Introduktion til Skyggekrigene

Relaterede dokumenter
Introduktion til Skyggekrigene

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Grundregler i Kimbri Off-game:

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Runer til Skyggekrigene

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundregler i Kimbri. Racer

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Regelsæt version 1.0

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Økonomi til Skyggekrigene

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Evner og professioner

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Lyng Rollespils Regelsæt

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

Runesmedning. Regler for runerne

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Shaman og vølv regelsæt

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Til I KONGENS SKYGGE

Grundsystem. Oprydning i skoven

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Version Formular: Ophæv magi.

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Kimbri Økonomi plan V.1

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Regler - Liverollespil

A'kastin fantasiens hersker

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Hareskovens Færdigheder 1.0

BFO Rosenlund. fælleslege

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Danske kongesagn Ragnhild Bach Ølgaard

Indholdsfortegnelse. Kapitel 3 Racer 13 Blodork Dværg Elver Goblin Halvlang Menneske Ork... 14

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Spilregler og system. Kampregler

LV regelsæt version 8.1

Praktiske oplysninger

Grundbogen til Sidste Søndag

Drageherren. Forløbet - generelt

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Matematik i Ridderspillet.

Guds fulde rustning BørneOase 2011

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Frederik Knudsen til sin Kone Taarup, 18. Maj 1849.

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Vigtige generelle regler

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

REGLER TIL KRIGSLIVE X

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Dette er det gældende regelsæt, som anvendes til rollespilskampagnen Nordlenets Saga.

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Den sang, vi lige har hørt, For at tænde et lys af Lars Lilholt, er skrevet over et stykke fra biblen. Det stykke vil jeg gerne læse for jer.

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Spørgeskemaundersøgelse mini-rol 2014: Tilfredshed

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Transkript:

Introduktion til Skyggekrigene Et rollespilsarrangement arrangeret af Version 3,3

INDHOLD: Introduktion:... 3 Kampregler:... 4 Diverse regler:... 7

INTRODUKTION: Dette regelsæt fortæller om de grundlæggende regler, som man skal kende til Skyggekrigene for at spille med, hvad rollespil er, og om de muligheder man har som spiller. Hvis du har forslag til regelændringer eller du har yderligere spørgsmål, som reglerne ikke besvarer, kan man skrive til GM ernes mail på gm@denglemtelegion.dk. SPILLETS HISTORIE: Byen Kvartach i regionen Kælv, havde igennem lang tid haft problemer med overbefolkning og røverier på landevejene dertil. Derfor var det på byrådets hemmelige dagsorden at starte en by op lige i nærheden i håbet om, at denne forstad så ville befolkes af de mange borgere og tiltrække røvernes opmærksomhed, så de lod karavanerne i fred for en stund. Og ganske rigtigt, da byen stod færdig, rejste Rigets Borgere fra nær og fjern til denne forstad i håb om en ny start. Nogen forlod deres gamle liv i håb om en ny og bedre skæbne, mens andre ænsede deres chancer for magt. Guderne har også øje på byen som et muligt nyt territorium, og deres troende iler dertil for at få en plads i det nye byråd og repræsentere deres gud som den stærkeste. Både røvere og hæderlige folk lever nu på samme område. Kampen mellem orden og kaos hviler aldrig. Dagligt kæmper de mange racer med deres old-gamle svaghed kaldet den gamle natur for at kunne passe ind i Rigets samfund. Scenen er sat for dig, nytilflytter. Byen er rejst, huse skal købes, varer skal sælges, landområder belejres og guderne prædikes. Hvor er din plads i gudernes store magtspil? BEGREBERNE OFF-GAME OG IN-GAME : Til rollespil er det vigtigt at kende begreberne off-game som betyder ikke i spil, og in-game som betyder i spil. Dette kan bl.a. omhandle genstande: En in-game genstand kan f.eks. være spilpenge, spil-låse og ting der kan købes af handelsmænd i spillet. Disse ting må stjæles og byttes mellem spillerne under spillet, og ved spillets slut afleveres det i in-game-bank hos GM erne; alt hvad GM erne sætter i spil er in-game genstande, og skal afleveres tilbage når spillet slutter. Off-game genstande er private ting medbragt hjemmefra, som ikke findes i spilverdenen; vi taler om mobiler, tasker, punge osv. Disse ting må ikke tages fra spillere. Dette betyder naturligvis også, at man ikke må gemme in-game genstande i tasker. Det anses som snyd. Hvis man i spillet får det dårligt, eller bliver udsat for noget lidt ubehageligt (det kan være at den store ork er lidt for uhyggelig), kan man gå off-game ved at lægge den ene hånd på hovedet. På den måde befinder man sig ikke længere i spilverdenen, og så skal de andre i spillet lade som om personen ikke er til stede. Man må naturligvis ikke gå off-game bare fordi man er ved at blive røvet, taget til fange eller er ved at tabe en kamp. SNYD OG KONSEKVENS: Rollespil er en æressport. Det er meget nemt at snyde med liv og magi i spillet, men det ødelægger oplevelsen for andre. Rollespil er derfor kun for dem, som føler sig voksne nok til at følge reglerne, og erkende, når de har tabt. Hvis vi modtager klager over en spiller, som snyder, kan der udstedes en hjemsendelse. Fortsætter snyderiet, kan der gives en eksklusion fra spillet.

KAMPREGLER: HP HELBREDSPOINT: Basis-HP er den mængde skade, man kan holde til uden rustning eller anden beskyttelse. Når man har mistet alle sine basis-hp, besvimer man. Man kan ikke huske, hvad der er sket eller høre noget omkring sig i den tid, man er besvimet. Når man har mistet alle sine basis-hp, vågner man igen på 1 basis-hp efter ca. 5 min., eller når fjenden er væk. Her må de erfarne spillere meget gerne spille med på at være såret, ved f.eks. at halte. Man er ikke klar til at slås eller kaste magi igen, før man når op på 2 basis-hp efter at være slået ned. Man regenererer basis-hp over tid. De kommer igen flydende i løbet af 2 timer (Hvis du f.eks. har 3 HP og besvimer i en kamp, så vågner du på 1 HP, og regenerer de sidste 2 HP henover de 2 timer; du genvinder altså 1 HP hver time). Helbredelsen kan fremskyndes en del ved lægehjælp, førstehjælp eller alkymi. Der er flere typer af HP: Basis-HP viser din karakters egen fysiske udholdenhed, og disse får du fra din race og evner. Du kan få ekstra magiske HP igennem amuletter, alkymi, lægedom, visse evner og magi. Alle racer starter som udgangspunkt med 3 basis-hp. SP STYRKEPOINT: SP definerer, hvor stærk din karakter er. Dine SP defineres ud fra din race og dine evner. SP kan bruges til uvæbnet kamp, hvor man blot diskret udveksler antal, og personen med flest SP vinder nævekampen. Man kan aldrig slå en mand bevidstløs med et enkelt nævekampsslag. Hvis flere personer kommer i nævekamp, lægger de deres point sammen. Hvis nogen trækker et våben, er nævekampen slut. Hvis du bliver slået ned, mister du også dine SP (så hvis du lige har fået bøllebank med våben, har du ikke så meget styrke i kroppen til at slås med næverne). Dine SP regenerer på samme måde og i samme hastighed som dine HP. Hvis man har et stumpt objekt som fx en lille kølle eller et knojern, kan det give + 1 SP i nævekamp. Genstanden skal godkendes af en GM til formålet ved våbenkontrollen. Eksempel: Kim med 3 SP og Jens på 4 SP bliver uvenner på kroen, hvor de ikke har våben med, og de kommer kort efter op at slås. Jens har flere SP end Kim, så efter en kort kamp besejrer Jens Kim, som enten besvimer eller overgiver sig (alt efter rollespillet). Alle racer starter som udgangspunkt med 3 SP.

RP RUSTNINGSPOINT: Ligesom HP definerer RP, hvor mange slag man kan holde til. RP bestemmes ud fra, hvor stor og kraftig en rustning du bærer. Stålrustninger giver flere RP end læder gør, men læder er til gengæld lettere og hurtigere at bevæge sig i, så stål er ikke nødvendigvis bedst. Desuden, jo mere din rustning dækker kroppen, desto flere RP får du for den. I modsætning til dine HP, får du ikke automatisk dine RP tilbage over tid. Du skal have din rustning repareret af en smed. På figurerne her i afsnittet kan du se, hvor meget RP du kan få for forskellige typer af rustning. Her er lidt forklaring: Armskinner, benskinner, skulderpanser og lårplader giver kun RP, hvis du har et sæt; du får ingen RP for én armskinne. Du kan aldrig opnå mere end 3 RP for stof og læder til sammen. I alt kan du aldrig opnå mere end 10 RP uanset kombination og mængde. Vi vil hellere, at du udvælger din rustning efter, hvad der passer til din rolle og ser godt ud, end efter at få rigtig mange RP. En ringbrynjehætte eller et bevor gør dig immun til evnen Snigmord. En stålhjelm gør dig immun til evnen Bonk. Hvis du har dækket noget af både arme, ben og torso med nogen form for stål, får du +1 RP for kombinationen. Du får ingen bonus for at bære flere lag rustning. På torso må man dog gerne kombinere i to lag. Nogle gange vil man kunne få flere RP, hvis noget ser særligt godt ud.

VÅBEN OG SKJOLDE: Buer: Buer må ikke kunne trækkes hårdt nok til at kunne skade folk. Grænsen er ca. 25 pund i trækkraft. Stikvåben: Hvis et våben er bygget til det, må man gerne stikke med det. Skjolde: Hvis man vil bruge skjold, skal man sikre sig at kanterne er polstret, så våben ikke lider skade, når de rammer skjoldkanten. Et almindeligt skjold må ikke være højere end skridtet af bæreren og 5 cm bredere end skulderbredden. Hvis du vil have et større skjold, skal du have evnen tårnskjold. Du må kun bære ét skjold af gangen. Tårnskjold: Et tårnskjold er højere end til skridtet, men må maks. gå fra og med knæ til skulder i højden og være op til 10 cm bredere end skulderbredden på bæreren. Skjoldet skal være tilspidset i bunden. Våben med 2 kampdygtige ender: Kampstave og våben med klinge i begge ender er ikke tilladt til spillet. Dette betyder at almindelige stave heller ikke må bruges i kamp, hverken til at slå eller parere med. Stålkasteren : Der er en gammeldags flintlåspistol i spil. Denne gør 2 skade, hvis den skydes af mod dig inden for ca. 5 m. Den skal lades med en speciel alkymist-ild, som kun alkymister kan lave. Der er kun én i spil (for det er stjålen, ukendt teknologi), og man må ikke selv tage pistol med. Til gengæld må den stjæles HVAD MÅ JEG HAVE PÅ AF UDSTYR FØRSTE SPILGANG? Alle karakterer kan bruge daggerter, kasteknive og et ethåndsvåben til at starte med. Et ethåndsvåben må højst være 85 cm langt. Alle andre stier end præsten må bruge rustninger af en hvilken som helst slags op til 3 RP. Præster kan lære det med en evne, og alle andre kan lære at bruge endnu mere med en evne. Det hjælper vi selvfølgelig gerne med. SKADE I KAMP: I kamp risikerer man at blive skadet. Hvis man bliver ramt i torso af et våben (markeret med grønt på figuren ryg og front), mister man 3 HP; bliver man ramt i arme og ben (markeret med blåt), mister man 1 HP. Vi anbefaler også, at man ikke rammer efter hænder og fødder; det gør ondt at blive ramt over nalderne, og man kan ikke mærke slag igennem skoene. Pile og tohåndsvåben med blå bånd bundet om skader dobbelt; dvs. 6 skade i torso, og 2 skade på arme og ben. Pile og knive med gult bånd er giftige og fjerner alle dine HP i ét slag. En kastekniv skader 1 HP, uanset hvor man rammer. Hvis der er blåt bånd om kastekniven, skader den 2 HP. 1 3 Du mister dine magiske HP først (alkymi, magi, lægedom, amuletter osv.), derefter rustning og til sidst basis-hp.

DIVERSE REGLER: TING MAN BØR KENDE Spilgenstande: Kister: Du må ikke flytte på andres kister, men skal stjæle fra dem på stedet. En kiste må højst have 2 låse på. Bæltetasker: Du må altid snige dig til at åbne folks bæltetasker og stjæle fra dem. De må selvfølgelig også straffe dig for det, din tyv Tyveri fra bevidstløse: Du må lade som om, du roder personen igennem i 30 sekunder. Herefter skal personen udlevere alle in-game genstande til dig. Talismaner: Dette er halskæder med magiske ånder fanget indeni. De skal aktiveres ved at ofre lidt sjæl, og så får bæreren en magisk bonus i en tid (typisk 15 min.). En talisman må kun aktiveres hvert kvarter, og man må maks. ofre 10% sjæl pr. gang. Fx giver talismanen Oksehud 1 HP pr. 1 % sjæl. Hvis du giver 4% sjæl, får du 4 HP i 15 min. Fælder: Du kan møde fælder på kister og lukkede døre. Sidder fælden på en dør, står det på et papir i en plastiklomme på indersiden af døren. Er fælden sat på kisten, ligger sedlen øverst deri. Fælder kan f.eks. give skade eller få dig til at sidde fast. Økonomi: Penge: Spillets penge hedder rigsdaler. De er den almindelige valuta og fås i flere slags mønter. Værdien af en mønt står på den. Grundvalutaen er en halv rigsdaler. Mad fra karavanen: Hver måned rejser en lille karavane forbi området. Her kan alle købe lidt mad og drikke, og nogle gange endda mere eksotiske genstande. Hvis du gerne vil købe mad og drikke, skal du skrive til GM erne (helst en uge før hver spilgang), så de kan nå at se det og købe ind. Det koster selvfølgelig nogle rigsdaler. Værdipapirer: Der findes værdipapirer, som er rigtig, rigtig meget værd. De er lavet i læder og anerkendes som betalingsform af banker ved store betalinger. Historien: Mellem hver spilgang går der en måned i spillet ligesom i virkeligheden. Det betyder, at hvis man tages til fange i slutningen af en spilgang, eller man stopper midt i en spændende situation, skal man aftale med de andre, hvordan man skal afslutte det. Det kan enten være en spændende fangeflugt, hård fangenskab eller endda bare løsladelse. Evner og magi: Blå bånd dobbelt skade: Disse våben giver dobbelt skade. For at buer, kasteknive og tohåndsvåben skader dobbelt, kræver det en stievne fra krigerstien eller tyvestien og et synligt blåt bånd om våbnet. Er der intet blåt bånd, giver det normal skade. Tohåndsvåben med blåt bånd kan slå igennem skjolde og skader derfor bæreren 1 HP. Gult bånd gift: Gift gør dig blind i 15 sekunder og fjerner derefter alle HP og du besvimer. Det ødelægger ikke RP. Gift kan kun påsættes pile og små knive og læres af tyve som en specialist-evne.

Evner og magi: Hvis nogen bruger en evne på dig, er det den persons ansvar at forklare dig, hvad der sker. Det er både magiske evner, ritualer og alkymistiske drikke. Som udgangspunkt varer en magi i kamp 5 sekunder. Sindsmagi: Hvis der kastes en magi på dig, og der siges sindsmagi, har du ingen anelse om, at der er blevet kastet magi på dig (du kan dog gætte at noget magisk er på færde, hvis du ser præsten lave fagter og sige mærkelige ord). Skovens skygge: Hvis en person står med armene viklet om et træ, er han usynlig. Usynlighed: Hvis en person tydeligt går med begge hænder på hovedet eller går med en stav løftet over hovedet i begge hænder, er han usynlig. LYS SKÆBNE OG MØRK SKÆBNE. Når man laver sin karakter kan man vælge imellem at have lys skæbne eller mørk skæbne. Karakterer med mørk skæbne går generelt en hårdere fremtid i møde, så det vælges af spillere, der ønsker konflikter. Folk med lys skæbne må kun karakterdræbes, hvis de giver en anden spiller lov til det (med mindre GM erne siger god for det). Et karakterdrab betyder, at en karakter er endeligt død. Man må ikke spille videre på den. En spiller med mørk skæbne må til gengæld gerne karakterdræbes af andre spillere med mørk skæbne uden sin eller GM ernes godkendelse. Som en lille bonus til karakterer med mørk skæbne får de et ekstra stempel, når de laver deres karakter. Grunden for karakterdrab skal stadig være rigtig god. Ingen har lyst til at miste sin karakter uden grund. Overvej altid: Er det her drab gavnligt for spillet og dets historie? Lad det gerne være en fed afslutning på en konflikt som er optrappet over længere tid. For hvis det KUN er din historie, det gør noget for, så er det nok ikke det værd. Vi opfordrer alle karakterdrab til at være offentlige henrettelser, for at give ofret en fed afslutning. Hvis du selv har valgt lys skæbne og opfordrer tydeligt til et karakterdrab af en med mørk skæbne, får du selv mørk skæbne -reglen (og uden det ekstra stempel). Hvis du føler dig uretfærdigt karakterdræbt, kan du kontakte GM erne. Hvis GM erne er enige med dig i, kan du få din karakter tilbage. AT RØVE BYGNINGER: Som udgangspunkt er al kamp med næver eller våben i bygninger generelt forbudt, da der er bænke, porcelæn og service som kan gå i stykker. Med disse regler er det naturligvis vigtigt, at man bruger sin realistiske sans: Man kan ikke løbe ind i kroen for at få helle fra andre, bare fordi man ikke vil slås ned. Hvis man gør, kan en gruppe frit gå derind og hente manden, uden han må gøre modstand; så må kampen foregå væk fra bål og service. Hvis nogen derimod vil forsvare en bygning, må kampen trækkes udenfor: Kom herud og slås, I krystere!. REGLER FOR SJÆL: Der findes forskellige, seje evner, som kan påvirke sjæl. Sjælen er en persons livskraft, og den handles med forskellige ånder gode som onde. Der er vidt forskellige meninger i Riget om handel med sjæl. De fleste mener, det er farligt og uetisk, for man opgiver et stykke af sig selv og ved man virkelig, hvad ånden kan bruge sjælen til? Hver måned regenerer alle 1% sjæl, så den kommer stille igen. Al sjælehandel skal altid være frivillig (både in-game og off-game).

Her er bivirkningerne for at mangle sjæl. Effekterne lægges oven i hinanden, desto mere man mangler: Manglende sjæl: Bivirkning: 5 % Din karakter skal mindst 1 gang pr. spilgang få et blackout, hvor han glemmer de sidste 5 minutter. Du bestemmer selv, hvornår det er, men gå gerne efter at være spilskabende. 10 % Din karakter skal mindst 1 gang pr. spilgang slås af følelseskoldhed i 10 minutter, hvor han ikke viser følelser og bliver meget kold og kynisk. 20 % Din karakter skal mindst 1 gang pr. spilgang gå efter at glæde den gamle natur der er ikke nok sjælekraft til at modstå den. 30 % Din karakter skal mindst 1 gang pr. spilgang opføre sig uforudsigeligt og uetisk (en ond ånd påvirker dig til at gøre noget, som din karakter normalvis IKKE ville gøre). 50 % Din karakter mangler så meget sjæl, at kroppen er blevet svækket. Du mangler hele tiden 1 HP og 1 SP. 75 % Din karakter skal mindst 1 gang pr. spilgang gøre en decideret OND handling (pludselig nedslagtning, tortur under forhør eller lignende på grund af åndernes indflydelse på dig). 100 % Din karakter har ingen sjæl han er død, karakterdræbt, kaput, væk og kan aldrig genoplives

SKYGGEKRIGENES 10 BUD! Vi har kun ét overordnet bud til Skyggekrigene, og det er: Vær gode ved hinanden Vi har dog taget inspiration fra andre kilder og lavet 10 bud, som I skal huske, når I spiller rollespil hos os. 1. Vis respekt for andres rollespil: Husk at vise respekt for både nye rollespillere såvel som gamle. Der findes ikke rigtig/godt eller forkert/dårligt rollespil kun forskellige typer af rollespil. Du er altså hverken bedre eller dårligere end andre, bare anderledes, og det skal der være plads til. 2. Husk tanken er det her sjovt for andre? : Et godt eksempel er din kiste med penge: Lad være med at gemme den under en bregne i skoven, hvor ingen nogensinde finder den for det er cirka lige så nederen som at putte mønterne i din off-game taske, og det gør man altså ikke. Lad der være chance for at finde den og hvis nogen finder den, så lader de lidt blive tilbage til dig også skabes der rollespil, når du skal skabe hævnaktion. Et rollespil går i gang, sjovt for begge parter. 3. Sig undskyld: Hvis du kommer til at ramme en person for hårdt eller et uheldigt sted (f.eks. hoved eller skridt), skal du vise initiativ til at give modstanderen en pause, og spørge om han er okay. 4. Vær en gentleman i kamp: Rollespil kaldes en gentlemansport, fordi det er så let at snyde med f.eks. sine liv og mana og derfor gør ingen det. Stol på hinanden. 5. Skjul ikke dine følelser: Hvis du oplever noget, som du syntes var ubehageligt til spillet, bør du ikke gå med det for dig selv. Tag enten kontakt til en GM eller den som forurettede dig, og fortæl hvordan du følte i situationen. 6. Hav samvittigheden med dig: Hvis du nu finder en anden gruppes kiste med penge, så vær sød, og lad en smule være tilbage til gruppen, så de også kan overleve så har I begge et godt spil, og du har stadig skaffet penge. Det samme gælder, hvis en person nu har mange penge i pungen. 7. Kend din medspiller: Du kan ikke tillade dig at opføre dig ens overfor alle. Hvis du gerne vil starte en vild nævekamp eller en råbende diskussion, så husk at spørge dig selv kan den spiller jeg står overfor lide det eller bliver det ubehageligt?. Vi kan hurtigt blive enige om, at det er fedt for andre at se på, men kun hvis begge er med på vognen. Hvis du ikke kender spilleren godt, så start lavt, og optrap konflikten langsommere, og se om modparten leger med. 8. Skab rollespil: Når du får noget nyt at vide, så spred det. Lad nyheder og historier glæde andre. Når nogen siger noget, som er imod din karakter, så tag mod til dig og forsvar det, for det inspirerer andre til at gøre det samme. Hvis nogen klarer dig i kamp, så opgiv ikke konflikten og lad som ingenting, men saml ressourcer til en hævn. 9. Du er en brik i spillet: Selvom du er hovedpersonen i din karakters historie, er du også noget mere og vigtigere end det: Du er en bi-person til hele rollespillets spillere. Hvad du gør for dig selv i dit eget hoved, er aldrig sammenligneligt med mængden af spil, som du skaber, når du tør være noget synligt overfor andre. Hvis du vil være en aktiv karakter overfor andre, så vil de være aktive overfor dig, og så opstår det fede rollespil (jo mere spil du selv skaber, desto mere kan du forvente at få igen). 10. Stol på dine GM er: Dine GM er er der for din skyld, for at give dig en fed rollespilsoplevelse og for at du skal være tryg. Du bør aldrig være bange for at vi straffer dig med et plot. Har du problemer, så gå til dem, og de skal hjælpe dig. Hvis du har seje ideer, så må du gerne sende dem ind til os!