Falthea - Generelle Regler



Relaterede dokumenter
Grundregler i Kimbri Off-game:

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Praktiske oplysninger

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Shaman og vølv regelsæt

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Spilregler og system. Kampregler

Magikataloget Indhold

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

A'kastin fantasiens hersker

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

REGLER TIL KRIGSLIVE X

Hvordan underviser man børn i Salme 23

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Med Jesus i båden -1

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Setting. Falthea er et kontinent på planeten Irr. På dette kontinent ligger flere lande der i dette sæt vil blive beskrevet.

Version Formular: Ophæv magi.

Elver. Udseende Elvere har spidse ører og meget renlige. Race evner Læse skrive gamle skrifter

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

VIRUPSKOLEN S SFO ROLLESPIL Læs dette sammen med en voksen

Tredje kapitel i serien om, hvad man kan få ud af sin håndflash, hvis bare man bruger fantasien

Jer er en vinder -2. Guds fulde rustning retfærdighedens brynje

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Side 1. De tre tønder. historien om Sankt Nicolaus.

Søndag d.24.jan Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl (skr.10.15).

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Vi vil også meget gerne opfordre dig til at læse vores hjemmeside igennem en gang til.

Side 1. Kæmpen i hulen. historien om Odysseus og Kyklopen.

Trivsel og Bevægelse i Skolen. Eksempelsamling vol. 2. Brain breaks

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer

JESUS 2.0 GUDSTJENESTE SABBAT

Nogle planter skal ikke vandes Hold ud, ellers vinder du ikke! Gud smiler til dig At være knyttet til Jesus Gud har skrevet

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

livliner inspiration til bøn Kerneværdier Vi vil leve i bøn

Et godt valg -2. Daniel hører fra Gud

Regelsæt version 1.0

Og vi skal tale om det på en måde, som du måske ikke har tænkt over det før.

Guide: Magiske genstande

Septuagesima 24. januar 2016

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

LEGO minifigs byg kolleger/kendte personer

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå

Jeg er en vinder -7. Guds fulde rustning bøn

Runer til Skyggekrigene

Hareskovens Færdigheder 1.0

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Med Jesus i båden -2

Prædiken til 3. søndag i Fasten, Luk 11, tekstrække.

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Side 3.. ægypten. historien om de ti plager.

14. søndag efter trinitatis 21. september 2014

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

De 12 vise troldmænd af Tyrien

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Badmintonregler. Nik til bolden kamp SJOVE KAMPLEGE SJOVE KAMPLEGE

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Voms Rev Knægt, Toqu. Konge, Voms 8

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17, tekstrække

3. søndag i fasten Gettrup Hurup 749, 522, 68, 155, 427, , 522, 341, 155, 217

Prædiken til 14. s.e.trin., Vor Frue kirke, 6. sept Lukas 17, Salmer: 728, 434, 447, 674,1-2, 30 / 730, 467, 476, 11.

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

DISCIPLIN I SKOLEN. Af Agnete Hansen, skoleelev

Forbemærkning: Mvh Torsten Dam-Jensen

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Fysisk Aktivitet. Cirkeltræningsprogrammer og Stationskort til Motivationsgrupperne

Prædiken, d. 12/ i Hinge Kirke kl og Vinderslev Kirke kl Dette hellige evangelium skriver evangelisten Johannes:

Tale til sommerafslutning 2010

Er du slave af vægten?

Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser'

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Løbetræning for begyndere 1

Når daggry truer. Bryggekunst

Elcykel Testpendlerforløb

GPS Sådan kan det bruges. I hjemmet. Evangelisk Børnemission. I klubben I kirken På ferien. Af Maj Højgaard m. fl.

Worms Rev Knægt, Toqu. Konge, Worms

De pædagogiske læreplaner konkrete handleplaner

Transkript:

Falthea - Generelle Regler Velkommen Vi byder dig velkommen til Ripens kampagne: Falthea. Spillet har sit omdrejningspunkt på kontinentet Falthea som er en del af planten Irr. På kontinentet Falthea finder man en masse lande og det nyeste af landene er Meron. I landet Meron ligger en nyligt opført by, ved navnet Meronsstad. Det er i denne by Meronsstad hvor spillet og kampagnen udspiller sig. Vores regelsæt er delt op således, at du kan finde de forskellige emner du måtte søge i forskellige sæt af regler. I dette sæt står de generelle regler vedrørende kampagnen. Falthea: Kampen om Meronsstad. Siden tidernes morgen har der hersket stridigheder på kontinentet Falthea, men ingen områder har haft så mange konflikter som området der i dag hedder Meron. Den seneste strid var mellem Salvanien og Manthalakar. Manthalakar, hjemstedet for Urelverne, havde besat området og underlagt det deres kultur, for derved at have magten over det meste af al handel på Falthea. Men dette var ikke i Salvaniens interesse og derfor indledte de en krig som ville forandre magtbalancen på Falthea for altid. Krigen var altødelæggende for landområdet og ingen kunne til sidst genkende området længere. Denne lange og blodige krig endte, da den erfarne general Ferdinand Meron førte en stor hær ind i midten af Urelvernes område og slog dem i dette sidste slag. Urelverne var besejret, de få der endnu var i live rejste til Siss lan. General Meron, blev efter sejren udpeget til guvernør af området, men dette faldt ikke i hans interesse og han startede der efter et oprør imod Salvaniens styre over området. Dette førte til oprettelsen af det nye rige, Meron, opkaldt efter dets frelser og konge. Meron søgte hurtigt at skabe fred gennem diplomati og gav alle folkeslag retten til at slå sig ned i det ødelagte land og hjælpe til med genopbygningen af det nye land. Det er selvfølgelig aldrig nemt at skabe et nyt rige og specielt ikke når man har åbnet døren for fremmede kulturer, der ikke altid har haft de bedste relationer til hinanden. Men et nyt rige har også meget potentiale, hvilket alle skal være velkommen til at benytte sig af. Dette er Kong Merons egne ord og det han vil kæmpe for, for alle sine indbyggere. Kong Meron gav for et år siden ordre til opbygningen af en ny by, der skulle være centrum for al fremtidig handel mellem Faltheas fraktioner og lande. Denne nye by, Meronsstad, er selvfølgelig opkaldt efter landets konge. Det er dog ikke helt korrekt at kalde Meronsstad for en helt ny by, da den har haft mange forgængere, som alle er blevet smadret i konflikter. Siden dens påbegyndte opbygning, har forskellige grupperinger forsøgt at komme til at få størst mulig indflydelse på området omkring byen. OG her kære spiller er hvor DU kommer ind i billedet. Vi tilbyder jer en ny kampagne som kombinerer klassiske high-fantasy med nytænkte elementer. Vi har skabt noget nyt inden for regler, evner og magi, som vi har kombineret med noget af det vi fandt bedst ved Ripens tidligere store succes, Woltheim. Derudover har vi lånt lidt fra de specialscenarier der har været afholdt i Ripen regi. Vi har holdt fast i nogle racer og nytænkt andre således at der vil være noget for enhver. Ligeledes har vi ændret hele opfattelsen af professioner. Nu vælger man frit sine evner for så derefter at opbygge sin egen S. 1

karakter helt unikt. Der vil selvfølgelig være nogle restriktioner der forhindre visse kombinationer, men ellers er der så godt som frit for at sammensætte den karakter du ønsker. Verdenen der spilles i er dynamisk. Der vil være forandringer i verden, som får indflydelse på spillet. Ligeledes vil de handlinger I som spillere foretager jer, være med til at forandre verden omkring jer. Det betyder at alle spilleres handlinger vil få konsekvens for hvad der kommer til at ske. Som scenariegruppe ser vi det som vores fornemmeste opgave at skabe en kampagne der fungerer. En kampagne hvor alle skal have lov til at give deres bidrag til den verden vi har skabt. Vi vil altid bygge videre på den verden som ligger åben for jer spillere, således at tingene ikke bare går i stå. Vi vil til hvert scenarie sørge for at der er åbne plots. Vi vil bestræbe os på at lave race/religions/fraktions plots. Der vil også blive lavet personlige plots når vi ser muligheder for disse. Vi er også åbne for gæsteskribenter og vil tage kontakt til folk for at finde gæsteskribenter. Vi mener ikke at vi som scenariegruppe skal begrænse os, men være åbne for nye input. Vi vil altid arbejde med konstruktiv kritik, både til og fra scenariegruppen, da vores målsætning er at gøre alt så gennemsigtigt som muligt. S. 2

Indholdsfortegnelse Praktiske oplysninger...4 Generelle regler...5 In-game og Off-game... 7 Livet og døden...7 Flydende livspoint(flydende LP)... 7 Kampregler... 11 Om bygninger... 16 De dødelige racer... 16 Mennesker... 16 Elverne...17 Urelvere (Ve-kalar)... 17 Nordelvere(Sii-kalar)... 20 Nomadelvere(Qual-kalar)... 21 Orker og Gobliner... 23 Dværge... 28 Dyrefolket... 31 Hobbitter... 32 Lande på Falthea... 35 Organisationer på Falthea... 39 Frugalitas... 39 Arahs sønner og døtre... 39 Brasham s håndhævere... 40 Ladrón... 40 Kal-raa Dødspatruljen... 40 Thephus teknologiske institut... 40 Guderne og religion i Falthea... 41 Arh guderne: Arush & Arah... 41 Glysea... 42 Elearri... 42 Thephus... 43 Vraal... 45 Sådan laver du en karakter... 46 S. 3

Praktiske oplysninger Hvor og hvornår? Falthea kampagnen foregår i Tange Plantage ved Ribe. Adressen er Tangevej 122A, 6760 Ribe. Kampagnen foregår den første lørdag i hver måned, fra marts til november. Tjek-ind starter ca. kl. 10 og foregår frem til ca. 11.30: Tjek-ind starter ved at man får betalt for spilgangen ved kassereren. Til karakter tjek-ind får alle tjekket op på deres karakterark, udleveret deres værdier, magiske genstande og almene genstande. Efter tjek-ind hjælper man til med at sætte telte op til bygninger, således at vi kan starte spil hurtigst muligt. Kommer man for sent, må man vente med at blive tjekket ind, indtil at scenariegruppen har mulighed for dette. Spilstart ca. 12:00 Vores målsætning er for hver spilgang at holde briefing 11.50 så vi kan starte spillet kl. 12. Tjek ud: Der er spilstop ca. kl. 18. Dette dog med forbehold for årstiden. Kort efter spilstop vil der blive afholdt debriefing. Efter de-briefing skal folk tjekke ud. Man afleverer alle værdier, gyffer og genstande. Det er vigtigt at folk afleverer alt som er spil-relevant og får lagt det i sin spillerpose. Folk må ikke tage gyffer og andre vigtige spilgenstande med hjem, da vi i scenariegruppen skal have styr på genstandene. (medmindre vi gør opmærksom på andet til de-briefing) Det skal du medbringe: Først og fremmest: Husk dit kostume- og rollespilsgrej! Det er surt at stå ude til spil og have glemt dit udstyr. Vi anbefaler at alle selv medbringer et krus, et vandskind/flaske, lidt snacks, skiftetøj (undertøj, fx ekstra sokker) og en pung/taske som du kan have alle dine offgame ting i. Praktisk info omkring Ripen Det er ikke tilladt at drikke alkohol og indtage nogen form for rusmidler til Falthea kampangens scenarier. Ripens vedtægter er altid gældende ved et Ripen arrangement. Praktisk info omkring Tange Plantage Det er ikke tilladt at have åben ild. Lys skal holdes i lukkede lamper. Man må ikke ødelægge træer og anden beplantning. Man må ikke ødelægge naturen, og man skal udvise respekt for naturen og dyrelivet. Husk altid at rydde op efter dig. Vis hensyn til andre brugere af skoven! Tange plantage er et offentligt sted der bruges af andre folk, så giv dem en positiv oplevelse ved at vise dem godt spil og venlige rollespillere. Om scenariegruppens opgaver Som scenariegruppe er det vores fornemmeste opgave at udvikle spillet i kampagnen. Vi skal sørge for at der kommer plots i spil, store som små, og det er vores ansvar at kampagnen udvikler sig, og dermed at spillerne føler at der sker noget. Vi arbejder for at skabe en kampagne der er så tiltrækkende at spille i, som muligt. S. 4

Vi arbejder altid med konstruktiv kritik. Vi giver feedback og arbejder altid videre på de idéer som spillerne giver os. Vi ønsker at være så gennemsigtige som muligt, så spillerne ved, at vi lytter til dem. Generelle regler Når du ankommer til skoven melder du dig ved tjek-ind bordet og betaler for at spille med. Din betaling dækker forplejning, strøm, vand, rekvisitter, papir og meget mere. Når du har betalt vil du modtage et spillernummer som fremover vil være dit faste nummer som står på dit karakterark. Til dit spillernummer vil dit rigtige navn være knyttet, din alder, dit karakterark med alle evner og alt hvad du måtte have erhvervet i spillet. Dit karakterark vil ligge i en mappe hos scenariegruppen hvor det vil blive opdateret til/efter hver spilgang. På den måde vil du altid have de rigtige evner, genstande og andet stående på dit karakterark. Du skal stadigt have et karakterark på papir, så du selv kan planlægge hvad du vil gøre med dine EP, guld, artefakter og magier. Husk dit karakterark så du selv ved hvad du kan, og så scenariegruppen kan spare tid ved tjek-ind, det giver dig mere tid i spillet. Når spillet er slut skal du huske at tjekke ordentligt ud. Dette gør du ved at aflevere de penge og genstande du måtte have skaffet i spillet til tjek-ud. Her vil ligge poser med små sedler hvor du skriver dit spillernummer og lægger genstandende i. Så vil vi sørge for at du får det samme udleveret næste gang. De genstande som ikke afleveres korrekt vil være tabt for spilleren. Alle spilgenstande skal afleveres. Udstyr og kostume For at deltage i spillet skal du være iført et kostume. Vi har ingen krav til kvalitetsniveauet af din udklædning, men det siger sig selv at et kvalitetskostume er med til at forbedre oplevelsen for alle. Det forventes ikke at man som ny spiller skal investere en formue i et kostume bare for at prøve rollespil, men bliver man en fast del af kampagnen og foreningen forventes det at man løbende forbedrer sit kostume. Vi har under hver race og religion inkluderet en beskrivelse af hvilke farver disse typisk benytter. Vi vil også gerne opfordre folk til at søge inspiration fra film, serier og billeder for at skabe et gennemført kostume. Det kan være dyrt og besværligt at anskaffe sig noget ordentligt fodtøj som er praktisk samtidigt med at det ser autentisk ud. Derfor er et godt og billigt tip for nybegyndere, at vikle nogle solide udendørs sko ind i læder eller stof. En andet og relativt nem mulighed er at lave sig et par leggings/gamacher af læder, som kan dække noget af skoen og pakke benene ind. De beskytter godt mod rifter og ridser fra krat osv. Det er vigtigere at have et gennemført kostume end et dyrt våben. Rustninger Vi tillader brugen af alle typer rustninger, med undtagelse af pladehandsker. Vi forbeholder os også retten til at forbyde brugen af rustninger som ikke godkendes ved våbentjekket, læs mere om dette længere nede. Våbenstørrelser For at din karakter kan bruge et våben skal karakteren have evnen til at bruge det. I vores evnesæt finder du en liste over de fornødne evner. Som hovedregel kan du gå efter disse mål, for at finde ud af hvilken kategori dit våben tilhører: Daggert/kniv/småvåben: Fingerspids til albue. Kortvåben: Fra håndled til skulder. 1-håndsvåben: Fra jorden til bæltet. 2-håndsvåben: Fra jorden til hagen. S. 5

Stagevåben: Fra jorden og over hovedet. Kastevåben: Max 40 cm Bonkkølle: Max 30 cm Våbentjek Inden spillets start skal alle have tjekket deres våben og rustninger til våbentjekket. Her kontrolleres dine våben og din rustning. Godkendes dit våben eller rustning ikke, må du ikke bruge det i spillet. Her er tale om et sikkerhedstjek som er nødvendigt for at alle kan slås og færdes på en sikker måde i skoven. Ingen har lyst til at miste et øje eller brække næsen pga. et stykke udstyr. Vi godkender de fleste fabrikslavede latexvåben. Der findes dog latex våben som er hårdere end andre, og disse kræver at man instrueres i brug af dem. Hjemmelavede våben gaffa og latex: Disse skal følge følgende forskrifter for overhovedet at blive taget i betragtning til godkendelse. Pomlen (bunden af håndtaget) skal være fuldt polstret. Altså ingen hårde/skarpe/spidse ender. Parérstangen (det stykke som går på tværs af fx et sværd) må ikke indeholde nogen kerne. Altså kun skum. Spidsen/toppen af våbnet skal være sikret således at denne ikke stikker igennem polstringen. Kernen skal slutte ca. 5 cm fra våbnets spids. Sværd må ikke svubbe og derved ramme med kernen. Altså; polstringen skal afbøde slaget fuldt ud. Hamre/mace/køller/økser skal være ordentligt polstrede på skæftet. Ved hamre/mace/økser må hovedet ikke kunne flytte sig. Flails må ikke have en kæde som er længere end 30 cm. Hovedet på våbnet må ikke indeholde nogen kerne eller ekstra ballast. Kæden må ikke indeholde metaldele eller snor. Kæden skal være polstret. Kastevåben må ikke indeholde nogen kerne, men må gerne indeholde en smule ballast så de er lettere at kaste med. Kastespyd er IKKE tilladte. Klør/fastspændte våben skal være fuldt polstrede og kernen må ikke være i stand til at stikke igennem polstringen. Bue og Pil(armbrøst): Der vil aldrig gives dispensation for følgende regler: Vi godkender KUN sikkerhedspile, og intet andet. Disse kan købes i de fleste rollespilsforretninger. Vi godkender KUN godkendte rollespilsbuer. Disse kan købes i de fleste rollespilsforretninger. Armbrøste vil ALDRIG BLIVE GODKENDTE, da disse strider mod våbenloven. CE-mærkede legetøjsarmbrøster har vi valgt ikke at have med i spillet, da disse, grundet deres ringe kraft og størrelse, ikke forekommer som troværdige våben. Skjolde: Skjolde skal af hensyn til folks sikkerhed have polstret kant. Små skjolde: Små skjoldes størrelse varierer, men max størrelse fra jorden til ens albue. Stort skjold: Det klassiske towershield, går fra jorden op til over albue, dog max højde under ens hage. S. 6

Rustninger: Især metalrustninger kan have farlige kanter/spidser og påhæng. Så ingen Sauron rustninger med 1000 pigge. Pladehandsker har vi valgt at forbyde i spillet, da vi i foreningen har dårlige erfaringer med disse. Derfor vil ingen typer af plademetalhandsker eller glasfiberpladehandsker blive godkendt. Vi er udmærket klar over at der findes mange dygtige middelalder reenactors, men der vil ikke blive givet dispensation for denne regel. Ringbrynjehandsker og læderhandsker kan uden problemer godkendes, hvis disse ikke skønnes til fare for andre. Gennemførte og flotte rustninger kan, hvis en spilleleder skønner det fortjent, give ekstra rustningspoint i spillet. Så jo federe jo bedre. Særlige symboler og hænders placering I spillet vil der til tider være behov for at symbolisere særlige tilstande en karakter kan være i, fx usynlighed. Herunder vil være beskrevet ting som man som spiller skal være opmærksom på: Usynlighed: En usynlig spiller vil have et skrigende orange bånd om hovedet. Han kan ikke ses medmindre man har særlige evner. En vandrende sjæl: En død spiller eller en sjæl på vandring vil have et hvidt bånd om hovedet. Han kan ikke ses medmindre man har særlige evner. Ingame og Offgame Det kan være nødvendigt for dig at træde ud af spillet. Du kan eksempelvis være kommet til skade eller skal akut på WC. For at vise andre spillere at du er ude af spillet, dvs. offgame, lægger du en flad hånd på hovedet. Du er nu offgame indtil at du tager hånden væk igen. Det er ikke tilladt at gå offgame midt i en tilspidset situation for at undgå en konflikt. Det er heller ikke tilladt at bruge offgame som en slags usynlighed. Livet og døden Livspoint (LP) Alle karakterer har en bestemt mængde livspoint (forkortet LP) som viser hvor meget skade de kan holde til. Dine LP er fordelt i kroppen, benene og armene. Mængden af LP kan variere fra race til race, mennesker har fx 3 LP i hver legemsdel, som skrives op således: 3/3/3, altså 3LP i hver arm, 3LP i hvert ben og 3LP i kroppen. Det er muligt at hæve mængden af LP via evner, magi eller magiske drikke. Man regenerer 1LP i timen udenfor kamp. Kommer man i kamp efter ca. 51 min, så skal man starte forfra på den time. Flydende livspoint(flydende LP) Som navnet antyder så flyder dette LP frit rundt over hele kroppen (også ben og arme) og er det første som mistes ved skade. Det er også det sidste som helbredes. S. 7

Rustningspoint (RP) Rustningspoint er de point som din rustning giver dig. De fungerer som LP, men er dog de første som mistes ved skade. Der findes skade som ignorerer rustninger. Modtager en rustning skade, skal den repareres ved en med de fornødne evner. Se under afsnittet om evner for at hvor mange point rustninger giver. Let rustning: 1 RP Kombineret rustning: 2 RP Tung rustning: 3 RP Skade Alle våben giver som udgangspunkt 1 i skade uanset størrelse. Det er muligt at give 2 i skade med et våben via evner eller magi. Maksimal skade med et våben er 3 i skade, uanset hvad. Det skal dog nævnes at det kræver mange ressourcer og mange XP at købe evner osv. for at give mere i skade. Magikastere er i stand til at give mere i skade end folk med våben. Typer af skade Der er som udgangspunkt 2 typer skade i spillet: Chokskade og dødelig skade. Chokskade resulterer ikke i forblødning og død, men man bliver slået bevidstløs når man når 0LP. Al skade man modtager er som udgangspunkt dødelig og kun chokskade hvis det nævnes klart og tydeligt. Alle trævåben giver chokskade Særlig magi giver chokskade Særlige evner giver chokskade I spillet findes også særlig elementskade som kan have en betydning for karakterer med immunitet for elementskade. Men dette er et fåtal og ikke livsnødvendigt for alle at huske på. Forblødning Begynder du at forbløde skal du indenfor de næste 15 min. have standset dine blødninger ellers dør du. Du kan ikke tale eller bevæge dig, mens du forbløder. Du vil ligge i en afkræftet tilstand, hvor du ikke er i stand til at hjælpe dig selv hverken med magi, drikke eller forbindinger. Folk kan hjælpe dig ved at give dig en helbredende drik, forbinde dit sår (hvis de har evnen) eller redde dig med magi. Mister du alle dine LP i kroppen således at du kommer ned på 0LP, så begynder du at forbløde. Mister du alle dine LP i 2 legemsdele begynder du at forbløde. Får du forbindinger på dine sår, vil du stoppe med at forbløde og efter 5 min. modtage 1LP i den pågældende legemsdel. Du er stadigvæk hårdt såret. Helbredende magi og drikke vil også stoppe forblødningen. Døden Når du ikke at blive hjulpet af nogen eller bliver du dræbt mens du forbløder (se længere nede), så er din karakter død. Dette betyder at du nu har 3 valgmuligheder: Du kan blive liggende og vente på at nogen finder dit lig og bærer det hen til nogen som kan genoplive dig. Du kan lægge en hånd på hovedet og sjælevandre mod en shaman eller et tempel for at blive genoplivet. Du kan lave en ny karakter i plotvagten. S. 8

Alle karakterer kan kun genoplives 3 gange. Dør man igen, så er karakteren ude af spillet for evigt. Da det er præster og shamaner som genopliver folk er det vigtigt at have en tro som man er dedikeret til. For folk uden en religion i spillet kan det være så godt som umuligt at blive genoplivet. Udplotning Det er muligt at dræbe en anden karakter permanent uden at person kan genoplives igen. Dette gøres ved at søge tilladelse om udplotning hos scenariegruppen. Man skal have en ualmindelig god ingame grund til hvorfor man ønsker en anden karakter fjernet permanent. Vi foretrækker i scenariegruppen at man sender en mail med et godt argument, men det er også muligt at søge om tilladelse i plotvagten under spillet. Begge involverede parter vil separat blive bedt om at fremlægge deres sag, og scenariegruppen vil tage en beslutning. Gives der ikke tilladelse, er det strengt forbudt at dræbe personen 3 gange i spillet, for derved at udplotte dem. Det samme gælder ved at får andre personer til det. Finder vi ud af at man misbruger reglen om 3 genoplivninger, vil man miste sin karakter øjeblikkeligt. Man må acceptere at scenariegruppen siger nej, da der oftest er en vigtig årsag til at man ikke får tilladelsen. Dette gælder også henrettelser, som også kræver tilladelse. Drab Man kan som udgangspunkt ikke komme under 0LP. Men en karakter som forbløder eller er uskadeliggjort kan dræbes med et dødsstød. Dette foregår ved at man stiller sig ved/over personen med et våben og tæller til 5, hvorefter man siger dødsstød. Personen er nu dræbt. Dødsstød kan også gives med magi. MEN tænk dig om inden du vælger at dræbe nogen! Der er kun begrænsede genoplivninger og drab tilgives ikke så let af din fjendes venner. Overfald, tyveri og vold Der er ingen grund til at dræbe folk for at få deres genstande eller penge. Man kan sagtens true folk til ikke at gøre modstand ved at sætte en kniv for halsen af dem eller banke dem med de bare næver. Styrke En spillers styrke fortæller hvor meget han/hun kan løfte, trække, skubbe og kaste. Styrke skal bruges når man ønsker at overmande, skubbe eller holde en anden spiller. Man hvisker sit styrkeniveau til hinanden og afgør hvad der sker ud fra dette. Logisk nok så vinder personen med den højeste styrke. Det kan sagtens betale sig at gå flere mod én for på den måde at overvinde en stærkere modstander. Ønsker man at gøre dette kræver det at man samlet har en styrke som er 1 højere end den man ønsker at skubbe, holde eller presse væk. Styrke kan også bruges til at løfte særligt tunge genstande, som fx rambukke og store sten. Hvad styrke en rambuk, sten eller kasse kræver bestemmes ved våbentjek og af scenariegruppen i spillet. Man kan KUN banke døre ned med en rambuk, da der i Falthea kun findes massive trædøre med store metal låse. Våben og rustninger kræver hver især et bestemt styrkeniveau at bruge. Våben: 2 håndsvåben: Styrke 5 S. 9

Stagevåben: Styrke 5 Bruge troldevåben: Styrke 20 Skjolde: Små skjolde: Styrke 3 Store skjolde: Styrke 7 Rustning: Let rustning: Styrke 4 Kombineret rustning: Styrke 6 Tung rustning: Styrke 8 Styrke kan ikke bruges i nærkamp! Læs nærkamp reglerne grundigt! Nærkamp Det er muligt at slås i en hånd-til-hånd kamp med de bare næver for at afgøre stridigheder. Dette foregår ved at man hvisker sit nærkamps evneniveau til hinanden og derefter laver en showkamp. Forsøg at lave en flot kamp uden at skade hinanden rigtigt. Den tabende part får høvl og bliver bevidstløs i 5 minutter. Den forsvarende part vinder altid i tilfælde af samme niveau. Man kan sagtens gå flere mod én. Ønsker man at gøre dette kræver det at man har et samlet nævekamps niveau, som er 2 gange højere, end den man ønsker at tæve. Man kan max gå 4 mod én. Dette forudsætter naturligvis at man har et nævekampsniveau som er lavere, eller det samme som den man angriber. Overfald Trævåben giver ikke-dødelig-skade (se ovenover under chokskade) og kan derfor være et godt alternative når man ønsker at uskadeliggøre folk. Trusler Hvis en karakter holder en kniv mod din hals, bør du spille på at det er farligt for dig at gøre modstand. På denne måde undgår man også at en konflikt eskalerer og ender med at en karakter bliver dræbt. Pas dog på med ikke slå folk på halsen osv. når du vil true dem. Tyveri Stjæler man fra fx templer og hellige pladser skal man læse den seddel som hænger i nærheden. Her vil stå om man bliver ramt af en forbandelse eller noget andet. Det er en alvorlig ting at stjæle fra disse steder og man kan roligt forvente en stor straf hvis man opdages. Udbyttet er dog også ofte risikoen værd. Bevidstløshed Man kan i spillet risikere at blive slået bevidstløs. Sker dette er man ude af stand til at opfatte noget eller gøre noget i 5 min. Man kan vækkes af andre og man vågner straks hvis man modtager skade. Når man vågner, kan man ikke huske hvad der skete i de sidste 5 min inden man blev slået ned. S. 10

Evner som fx bonk resultere i at du bliver slået ud. Våben som giver chokskade kan også slå dig bevidstløs. Det er vigtigt at man straks lægger sig ned når man fx bliver bonket. Voldtægt I spillet eksisterer begrebet voldtægt IKKE. Vi tillader ikke at man spiller på voldtægt, uanset om det er aftalt eller ej. Brud på denne regel vil resultere i konsekvenser, og potentielt lede til en bortvisning fra kampagnen. Kampregler Vigtigt Denne del beskriver diverse regler for brugen af våben og magi i kamp. Det er vigtigt at forstå og overholde disse regler nøje. Det gør det sjovere for alle hvis man følger reglerne korrekt. Læs: Særligt om kamp med alle våben Det er strengt forbud at slå og skyde følgende steder: Halsen, hovedet og skridtet. Rammer du en person et af disse stede så sørg for at denne er O.K. inden du går videre og giv dem tid til at sunde sig. Begynd ikke at angribe en fordi han går i knæ efter at han er ramt i skridtet. Du må ALDRIG stikke med et våben, medmindre det er godkendt til stik ved våbentjekket. Læs: Særligt om skydevåben! Læs grundigt! Der er tale om forladerpistoler og geværer som har en affyringsmekanisme hvori der kan monteres en hundeprop eller knaldhætte. Disse våben kan købes i de fleste rollespilsbutikker eller man kan forsøge at lave et selv. Skydevåben fungerer teknisk meget anderledes end andre våben, da de ikke er i stand til at skyde med en fysisk genstand. Dette betyder at man som spiller egentligt ikke behøver at sigte for at ramme. For at balancere skydevåbnene i forhold til alle andre våben, har vi lavet følgende regler for skydevåben: Pistoler: For at skyde med en pistol skal man sigte mod sit offer i mindst 4 sekunder. Efter de 4 sekunder, kan man vælge en legemsdel som man skader, fx 1 i skade højre ben. Her er det vigtigt at pege mod den arm eller det ben man ønsker at skade. 2 pistoler: Ønsker man at affyre 2 pistoler ad gangen, så er sigtetiden 6 sekunder. Begge skud skal sigtes mod samme mål. For at affyre 2 pistoler skal man have en særlig evne til det. Det er dog tilladt at holde 1 pistol i hver hånd og affyre dem én ad gangen. Rifler: Disse er mere besværlige at sigte med og kræver at man sigter i mindst 6 sekunder. Sigtetiden: Bliver man på nogen måde angrebet når man sigter med sit våben, må man starte forfra. S. 11

Rækkevidde: Pistoler har en max rækkevidde på 10 meter, efter 10 meter bliver det umuligt at ramme. Rifler har en rækkevidde på 20 meter, efter 20 meter bliver det umuligt at ramme. Berøringsskud: Holder man fx en pistol direkte mod brystet på en person og affyre så tæller skaden. Der er altså ikke behov for at bruge tid på at sigte hvis våbnet er i direkte kontakt med ofret. Genladning: Det tager 15 sekunder at genlade en pistol og 30 sekunder at genlade et gevær. Bliver man angrebet på nogen måde mens man genlader, så skal man starte forfra. Ammunition: Pistoler og rifler skyder med blykugler som skal købes for ingame penge hos en handelsmand eller smed. Skydevåben kræver også krudt, som kan købes ved handelsmand, eller hos en alkymist. Rent teknisk foregår det ved at du får udleveret nogle knaldhætter eller hundepropper ved personen som sælger dig krudtet. Blykuglerne er naturligvis imaginære. Husk: Du er selv ansvarlig for at dit offer hører dig! Brug af krudtvåben Skyd aldrig i nærheden af folks ører, da dette kan give permanente skader. Du må aldrig slå med dit skydevåben. Sørg for at have klar øjenkontakt med dit offer og vær sikker på at folk har forstået at du har ramt dem med dit skydevåben. Det er dit ansvar at dit offer hører dig tydeligt. Hører dit offer dig ikke, er skuddet spildt. Brug af våben Slå ikke igennem med dit våben da det kan skade andre såvel som dit våben. Lav kontrollerede slag, det ser både bedre ud og rammer oftere. Du står selv til ansvar overfor de folk som du slår på! Et slag skal være udført ordentligt før det giver skade. Trommeslag og små hug giver IKKE skade! Du må aldrig stikke med dit våben medmindre det er godkendt til stik. Dette gælder især spyd, hellebarder og andre stagevåben Brug af bue og kastevåben Skyd/kast aldrig i hovedet. Skyd aldrig på kort afstand, fx 2m. Sig hellere bang eller du er ramt og simulér et skud med din bue. Lav kontrollerede kast og skud. Tænk dig om inden du kaster med dit våben eller skyder med din bue. Brug af magi i kamp Kræver din formular at du kaster mel, kugler eller andet, så sigt aldrig efter hovedet. Sørg for at have klar øjenkontakt med dit offer og vær sikker på at folk har forstået at du har ramt dem med din formular. Det er dit ansvar at dit offer hører dig tydeligt. Hører dit offer dig ikke, er formularen spildt. Forklar effekten ordentligt. Magiske effekter I spillet er det muligt at blive angrebet af magikastere som benytter sig af andre effekter end den normale kriger. Herunder er en liste af de mest typiske effekter man kan blive offer for. Det er vigtigt at man lytter tydeligt når fx en magiker, præst eller shaman opremser effekten af en formular. Vi opfordre til at man S. 12

overholder den gamle gentlemansregel i Ripen, hvilket betyder: Er du i tvivl om du er ramt af en magi, så spiller du på at du er ramt. Hvis en medspiller oplyser dig om at du er ramt, så stol på ham/hende og spil på det. Du vil opleve følgende måder, magiske formularer bliver kastet på i spillet: Berøring: En magikaster vil røre dig og udtale en effekt. Forsøg ikke at slå hans hånd væk eller gribe ud efter den, da formularen så alligevel rammer dig. Du kan flytte dig i stedet. Pege: En magikaster ser på dig og råber en effekt. Denne effekt kan du ikke flytte dig for. Ingredienser: En magikaster kaster fx mel, kugler eller en tredje ting som kan ramme dig. Rammes du af en smule mel eller få kugler, så er du ramt. Lys: Ved natscenarier er det muligt at se magikastere benytte sig af farvet lys som giver en magiskeffekt. Rækkevidden for lys er 15 meter. Nogle formularer virker på tid og andre virker straks. Eksempel: En shaman råber paralyse 2 min. Dette betyder så at man ikke kan bevæge sig i 2 min, medmindre effekten bliver ophævet på en måde. Magikasteren vil råbe effekten og forklare hvad der sker. Rammes du af en effekt som vælter dig omkuld er det fuldt tilladt at du placerer dig lidt strategisk, for at undgår vand og mudderhuller. Herunder er de mest typiske magiske effekter du kan blive ramt af. Blindhed: Du mister evnen til at se i x antal min. Dø: Du mister dine LP øjeblikkeligt og besvimer. Frygt: Du bliver umådeligt bange for kasteren og forsøger at gemme dig eller løbe væk. Du vil under ingen omstændigheder angribe kasteren. Ild: De fleste ildeffekter resulterer i antændelse af tøj og hår. Rammes du af en ildeffekt vil du antænde(medmindre andet bliver sagt) og bryder i brand. For hvert 10. sekund du brænder, tager du 1 i skade i de påvirkede legemsdele. Det tager 5-8 sekunder at slukke ilden, som gøres ved at kaste sige på jorden og klappe løs på ens tøj. Frost: Du mister 1 styrke i 5 min. Lyn: Du tager direkte chokskade (går igennem rustning). Kommando: Dette er en speciel effekt som kan indeholde mange af de foroven nævnte. Kasteren vil informere dig grundigt om hvad der sker med dig. Fx kan han sige gå 1 min og pege i en retning. Dette betyder at du skal bevæge dig i den retning i 1 min. Raseri: Du mister evnen til at handle fornuftigt og du vil angribe alle, også dine venner. Så længe du er under effekten kan du ikke gøre andet end at slås. Denne effekt holder x antal min. Levitation: Du begynder at svæve ca. 30 cm over jorden i x antal min. Du er ikke i stand til at gå, men du kan stadig bruge din krop. Folk kan flytte dig rundt ved at skubbe til dig. Skade: Du modtager x antal LP i skade i en bestemt legemsdel, eller i alle legemsdele. Kasteren vil fortælle dig hvad der sker. Smerte: Du falder om i kraftige smerter i x antal minutter. Du vil ikke være i stand til at kæmpe. Stå: Du er ikke i stand til at flytte dig fra stedet i x antal min. Du kan stadig bevæge din overkrop. Svaghed: Du vil miste alle kræfter i din krop og falde til jorden. Hvis du ikke bærer rustning eller våben, så er du i stand til at kravle. Paralyse/lammelse: Du bliver fastfrosset og lammet. Du er ikke i stand til at bevæge dig i x antal minutter, uanset hvad. Du kan dog stadig opfatte alt omkring dig. S. 13

Vælt: Du vælter øjeblikkeligt. Denne effekt kan være kombineret med andre effekter som fx: Vælt 5 meter, hvilket betyder at du skal tage ca. 5 skridt bagud også vælte. Sov: Du besvimer øjeblikkeligt og sover i x antal min. Du kan vækkes af andre. Stumhed: Du er ikke i stand til at tale eller udtale magiske formularer i x antal min. Ærefrygt: Du vil falde på knæ og tilbede kasteren som var denne en gud. Denne effekt holder indtil kasteren afbryder effekten eller er mere end 10m væk. Sådan fungerer magiske våben: Et magisk våben kan kun indeholde 1 magisk effekt. Alle magiske våben kan indeholde mellem 1 og 3 ladninger, af en given effekt. Denne effekt kan max udvide våbnets skadeeffekt til +3 mod alle normale væsner i Falthea. Når man bruger en magisk effekt er det vigtige, at man som våbenbruger siger våbnets effekt højt, således at ens modstander forstår effekten af våbnet. Sådan fungerer magiske rustninger: En magisk rustning kan indeholde 1 magisk effekt. Denne effekt kan variere, fra at give ekstra RP, til at gøre bæreren af rustningen immun over for en given effekt. En magisk rustnings effekt kan enten være permanent, eller indeholde ladninger af magi der skal aktiveres. Sådan fungerer magiske artefakter: Et magisk artefakt kan indeholde 1 eller flere magiske effekter. Disse effekter kan variere alt efter formålet for artefaktet. Alle genstande der ikke er smykker, våben eller rustninger kan laves om til magiske artefakter. Effekten i et magisk artefakt kan enten være permanent aktiv, eller være en effekt som virker i ladninger. Sådan virker magiske smykker: Et magisk smykke kan indeholde 1 magisk effekt. Denne effekt kan variere mellem at være permanent eller være en ladning, der skal aktiveres. Hvad er magiske smykker? Dette kan være ringe, amuletter, armbånd, brocher og lignende genstande. I denne gruppe hører også talismaner. Sådan fungere magiske drikke I spillet er der personer der er i stand til at lave drikke der er i stand til at påvirke kroppen på den ene eller anden måde. Sådan fungerer en drik: En drik kan kun indeholde 1 opskrift. Alle drikke er i væskeform, hvilket gør dem mulige at blande med andre væsker og madvarer, samt hælde over objekter. Når en drik, eller noget den er blandet med indtages, vil effekten ramme personen. Personen/offeret skal have udleveret en seddel der forklarer effekten af drikken. Sådan fungerer en mikstur: En mikstur kan kun indeholde 1 opskrift. S. 14

Alle miksturer er enten creme der kan påsmøres, eller i pulverform. Når en mikstur er påført virker den med det samme og vil derefter virker lige så længe som skrevet i opskriften. Hvis påført et våben, vil miksturen virke første gang våbnet bruges. En mikstur kan ikke lagres på et våben og bruges når man vil i løbet af en kamp. Når en mikstur er i pulverform, vil den, lige som miksturen i creme form, kunne påføres. Den er dog begrænset til kun at kunne påføres legemsdele, eller samles i små kugler, der kan kastes for at give effekt. Bygninger, templer og lejre Offgame opsætning af bygninger Alle bygninger består af telte. Man er velkommen til at tage sit eget telt med eller låne et af foreningen. Låner man et af foreningen er det vigtigt at man afleverer det ordentligt pakket sammen og med alle dele. Man er også selv ansvarlig for at opsætte de telte man ønsker at bruge, dog vil scenariegruppen sørge for at særlige bygninger/telte er opsatte. Ingame opsætning af bygninger. For at have en bygning i spillet kræver det man kan finde nogle håndværkere som kan bygge det for en. Prisen er op til håndværkeren som skal bygge din bygning, og større bygninger af specielle materialer koster naturligvis mere end træhytter. Låste døre og kister For at aflåse en bygning kræver det at du har en godkendt lås. Ellers er bygningen ikke låst når du forlader den. Dette gælder også kister og skrin. Det er her vigtigt, at en lås skal være synlig for andre spillere. Låse kommer i flere forskellige niveauer og kan enten købes af en handelsmand eller af en finsmed. Låse kan dirkes op af folk med de rette evner. Ødelæggelse af bygninger kan være en alvorlig sag, så man bør overveje grundigt om det er det værd. Dette gælder især templer. Scenariegruppen udleverer godkendte låse. Ødelægger man en bygning skal dette straks meddeles til scenariegruppen. En bygning kan ødelægges af magi, ild eller fysisk ødelæggelse. Jordskælv kan ødelægge en bygning hurtigt. Dette tager ca. 5 min. for en lille bygning og 10 for en stor. Ild kan hurtigt brænde bygninger som indeholder træ ned. Dette tager ca. 30 min. for en lille bygning og 60 for en stor bygning. Døre, porte og andre strukturer kan ødelægges med rambukke og andre store våben. En ødelagt bygning skal repareres før den kan bruges igen. Ild kan slukkes hurtigt og kræver at man bruger mindst 10 min. på ildslukning. S. 15

Om bygninger Her er en oversigt over de meste typiske bygninger i spillet. Det er naturligvis muligt at bygge større bygninger af en særlig type eller at bruge bedre materialer, og prisen skalerer herefter. For at skaffe materialer er det nødvendigt at henvende sig til en handelsmand og bestille det fornødne. På samme måde skal man tage kontakt til en håndværker (eller flere) som kan konstruere bygningen. Ønsker man at bygge noget helt specielt eller bare noget enormt stort, kan man altid tage kontakt til scenariegruppen. Typer af typiske huse man kan få bygget: Lille Hus Almindeligt Hus Palæ Fort Fæstning Tempel De dødelige racer I Falthea findes 10 intelligente racer. Herunder findes en detaljeret beskrivelse af hver race som inkluderer en sminke- og kostumeguide. Efter hver races navn er der skrevet hvad racen kaldes på dets eget sprog. Dette navn benyttes primært af folk som taler racens sprog. Ønsker man at spille noget som helst andet end menneske, er det vigtigt at man opfylder kostume/sminkekravene for racen. Man kan fx IKKE spille urelver uden lange ører og hvidlig eller askegrå hud. Det samme gælder for orker, som skal være grønne. Det bidrager positivt til stemningen, at man gør meget ud af sin sminkning, og det gør det også lettere for folk at se hvad du er. Af samme grund som sminken er det vigtigt at man holder sig til de anbefalede materialer til racen. Kostumevalg har naturligvis også noget at gøre med hvilket hverv ens rolle vælger. Hold det troværdigt og passende, så bliver det bedst. Mennesker Særligt om mennesker Der er ingen racer som er så forskellige og har en lige så blandet kultur som mennesker. De er næsten alle steder og har en finger med i alt. Der er ikke meget at sige om mennesker. Mennesket har altid været målestokke for det normale og antages for at være standarden. De er der og har altid været der. Mennesker: Land: Hele Falthea. Alder: Mennesker anses som voksen efter 15-16 år. De ældste mennesker er ca. 90-100 år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 13 LP: 3/3/3 S. 16

Fysiskbeskrivelse: Ører: Almindelige. Hud: Kan have mange farver og strukturer. Hår: Almindeligt. Skæg: Forskelligt. Næse: Almindelig. Andet: intet. Fysiske krav: Klæder sig i alle typer materialer, alt efter status. Startevner: Alle mennesker starter enten med én af følgende våbenevner: 1-håndsvåben, Bruge bue, Bruge kastevåben, eller med læse/skrive menneske. Kun en af mulighederne kan vælges. Kort beskrivelse af racen: Syn på de andre racer: Mennesker er så forskellige, og har så mange forskellige kulturer, at det er umuligt at give et generelt billede af deres holdning Elverne Urelvere (Ve-kalar) Land: Manthalakar Alder: Urelverne anses som voksne efter 120 år. De ældste urelvere er ca. 700 år. Basisstyrke: 4 Maxstyrke: 9 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Askegrå eller hvidlig. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Sort, meget mørkt eller hvidt. Skæg. Aldrig ses de med et langt skæg, da de ikke vil ligne dværgene. Negle: Både mænd og kvinder maler deres negle, fx guld/sølv eller noget andet eksotisk. Kun kvinderne bærer til tider lange negle. Andet: Bærer ofte mindre tatoveringer og symboler for huset i ansigtet(disse kan være af alle farver også guld/sølv). Fysiske krav: Disse elvere er generelt de fysisk svageste elvere. De klæder sig oftest i de fineste materiale og farver. Masser af smykker og luksus. De benytter sig gerne af sminke i prangende farver og opsætter deres hår i prangende frisurer. Pels, læder og almindeligt metal er for vildmænd og arbejdere. Startevner: Alle Urelvere starter med Læse og skrive: menneske, Læse og skrive: elvisk. Urelvere som er magikere starter med 1 ekstra fokuspoint. Kort beskrivelse af racen: S. 17

Intelligente, Kyniske, hæmningsløse og beregnende, er kun få ord som kan beskrive disse elvere. Urelver samfundet styres af prominente adelige huse, som konstant kæmper om magten, enten via politik eller i skyggerne. Hos urelverne findes 2 primære fraktioner som er adskilt af religion. Den ene fraktion helliger sig V nors bud og den anden følger Elearris bud. Det vides ikke med sikkerhed hvornår og hvorfor de 2 fraktioner egentligt er opstået. Husenes metoder og kultur er domineret af hvilket tilhørsforhold de har til de 2 guder. På trods af at de er villige til at gå til ekstreme metoder for at nå deres mål, så er urelvere ikke dumme nok til at tage forhastede beslutninger. Alt gennemtænkes adskillige gange og beregnes endnu flere gange. Det er dog sjældent at en urelver er villig til at gøre det beskidte arbejde selv, og udnytter derfor gerne de mindre kloge. Urelvere er ifølge dem selv den ældste elverracer der eksisterer på Falthea og er derfor bedst egnede til at rådgive de lavere racer. Dværgene er urelvernes ærkefjender og flere krige har været udkæmpet mellem de 2 racer. I øjeblikket hersker der fred mellem de 2 racer, da menneskekongerne tvang dem til at slutte fred efter den sidste krig, for ca. 150 år siden. Ledere for begge racer underskrev en bindende pagt, under guderne, om ikke at angribe hinandens lande. Dette har dog betydet at der er opstået en kold krig mellem dem i resten af Falthea. Urelverne har de hurtigste skibe i Falthea, som ingen har været i stand til, at fange indtil videre. Syn på de andre racer: Dværge: Faltheas værste væsner. Simple og uddannede gravere der trækker civilisationsniveauet for Irr ned på et sørgeligt plan. Dyrefolket: Grove og groteske blandinger. Dog er deres eksistens interessant og de bør studeres. Gobliner: Meget som deres ork søskende, men har dog et intellekt som tillader dem at forhandle med urelverne. Hobbitter: Endnu mere simple end mennesker og irriterende stædige. Deres appetit er også en anelse upassende. Dog er de uambitiøse og holder sig til hvad de kender. Orker: En belastning for dannede væsner, men de kan dog være nyttige tjenere. Mennesker: Der er mange af dem og de er irriterende effektive til alt hvad de laver. Nordelvere: De er jo ikke Urelvere og er også meget grove, men trods alt bedre end Nomadelvere. Nomadeelvere: De burde snart forstå at naturen er til for at tjene elverne og ikke omvendt. Trolde: Hvorfor spilde sin tid. Urelvernes samfund Disse er de mest indflydelsesrige huse på hele Manthalakar. San-Gra: Huset San-Gra er ikke blandt de største huse når det kommer til medlemmer, men deres indflydelse er ikke til at tage fejl af. Huset er blandt de bedste smede på Falthea og deres ry er ikke til at tage fejl af. Huset San- Gra har specialiseret sig i at skabe artefakter og andre magiske genstande på bestilling. Husets håndværk er af højeste kvalitet og er eftertragtet på hele Falthea. Huset San-Gra er allieret med huset Biam-Te, der er behjælpelige med magien til de magiske genstande. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte i nogle lidt ydmyge klæder, i forhold til andre urelver huse S. 18

Vir Daran: Huset Vir Daran anses for at være blandt de stærkeste og mest magtfulde huse. Huset Vir Daran har en lang og stolt tradition inden for krigskunsten. Intet andet hus på Manthalakar kan sige at de har haft familiemedlemmer der har deltaget i alle landets krige. Huset har altid uddannet sine egne folk, hvilket består af en lang, krævende og særdeles farlig uddannelse i våbenbrug. Det er ikke uhørt at de uegnede bliver sorteret fra, ved at dø under træning. Huset Vir Daran nyder stor anseelse og respekt fra mange af de mindre huse, der ofte kommer til huset Vir Daran for at få deres medlemmer oplært i kampkunst. Huset ser det som deres vigtigste opgave at beskytte Manthalakar mod enhver fjende udefra, såvel som indefra. Huset Vir Daran er religiøst atypisk i forhold til de andre huse på Manthalakar, da de er dedikerede tilbedere af Arh guderne. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i stærke røde farver og bære ofte rustning. Biam-Te: Huset Biam-Te anses af mange for at være det mægtigste hus på Manthalakar. Huset er et af de ældste huse og mest indflydelsesrige. Huset besidder nogle af de mægtigste magikere på Falthea og er involveret i de mange Kalar-Arcus akademier. Huset besad for mange år siden meget stor kontrol over Kalar-Arcus akademiet, men med tiden er denne kontrol udfaset. Dog har huset Biam-Te stadig mange magikere, der studere og støtter akademiet. Huset har også en stor del medlemmer som er dedikerede troende af V nor og er en del af præsteskabet. Huset er det ledende hus blandt de dedikerede V nor huse. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære ofte V nors farver Odra-Mang: Huset Odra-Mang er blandt de nyeste huse, med en historie der går omkring 1000år tilbage. Huset er steget hurtigere i anseelse og indflydelse end noget andet hus i Urelvernes historie. Husets historie er turbulent og omgivet af en masse intriger og mystik, men alt bunder i en intern strid om magt og kontrol. Husets eksistens bunder udelukkende i deres evner inden for handel. Huset handler med alt der kan handles med. Huset har oprettet handelshuse i næsten alle lande og driver en meget aggressiv handels strategi. Denne aggressive strategi har huset brugt for at forøge deres indflydelse politisk på Manthalakar. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig prangende og bære mange smykker for at vise deres stand. Fa Kun: Huset Fa Kun er blandt de ældste og mest traditions bundne huse på Manthalakar. Huset har altid nydt stor magt grundet deres lange historie. Nogle spekulerer i om huset blev grundlagt af de første Urelvere. Huset har været blandt de ledende huse så langt tilbage i historien, og der hersker ingen tvivl om deres indflydelse på racen. Huset Fa Kun har altid anset det for deres opgave at vejlede og lede andre, derfor arbejder huset altid på at forbedre deres forhold internt blandt Urelverne, men også til andre racer. Dog er visse grupperinger for længst opgivet. Huset er tæt knyttet til V nors præsteskab. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig ofte ydmygt, men stadig i pæne klæder og pryder sig med smykker. Teh-Amash Eher: S. 19

Huset Teh-Amash Eher er et af de førende huse på Manthalakar. Som et af de største huse er de med i spillet om magten på øen. Huset er stærkt tilknyttet Elearris præsteskab og mange af husets medlemmer er en del af dette præsteskab. Huset Teh-Amash Eher nyder godt af deres magt, hvilket har gjort huset til det mest velhavende hus, hvilket de ynder at vise over for de andre huse. Huset er ofte ofre for de andre huses intriger og dramaer, men når dramaet begynder og huset Teh-Amash Eher er involveret bør man være forberedt på at det kan tage sin tid før at eskapaderne ligger sig. Fysiskbeskrivelse: Husets medlemmer klæder sig i de fineste klæder som symbol på deres stand, de pryder sig med smykker for at vise deres stand og rang. Nordelvere(Sii-kalar) Land: Siiron. Alder: Nordelverne anses som voksne efter 80 år. De ældste nordelvere er ca. 600 år. Basisstyrke: 6 Maxstyrke: 14 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Menneskelignende. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). Hår: Menneskelignende. Skæg: Bærer gerne skæg, men dog altid pænt og passet. Negle: Menneskelignende. Andet: Har hugtænder på hjørnetænderne. Fysiske krav: Disse elvere er de absolut fysisk største og stærkeste af elverne. De klæder sig ofte i en blanding af fint stof, læder og pels. Stærke, men flotte materialer, er at foretrækker. Dog tænker Nordelverne også på hvad der er praktisk. Startevner: Nordelvere starter enten med evnen: Bruge let rustning eller Bruge kombineret rustning. Kort beskrivelse af racen: Nordelverne stammer fra landet Siiron mod nordvest som grænser op til vildnisset. Klimaet er ubarmhjertigt og stiller enorme krav til de væsner der lever her. Nordelverne har derfor udviklet sig til at være de fysisk største elvere på kontinentet. Deres rige styres af en kongefamilie som vælges hvert 10. år af befolkningen. De er meget ærlige og direkte af natur. I nordelversamfundet afgøres stridigheder ikke med bagvaskelse, snigmord eller løgne, men ved en duel, enten i ord eller med våben. Dette følger deres strenge æreskodeks som guider deres liv. Dog udvises der ikke den samme etikette for fjender udenfor Siiron. Siiron angribes konstant af vilde orkstammer og andre bæster fra ødemarken, som forsøger at plyndre byerne. Det er dog aldrig lykkes nogen fremmede at bryde særligt langt ind i nordelvernes land, da nordelverne er formidable krigere. Siirons fjender mødes med en vildskab og aggression som de andre elvere ikke kan matche. På trods af deres noble fremtoning, så er nordelverne formet af landet omkring dem, og de kan være lige så ubarmhjertige og dødelige som Siiron selv. S. 20

Nordelvernes jægere hører til blandt de dygtigste i Falthea, da der aldrig har været tradition for at hyrde dyr eller agerbrug i Siiron. Deres evner på havet er heller ikke ringe, dog ser de ikke mange pirater i Siirons ishav. Syn på de andre racer: Dværge: Dygtige håndværkere, men de fokuserer alt for meget på deres religion og teknologi. Dyrefolket: Dygtige krigere og gode allierede i ødemarken. Gobliner: Den sande grund til at orkerne overhovedet kan organisere sig. De bør udryddes for at bremse orkerne. Hobbitter: Joviale og dygtige landmænd. De skader ingen. Orker: De værste væsner i verden. Kun skabt for at plage verden. Mennesker: Det mest mangfoldige folk i verden. De er i stand til at være de værste og bedste væsner. Nomadeelvere: Deres evne til at leve i harmoni med naturen er prisværdig. Et respektabelt folk. Men det er jo let at rejse væk når vinteren kommer. Trolde: Kun til besvær. Urelvere: Intelligente og arrogante. Men de har ingen visdom og tænker kun på magt. Magien er blevet en krykke for dem. Nordelvernes samfund I modsætning til de andre elversamfund er nordelvernes samfund ikke opdelt i stammer eller huse, men de argere som et samlet folk. Hos nordelverne er alt opdelt i organisationer og man udvælges fra en ung alder til en særlig position ud fra ens evner og potentiale. Når man er udvalgt bruger man resten af sine dage i den pågældende organisation og det ses sjældent at folk får mulighed for at skifte organisation. Titler går ikke i arv og ens forældres status har intet at sige for ens fremtidige position. Derfor eksisterer der heller ikke traditionelle adelige i Siiron, men et folkevalgt råd som består af individer fra de forskellige organisationer. Dette råd kaldes for kongefamilien og er en titel man valgte at bruge så de andre racer var i stand til at forstå nordelversamfundets opbygning. Samfundet minder meget om et traditionelt menneskesamfund, uden adel. I Siiron opretholdes den daglige drift af landet af Administrationen, som også fungerer som domstol. Siiron er et samlet land hvor der ikke eksisterer selvstændige autonome stammer, klaner og familier. De valgte ledere guider landet i en retning, som alle følger. Nomadelvere(Qual-kalar) Land: Flere forskellige. Alder: Nomadeelverne anses som voksne efter 60 år. De ældste nomadeelvere er ca. 400 år. Basisstyrke: 5 Maxstyrke: 11 LP: 3/3/3 Fysiskbeskrivelse: Ører: Spidse. Hud: Brun. Øjne: Stærkt markerede (eyeliner osv.). S. 21