Indhold. Cebrail Erdogan 3.5



Relaterede dokumenter
Projekt Kom/it A Semester 6

Her er en statistik der viser antal færdselsuheld og personskader i årene fra

2. Hvordan logger jeg ind i applikationen?

Spørgsmål & svar til App

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

Spørgsmål & svar til App

Tweet dine råd. - og gør dem levende med Vine og Instagram

Media College Aalborg Side 1 af 11

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

IT Sikkerhed. Digital Mobning.

Overvågningskamera. ~Af Svend, Valdemar og Frederik~

Installationsvejledning

Teksten henvender sig til dem, der ikke tidligere har lånt en e-bog til brug på en PC og derfor skal starte helt fra bunden.

Projekt Reklamefilm Kom/IT y, HTX, EUC Syd Sønderborg Sahra M. Andersen

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Quick Guide. Waoo! Web TV på ipad. Fiberbredbånd TV Telefoni

Quick Guide. Waoo! Web TV på ipad

Cykelhandler projekt KOM / IT

Quick Guide. Waoo! Web TV på ipad

Kravsspecifikation til Nationalpark App

MyWay. ios & Android

Vejledning til. Mit Furesø

Vejledning til Beskedmodulet i Remind for borgere via smartphone eller tablet (fremover kaldet "enhed") og via web.

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

GRA DESIGN. HEARTS & MINDS

QR koder kræver dels en fysisk genstand at klistre koden på, og dels er operationen noget omfattende med print af kode og fysisk opsætning af denne.

Secunia PSI 3.0. Hanne B. Stegemüller 14. juni 2015

SocialTime. Du kan gøre opmærksom på din nye Facebook-side eller app uden at bruge penge på reklamer. Gratis markedsføring START I DAG

Læs Komputer for alle på pc en

Nedenstående vejledning er baseret på personlige erfaringer og er derfor ikke en fyldestgørende afdækning af markedet.

INDHOLDSFORTEGNELSE. INDLEDNING... 7 Kristian Langborg-Hansen. KAPITEL ET... 9 I gang med App Inventor. KAPITEL TO...

INFLUENCERS. Nemt igang på internettet. Kom hurtigt igang med det du er god til. Klar, start! w w w. i n f l u e n c e r s. d k

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

OS2faktor. Brugervejledning. Version: Date: Author: BSG

Få optimeret dit firmas website til mobilen og styrk dit image ud af til.

KOM/IT KAMPAGNE PROJEKT

Quickguide. Waoo! Web TV på Android telefoner og tablets

Informationsteknologi D Gruppe 16 Opgaver. Gruppe 16. Informationsteknologi D

Juhlsens online julekalenderundersøgelse 2014 En holdningssurvey om online julekalendere

Introducering af Flip MinoHD:

Ovi: Sådan kommer du i gang

FDM travel SimSwap brugermanual

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Tweet dine råd - Og gør dem levende med Vine og Instagram

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Her følger en kort guide til, hvordan du bærer dig ad med at læse bogen på de forskellige elektroniske platforme.

Produkt. Index side GRAFISK DESIGN

UCSJ DIGITAL. Tips og Tricks

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

Spiked Reality. Kvikguide til oprettelse af tilbud, nyheder og begivenheder. Version 2.0, september 2013

M Mobility Mobil IP. Installations- & brugervejledning Desktop version Windows 12. august 2014

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Installation af DATABOKS online backup manager

Overvågning i samfundet Kommunikation/IT & Samfundsfag

Scan stregkoder på tæpperne og få monteringsvideoer direkte på mobilen

Scan stregkoder på tæpperne og få monteringsvideoer direkte på mobilen

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Google Plus for Virksomheder Hvordan laver man en Google plus side?

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

MOBIL E-HANDEL VOKSER FORTSAT

Workflow & Grafisk produktion

Interviewer: Men da du så kom ind på siden hvad var dit førstehåndsindtryk af den så?

Du kan også bruge Dropbox sammen med din Iphone, Android telefon eller anden smartphone.

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Smart. Guide for at installere TomTom navigation App på Parrot Asteroid Smart.

Installations og brugermanual for ios - brugere af Akutudkald.

Quick Guide. Waoo! Web TV på ipad. Fiberbredbånd TV Telefoni

Sådan opdaterer og vedligeholder du din hjemmeside i Wordpress.

ipad/iphone Android Windows 10 Mac Facebook og Instagram Lav dine egne digitale kort

Alternativ markedsføring

SAMSUNG GALAXY TAB VEJLEDNING INDHOLD

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

Hurtigt, nemt og bekvemt. Ønsker du, som mange andre, at få nye kompetencer. og være opdateret om mulighederne i de produkter

Hvordan tilmelder jeg mig og bruger Instagram?

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

Dan Rolsted PIT. Side 1

SIDEN PÅ WORDPRESS.COM

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

QUICK GUIDE. Waoo Web TV på ipad og iphone. Waoo leveres af dit lokale energiselskab

SÅDAN PRINTER DU FRA SMARTPHONE ELLER TAVLE-PC:

Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

UNO vejledning. Indhold

Grafisk design. Ide. Designprocess. Målgruppe

Kvik guide: GT-Command Mobile

INDHOLDSFORTEGNELSE. Indledning... Lars Ljungqvist. KAPITEL ET... Velkommen til OneNote KAPITEL TO Din første notesbog: Madopskrifter

Quickguide. Waoo! Web TV på Android telefoner og tablets

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps:

Målgrupper. Af Phuong og Camilla

Elma ToolCheck Dansk manual DK: EAN:

Manual til dropbox på ipad

PRIMÆRE LOGOTYPE SEKUNDÆRE LOGOTYPE

Livall - Kom godt i gang (BH 60 & Bling Jet Fjernbetjening & Livall Riding App)

SKYPE FOR BUSINESS QUICK CARDS KOM GODT I GANG MED SKYPE FOR BUSINESS

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

Transkript:

Indhold Indledning... 2 Popularitet... 3 Kommunikation... 3 Hvilken felt vil jeg arbejde med?... 5 Bollemodel... 5 Formålet og præmis... 5 Indhold... 5 Målgruppe... 5 Afsender... 6 Mediet... 6 Kommunikationsmiljø... 6 Udformning... 6 Produktforslag... 6 Produkt... 7 Markedsføring af FindYourFriend... 7 Produktforløb... 7 Bestemmelse af logo:... 9 Bestemmelse af layout:... 9 Konklusion... 10 1

Find Your Friend Apps og (mobil) kommunikation. Indledning Dette rapport dækker over et selvvalgt projekt. Vi havde nogle emner at vælge imellem. Jeg har så valgt Apps og kommunikation, da jeg synes det er spændende og meget populært. Dette er ikke første gang jeg arbejder med at designe en app til smarthphones. I sidste projekt (kampagne) arbejdede jeg med at lave et speedometer. I dette projekt har jeg besluttet at arbejde med et problem som alle kan blive udsat for. Problemet skal analyseres og der skal findes en løsning. Løsningen skal består af en app, altså en applikation til smarthphones. Jeg har selv en iphone, så jeg kender app-miljøet rigtig godt. Men jeg kunne ikke udvikle app til iphone mobiler, fordi de kræver at man har en mac computer. Derfor besluttede jeg mig for at udvikle en app til Android mobiler, som er opensource og derfor ikke giver problemer med udvikling. Skolen stillede en HTC mobil til rådighed som jeg kunne bruge til at afprøve mine apps. App-revolution Da Apple introducerede deres app-marked, var resultatet nok helt klart chokerende. App-markedet bliv et stort hit, og skabte et helt ny dimension for industrien. De andre store firmaer lagde mærke til denne markedsføringsmetode, snart efter kom de med deres eget versioner. Der skete en revolution for mobilenheder, nu kunne man nemt hente applikationer hurtigt, samlet et sted. Forskellen mellem før og nu At installere applikationer på sin mobil var ikke så populær før. Det var muligt, men ikke populært. De fleste gange fik man applikationer med mobilen, det kunne for eksempel være Messenger og Facebook. Applikationer blev stillet til rådighed af operatøren, så hver operatør havde sine udvalg af applikationer. Det var en smertefuld oplevelse både for forbrugerne og udviklerne. Det var ikke nemt for udviklere at lave en app og lægge det op på operatørens marked. Dette system havde større fokus på operatøren end udviklerne, det var derfor dem der tjente mest penge, hvilken gjorde det ikkeattraktiv for udviklere. Apple kom med et ny app-marked, som ikke havde fokus på operatøren (faktisk ingen), men fokus på udviklere og forbrugere. Der blev lavet et perfekt miljø både for udviklere (via SDK) og forbruger (brugervenligt). Alle kan ligge sit eget app på markedet, og derved tjene penge. Denne mulighed træk udviklerne til sig. Der blev udviklet tusinder af apps. Der eksisterer i dag flere app-markeder, de to største er ios app-markedet og Android app-marked. 2

Popularitet Populariteten af app-markedet er en af grundene til hvorfor jeg har valgt at arbejde med dette projekt. På grund af populariteten er det nemt at markedsføre og skabe sig et navn. Nedenunder kan du se en tabel der viser antal købte smarthphones. Tabellet taler for sig selv, iphone overhaler stort. Tabellen ovenover er et par år gammel, her er en ny tabel fra 2011. Ud fra de to tabeller kan du også se at der er sket en markant stigning af antal købte apps. På tabellen til venstre kan du se at android langsom haler ind på iphone. I 2011 overhaler iphone med 56,6 %. Mens det før i tide lå helt op på 95%. Kommunikation Smartmobiler virker stadig som en god gammeldags mobil, der kun bliv brugt til at ringe op med. Nu er der blevet åbnet for mange flere kommunikationsmetoder. Man ringer stadig, sender sms og mms. Men mobilerne er blevet meget bedre til at håndtere internetforbindelsen og udnytte på vidt forskellige måder. Vi har WIFI og 3g (snart 4g), vi er altid forbundet til nettet, som vi faktisk kan bruge til at kommunikere på alle mulige måder, kun fantasien sætter grænser. 3

Populære internet kommunikationstjenester: 1. E-mail 2. Instant messaging 3. voip 4. Kamera samtale 5. Browser information 6. Individuel kommunikationsløsning for et app. Det sidste punkt kan beskrives, ved at en app kan danne en kommunikationstjeneste mellem to eller flere mobiler på forskellige måder, alt efter formålet. < Dette diagram viser populariteten af forskellige kategorier. Vores produkt kommer til at ligge i kategorien Ultilities - som står for værktøjer. 4

Hvilken felt vil jeg arbejde med? Forskellige kommunikationsmetoder kan nemlig være i stand til at løse forskellige problemer. Nogle app bruger kommunikationsdelen kun som et værktøj, hvor selve formålet og funktionen af programmet er noget helt andet. Det kunne for eksempel være et program, som består af en webcam og tekstbehandlingsprogram. Dette program skal sørge for at de to personer kommunikere med hinanden, hvor hovedformålet er at de skriver et fælles dokument. Jeg har valgt at arbejde med en individuel kommunikationsløsning. Altså en app på to forskellige mobiler der kommunikerer og skaber et tjeneste. Bollemodel Formålet og præmis Formålet med denne app er at to venner nemt og hurtigt kan finde hinanden og mødes. App en skal virke nemt og brugervenligt, det hele skal være ligetil. Oplevelsen af denne app skal være helt smertefrit og skal få brugeren til at tænke: Det var nemt!. Indhold App en vil indeholde avanceret funktioner, men de vil fremstå simpelt. App en vil indeholde en liste over ens venner, som man kan vælge, hvis nu man gerne vil finde dem. App en vil virke hovedsageligt ved hjælp af GPS og internet. Målgruppe Alle der har en smartphone og internetadgang, har sagtens mulighed for at bruge denne app. Hvis vi skal sætte en aldersgrænse, ligger det mellem 14-35. Grunden er, at man i disse alder er meget ude og kan komme ud i en situation hvor man kan for brug FindYourFriend. Det er også denne aldersgruppe der er tiltrukket af smartphones og apps, og har derfor også en chance for at støde ind på app en mens de skimmer markedet. 5

Afsender Afsenderen er en erfaren programmør, som også laver programmer i fritiden. Dette er hans nyeste projekt. Da han er erfaren og professionel, kan han lave programmer i første klasse. Hans hovedmål er ikke at tjene milliarder, han gør det fordi han kan lide det. Mediet Vores medie er en dynamisk applikation til Android og ios mobiler. Grunden til at jeg har valgt dette medie er at den har de nødvendige ressourcer for at løse mit problem. Et plakat kunne ikke hjælpe med at finde to venner, ville det? Hvis du har læst begyndelsen af mit rapport, kan du se hvorfor app, er så et fortrukket medie. Kommunikationsmiljø App en lader dig kommunikere med din ven, ved at lade dig sende ham en anmodning. I får også lov at se hinanden i et kort, mens I ser hinanden komme tættere på. App en bruges dog i en bestemt situation, når du ikke kan finde din ven. Ud over anmodningen får brugeren også lov at sige: I ll go eller I ll wait. Udformning Selvom produktet kun bruges i et bestemt situation, kan den stadig have en kraftig påvirkning på brugeren. Hvis brugervenligheden og funktionaliteten er i top, vil brugeren have et positiv indtryk. En af de ting som jeg tror brugeren vil blive overrasket over, er at der er så mange komponenter i produktet. Du har en kontaktliste (venneliste), kort, GPS, reklamer og lidt mulighed for at kommunikere. Problemformulering At ikke kunne finde ens ven, et sted som man ikke kender, kan være meget irriterende. Lad os sige at du og din ven har taget til en by, som de ikke har været før. At ringe til hinanden eller SMS vil ikke hjælpe, hvis du ikke kan beskrive hvor du henne eller ikke kan gadenavnet. Har man en smartphone og internetadgang, kan man faktisk lave en app der kan hjælpe med at finde din ven. Produktforslag At lave et produkt som skal kunne hjælpe folk med at finde hinanden. Programmet skal ikke bare finde, men komme med rutevejledninger og kommunikationsmuligheder. Der er blevet lavet et scenario tegning af situationen som man kunne komme ud for: To venner der ikke kan finde hinanden. Skyldes at de ikke kan gadenavnet. 6

Produkt Produktet skal hedde FindYourFriend. Den skal kunne virke både på android og iphone mobiler. Den skal kunne være i stand til at finde, vejledede og kommunikere med ens ven. FindYourFriend skal være gratis, men der er selvfølgelig en plan for markedsføring det kommer vi mere ind på senere. FindYourFriend kræver at man har en mobil med GPS og internet, andet skal der ikke til. Produktet skal have en god design og være brugervenligt. Det skal ikke ligne noget, som er blevet lavet af en amatør. Det vil skabe et godt indtryk og øge chancen for at blive valgt, mellem alle de mange apps i markedet. En af svaghederne for vores produkt er, at der kun er brug for den i et bestemt situation. Det er ikke et app der tiltrækker så meget som spil og andre underholdningsprogrammer gør, for dem kan man altid bruge. Hvis vores produkt skal downloades, skal vi minde folk om hvor irriterende det er at ikke kunne finde sin ven, og på denne måde får dem til at tænke det gider jeg ikke være udsat for igen. Markedsføring af FindYourFriend Der er blevet taget en beslutning om at app en skal være gratis. Der er flere grunde til det, for det første øger det chancen for at blive downloaded altså popularitet, for det andet findes der masser af andre måder at markedsføre et app på. Reklamer er det simpleste metode i at tjene penge på, men det har en ulempe. Reklamer kan nemt ødelægge et produkts brugervenlighed og kan irritere brugerne. Derfor må reklamerne vises på sådan en måde at det ikke irritere. Metoden som jeg vil bruge vil ikke være irriterende, tværtimod. Reklamerne vil virke som en ekstra funktion og være relevante, hvordan? Når FindYourFriend viser kortet som skal vise ens vens position, skal den også viser positionerne af restauranter, tankstationer, hoteller og andre forretninger. Disse forretninger skal betale for komme frem på kortet. Men de vil ikke bare fremstå som ikoner, når der klikkes på dem, vil det betyde at du og din ven skal møde derhen og FindYourFriend vil navigere jer begge to der. Så FindYourFriend kan tjene penge på at få folk til at mødes på forretninger. Reklameringen af selve produktet skal foregår på socialt netværkssider. Det kan være: 1. Twitter 2. Facebook 3. Youtube 4. Blogs 5. App anmeldelses sider Fordelen ved at anvende sociale sider er, at de er meget effektive. Produktforløb I produktforløbet er der både blevet udarbejdet detaljerede designarbejde og et lille Android app, som repræsenterer det endelige produkt. Vi starter med Android app en. For at kunne lave et Android app, skal der installeres et program der hedder Appinventor. Programmet virker som et web app og kører med java. Appinventor kræver ikke at man er hardcore 7

programmør for at kunne lave apps, den er bygget på sådan en måde at kodningsdelen består af nogle blokke som man sætter sammen ligesom puslespil. Jeg har selvfølgelig ikke været i stand til at lave et produkt, som denne rapport handler om, men jeg har været i stand til at lave en app som finder ens lokalitet i koordinater og kommer med en adresse. Skærmen består af punkterne breddegrad, længdegrad og højde. En opdateringsknap i midten. Nederst står adressen for ens position. På følgende billede kan du se indholdet af skærmen. Skærmen består også af nogle non-visible komponenter som GPS og ActivityStarter, der er nødvendige for at det skal fungere. Når al skærmens komponenter er sat, skal kodningen (logiske) delen laves, men så svært er det ikke i Appinventor som det lyder. Hele min kodning består af to store blokke. Den første blok er den der gør det meste, da den bruger location sensor til at hente GPS data og sætter det ind på felterne på skærmen. Den anden blok giver opdateringknappen funktionen, til at opdatere GPS komponenten. 8

Når al kodning er færdigt, mangler vi bare at afprøve den på vores mobil. Det kan gøres ved at koble mobilen via USB. Men jeg valgt at gøre det ved hjælp af en Barcode, som består af et download link. Vi afprøvede app en og det virkede!. Her er et par billeder af en HTC desire som kører min app. Som sagt før er der blevet lavet et detaljeret skitsearbejde. Der vil blive vist forskellige skitser og en af dem er beregnet til at reklameres med. Når i seer den ved i hvilken det er. Bestemmelse af logo: Hvis produktet skal være i høj kvalitet og have en brand, er det vigtigt med et godt logo. Logoet definerer produktet. Logoet til venstre er det første logo, den har farven som kaldes indigo, der giver følelsen af troværdighed. Til højre har jeg den samme logo, bare i en anden farve. Den grønne farve svarer til Androids tema. Farven at repræsenterer bl.a. naturen og held 1. Jeg har valgt logoet til højre for mit produkt, da jeg syntes at den ser godt ud. Da den også repræsentere held, vil det give brugeren en positiv fornemmelse. Bestemmelse af layout: Den første skitse: Her er den første skitse jeg lavede. Jeg fik nogle gode ideer undervejs, så jeg stoppede straks med at arbejde videre med denne har, og gik i stedet for at arbejde med mine nye ideer. 1 http://psychology.about.com/od/sensationandperception/a/color_green.htm 9

Min anden skitse som var med i scenariet: Denne skitse indeholder layoutet som er blevet valgt til at blive arbejdet videre med. Den tredje skitse definerer ikke bare layoutet af FindYourFriend, men også hvordan det virker. Denne skitse er et meget detaljeret arbejde lavet i Photoshop. Da billedet fylder meget var jeg ikke i stand til at lægge den op på tekstbehandlingsprogrammet i original størrelse, brug i stedet dette link: http://dl.dropbox.com/u/13319836/findoyourfriendhowto.jpg Dette how-to viser detajeret hvordan programmet virker, det giver også et billede af hvordan layouten skal være. Vi forstiller os at følgende knapper er blevet valgt i how-to-do en 1. Mike 2. Open FYF 3. Find me! 4. Proceed 5. let s meet at center point Konklusion Dette projekt krævede at der blev udført mange skitser og at der er blevet arbejdet med hvilken funktioner og design produktet skulle have. Det har været meget tilfredsstillende at arbejde med dette projekt, da emnet var spændende og at produktet var realistisk. Jeg har både fokuseret meget på det tekniske og designmæssige side af produktet, hvilket gav et godt billede af hvordan produktet ville blive. At fokusere både designmæssigt og teknisk, var nok en af årsagerne til at hele forløbet føltes mere udfordrende og samtidig have en fornemmelse af at produktet var relevant og realistisk. 10