langt forudsigeligt mønster, dvs. som redundant information. Når min teenagedatter derimod ser det populære gameshow, fortolker hun det automatisk som information, altså som forskelle, der bliver ved med at gøre en forskel. 22

20 Når man iagttager, siger sociologen Niklas Luhmann i Massemediernes realitet, gør man en forskel (Luhmann 2002). Luhmann mener ikke bare kigger eller tænker på noget bestemt (f.eks. de mails, der skal besvares, eller blomsterne, der trænger til vand), men iagttagelse som sådan. Så er verden ikke længere den samme. Man har kløvet et rum. Iagttagelse er aldrig neutral; den er en fokuseret operation, der skiller noget fra noget andet. Man retter opmærksomheden mod én ting, mens der ses bort fra noget andet. Enhver eksklusionsmanøvre, hvor man vælger fra, er samtidig en inklusionspraksis, hvor der vælges til. Og det gælder også omvendt, eftersom inklusivitetsoperationen samtidig er en eksklusionshåndtering. Når man definerer sig selv som dansker, er det som regel fordi, man netop ikke betragter sig selv som hviderusser. Og hvis man siger gamer om sig selv, plejer det også at være et signal om, at man ikke ynder at læse omfattende skønlitterære værker. Lidt filosofisk set handler det om, at når man åbner en dør og træder ind i et rum, glemmer man hurtigt døren. Men derved glemmer man også, at døren udgjorde den forskel, som overhovedet muliggjorde rummet. (Sjovt nok er det lige omvendt, når det gælder sådan noget som karriere og planer for fremtiden: Her er man ekstremt fokuseret på døren, dvs. selve adgangen til et nyt trin på stigen eller det nye rum i en livsudvikling). Når man ser noget, iagttager man. Og når man iagttager, så medierer man, fordi man formaterer virkeligheden. Iagttagelse er derfor in-formation, hvilket betyder, at den er en måde at fordoble formen i sig selv eller at skabe en form i en form (Spencer-Brown 1971). Iagttagelse er en forskelsoperation, som skaber et nyt rum eller en ny virkelighed (eller rettere: en ny formatering af virkeligheden), der er resultatet af en distinktion. Verden udgøres, kan man sige, af et rum, som igen er resultatet af en distinktion mellem det iagttagede og det uiagttagelige, det markerede og det umarkerede. Med andre ord er information ikke bare bits og bytes og telefonledninger, men kompleksitetsreduktion: Jeg iagttager én ting og ikke de 117 andre, som også var mulige. Og derfor er information helt overordnet en måde at pakke det uforudsigelige i et forudsigelighedsmønster. 1.3 Medier: kontingenshåndteringsinstrumenter Ordet medie optræder naturligvis mange gange i løbet af denne bog, ikke mindst som krumtap i påstanden om, at medier i dag blandes på 23

21 skønsom vis med computerspillet eller det ludiske som en ivrig drivkraft. Derfor følgende refleksion over, hvad medier betyder. Vi forestiller os intuitivt et medie som en essens, dvs. en ting, f.eks. en fjernsynskasse eller en computer på skrivebordet, med noget inde i. Dette noget kan så være information eller billeder, historier, måske holdninger, synsvinkler osv. Eller også går vi i noget, der minder om en socialkonstruktivistisk grøft, og hævder, at medier er uadskillelige fra den luft, vi indånder, og den socialitet, vi tilhører. Her vil jeg grave et spadestik dybere og anskue de fænomener, der overhovedet muliggør det, der realiseres i og ved hjælp af medier. Derfor foreslår jeg, at man betragter medier som kommunikationsselekterende processer, hvis formål er at skabe kodet og formateret mening gennem forskelle, der gør en forskel. Medier er in-formation, dvs. en form i en form, og desuden systematiske balancegange mellem information og redundans, eller, som jeg stadfæstede lige før, en struktureret omgang med uforudsigelighed i et mønster af forudsigelighed. Medier baserer sig på en ramme, inden for hvilken de fortæller om de forskelle, vi allerede ved gør en forskel (Luhmann 2002). Medierne dyrker de forskelle, der gør en forskel, men det sker oftest på en forudsigelig måde. Det er derfor, man tit kan få fornemmelsen af, at der ikke sker noget, når vi eksempelvis ser nyheder eller følger en prægnant live-begivenhed. Vi ved nemlig, at der som regel er forholdsvis fredeligt på Lolland, ganske som vi ved, at der meget nemt kan ske noget drabeligt i Kabul. Vi ser et nattebillede fra den irakiske hovedstad, men vi ser ikke landsbyen få kilometer derfra. Vi ser World Trade Centers syd- og nordtårn styrte i grus, ikke bare én, men mange, mange gange, men vi ser ikke de sammenkvaste ofre i ruinerne. Vi ser Aqua danse, synge og skabe sig i videoen Back to the Eighties, men vi ser ikke regissørens fagter i optagelsernes stressede pauser. De kan så sidenhen lægges ud på YouTube, hvor det i forvejen vrimler med billeder om billeder, film om film og historier om historier. Der vælges symboler og historier, vinkler og betydninger, mens alle de andre, som også var mulige, vælges fra. Vi ser ikke døren, men rummet. Vi ser ikke mulighedsbetingelsen for billederne (som jo var døren, der muliggjorde en distinktion), men kun billederne (som jo er resultatet af distinktionsoperationen). Og de billeder er kontingente. At de er kontingente betyder, at der kunne have været vist andre. Følgelig er medier kontingenshåndteringsinstrumenter. De absorberer usikkerhed, de håndterer kontingens skulle vi have vist et andet billede; skulle vi have åbnet en anden dør? ved at operationalisere koder, som er med til skabe orden i kaos. 24

22 Det er ikke sådan, at medierne konstruerer en verden, der først bliver til som bits og kameraperspektiver. Det ville nemlig være rendyrket socialkonstruktivisme, dvs. en påstånd om, at medierne skaber den virkelighed eller sociale fortælling, hvori vi lever, kommunikerer og udveksler informationer. Men den verden, vi er enige om at henvise til, f.eks. en stor nyhedsbegivenhed eller en vigtig fodboldkamp, er nødvendigvis medieret. Hvad vil det sige? Det betyder, at den medierede fodboldkamp aldrig kan være den rigtige, rene kamp, men netop den kamp, som er kanaliseret ud i en formateret version, filtreret gennem et meningsregister og rammesat af bearbejdet kontingens, dvs. som en måde at reducere kompleksiteten på. Medierne laver ikke verden som virkelighed, men de tilbyder en række diskursive felter, som vi kan træde ind i, når vi kommunikerer om verden, og når vi kommunikerer i den. Medierne markerer den ene side af en distinktion. Sådan har det altid været, og sådan vil det altid blive. Når diskussionen om et af vor tids mest toneangivende og debatskabende computerspil Grand Theft Auto fra USA kører på sit højeste, afspejler den påstanden om, at nye medier er manipulerende, men at de samme medier også kan bruges i sarkastisk øjemed. Man kan hævde, at Grand Theft Auto på trods af sin bastante vold og umoralske adfærd ikke er verden. Det laver den heller ikke, lige så lidt som man kan hævde, at det animerer til en bestemt formastelig kulturel og social praksis. Snarere taler spillet med en ambivalent stemme i en kompleks medievirkelighed: I GTA remikses radikaliserede, urbane realiteter af rap-inspireret vold og filmiske biltyverier med klassisk gaming. GTA ender med at blive et flertydigt spejl af vores samtid, på godt og ondt, nøjagtig som andre medier tidligere kunne levere sådanne spejlbilleder. Lige fra Goethes Den unge Werthers lidelser, som poetisk tog pulsen på et Tyskland i begyndelsen af 1800-tallet, der var på randen af et kulturelt selvmord, til Bret Easton Ellis, der med romanen American Psycho i 1980 erne leverede et sylespidst og klinisk afpsykologiseret signalement af tidens yuppiekultur. Det er også derfor, computerspillene er interessante og nødvendige at beskæftige sig med i didaktisk henseende. De er løftestænger til vor tids oplevelseshorisont. Det er, som om de lever med i det meste, unge mennesker beskæftiger sig med og tænker på i dag. Man kan også sammenligne med tv-serien 24, som jeg ser nærmere på i kapitel 4, og Facebook, som næsten alle voksne danskere er på. Hvert år i otte sæsoner skal specialagenten Jack Bauer, som er fraskilt teenagefar og som arbejder ved CTU (Counter Terrorist Unit) i Los Angeles, redde 25

23 verden. Det er i sig selv en bedrift, og ydermere foregår det hele i realtime, så Jack har ualmindelig travlt. For at holde spændingen i et ubønhørligt drive og i en knivskarp balance mellem hverdagsminutternes tikken og thrillerens narrative spring har seriens producere dog ikke fundet plads til at vise Jacks toiletbesøg. Dem skulle man ellers tro, han havde nogle stykker af i sådan et døgn med skuddueller og diverse opgør med terrorister. I stedet går vi ind ad én dør, lukker den igen og glemmer behændigt, at den overhovedet var der. Medierne viser kun én side af gangen. Facebooks måde at portrættere forskelle og sætte rammer på er ligeledes interessant. Vi uploader statusbeskeder, som for det meste beretter om den pæne eller den cool side af os selv. Ikke at vi lige baksede med tynd mave ude på lokummet, eller at kæresten smed opvaskebørsten i hovedet på os. Mediehåndtering er noget, vi alle sammen bliver nødt til at foretage; som fravægelsesstrategi og som en direkte eller indirekte strategi for, hvad vi vælger til. 1.4 Konvergens og transmedialitet Forståelsen af de medier, der omgiver os, kan enten være deskriptiv eller normativ. Den første beskæftiger sig med mediernes kredsløb og den daglige og ofte forvirrende vekselvirkning imellem dem, hvorimod den anden sætter spot på værdien af dette kredsløb. Nogle ser med bekymret mine på kredsløbet og fremhæver vor tids udprægede zapperkultur. Andre, deriblandt jeg selv, forsøger at se positivt på sagerne ved at gå til konvergensen som en kommerciel og kunstnerisk udfordring og ved at se den som et middel til at få rusket op i vores idéer om, hvad der er godt at vide, og hvad der er barnagtig underholdning. I den klassiske forstand betyder konvergens, at noget er på vej mod hinanden eller måske med tiden helt smelter sammen. Ordet kommer af det latinske convergare, som betegner spor eller linjer, der nærmer sig hinanden. Mediekonvergens betyder, at de samme informationer eller brudstykker af dem spreder sig ud over medierne og de teknologiske platforme: Man kan se fjernsyn på mobiltelefonen, og man kan mikse sin egen musik på computeren. Transmedialitet handler om mediebrug. I dag er vores tilgang til medier præget af en udpræget omskiftelighed, både socialt og teknologisk. Der synes ikke længere at være én eller nogle få medieplatforme, som har særstatus bortset måske fra computeren, der, jf. ovenfor, jo netop er født 26

24 til at være et super-integrativt medie. Alle disse medier, som før enten ikke var mulige eller var adskilte fra hinanden, kommunikerer nu med hinanden på kryds og tværs (Bechmann Petersen 2007). Det er, som om der går både en synlig og en usynlig ledning imellem dem. For unge mennesker er den transmediale medietilgang faktisk det mest almindelige. At referere til medier og mediebrug som selvstændige formater med hver deres særligheder og specifikke receptionsnormer er allerede en forældet tankegang. Medieplatforme som mobiltelefon, computer og digitalt tv kan ikke bare én, men mange ting. Mobilen viser tv, og spillekonsollen er online. Jeg tænder for X-Box en i min dagligstue, og straks kan jeg konkurrere med masser af mennesker verden rundt. Jeg bruger min bærbare Mac til at skrive denne bog, men jeg benytter også Mac en til at se Lost-afsnit, surfe på nettet efter fankommentarer til 24 for minuttet efter at tjekke den indbyggede kalender for aftaler med familien. Kulturelt påvirker medierne hinanden. Det sker, når spillet går til filmen, og filmen låner fra spillets udtryksformer. Så er det ikke bare udstyret, der ændrer sig, men vores hoveder. Eller man kan sige, at vi har fået nogle nye, mentale og kognitive kompetencer til at afkode det filmiske i spillet og omvendt. Den kulturelle påvirkning foregår ligeledes, når en populær tv-serie som 24 broadcastes og genskabes som 1-minuts afsnit på mobiltelefonen. 2. Ludificering Den afdøde Steve Jobs, som var chef for Apple, sagde engang, at folk ønsker sig personlige computere, som de kan forstå, og hvor de ikke behøver at installere en besværlig driver, hver gang de køber et kamera eller en ny printer (Isaacson 2011). De vil have noget, der ser brandgodt ud, som signalerer succes, og som skiller sig ud fra flokken af pc ere. De kræver varer, hvor der er kælet for detaljen. Og frem for alt, resonerede Jobs, vil Mackulten have nem adgang til den digitale oplevelsesverden. Selv kaldte han det the digital hub og mente derved, at computeren kobler oplevelser til hinanden, sømløst og på tværs af platforme (Kahney 2008). Apples produkter har taget de sociale, teknologiske, designmæssige og kommercielle konsekvenser af mediekonvergensen. Apples egen historie er én om mere og mere integration (f.eks. itunes) og et stigende fokus på oplevelseskultur frem for de mere flade, dvs. horisontale og ikke vertikale, 27

25 funktionaliteter. Og derfor er Apple en god case til at beskrive og eksemplificere både den kreative klasses foretrukne maskine og konvergens og transmedialitet i mere abstrakt, medievidenskabelig forstand. Mac er er som skabt til en tid, hvor kreative mennesker og dem, der gerne vil være det lader sig slynge rundt i et sammenfiltret medielandskab, dog uden at miste kontrollen. Denne centrifugale praksis er ikke bare et spørgsmål om smart teknologi og avancerede dippedutter; den er også et mønster, en livsform eller måske ligefrem en tekst i hverdagen. Mac en menneskeliggør teknologien. I den forstand er den trendy maskine ikke en objektiv ting eller en neutral foreteelse. I dybeste forstand er den et magtredskab, en social og kulturel determinator (Kirkpatrick 2004). Vi fortæller noget med den. Og samtidig med, at Mac en er en social identitetsmarkør, der nok så vigtigt skiller Mac-mennesker fra pcmennesker, bruger vi den til at klippe, klistre, konsumere og zigzagge fra medie til medie og fra højkultur til popkultur og tilbage igen. Mac en er kort og godt blevet en oplevelsesmaskine for mediekonvergens. Med Mac en i baghovedet kan vi nu se nærmere på konvergenskonceptet. Først og fremmest skal man være klar over, at der findes mange ord for næsten det samme. Konvergens er ét begreb, man ofte møder, og i denne sammenhæng kan vi betragte det som et slags moderbegreb for alle de andre, som tit synes at favorisere nogle lidt andre og lidt mere specifikke karakteristika. Narration across media, dvs. fortællinger på tværs af medierne, er et andet udtryk, som fokuserer på mediernes indhold og ikke deres form eller struktur, som jeg lægger op til i det følgende (sml. Kirkpatrick 2011). Det kaldes også transmedia storytelling (Evans 2011; Dena 2009; Scolari 2009; Rose 2011). Mediesynergi er et tredje begreb, som beretter om, at medierne får flere og flere fællesmængder, og at de både designes og konsumeres ud fra de samme grundelementer (Percy 2008). Remediering, som er et begreb lanceret af Jay David Bolter og Richard Grusin i bogen Remediation: Understanding New Media, handler også om konvergens, men er derudover særligt interesseret i at følge måden, hvorpå nye medier på én gang kopierer og omskaber de gamle medier (Bolter og Grusin 2000). Avisen er stadig en avis, også på nettet, men mens onlineøkonomien er opadgående, sælges der færre og færre aviser i kioskerne. Interfacet i Apples audio-software Logic Pro ligner stadig en rigtig mixerpult fra et lydstudie, men med enkelte klik kan man hente, kopiere og modificere et væld af andre filer fra computeren. Dem skulle man i gamle dage sende praktikanten ud i byen efter på cykel. The Matrix-filmene ( ) er et glimrende eksempel på dét at 28

26 fortælle tværmediale fortællinger (Jenkins 2006). Når den fiktive persona Jue i The Final Flight of the Osiris sender en besked inde fra Matrixen (den computerskabte, falske virkelighed), som dukker op igen i filmen The Matrix: Reloaded, er det en tværmedial hændelse, der bliver inden for fortællingens rum. Jues besked er således med til at forstørre det diegetiske rum, som er det rum, fortællingen spænder over. Vi skal senere i bogen se nærmere på, hvilke teknikker, nye ludisk inspirerede medier benytter til at forstørre fortællingens rum. Men Matrix har også fostret et utal af artikler, baggrundsmateriale, fanfiktion, interviews med kamerafolk, special effects-kreatører og onsetfotografier, alt sammen brudstykker af et kæmpe kludetæppe, der spreder sig over en masse medier og som har til opgave på én og samme tid at åbne og lukke Matrix-landskabet. Her er det ikke det diegetiske, der er i centrum, men selve produktionen bag, som er i fokus. To eksempler på fænomener fra The Matrix-trilogien (og konsolspillet og onlineverdenen), som yderligere dokumenterer denne trafik, diegetisk og produktionsmæssigt, er de såkalte bullet time - og Burly Brawl -sekvenser, som jeg vender tilbage til i kapitel 3. Men det er ikke det ene eller det andet begreb, der er afgørende. Det er snarere det forhold, at der er en kolossal udfordring i at analysere, diskutere og anvise veje for måden, hvorpå medier i dag glider ind og ud af hinanden, såvel indholdsmæssigt som strukturelt. Medieforskeren Henry Jenkins definerer konvergens som indholdsflowet på tværs af en mængde medieplatforme, kooperationen mellem forskellige medieindustrier samt den migratoriske adfærd blandt brugere, som vil bevæge sig næsten hvor som helst hen i søgen efter de typer af underholdningsoplevelser, de vil have (Jenkins 2006: 2). Når fans over hele verden glæder sig til, at computerspiladaptionen af Christopher Nolans film Inception dukker op på markedet (den er i skrivende stund på tegnebrædtet), er det også fordi, filmen i sine fortælleteknikker synes at afsløre en vis forelskelse i computerspillet eller det ludiske. Spillet bliver et billede på vores samtid, og det bliver i stigende grad måden at fortælle historier på. Damon Lindelof indrømmede, efter at ABC s Lost havde kørt et par sæsoner, at man allerede fra første afsnit havde tænkt i et multimodalt og transnarrativt koncept, og at man var kraftigt inspireret af computerspillenes missioner (de såkaldte quests) og deres særlige world building-kvaliteter, dvs. deres evne til at skabe sammenhængende, fantastiske verdener, der så at sige reklamerer for sig selv (Laist 2011). Her fungerer konvergens som en teknologisk, 29

27 mediemæssig og interkulturel platform for et begær efter nye fortællinger, der har spillets form og indhold som sin væsentligste livskraft. De fortællinger er ikke nødvendigvis fikserede fra start til slut, idet de via brugernes indblandinger hele tiden får nye rammer, nye krøller og dermed skyder i nye retninger (Andrejevic 2008; Gray og Mittell 2007). Det var Lindelofs Lost-team også klar over. Som helhed kan man kalde dette samspil mellem producent, værk og forbruger participatory culture, på dansk deltagelseskultur (Sandvoss 2005). Andre bruger betegnelsen remix culture (Green, Jenkins og Hartley 2009; Erstad 2010). Det er netop dette gaming- og transmediale element, som er helt afgørende for de næste kapitler, og som man altså kan iagttage på mange niveauer. Det er det, jeg kalder ludificering : spil-liggørelsen af vores kultur og vores nye måder at fortælle historier på. Og kombinationen af transmedialitet, deltagelseskultur og ludificering vil jeg foreslå at benævne konvergens 2.0, jf. overskriften på dette kapitel og jf. figurerne på denne side og side 36. Konkluderende kan man derfor sige, at konvergens 2.0 knytter en endnu mere udpræget ludificering og transmedial deltagelseskultur til den klassiske mediekonvergens (som jeg sætter i anførselstegn, fordi man ikke skal forledes til at tro, at konvergens er et meget gammelt fænomen). Konvergens 2.0 er stadig konvergens i traditionel forstand, nemlig en teknologi og en kultur, der nærmer sig sømløs integration af medier og fortællemåder, men samtidig er det også en type konvergens, der 1) favoriserer aktive mediebrugere, som 2) afstedkommer en livlig trafik på tværs af medierne i et oplevelsesorienteret her-og-nu, og som 3) dyrker computerspillet og gaming-kulturen: Ludificering Konvergens 2.0 Transmedialitet Deltagelseskultur Figur 1.2: Mediecyklus for konvergens 2.0, de nye og forstærkede elementer 30

28 2.1 Foursquare: urban gaming og personalisering Et vigtigt element i web 2.0-æraen er personalisering. Medieforskeren Stig Hjarvard har kaldt det nye medielandskab, som vi især ser på internettet, for de selskabelige medier (Hjarvard 2005). Ting, som har med computeren, internettet og alle de nuværende apps, som omgiver os, at gøre, kan kustomiseres til lige præcis vores behov, vores lokalitet og vores segment. Computerteknologien er, helt bogstaveligt, blevet stueren (Hartmann 2009). I det hele taget har user generated content medvirket massivt til, at man i dag med den amerikanske medieforsker Lev Manovichs udtryk er gået fra new media til many media (Manovich 2008). Vi har mange medier, hvoraf en del er nye, mens andre stadig er gamle. Onsdag den 22. februar 2012 var der kl milliard, 133 millioner og mennesker logget på internettet. Teknikerne på googleblogspot.com meddelte i januar 2012, at der samlet set er over en milliard milliarder sider på nettet. Altså unikke URL er. I samme måned rapporterede YouTube, at brugere uploadede næsten 14 timers ny video hvert minut. I januar 2012 blev det daglige antal uploadede videofilm på YouTube opgjort til I november 2011 var der over 3,5 milliarder fotos på Flickr. Det svarer til, at hver anden person på hele kloden har uploadet én billedfil. Facebook har i dag (2012) 600 millioner brugere, verden over, og ifølge det sociale site bliver der hver måned delt 32 milliarder beskeder, kommentarer, billeder, links, blogposts osv. mellem brugerne, der i gennemsnit har 130 venner. I dag er der næsten 4 milliarder mobiltelefoner i hele verden. Den største vækst kommer fra de nye industrilande: Kina, Indien og Brasilien. Engang havde vi appointed media, dvs. massemedier, som på helt bestemte tidspunkter og underlagt helt specifikke medieteknologiske krav videregav deres indhold. Man skulle have et tv-apparat for at se Flygtningen, en skelsættende amerikansk tv-serie fra 1960 erne, og man skulle være hjemme i sin stue eller på besøg hos naboen kl , tirsdag aften. Appointed media er erstattet af personalised media. Nu kan vi selv bestemme, om vi vil se Lost på obskure sendetidspunkter på 6 eren (eller TV3+ eller hvor det nu end vises), eller vi vil være vores egen medieherre og downloade fra nettet, legalt eller på piratmanér. Tilsvarende er hele idéen om konvergens undergået en transformation fra en idé om monomedialitet, dvs. ét medie, til en virkelighed, der i stigende grad dyrker poly-medialitet, dvs. mange medier. I en vis forstand er konvergens blevet til det modsatte, nemlig divergens. Vi har ikke én black box, som 31

BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER

BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER 90 mm 170+3 mm 12,2 BO KAMPMANN WALTHER COMPUTERSPIL OG DE NYE MEDIEFORTÆLLINGER Computerspil er populære som aldrig før, og de er i stigende grad blevet en kulturel importvare: tv-serier, film og virale

Læs mere

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER Malene Erkmann Grundbog i digitale kompetencer Malene Erkmann Grundbog i digitale kompetencer 1. udgave, 2015 Samfundslitteratur 2015 Omslag: Imperiet (Harvey

Læs mere

Faglig læsning i matematik

Faglig læsning i matematik Faglig læsning i matematik af Heidi Kristiansen 1.1 Faglig læsning en matematisk arbejdsmåde Der har i de senere år været sat megen fokus på, at danske elever skal blive bedre til at læse. Tidligere har

Læs mere

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier

Filmmanual for tillidsvalgte. Lav dine egne film til Sociale Medier Filmmanual for tillidsvalgte Lav dine egne film til Sociale Medier Indholdsfortegnelse 1: Levende billeder på sociale medier 2: Vigtige overvejelser før du går i gang 3: Lav en simpel film 4: Lav en mere

Læs mere

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/3 2015. Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Computerens Anatomi Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt. Vi startede med at snakke om modtager, afsender og budskab og blev enige om at det skulle være simpelt for at få modtagernes interesse.

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER

LÆRING MED LEVENDE BILLEDER REDIGERET AF Hans-Christian Christiansen Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen Ole Christensen Henrik Poulsen LÆRING MED LEVENDE BILLEDER Hans-Christian Christiansen og Gitte Rose Martin Brandt-Pedersen,

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

imo-learn MOVED BY LEARNING

imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn MOVED BY LEARNING Lær inkorporeret læring at kende, lær imo-learn at kende imo-learn MOVED BY LEARNING imo-learn omdefinerer den måde, vi lærer på, og sikrer en revolutionerende ny læringsoplevelse.

Læs mere

fotografisk kommunikation

fotografisk kommunikation XDANMARKS MEDIE- OG JOURNALISTHØJSKOLE CAMPUS KØBENHAVN Forprøve 2016 fotografisk kommunikation 1/2 Professionsbacheloruddannelsen i Visuel Kommunikation Studieretning: Fotografisk Kommunikation Del 1:

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

Mini guides til eksamen

Mini guides til eksamen Mini guides til eksamen Indhold PRÆSENTATIONSTEKNIK FORBEREDELSE NERVØSITET KONCENTRATION MINDSET KOMMUNIKATION 5 6 Præsentationsteknik Husk følgende 7 gode råd om Præsentationsteknik under eksamen: Fødder:

Læs mere

1 Indledning. Erkendelsesteori er spørgsmålet om, hvor sikker menneskelig viden er.

1 Indledning. Erkendelsesteori er spørgsmålet om, hvor sikker menneskelig viden er. Indhold Forord 7 1. Indledning 9 2. Filosofi og kristendom 13 3. Før-sokratikerne og Sokrates 18 4. Platon 21 5. Aristoteles 24 6. Augustin 26 7. Thomas Aquinas 30 8. Martin Luther 32 9. 30-årskrigen 34

Læs mere

Anvendt videnskabsteori

Anvendt videnskabsteori Anvendt Reflekteret teoribrug i videnskabelige opgaver viden skabs teori Vanessa sonne-ragans Vanessa Sonne-Ragans Anvendt videnskabsteori reflekteret teoribrug i videnskabelige opgaver Vanessa Sonne-Ragans

Læs mere

INDLEDNING Bogens målgruppe 11 Ingen læse-rækkefølge 11 Bogens filosofiske udgangspunkt 11 Filosofi og meditation? 12 Platon hvorfor og hvordan?

INDLEDNING Bogens målgruppe 11 Ingen læse-rækkefølge 11 Bogens filosofiske udgangspunkt 11 Filosofi og meditation? 12 Platon hvorfor og hvordan? Indhold INDLEDNING Bogens målgruppe 11 Ingen læse-rækkefølge 11 Bogens filosofiske udgangspunkt 11 Filosofi og meditation? 12 Platon hvorfor og hvordan? 14 INDFØRING Filosofi 16 Filosofi spørgsmål og svar

Læs mere

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede.

Gør dine slides så enkle som muligt. Brug billeder frem for tekst og bullets. Fokuser på et tema pr. slide og suppler dette tema med et billede. Med afsæt i din passion og dit mål formulerer du tre nøglebudskaber. Skriv de tre budskaber ned, som er lette at huske, og som er essensen af det, du gerne vil formidle til de involverede. Du må maks.

Læs mere

Nej sagde Kaj. Forløb

Nej sagde Kaj. Forløb Nej sagde Kaj Kaj siger nej til alle mors gode tilbud om rejser ud i verden. Han vil hellere have en rutsjebanetur - og det får han, både forlæns og baglæns gennem mærkelige og uhyggelige steder som Gruel

Læs mere

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen:

Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen: Eksempler på elevbesvarelser af gådedelen: Elevbesvarelser svinger ikke overraskende i kvalitet - fra meget ufuldstændige besvarelser, hvor de fx glemmer at forklare hvad gåden går ud på, eller glemmer

Læs mere

ESSAY GENEREL BESKRIVELSE - MODEL

ESSAY GENEREL BESKRIVELSE - MODEL ESSAY GENEREL BESKRIVELSE MODEL PROCES - MODEL ESSAY KOMMUNIKATIONSMODEL PENTAGON OM TÆNKE- OG SKRIVEPROCESSEN GENERELT OVERVEJELSER - REFLEKSION MODEL TJEKLISTE EKSEMPLER GENEREL BESKRIVELSE - MODEL Essay-genrens

Læs mere

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Vurdering af digitalt læringsmiddel: Vurdering af digitalt læringsmiddel: Indholdsfortegnelse: 1) Beskrivelse af Photo Story 3.. 2 a. Trin 1.. 3 b. Trin 2.. 5 c. Trin 3.. 5 d. Trin 4.. 6 e. Trin 5.. 6 2) Konklusion. 7 Claus B. Jensen Side

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice 2016-2020 Forord Formålet med en politik for Biblioteker & Borgerservice er at sætte retning på udviklingen af biblioteks- og borgerserviceområdet til

Læs mere

Anamorphic Widescreen

Anamorphic Widescreen Anamorphic Widescreen Fuldskærm og widescreen For at kunne forklare hvad anamorphic widescreen egentlig er, vælger jeg at starte helt fra begyndelsen af filmhistorien. Som alle nok ved så er billedformatet

Læs mere

Interview med drengene

Interview med drengene Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj

Læs mere

18. Effektiv Medlemskommunikation

18. Effektiv Medlemskommunikation 18. Effektiv Medlemskommunikation Det ser let ud, når det virker kommunikationen. Men når det ikke gør, kan det være svært at spotte, hvor det går galt. Men forskellen på, om man når og engagerer målgruppen,

Læs mere

L Æ R E R V E J L E D N I N G. Kom til orde. Kørekort til mundtlighed. Hanne Brixtofte Petersen. medborgerskab i skolen. Alinea

L Æ R E R V E J L E D N I N G. Kom til orde. Kørekort til mundtlighed. Hanne Brixtofte Petersen. medborgerskab i skolen. Alinea L Æ R E R V E J L E D N I N G Kom til orde Kørekort til mundtlighed Hanne Brixtofte Petersen medborgerskab i skolen Alinea Medborgerskab og mundtlighed I artiklen Muntlighet i norskfaget af Liv Marit Aksnes

Læs mere

Analyse af PISA data fra 2006.

Analyse af PISA data fra 2006. Analyse af PISA data fra 2006. Svend Kreiner Indledning PISA undersøgelsernes gennemføres for OECD og de har det primære formål er at undersøge, herunder rangordne, en voksende række af lande med hensyn

Læs mere

Eftermiddagens program

Eftermiddagens program Eftermiddagens program Teoretiske og praktiske vinkler på elev til elev læring, som kunne være afsendt for nogle overordnede tanker ift. jeres kommende aktionslæringsforløb. Didaktik Samarbejdsformer Elev

Læs mere

Evaluering af KidSmart

Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart Evaluering af KidSmart En KidSmart-computer er en computer, der henvender sig særligt til de 3-6årige. På computeren findes flere forskellige læringsprogrammer, der styrker bl.a.

Læs mere

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews)

Kom/It Rapport. Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Kom/It Rapport Responsiv hjemmeside (Jakes Awesome Game Reviews) Indhold Resume... 2 Forord... 2 Jakes Awesome Game Reviews... 2 Den tidelige fase... 2 Efter jeg har lavet siden hvor mine reviews er:...

Læs mere

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du

Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du får en bedre, mere støttende relation til dig selv. Faktisk vil jeg vise dig hvordan du bliver venner med dig selv, og især med den indre kritiske

Læs mere

Bilag_forforståelse: Forforståelse ved gruppe medlem 1:

Bilag_forforståelse: Forforståelse ved gruppe medlem 1: Bilag_forforståelse: Forforståelse ved gruppe medlem 1: Forforståelse af ældre - Søminen introduktion Jeg tror at ældre lever længere, er bedre økonomisk stillet og for en stor dels vedkommende er mere

Læs mere

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark Computerens Anatomi Af Mathias og Mark Planlægning af projekt Case Størstedelen af nutidens unge har deres egen smartphone, computer og fjernsyn. Computere i alle afskygninger bliver fortsat en større

Læs mere

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER 1. Hvilke sociale medier har du anvendt den seneste måneds tid? Facebook Instagram Snapchat Bruger en lille smule YouTube, hvis

Læs mere

teentro Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende 2. En Gud derude 3. Gud hernede 4. Hvorfor kom Jesus? frikirkelig konfirmation

teentro Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende 2. En Gud derude 3. Gud hernede 4. Hvorfor kom Jesus? frikirkelig konfirmation teentro frikirkelig konfirmation Oversigt over temaer 1. Lær hinanden at kende Målet med denne samling er at have det sjovt og lære hinanden at kende. For at både du og teenagerne skal få mest muligt ud

Læs mere

14 U l r i c h B e c k

14 U l r i c h B e c k En eftermiddag, da Ulrich Beck som ung førsteårs jurastuderende gik rundt i den sydtyske universitetsby Freiburg og tænkte over virkelighedens beskaffenhed, slog det ham pludselig, at det egentlig ikke

Læs mere

Digital mobning og chikane

Digital mobning og chikane Film 3 7. 10. klasse Lærervejledning >> Kolofon Digital mobning er udgivet af Børns Vilkår. Materialet er produceret i samarbejde med Feldballe Film og TV. Kort om materialet Tidsforbrug To til tre lektioner.

Læs mere

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING

UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

KOM I GANG MED AT MALE

KOM I GANG MED AT MALE KOM I GANG MED AT MALE Maleguide af Emelia Regitse Edelsøe Ind hol d Introduktion til maleri Forord...4-5 Sådan kommer du i gang Trin 1: Procesbog...6-7 Trin 2: Hvilke materialer kan jeg bruge?... 8-9

Læs mere

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme Facebook, LinkedIn, The Sima, Twitter, My Space alle sociale medier - og der er nok at vælge imellem. De kan bruges til langt mere end at fortælle om den seneste

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND!

GUIDE: SKÆRP DIT BRAND! En gratis e-guide til dig fra Stormvind. - med håb om at du kan lide smagen i denne digitale smagsprøve på Velbekomme! Dorte 1 Inden du går i gang med at investere din tid i at implementere nogle af disse

Læs mere

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt

De 5 klassiske fotofejl. Fejl 1 Du er for langt væk. Fejl 2 Du er for doven. Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Indholdsfortegnelse De 5 klassiske fotofejl Fejl 1 Du er for langt væk Fejl 2 Du er for doven Fejl 3 Du tager altid dit foto horisontalt Fejl 4 Du tjekker ikke hele motivet Fejl 5 Du bruger din flash forkert

Læs mere

Digitale læremidler som forandringsmotor

Digitale læremidler som forandringsmotor Artiklen er bragt i bogen 'Den digitale bog - fra papir til pixels', udgivet af Foreningen for Boghåndværk, nov. 2015 Digitale læremidler som forandringsmotor Thomas Skytte og Karin Eckersberg Udviklingen

Læs mere

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien For nogen tid siden efterlyste jeg i et forum et nyt ord for håndflash, da det nok ikke er det mest logiske

Læs mere

Særligt sensitive mennesker besidder en veludviklet evne til at reflektere og tage ved lære af fortiden.

Særligt sensitive mennesker besidder en veludviklet evne til at reflektere og tage ved lære af fortiden. Særligt sensitive mennesker besidder en veludviklet evne til at reflektere og tage ved lære af fortiden. Derfor rummer du som særligt sensitiv et meget stort potentiale for at udvikle dig. Men potentialet

Læs mere

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6 It-inspirator afsluttende opgave Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen Side 1 af 6 Indledning Den digitale medieverden er over os alle steder, om det er i dagtilbud, skoler eller fritidstilbud. Vi

Læs mere

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur Birgitte Tufte er professor, dr. Pæd. ved CBS i København. Hun er bl.a. kendt for at stå bag den meget brugte Zigzag-model

Læs mere

- Om at tale sig til rette

- Om at tale sig til rette - Om at tale sig til rette Af psykologerne Thomas Van Geuken & Farzin Farahmand - Psycces Tre ord, der sammen synes at udgøre en smuk harmoni: Medarbejder, Udvikling og Samtale. Det burde da ikke kunne

Læs mere

Jeg skal et stykke ud på isen. Jo tættere man er på bredden, jo tykkere er isen. Jeg skal så langt ud, at isen bare lige kan holde mig, men der skal

Jeg skal et stykke ud på isen. Jo tættere man er på bredden, jo tykkere er isen. Jeg skal så langt ud, at isen bare lige kan holde mig, men der skal 1 youtube.com Fessor har flest views. 977. Men fuck det. Nu får han så meget baghjul, at han aldrig gider se den film igen. Jeg har forberedt mig til den her dag i flere måneder. Høj frost og solskin.

Læs mere

Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing. Det interaktive museum

Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing. Det interaktive museum Redaktion Kirsten Drotner Christina Papsø Weber Berit Anne Larsen Anne Sophie Warberg Løssing Det interaktive museum 1 Redaktion: Kirsten Drotner, Berit Anne Larsen, Anne Sophie Warberg Løssing og Christina

Læs mere

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING Faglige input produceret af og for partnerne i Lev Vel, delprojekt Forebyggende Ældre, sundhed og Forfatter: Af Julie Bønnelycke, videnskabelig assistent, Center

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Hvordan underviser man børn i Salme 23 Hvordan underviser man børn i Salme 23 De fleste børn er rigtig gode til at lære udenad, og de kan sagtens lære hele Salme 23. Man kan f.eks. lære børnene Salme 23, mens man underviser om Davids liv. Det

Læs mere

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer

DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER. Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer DANSK IT S ANBEFALINGER TIL STYRKELSE AF DANSKERNES DIGITALE KOMPETENCER Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udarbejdet af DANSK IT s udvalg for Digitale kompetencer Udvalget består

Læs mere

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-

Der er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må- Introduktion Fra 2004 og nogle år frem udkom der flere bøger på engelsk, skrevet af ateister, som omhandlede Gud, religion og kristendom. Tilgangen var usædvanlig kritisk over for gudstro og kristendom.

Læs mere

BRUG DIN STEMME U D S K O L I N G / E L E V ER ALT SOM SKINNER GULD? SIDE 1/8

BRUG DIN STEMME U D S K O L I N G / E L E V ER ALT SOM SKINNER GULD? SIDE 1/8 SIDE 1/8 TAL OM TEMAETS OVERSKRIFT: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- LÆS OG ANALYSÉR SYMBOLER Symboler kan defineres

Læs mere

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael

Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Kom/IT rapport Grafisk design Anders H og Mikael Denne rapport i grafisk design, vil tage udgangspunkt i den PowerPoint præsentation vi lavede i forbindelse med en opgave i samfundsfag. Rapporten er inddelt

Læs mere

... fra vinyl og CD til bits og bytes

... fra vinyl og CD til bits og bytes ... fra vinyl og CD til bits og bytes Mikael Højris Mikael Højris Den nye Musikbranche... fra vinyl og CD til bits og bytes www.musikbranchen.dk Grafisk tilrettelægning: Winnie Krogh Reiff www.dasign.dk

Læs mere

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse

Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse Mælkeby, matematik, 2.-3. klasse RAMMESÆTNING Mælkeby er et projekt som er baseret på, at elever, i matematik i indskolingen, skal kunne forstå, bearbejde og herved flytte et fysisk projekt ind i et digitalt,

Læs mere

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse Agnes Ringer Disposition Om projektet Teoretisk tilgang og design De tre artikler 2 temaer a) Effektivitetsidealer og

Læs mere

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR Dette er en stærkt forkortet version af det samlede notat fra de pædagogiske dage. Den forkortede version omridser i korte

Læs mere

Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår.

Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår. Bilag H - Søren 00.06 Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår. 00.11 Søren: En ganske almindelig hverdag? 0014

Læs mere

Hvad er socialkonstruktivisme?

Hvad er socialkonstruktivisme? Hvad er socialkonstruktivisme? Af: Niels Ebdrup, Journalist 26. oktober 2011 kl. 15:42 Det multikulturelle samfund, køn og naturvidenskaben. Konstruktivisme er en videnskabsteori, som har enorm indflydelse

Læs mere

En af lærerne siger: Det handler meget om at have adgang til forskellige oplysninger, og det har computere og interaktive tavler bragt med sig

En af lærerne siger: Det handler meget om at have adgang til forskellige oplysninger, og det har computere og interaktive tavler bragt med sig Kap 5: Læringsaktivitet: Udvikling af professionsfaglighed Case-spil til læreruddannelsen Case 1: Skal internettet ind og bogen ud? Lærerne på Centralskolen har teammøde. De taler med hinanden om, hvordan

Læs mere

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Computerens anatomi. Flashklip for børn Computerens anatomi Flashklip for børn Rapport der beskriver vores arbejde med at fremstille produkter, der kan formidle information om computerens opbygning til børn. Anders og Asger 11-05-2011 Indhold

Læs mere

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget

Læs mere

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler.

I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. I 4.-6.-klaser arbejdes der hen mod, at eleverne får et mere bevidst forhold til at anvende faglige begreber og det religiøse sprogs virkemidler. Det skal medvirke til, at eleverne bliver i stand til at

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015

Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 1 Når ledelse sker - mellem viden og væren 1. udgave 1. oplag, 2015 2015 Nyt Perspektiv og forfatterne Alle rettigheder forbeholdes Mekanisk, elektronisk, fotografisk eller anden gengivelse af eller kopiering

Læs mere

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet? Spilundersøgelse 1.2: Interview med Brian og Liv efter spiltest d.13/4-2010 B: Der var det du snakkede om med byrummet. Det er en ny måde at prøve at bruge byrummet på, men man er ikke så opmærksom på,

Læs mere

En Adaptiv Struktur. Ide til Filmen: Budbringeren. - Manifest - Synopsis - Storyboard

En Adaptiv Struktur. Ide til Filmen: Budbringeren. - Manifest - Synopsis - Storyboard En Adaptiv Struktur 25719 Ide til Filmen: Budbringeren - Manifest - Synopsis - Storyboard Manifest for Danmarks fremtid - En Adaptiv struktur Historien viser, at det nærmest er umuligt at forestille sig

Læs mere

Sæt strøm på dit kvarter

Sæt strøm på dit kvarter Sæt strøm på dit kvarter Tværgående erfaringer Denne artikel går på tværs af de mange cases, der er blevet indsamlet under projektet: Sæt strøm på dit kvarter. Læs om borgernes og planlæggernes nye roller

Læs mere

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen

Villa Venire Biblioteket. Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S. KAN et. - Sat på spidsen i Simulatorhallen Af Heidi Sørensen og Louise Odgaard, Praktikanter hos Villa Venire A/S KAN et - Sat på spidsen i Simulatorhallen 1 Artiklen udspringer af en intern nysgerrighed og fascination af simulatorhallen som et

Læs mere

Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger og henhv. leder og souschef i Svanen TEMA: ANERKENDENDE PÆDAGOGIK OG INKLUSION, VERSION 2.

Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger og henhv. leder og souschef i Svanen TEMA: ANERKENDENDE PÆDAGOGIK OG INKLUSION, VERSION 2. Om inklusionen og anerkendelsen er lykkedes, kan man først se, når børnene begynder at håndtere den konkret overfor hinanden og når de voksne går forrest. Af Helle Wachmann og Bolette Balstrup, pædagoger

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog.

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog. . bruge talesproget i samtale og samarbejde og kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig udvikle ordforråd, begreber og faglige udtryk Indskoling. Fælles mål efter bruge talesproget i samtale, samarbejde

Læs mere

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin.

Indhold i [ klammer ] er udeladt af redaktionen efter ønske fra Karin. August 2006 - helt ind i hovedet på Karin Der er gået to måneder, siden Karin fik at vide, at hun er donorbarn. Det er august 2006, og hun sender denne mail til en veninde. Indhold i [ klammer ] er udeladt

Læs mere

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste Udforsk billedkunsten og den visuelle kultur med dine elever gennem det digitale univers Klatværket. Oplev mange anerkendte kunstværker gennem fem fællesmenneskelige temaer. Lad eleverne gå på opdagelse

Læs mere

Modul 8: Clouds (Lagring af filer)

Modul 8: Clouds (Lagring af filer) Det sprogpædagogiske kørekort 2012/2013 Modul 8: Clouds (Lagring af filer) Del I Christoph Schepers Studieskolen 8/2012 Indholdsfortegnelse Introduktion... 2 Installer Dropbox (punkt 1-3).. 3 Åbn Dropbox

Læs mere

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen 1 Indhold Indledning...Side 3 It i dagtilbud... Side 3 Digital dannelse og kompetencer...side

Læs mere

Bilag 7: Evalueringsspørgsmål og besvarelser

Bilag 7: Evalueringsspørgsmål og besvarelser Bilag 7: Evalueringsspørgsmål og besvarelser Hvem er du? Køn, alder, beskæftigelse: 1. kvinde, 63, sekretariatschef udsatte børn og unge 2. mand, 55, præst/revisor 3. pige, 20, sabbath år, arbejde 4. mand,

Læs mere

Matematik interne delprøve 09 Tesselering

Matematik interne delprøve 09 Tesselering Frederiksberg Seminarium Opgave nr. 60 Matematik interne delprøve 09 Tesselering Line Købmand Petersen 30281023 Hvad er tesselering? Tesselering er et mønster, der består af en eller flere figurer, der

Læs mere

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt? Interview gruppe 2 Interviewperson 1: Hvad hedder i? Eleverne: Anna, Fatima, Lukas Interviewperson 1: Hvor gamle er i? Eleverne: 15, 16, 15. Interviewperson 1: Jeg ved ikke hvor meget i lige har hørt,

Læs mere

RØDE ELLER BLÅ FANER? Hver tredje dansker kan ikke få øje på et lønmodtagerparti Af Michael Bræmer @MichaelBraemer Fredag den 29.

RØDE ELLER BLÅ FANER? Hver tredje dansker kan ikke få øje på et lønmodtagerparti Af Michael Bræmer @MichaelBraemer Fredag den 29. RØDE ELLER BLÅ FANER? Hver tredje dansker kan ikke få øje på et lønmodtagerparti Af Michael Bræmer @MichaelBraemer Fredag den 29. april 2016, 05:00 Del: Faglærte og ufaglærte arbejdere er dem, der har

Læs mere

Læringscentre i Faxe kommune

Læringscentre i Faxe kommune Læringscentre i Faxe kommune Forord Faxe Kommune er på vej. Gennem de seneste 10-15 år har udviklingen i læremidler ændret sig markant, fra kun at bestå af stort set analoge til at omfatte mange digitale.

Læs mere

REFERAT AF KURSUSDAG DEN 27/9 2008

REFERAT AF KURSUSDAG DEN 27/9 2008 REFERAT AF KURSUSDAG DEN 27/9 2008 Kursus om: Professionelt forældresamarbejde med underviser Kurt Rasmussen Den 27. september 2008 på Vandrehjemmet i Slagelse fra kl. 8:30-16:00 Referat af dagen: Dette

Læs mere

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det letteste

Læs mere

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen:

FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: FUSION Kommentarer fra tidligere studerende fra Designafdelingen: Som designer med en arkitektbaggrund har jeg en god og bred forståelse for den kreative arbejdsproces i mange forskellige sammenhænge.

Læs mere

SÅDAN SCORER DU EMIL. - Et startskud til at ansætte mig. En hurtig e-bog til dig fra mig.

SÅDAN SCORER DU EMIL. - Et startskud til at ansætte mig. En hurtig e-bog til dig fra mig. SÅDAN SCORER DU EMIL - Et startskud til at ansætte mig. En hurtig e-bog til dig fra mig. VELKOMMEN Hvordan lander man det første rigtige voksenjob? Ultimo marts forsvarede jeg mit speciale om brand-aktivering

Læs mere

Ungdomskultur og motivation i udskolingen

Ungdomskultur og motivation i udskolingen Ungdomskultur og motivation i udskolingen Noemi Katznelson, Center for Ungdomsforskning. AAU, Kbh 1. Tendens: Ungdomsfasen udvides barndommen skrumper Noemi Katznelson, 2. Tendens: Ændret relationsgrammatik

Læs mere

Instagrammanual til frivillige i Mødrehjælpen

Instagrammanual til frivillige i Mødrehjælpen 15. marts 2016 Instagrammanual til frivillige i Mødrehjælpen Indhold 1. Hvad kan man anvende Instagram til?... 2 2. Sådan oprettes en profil på Instagram... 2 3. Valg af brugernavn... 2 4. Valg af profilnavn...

Læs mere

Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster

Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster Lene Herholdt Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster En undersøgelse af det danskfaglige potentiale i udeundervisningen i naturklassen på Rødkilde Skole Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag 2

Læs mere

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser

LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser LINJEdans, RUMlerier, FORM og ARKITEKTURfornemmelser - Et GRATIS forløb for, af og med førskolebørn i Lolland og Guldborgsund kommuner. - Et Lolland Billedskole-projekt ved billedkunstner Mini Blume med

Læs mere

Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse

Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse Vanen tro er der igen i år et boom af skilsmisser efter julen. Skilsmisseraad.dk oplever ifølge skilsmissecoach og stifter Mette Haulund

Læs mere