MAJ 2006 (2HF061-DAA) Tema: Fantasi H æfte
Prøvemateriale Hæfte 2 Side Særtekster udleveres kl. 10.30: 4. H.C. Andersen: Springfyrene.................................. 4 5. Else Marie Nygaard: Pigers fornemmelse for hekse................. 6 6. Kristian Lindberg: Virkeligheden står på spil..................... 8 Ortografi og tegnsætning følger originalerne. Trykfejl er dog rettet. 3
4. H.C. Andersen: Springfyrene Teksten er fra Nye Eventyr, 1845. H.C. Andersen (1805-75). 5 10 15 20 25 30 35 40 Loppen, Græshoppen og Springgaasen vilde engang see hvem af dem der kunde springe høiest og saa inviterede de hele Verden og hvem der ellers vilde komme at see den Stads, og det var tre ordenlige Springfyre, da de kom sammen i Stuen. Ja, jeg giver min Datter til den, som springer høiest! sagde Kongen, for det er saa fattigt at de Personer skulle springe om ingen Ting! Loppen kom først frem, den havde saadanne nette Manerer og hilsede til alle Sider, for den havde Frøken-Blod i sig og var vant til kun at omgaaes med Mennesker, og det gjør nu saa meget. Nu kom Græshoppen, den var rigtignok betydelig sværere, men den havde dog ganske god Skik paa sig og var i grøn Uniform, og den var medfødt; desuden sagde Personen, at den havde en meget gammel Familie i det Land Ægypten, og at den her hjemme var høit vurderet, den var taget lige fra Marken og sat i et Korthuus der havde tre Etager, allesammen af Herreblade, der vendte den couleurte Side indad; der vare baade Dør og Vinduer og det skaarne ud i Livet paa Hjerter Dame. Jeg synger saaledes, sagde den, at sexten indfødte Faarekyllinger der have pebet fra Smaa af og dog ikke faaet Korthuus, have ved at høre mig ærgret sig endnu tyndere end de vare! Begge to, baade Loppen og Græshoppen gjorde saaledes godt rede for hvem de vare og at de troede de nok kunde ægte en Prindsesse. Springgaasen sagde ikke noget, men man sagde om den, at den tænkte desto mere og da Hofhunden bare snøftede til den, indestod han for at Springgaasen var af god Familie; den gamle Raadmand, der havde faaet tre Ordener for at tie stille, forsikkrede at han vidste at Springgaasen var begavet med Spaadoms-Kraft, man kunde see paa Ryggen af den om man fik en mild eller en stræng Vinter og det kan man ikke engang see paa Ryggen af ham der skriver Almanaken. Ja, jeg siger nu ikke noget! sagde den gamle Konge, men jeg gaaer nu saadan altid og tænker mit! Nu var det Springet om at gjøre. Loppen sprang saa høit at Ingen kunde see det og saa paastode de at den slet ikke havde sprunget og det var nu lumpent! Græshoppen sprang kun halv saa høit, men den sprang Kongen lige i Ansigtet og saa sagde han at det var ækelt. Springgaasen stod længe stille og betænkte sig, man troede tilsidst at den slet ikke kunde springe. Bare den ikke har faaet ondt! sagde Hofhunden og saa snøftede han igjen til den: rutsch! sprang den et lille skjævt Spring hen i Skjødet paa Prindsessen der sad lavt paa en Guld-Skammel. Da sagde Kongen: Det høieste Spring er at springe op til min Datter, for det er det Fine af det, men Sligt hører der Hoved til at falde paa og Springgaasen har viist at den har Hoved. Den har Been i Panden! Og saa fik den Prindsessen. 4
45 Jeg sprang dog høiest! sagde Loppen. Men det kan være det samme! lad hende kun have den Gaaserad med Pind og med Beeg! jeg sprang dog høiest, men der skal i denne Verden Krop til for at de kunne see Een! Og saa gik Loppen i fremmed Krigstjeneste, hvor man siger at den blev slaaet ihjel. Græshoppen satte sig ude i Grøften og tænkte over hvorledes det egentlig gik til i Verden og den sagde ogsaa: Krop skal der til! Krop skal der til! og saa sang den sin egen bedrøvelige Vise og det er af den vi have taget Historien, som dog gjerne kunde være Løgn om den endogsaa var trykt. Overskrift: Springfyr: springer; modelaps, dameven. Linje 1: Springgaas: et stykke legetøj lavet af gåsens brystben. Ved hjælp af en pind og et snoet bånd, der er fæstnet med en klat beg, kan man få den til at springe, når trækket fra det snoede bånd løsner pinden fra begen. Linje 10: Skik paa sig: manerer, levemåde. Linje 13: Herreblad: billedkort i et spil kort, det vil sige konge, dame eller knægt. Linje 13: couleurt: kulørt. Linje 24: en stræng Vinter: ifølge folketroen blev vinteren mild, hvis gåsens brystben var hvidt, og hård, hvis det var brunt. Linje 25: Almanak: kalender med astronomiske oplysninger og ofte også med læsestof. Linje 38: falde paa: finde på. Linje 42: Gaaserad: rad: skelet. 5
5. Else Marie Nygaard: Pigers fornemmelse for hekse Teksten er et uddrag af en artikel i Kristeligt Dagblad 16. oktober 2004. Else Marie Nygaard, dansk journalist. 5 10 15 20 25 30 35 Engang var hekse kvinder med krogede næser og hæse stemmer, der kunne få børn til at gyse. Det er fortid. For to år siden kom et tegneseriehæfte om fem piger med titlen W.i.t.c.h. på markedet. Bladets farver er holdt i pinkede pasteller, men for børn vokset op i den globale landsby er der ikke tvivl om, at witch er det engelske ord for heks, og at bladet er mere end en fortælling om fem piger. Det er en historie om veninder med adgang til et magisk univers, hvor de træder til for at kæmpe for, at det gode må vinde frem. ( ) Ifølge Tine Flyvholm, der er redaktør på den række af bøger, der er fulgt efter bladene, rammer W.i.t.c.h. en drøm i mange piger. De fem piger rummer en magisk dimension, der gør livet lidt mere spændende, og samtidig er de handlekraftige piger, som ikke venter på, at nogen kommer dem til undsætning. De kan selv, og med deres overnaturlige kræfter magter de meget og er langt fra de små fine, prinsesse-agtige typer, siger Tine Flyvholm. Med et samlet oplagstal på over 267.000 for W.i.t.c.h.-bøgerne er det også et fænomen, landets bibliotekarer må forholde sig til. Holdningerne er stærkt delte, nogle biblioteker går uden om bøgerne, fordi de finder dem underlødige, mens andre har dem på hylderne, fordi de ser, bøgerne stimulerer pigers læselyst. Tove Roed er lærer på Danmarks Biblioteksskole i København og har sammen med flere studerende analyseret W.i.t.c.h.-bøgerne. Tegneseriehæfter har haft svært ved at fange piger, men her har Disney fundet en form, der taler til rigtig mange piger med et multietnisk pigekoncept, hvor hovedpersonen er kollektiv, hvilket giver mange flere spejlingsmuligheder end Barbie, der er meget stereotyp, siger hun og fortsætter: Genremæssigt læner det sig meget op ad fantasy-genren, der kendes helt tilbage fra C.S. Lewis Narnia-bøger. Læserne kommer ind i et magisk univers, hvor der kæmpes mellem det onde og det gode, men det hele sker under ordnede forhold. Jeg møder stadig rester af en gammel holdning om, at fantasy og eventyr er forløjet og giver børn problemer med virkelighedsopfattelsen. Jeg mener, børn sagtens kan skelne, og historier som W.i.t.c.h., og fantasy-genren i øvrigt, er med til at styrke børns fantasi. Børn synes ikke, det er så underligt, at man kan bevæge sig fra verden til verden, og i deres virkelighed er det en nødvendighed at kunne skifte univers mange gange i løbet af en dag. Lektor, lic.phil. Anne Scott Sørensen fra Institut for Litteratur, Kultur og Medier ved Syddansk Universitet har forsket i børnekultur og er redaktør af antologien Pi r, pink og power. 6
40 45 50 55 Barbie har en begrænset holdbarhed, og der er kommet en meget bevidst pigekultur præget af piger, der vil og kan. Samtidig er der sket et ryk i børnelitteraturen. 1970 erne og 1980 erne har været åndeligt fattige, men i dag har det religiøse og overnaturlige fået meget plads. I børne- og ungdomskulturen afsøger man i det hele taget brede aspekter af det overnaturlige, siger Anne Scott Sørensen. Blandt læserne til W.i.t.c.h.-hæfterne er også cand.theol. Birger Langkjer fra Dialogcentret i Århus, der undersøger nyreligiøse strømninger. Jeg har ikke noget imod fantasy generelt, men der er noget uheldigt ved W.i.t.c.h., fordi det giver ret unge piger et indblik i en tilsyneladende fascinerende, magisk verden. Forældre til piger, der læser W.i.t.c.h., bør være opmærksomme på, hvad det er for nogle værdier, bladet lærer unge, og hvad det sætter i gang hos deres piger, siger Birger Langkjer. Han mener, at bladet kobler sig på Hollywoods optagethed af hekse, som vi har set det i flere tv-serier henvendt til unge de seneste år, og henviser til tv-serier som Sabrina the Teenage Witch og Heksene fra Warren Manor : Hekse i dag bliver ofte fremstillet som unge, smukke og stærke piger med overnaturlige evner, som de bruger til at bekæmpe de onde, ofte mænd, med. Det er et heksebillede, der er meget langt fra folkeeventyrets billede af hekse. Linje 21: Disney: W.i.t.c.h. udgives af Walt Disney Company. Linje 26: C. S. Lewis Narnia-bøger: den engelske forfatter C.S. Lewis skrev i 1950 erne syv bøger om det magiske land Narnia. 7
6. Kristian Lindberg: Virkeligheden står på spil Teksten er et uddrag af en artikel i Berlingske Tidende 20. december 2005. Kristian Lindberg, dansk journalist. 5 10 15 20 25 30 35 I dag forsvarer Christian Ulrik Andersen sin ph.d.-afhandling»det æstetiske interface«, hvori han fremhæver den stort set oversete, positive indflydelse, som computerspillene har haft på kulturen gennem de sidste tre årtier.»man har generelt fokuseret på to negative facetter ved computerspillene. Enten har man opfattet dem som»sløvende«, sansebedøvende eller virkelighedsfjerne. Eller også har man opfattet computerspil som skadelige, fordi man mente, at de gjorde unge mere ufølsomme over for vold. Jeg har ønsket at undersøge den anden side af medaljen,«siger Christian Ulrik Andersen. Selv om de såkaldte 3D-skydespil, hvor fjender mejes ned i hobetal, har fået den indirekte skyld for skolemassakrerne i Columbine, USA, i 1999 og den tyske by Erfurt i 2002, er det Ulrik Andersens påstand, at computerspillene lige så lidt som film og litteratur kun har en negativ indflydelse.»computerspil er en måde at gå i dialog med samtiden på en parodierende måde inden for rammerne af et spil, og sådan har det været lige siden det første computerspil blev skabt,«siger Christian Ulrik Andersen. ( ) Som man kan se af de demonstrationsmodeller af»spacewar«, der i dag ligger på internettet, er spillet såre enkelt og fængende. To spillere styrer hvert sit rumskib rundt på en stjernehimmel og forsøger at skyde hinanden ned.»det var ikke tilfældigt, at temaet for spillet blev rumkrig. I 1962 arbejdede stort set alle computerprogrammører for militærindustrien og tog del i rumkapløbet med Sovjetunionen. Spacewar er spiludgaven af dette kapløb,«siger Christian Ulrik Andersen. Computerprogrammøren var dengang en lille brik i en uoverskuelig, højteknologisk konflikt, som set med datidens øjne kunne få vidtrækkende følger. I computerspillets miniatureudgave af den kolde krig genvandt programmøren en form for herredømme over tilværelsen.»når du kan styre begivenhedernes gang i form af en leg, genvinder du så at sige din frihed som menneske,«siger Christian Ulrik Andersen. Det samme gør sig gældende i de mange computerspil, der siden fulgte, som f.eks.»tetris«. Spillet, der blev opfundet i 1985 af programmøren Aleksej Pasjitnov ved computerakademiet i Moskva, handler om at få nogle kasser i forskellige former og størrelser til at passe sammen. Når det lykkes, forsvinder de fra computerskærmen og giver plads til nye kasser, som så igen skal sættes sammen. Den amerikanske forsker Janet Muray har beskrevet det i øvrigt voldsomt afhængighedsskabende computerspil som en perfekt illustration af arbejdssituationen for mange mennesker i informationsalderen.»du sidder ved en skærm og modtager informationer (kasser), som du så skal stykke sammen til nye informationer. Når det lykkes, sender du dem videre, hvorefter du atter modtager nye informationer,«siger Christian Ulrik Andersen. 8
40 45 50 55 Ligesom i»tetris«producerer skærmarbejderen intet håndgribeligt, som arbejderen kan stå med i hånden. Informationerne flyder blot hen over skærmene. Det er denne nye virkelighed for millioner af computerarbejdere, som spillet parodierer.»ligesom film og litteratur er computerspillene et medium, der er et produkt af sin tid, men som også giver brugeren lov til at forholde sig til sin tid,«siger Christian Ulrik Andersen, der selv foretrækker spillet»grand Theft Auto«for dets parodiske skildring af raceoptøjerne i 1990 ernes Los Angeles. For at fuldende billedet af computerspillets forhold til omverdenen er spillene også blevet en uadskillelig del af virkeligheden, og ikke mindst den politiske virkelighed. Den amerikanske hær har således forlængst indset, at den mest effektive måde at hverve USA s unge på er via et computerspil. I spillet»america s Army«får spilleren et virtuelt indblik i soldatens virkelighed i træningslejren og på slagmarkerne, herunder i Mellemøsten. På spillets hjemmeside fremhæves det, at»america s Army«i modsætning til andre 3D-skydespil lægger vægt på»samarbejdsevner, værdier og ansvarlighed«.»hvad man end mener om USA s politik i Mellemøsten, gør spillet virkeligheden til et slags computerspil, hvilket indebærer, at spilleren får en større oplevelse af spændingen på slagmarken end af krigens blodige konsekvenser,«siger Christian Ulrik Andersen. Linje 13: parodiere: (her) efterligne. Linje 16: Spacewar : amerikansk computerspil fra 1962. Linje 52: virtuel: computerskabt. 9
Anvendt materiale (til brug for COPY-DAN) Christian Monggaard Christensen: Fantasy: Fantasien flyder frit. Information 23.11.01 Slangen og den lille Pige. Den gyldne nøgle, red. Finn Fergo. Schønberg, 1984 Bruno Bettelheim: Frygt for fantasien. Eventyrets fortryllelse. Schønberg, 1999 Lars Rasmussen: Kriger med trofæ. Ole Lindboe: Venusspejlet. Verden ifølge Lars Rasmussen. Grønager, 2000 W.i.t.c.h. 56, s. 38-39. Egmont Serieforlag, 2005 H.C. Andersen: Springfyrene. Andersen. H.C. Andersens samlede værker. Eventyr og historier 1. Det Danske Sprogog Litteraturselskab. Gyldendal, 2003 Else Marie Nygaard: Pigers fornemmelse for hekse. Kristeligt Dagblad 16.10.04 Kristian Lindberg: Virkeligheden står på spil. Berlingske Tidende 20.12.05