En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Relaterede dokumenter
Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Regelsæt version 1.0

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Grundreglerne 1.2. Opførsel

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Grundregler i Kimbri Off-game:

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Runesmedning. Regler for runerne

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Grundregler i Kimbri. Racer

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evner og professioner

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Lyng Rollespils Regelsæt

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Matematik i Ridderspillet.

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Grundsystem. Oprydning i skoven

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Spilregler og system. Kampregler

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Til I KONGENS SKYGGE

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Hareskovens Færdigheder 1.0

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Shaman og vølv regelsæt

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Version Formular: Ophæv magi.

Praktiske oplysninger

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Vigtige generelle regler

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Magi. Fordeling af magier

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Indholdsfortegnelse. Kapitel 3 Racer 13 Blodork Dværg Elver Goblin Halvlang Menneske Ork... 14

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

Magikataloget Indhold

Introduktion til Skyggekrigene

Regler - Liverollespil

Rygning og alkohol. Sundhedsdansk. NYE ORD Rygning

Rygning og alkohol. Sundhedsdansk. Sundhedsdansk Rygning og alkohol. ORDLISTE Hvad betyder ordet? NYE ORD Rygning. Oversæt til eget sprog - forklar

BFO Rosenlund. fælleslege

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Introduktion 1. Ordbog 2. Praktiske oplysninger 3. Udklædning 4. Våben 4. Rosenlunden: 5. Kort af Rosenlunden 6. Regler for kamp 7

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

RoS-Live: Tankernes, drømmenes og fantasiens verden

De Officielle Le Mans Regler 2015

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Drageherren. Forløbet - generelt

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

LV regelsæt version 8.1

Generelle evner Indholdsfortegnelse

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Dette er det gældende regelsæt, som anvendes til rollespilskampagnen Nordlenets Saga.

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Runer til Skyggekrigene

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Heksemagi regler Utopia Live

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Transkript:

Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 2.1 1

Indhold Indhold... 2 Spillemesteren... 4 In-Game & Off-Game... 4 Våbentjek og våbenregler... 5 Penge i De 5 Riger... 5 Kroen... 5 Grupper, racer og karakterer... 6 Karakterer med og uden karakterark... 6 Alfer... 7 Karakterdrab... 7 Specielle genstande i spillet... 8 Magiske drikke... 8 Andre genstande, forbedringer osv... 8 Livspoint, våben og Skade... 9 Rustninger... 9 Våben... 10 Kamp... 10 Evner som kan trænes... 11 EKSTRA LIV... 11 STYRKE... 11 SKJOLDSKADE... 11 SKOVSKJUL... 11 SNIGANGREB... 12 SPEJDER... 12 KRUDTVÅBEN... 12 BONK... 13 DOLKE... 13 VIDEN... 13 LÆGEKUNDSKAB... 14 LOMMETYVERI... 14 DIRKE LÅSE... 15 MINEARBEJDE... 15 Evner for alle... 15 TYVERI... 15 NÆVEKAMP... 16 GENNEMSØGE... 16 LÅSE... 16 HANDELSMAND... 17 2

FANGER OG GIDSLER... 17 Miner... 17 Magiregler... 18 BLODMAGI... 18 SKOVMAGI... 18 MAGISK EVNE... 19 Ordliste... 20 3

Spillemesteren Spillemesteren er den person, som styrer spillet sammen med spille-lederene. Spillemesteren har altid det afgørende ord, hvis der er tvivl om spillet. Spillemesteren kan også fratage en ens karakter eller i yderste konsekvens bortvise en spiller fra spillet, hvis der er tale om gentagende snyd eller dårlig opførsel, som er ødelæggende for andre spillers oplevelse. In-Game & Off-Game Når vi spiller rollespil er vi In-Game (I spil). Det betyder at det vi siger og gør, har noget med spillet at gøre, at vi er vores figur, og ikke bare os selv. Når vi går Off-Game (Ude af spil) lægger vi den ene hånd på hovedet og siger Off- Game så er man ude af spillet. Husk, at du altid skal have en god grund til at gå ud af spillet, da du ellers kan være med til at ødelægge oplevelsen for de andre. I spillet kan der være spillegenstande, som gør at en spiller kan være Off-Game ude af spillet for en periode. Husk disse tre, gyldne regler i rollespil: 1. Spil med på det de andre gør! 2. Snyder du i rollespil, snyder du kun dig selv for en god oplevelse! 3. Det er altid bedre at få en fjende til at skylde dig tjeneste, end bare at slå ham ihjel! 4

Våbentjek og våbenregler Alle våben, skjolde og rustninger skal godkendes af en spilleleder før spillestart når du kommer og betaler (check in). Det kan ske at dine våben ikke bliver godkendt ved våbentjek og du kan derfor ikke tage dine våben med ind på spilleområdet. Bliver dit våben ikke godkendt så spørg om grunden hertil. Alle rollespilsvåben fra kendte fabrikanter vil som udgangspunkt blive godkendt, medmindre de fx er ved at gå i stykker eller er ændret på, så de dermed er blevet farlige for andre. Du skal være klar over at du nogen gange kan komme ud for at få lidt knubs, når der bliver skudt, kastet og slået med et live rollespilsvåben, men det er ikke noget som gør rigtigt ond. Det er vigtigt at du ved at våbnene er markeringsvåben, og at man ikke må slå eller stikke hårdt med våbnene. Det er også forbudt at slå i hovedet og skridtet. Husk at stoppe spillet og se til den du rammer, hvis det sker! Kastevåben skal være bløde og uden kerne (Ingen glasfiber eller lignende indeni). Du må ikke tage andres våben i spillet, eneste undtagelse er ved fanger, men da skal våbnene opbevares sikkert. Penge i De 5 Riger Der findes tre mønter, 1, 10 og 100. Møntenheden hedder ikke kroner, men gly. Du kan handle eller købe ting for den på kroen, eller hos andre spillere. De fleste ting i De 5 Riger koster 10 eller 20 gly, så en 1-gly mønt bruger man ikke til så meget. Kroen På kroen koster det ikke noget at spise sin medbragte madpakke. Du kan også være heldig at kunne købe flere forskellige ting, hvis kroen har det. Du kan eksempelvis være heldig at støde på suppe, pølsehorn, varm kakao, brød, øl og vin (gul og rød saftevand). Note: Husk at på kroen kan man ikke sidde eller stå på bordene. Bliver der brugt ild skal man være ekstra forsigtig når man kommer på kroen. 5

Grupper, racer og karakterer I De 5 Riger findes der fire forskellige grupper, som du kan slutte dig til når du starter. Den race, som du vælger, vil have forskellige kendetegn, som din karakter skal spilles ud fra. De overordnede grupper er de samme som er beskrevet i forhistorien til De 5 Riger : Mennesker (Herunder også højlændere og dværge) Elvere (Herunder både skovelvere og højelvere) Grønhuder (Orker, Gobliner og trolde) Sortelvere Du kan læse meget mere om disse racer, deres evner og udseende i De 5 Rigers Racebeskrivelse. Hvis du ønsker at spille en karakter som ikke er nævnt herover, kan du sagtens det. Her skal du dog snakke med Spillemesteren først, og få godkendt karakteren samt aftale hvilken gruppe du tilhører, til at starte med. Karakterer med og uden karakterark Når du vil spille rollespil i De 5 Riger, er der 2 måder at spille på. Du kan spille helt simpel uden evner og uden forberedelser. Du spiller en karakter uden karakter ark, hvilket betyder at du ingen evner vil have eller kan købe. Det er kun din race og rustning, som vil give dig LP denne spillegang. Ønsker du i stedet mere udfordring på dit rollespil (Rigtigt rollespil), kan du opfinde en karakter, som du spiller hver gang du kommer til De 5 Riger og så bliver din karakter bedre og bedre gang for gang! Du skaber en karakter på et karakterark, som dine evner vil blive skrevet på. Det er kun hvis du har et karakter ark på dig, at du kan købe og bruge evner. For hver spillegang du deltager med din karakter, vil du modtage XP ved check ind. Du kan modtage fra 5 til 10 XP pr. spillegang alt efter hvor meget du har gjort ud af din udklædning. Du kan desuden modtage ekstra XP fra Spillemesteren, hvis du gør noget ekstra sejt, eller fedt eller hjælpsomt for din gruppe! Når du modtager XP skal du skive dem ind i [XP:] felterne på dit karakter ark. Når du skriver dine XP på dit karakter ark, skal du gøre følgende ting: 6

1. Udfyld datoen for den spillegang hvor du har fået XP, i feltet [Dato:] 2. Udfyld dine XP i feltet [XP:] Du behøver ikke at bruge alle dine XP efter hvert spil, du kan også spare dem op og det er ofte det klogeste at spare lidt op og blive sikker på hvad man vil bruge dem på, da de ikke kan gives retur. Husk altid at have dit karakter-ark på dig når du spiller. Derudover er det vigtigt at du passer godt på dit karakter-ark mellem spillene, for mister du det, har vi ikke mulighed for at genskabe det. Derfor, pas på det. Lav gerne en kopi og behold den sikkert derhjemme! Alfer Drille eller lykkealfer er små magiske feer uden våben. De udvælger sig ofte en bedste ven, og holder sig til den, hvad enten offeret er glad for det eller ej. De kendes på at de har små vinger og farverige mønstre på huden. Drille eller lykkealfer kan ikke berøves eller angribes. For at spille Drille eller lykke alf skal du være under 7 år og være sammen med en voksen. På denne måde kan søskende og forældre være sammen til rollespillet. Karakterdrab Et karakterdrab er når ens karakter dør helt. Det vil sige, at du dræber en person ved at siger Karakterdrab! når spilleren er på 0 LP. ALLE karakterdrab SKAL godkendes af spillemesteren. For at karakterdrabet kan godkendes, skal begge spillere gå til spillemesteren eller plotcenteret og fortælle hvad grunden til karakterdrabet er og om begge spillere er enig i situationen. Det er nu spillemesteren som vurderer om der er grund til et karakterdrab. Karakterdrab kan kun ske, hvis spilleren har et karakterark. Efter karakterdrabet får man halvdelen af XP værdien på sit karakterark på et nyt ark, som man kan bruge til at lave sig en ny karakter (man starter altså aldrig HELT forfra). Efter et karakterdrab, kan man ikke vende tilbage til spillet i den samme udklædning uden væsentlige forandringer. 7

Specielle genstande i spillet Magiske drikke I spillet er der også alkymistiske drikke og eliksirer. Hver af disse kan have nogle virkninger, når man drikker dem, hvilket man først ved når man har drukket. På flasken skal der være en lille foldet seddel, hvor drikkens navn og virkning er beskrevet. Den seddel skal først læses når man har drukket hele indholdet af flasken. Er der ingen seddel på flasken vil den ikke have nogen virkning og man er blevet snydt. Husk du skal spille som om du ikke ser sedlen på flasken. Derfor kan du også spille med mistro på flasker og eventuelt få en alkymist til at analysere indholdet, hvis det er muligt for alkymisten. Der er der dog en regel som altid gælder, uanset om der er seddel på eller ej: En lille flaske med en rød væske som smager sødt, giver altid to LP tilbage til personen som drikker den. Drikkene kan have forskellige farver, men skal være i klare flasker for at man kan se hvad der er i flasken. Alle flasker skal medbringes tomme og rengjorte og indhold skal så hentes i plotcenteret på spilledagen, så vi ved at det der drikkes ikke er farligt eller smager ubehageligt. Alle drikke og eliksirer virker kun på spilledagen, og kan ikke gemmes til næste gang. Andre genstande, forbedringer osv Grønne kort: Du kan i spillet forbedre din rustning eller våben så det bliver stærkere eller bedre. Når det sker, vil der blive sat et grønt kort på, som fortæller om den nye evne. Det er dig der herefter skal fortælle din modspiller om din nye evne når den bliver brugt, gør du det ikke vil evnen ingen effekt have. Grønne kort må du beholde fra gang til gang eller indtil kortet ikke virker mere. Gule kort: Dette er en Gyf, som giver genstande magiske evner. Kortene skal blive siddende på genstanden. Det kan være magiske ting som bliver brugt i spillet, det kan f.eks. være et armbånd. Du må tage genstanden fra en anden spiller, hvis det er muligt. Når en Gyf skifter ejer, skal den registreres i plotcentret før den er aktiv hos den nye ejer. En spiller kan ikke have mere end 2 Gyffer på sig af gangen. Har 2 Gyffer og får et 3. Skal du aflevere den Gyf, som du har haft i længst tid. Alle genstande med Gule kort skal afleveres ved spillestop i plotcentret. 8

Røde kort: Et kort som sidder på en genstand, som er Off-game eller gør dig Offgame, når du samler genstanden op. Livspoint, våben og Skade Alle starter spillet med 2 LP, med undtagelse af orker og trolde, som har 3 LP (LP betyder LivsPoint og betyder ganske enkelt hvor mange slag du kan tåle, inden du bliver bevidstløs). Dine LP kan forbedres enten ved hjælp af evner, som gør dig i stadn til at tåle flere slag, eller ved at tage en form for rustning på (Se næste afsnit). Hvis du har 0 LP er du bevidstløs eller meget svag. Du kan få LP igen ved helbredelse fra alkymi flasker, ved behandling fra en læge eller ved at blive slæbt i sikkerhed og hvile. Hvis du får LP ved at hvile dig, tager det lang tid at blive frisk. Det tager en hel time før du er helt klar igen. I den time kan du ikke deltage i kampe. Gør du det og du bliver ramt, dør du (Karakterdrab!) Rustninger Du kan bære hvilken som helst rustning uden at skulle have specielle evner. Din rustning gør at du kan tåle flere slag. Dine LP + de KP (Kamp-Point) som rustningen giver lægger man sammen, for at finde ud af hvor meget skade man kan tåle i kamp. Eksempel: Du har rustning på som giver i alt +4 KP, og du er menneske med 2 LP fra start, og 1 LP fra evner. Det giver i alt 7 KP. Når du kæmper tager du typisk 1 Skade hver gang du bliver ramt, som du tæller fra dine KP. Når du ned på 0, er du bevidstløs eller meget svag. Nu skal du have liv igen, men din rustning skal ikke have liv, det er kun dig. Så når du er oppe på alle dine 3 LP igen (2 + 1 fra Evnen) har du alle 7 KP og er kampklar igen! Husk at din rustning skal godkendes som rustning af spillemesteren ved check-in. HOVED: Hjelm (Læder eller metal) +1 KP og Beskytter mod Bonk Ringbrynje hætte +1 KP SKULDRE: + 1 KP per skulder (Læder eller Metal) KROPPEN: Slagkofte +1 KP 9

Læderrustning +1 KP Ringbrynje + 2 KP Metalrustning + 2 KP ARME: + 1 KP pr sæt (Begge arme, Læder eller Metal) BEN: + 1 KP pr sæt (Begge ben, Læder eller Metal) SKJOLD: Skjold beskytter dig mod at blive ramt, men giver ikke ekstra liv. Et skjold kan blive knust af slag, hvis vedkommende har evnen til at knuse skjold! Våben Alle våben giver som udgangspunkt 1 skade, uanset om der er tale om små knive, sværd eller store spyd. Det er evner eller forbedringer til våben som gør at de giver mere skade, men alle starter på 1 skade. Pile og krudtvåben giver ligeledes 1 skade, men disse typer ignorere rustning, dvs har din modstander 2 LP og 3 RP, så tager et skud fra en bue eller et krudtvåben 1 LP med det samme, og modstanderen skal således kun have 2 skud for at blive bevidstløs, i stedet for 5 slag som med et sværd! Kamp Våben skal svinges for at kunne gøre skade på en spiller. Den eneste undtagelse er evnen til at kunne dolke. Slag fra håndled til hænder og fra ankler til fødder tæller ikke som skade (Grønne zoner på figuren). At blive stukket med et våben, tæller heller ikke for en skade, men det gør ondt, så husk at spille på at du fx skærer dig, selvom det ikke ligefrem tager LP eller KP fra dig! Slag på overarme, krop og lår (Gul zone på figuren) tæller som 1 skade, medmindre der er sket forbedringer af våbnet eller rustning i spillet, i det tilfælde vil du få besked af din modspiller. Slag i hovedet og skridtet er strengt forbudt! (Røde zoner på figuren). 10

Evner som kan trænes EKSTRA LIV Du har kæmpet mange slag og er blevet vandt til kamp, smerte og skade. Derfor kan du nu tåle mere, inden du dør! Vitalitet 1: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 15 XP Vitalitet 2: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 20 XP (Kræver Styrke 1) Vitalitet 3: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 25 XP (Kræver Styrke 2) STYRKE Du har trænet din krop så du er ekstra stærk. Det giver dig mulighed for at købe andre evner! (Styrke er en passiv evne, som giver adgang til flere andre evner som kræver at man er stærk). Styrke 1: Du er så stærk som to mænd nu! Pris: 10 XP Styrke 2: Du er så stærk som tre mænd nu! Pris: 15 XP SKJOLDSKADE Du er så stærk og slår så hårdt, at selv et skjold ikke kan modstå dine slag! Skjoldskade 1: Du kan smadre et skjold på 5 kraftfulde slag! Pris 10 XP (Kræver Styrke 1) Skjoldskade 2: Du kan smadre et skjold på 3 kraftfulde slag! Pris 20 XP (Kræver Styrke 2) Huske at råbe Skjoldskade! hver gang du slår på skjoldet og fortælle din modstander hvornår skjoldet er knust. SKOVSKJUL Du har opholdt dig mange timer i skoven, og kender alle de gode gemmesteder! Skovskjul 1: Du bliver nærmest usynlig og ingen kan se dig! Pris: 15 XP Man sætter sig ned i skovbunden med kappen om sig og siger Skovskjul! 11

Skovskjul kræver at man har en kappe i naturfarver (fx brun, grøn, grå eller sort) mens evnen bruges. Er man på flugt fra en anden spiller er det ikke muligt at gå i skovskjul, med mindre man er mindst 20 meter fra en anden spiller. Man kan ikke angribe fra skovskjul, uden at man øjeblikkeligt bliver set! SNIGANGREB Du angriber fra dit skjul, og da din modstander ikke ser dig før du har angrebet, tager han ekstra skade i stedet for kun et! Snigangreb 1: Din modstander tager 2 Skade. Pris: 15 XP (Kræver Skovskjul 1) Snigangreb 2: Din modstander tager 3 Skade. Pris: 20 XP (Kræver Skovskjul 1) Et snigangreb kan udføres med enten kerneløse kastevåben eller bue og pil, og du skal selvfølgelig ramme din modstander, for at det tæller. SPEJDER Du er dygtig til at aflæse naturen og med denne evne kan du opspore når nogen er gået i skovskjul. Spejder 1: Du kan finde personer i Skovskjul. Du tager desuden kun 1 skade ved snigangreb. Pris: 15 XP (Kræver Skovskjul 1) Du skal bevæge dig langsomt i en passende cirkel om den som er gået i skjul, for så at komme tættere og tættere på. Spil på at det tager lidt tid og er svært! Under din søgen er du ekstra vagtsom og ved et snigskud bliver du kun skadet som med et almindeligt våben. KRUDTVÅBEN Krudtvåben er relativt nyt i De 5 Riger, derfor er det ikke noget alle har endnu, og det er også noget som man skal træne inden man kan bruge dem. Man kan højest have 2 pistoler på sig af gangen og du kan skyde op til 5 meter. Når man skyder med krudtvåben, giver de altid kun 1 skade og kan ikke opgraderes. Da man ikke skyder med noget rigtigt, og modstanderen derfor ikke kan mærke at man bliver ramt, er det vigtigt at man får øjenkontakt med ham/hende inden man skyder og hvis krudtet ikke går af, så har man ikke ramt. Når man bliver ramt, er det vigtigt at man rollespiller at man bliver ramt, mister lidt balancen og får ondt. Krudtvåben 1: Du kan bruge krudtvåben. Når du skal lade dit krudtvåben igen, skal du; puste røg væk fra løbet, hælde krudt i løbet og banke 5 gange på løbet, putte en kugle i løbet og banke 5 gange igen, spænde hanen og sætte en knaldhætte på, og så er du klar. Pris 10 XP. 12

Krudtvåben 2: Du bruger forpakket krudt og kan nu lade meget hurtigere: Pust røg væk fra løbet, lad som om du putter en pakke med krudt og kugle i løbet, bank 3 gange, spænd hanen og sæt en knaldhætte på og du er klar. Pris 10 XP. BONK Du kan slå folk ned, uden at de tager skade eller dør af det! Bonk 1: Du kan slå folk ned med kerneløse, bløde bonk-våben. Pris: 10 XP Bonk 2: Du kan også bruge pommellen på dit sværd eller lignende blød del af et våben til at bonke med. Pris 15 XP. Man Bonker ved at banke personen en gang på skulderen (kun bagfra og ikke fra siden) med et blødt bonk våben. Personen er nu bevidstløs i 2 minutter. Når man rammer personen med bonk-våbnet siger man Bonk, og den anden person lægger sig ned. Husk at læder og metalhjelme beskytter imod Bonk, så her virker det ikke! DOLKE Du er trænet i snigmord med kniv. Hvis du også træner lægekundskab, kan du få kniven ind mellem rustninger og skade de vigtige organer i kroppen! Dolke 1: Du kan dolke alle uden rustning bagfra. Pris: 15 XP Dolke 2: Du kan dolke alle uanset rustning bagfra. Pris: 20 XP (Kræver Læge 2) Dolke 3: Du kan dolke alle uanset rustning, både forfra og bagfra! Pris: 25 XP (Kræver Læge 3) En person med en kniv uden kerne kan stille sig bag ved en anden person og kniv dolke personen i ryggen imens han siger Dolke Personen dør ikke, men falder sammen og mister alle sine LP på en gang, herefter kan personen selv søge hjælp til at få LP igen. VIDEN Du er kvikkere end de fleste, og du har tilmed lært mere end de fleste bekymrer sig om. Du er vandt til at lære nye ting, og sætter dig hurtigt ind i ting. Det giver også muligheden for at lære visse Evner i højere niveau end andre. 13

Lærd 1: Du ved meget om at handle og når du køber ting i Kroen, kan du altid overtale folk til at sælge ting som koster 10 Gly for kun 9 Gly! Pris: 10 XP Lærd 2: Du forstår og kan læse alle sprog, også ældgamle tekster. Pris: 15 XP Lærd 3: Alle nye Evner du køber fremover, koster 1 XP mindre! Pris: 20 XP LÆGEKUNDSKAB Du er i stand til at hjælpe folk med alle mulige former for skader de kan få under kamp eller arbejde. Læge 1: Førstehjælp. Du kan hjælpe en såret op at stå igen, så han kan komme væk fra slagmarken og søge rigtig hjælp. Du kan lægge forbindinger som giver 1 LP tilbage. Behandlingstid: 1 minut. Du kan IKKE helbrede dig selv! Pris: 5 XP. Læge 2: Du kan lidt mere nu, dine forbindinger virker noget bedre og du kan også undersøge personer for forgiftninger. Dine forbindinger giver 1 LP tilbage her og nu, og yderligere 2 LP efter ti minutter. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan IKKE helbrede dig selv! Pris: 15 XP. Kræver Lærd 1. Læge 3: Du er nu rigtig læge, og kan en masse behandlinger, og når du lægger forbindinger bruger du urter og lignende, så sår heler hurtigere. Dine forbindinger giver 3 LP tilbage med det samme de er lagt. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan også helbrede dig selv, medmindre du er helt nede på 0 LP. Pris: 25 XP. Kræver Lærd 2. LOMMETYVERI Du kan stjæle fra personers lommer eller tasker uden at personen du stjæler fra, opdager dig. Lommetyv 1: Du må tage 1 genstand fra personen. Pris: 10 XP Lommetyv 2: Du må tage 2 genstand fra personen. Pris: 15 XP Lommetyv 3: Du må tage 3 genstand fra personen. Pris: 20 XP Når man laver lommetyveri gøres dette ved at holde en hånd på den beklædningsdel du vil stjæle fra i 10 sekunder. Hvis personen ikke har opdaget at du har holdt din hånd der når du har ventet i 10 sekunder, siger du Lommetyveri og i går begge Off-game. Her viser personen hvad han har i de lommer, tasker eller punge som du har lavet Lommetyveri på, og herefter må du tage 1-3 genstande derfra. Personen du stjæler fra kan ikke huske dig og ve slet ikke hvem du er, og først når du er 10 meter væk kan personen råbe op om tyveriet eks. Jeg er blevet bestjålet, stop tyven!. 14

Husk at andre godt kan se at du er ved at bestjæle nogen, så andre kan gribe ind imens de 10 sekunder går. DIRKE LÅSE Du har undersøgt og øvet dig på et hav af låse og kan nu låse dem op uden nøgle! Dirke 1-5: 5 XP Pr niveau. Det kræver at du har en dirk. Varighed 1 minut. Dirke 6-10: 10 XP Pr niveau. Det kræver at du har en dirk samt Lærd 1. Varighed 30 sekunder. Med denne evne opnår du en fingerfærdighed og et kendskab til, hvordan du åbner låse uden brug af nøglen. For at kunne bruge evnen skal du have en dirk eller et tyve værktøjssæt. Husk at rollespille når du dirker låse op. Når tiden er gået må du åbne låsekortet og se om du har samme eller højere niveau så du kan åbne låsen. MINEARBEJDE Du har arbejdet meget i miner og ved hvordan man finder de gode rescourcer nede i mørket. Du har derfor meget større chance for at finde noget i minen og for at finde noget ekstra godt! Mine 1: Din viden er noget bedre en de flestes og du kommer sjældent tomhændet op fra minen. Pris: 10 XP Mine 2: Du ved næsten alt om at arbejde i miner, og kommer ALDRIG tomhændet op fra minen. Kræver at du har Lærd 1. Pris: 20 XP Når du kaster terningen i plotcentret, får du større og bedre udbytte i minen. Du finder oftere noget og du kan også finde meget mere på et terningekast. Evner for alle Evnerne herunder er evner som alle kan bruge, uden træning. TYVERI Hvis du, når spillet er i gang, kan stjæle en ting uden at blive opdaget, så må du gøre det! 15

Eksempel: Alkymisten vender ryggen til dig og du tager hans bog, herefter går du Off-game og fortæller at du har taget den. Alkymisten spiller på, at han ved du har taget den, når du er ude af hans syn og handler derefter. Hvis du bliver grebet i at stjæle, må du tage din straf. Ved spillestop skal du ALTID levere det tilbage til spilleren, som du har taget under spillet eller aflevere det i plotcentret, inden du tager hjem! NÆVEKAMP Hvis man ender i en situation, som skal afgøres med et slagsmål, foregår det på følgende måde: En spiller udfordrer en anden i spillet og slutter udfordringen af med at sige NÆVEKAMP! Off-game afgør i nu kampen med Sten/saks/papir (skjult, så tilskuerne ikke kan se hvem der vinder før kampen). Herefter udkæmper man en stuntkamp, hvor det ligner at man slås, indtil den som vandt Sten/saks/papir til sidst også vinder stuntkampen. Har man trænet styrke, giver hver point her, retten til at gøre resultatet om! Dvs har man Styrke 1 og man taber i Sten/saks/papir, kan man sige at det ikke tæller 1 gang og gøre det om! Har man Styrke 2, kan man gøre det om 2 gange! GENNEMSØGE Man kan gennemsøge en person, der ligger ned og er såret eller taget til fange. Du lader som om du undersøger ham mens du tæller til 20. Derefter skal han vise dig alle de spilgenstande han har på sig. Du må nu tage op til halvdelen af de spillegenstande som du ser. Du kan stadig blive slået ned af andre, mens du søger. LÅSE Låse symboliseres af et billede af en lås, et Låsekort. Det kan hænges på kister, døre eller lignende. En nøgle er et kort med et billede af en nøgle. På bagsiden af kortet står et tal kombination. Når man vil prøve om en nøgle passer til låsen, sammenlignes tal kombination på låse- og nøgle kort. Låse kan nogle gange købes hos en låsesmed eller andre handlende 16

HANDELSMAND Alle må have lov til at tage handelsvarer med ind i spillet, som de vil sælge for Gly, men alle varer skal godkendes af en spilleleder før spillestart. Eksempler på rollespilsvarer er boller, pølsehorn, bolsjer, gamle knogler, papir, fjer, perler, frugt og alt hvad du tror, der kan sælges Du må ikke sælge dine eller andres rollespils ting i spillet uden godkendelse fra Spillemesteren. Du må ikke sælge for rigtige penge! Kun Gly virker In-game! NOTE: Husk at spørge dine forældre når du tager ting med til rollespil som du vil sælge! FANGER OG GIDSLER Det sker at der tages fanger efter en kamp. Så længe fangerne bevogtes skal de gøre, som der bliver sagt og fangerne kan ikke flygte. En fange må højst holdes fanget i en time, hvis der ikke sker noget spil med fangen i den time, har fangen afsonet sin straf, eller man har indset at man ikke kan bruge ham til noget, hvorefter man kan slippe ham fri, bonke ham og efterlade ham eller lignende. Miner Miner findes der flere af rundt omkring i De 5 Riger. En mine kendes ved en pæl slået i jorden hvorpå der hænger en olielampe. Du skal lægge dine våben ved pælen, hvis du vil ned i minen og lede efter råstoffer. Når du har lagt dine våben, tager du lampen på pælen, du er nu Off-game og går direkte til plotcenteret. Her skal du kaste en terning som afgør hvad du finder i minen. Når det er sket skal du gå tilbage til pælen og hænge lampen på plads. Du er nu ikke længere Off-game og det du har fundet i minen er dit til at sætte i spil. Hver gang du går i minen på den samme spillegang, er chancen for ikke at finde noget som helst lidt større. Kommer man til en mine, og lampen er væk, betyder det at der er nogen i minen. Man kan IKKE tage de våben og andet som ligger ved Mine-pælen. Disse er Offgame, ligesom personen er, indtil Lampen er hængt på plads igen! 17

Magiregler For at blive magiker, skal man først igennem magilære, som man kun kan få af en anden magiker. Man skal lære at forstå de forskellige magier, og hvornår man kan og bør bruge dem, og man skal også lære de magiske ord som udløser magien. Der er lige nu to grene af magi: Igrims Blodmagi og Aliras Skovmagi. Man skal vælge hvilken man vil forfølge fra starten af. Når man har rollespillet som magikerelev længe nok og har opfyldt nedenstående, så bliver man automatisk rigtig magiker. Man skal altså ikke købe Magi for XP eller kan skyde genveje til det. Det man skal opfylde er: 1. Man skal have gennemgået sin magilære af sin mester og denne skal godkende at man er klar til at blive rigtig magiker. 2. Man skal have sine formularer skrevet ned 3. Man skal eje en juvelhalskæde med 3 sten i som kanaliserer magien 4. Man skal godkendes af spilmesteren. Når man så er blevet magiker, kan man vælge den ene af de to grene af magi: BLODMAGI: Frygt Du sender uhyggelige billeder af død og ødelæggelse ind i din fjendes hjerne og han har intet andet valg end at løbe i panik ca 10 meter væk. Kvælning Du kan række hånden ud efter din fjende og holde ham i et usynligt greb om hans hals i 5 sekunder. Herefter falder han til jorden og har svært ve at trække vejret i lidt tid bagefter. Smerte Din fjende mærker en voldsom hovedpine, som sender ham skrigende til jorden i 5 sekunder, hvorefter han kommer sig langsomt igen og kan slås normalt. SKOVMAGI Helbred Man påkalder sig Aliras velsignelse og kan helbrede sårede ved at lægge hånden på deres hjerte. Den helbredte føler sig ekstra frisk lige bagefter og har fuld LP igen. Vindstød Du kan sende kraftig vind efter personer personer og mindre grupper, som vælter bagud og falder. I et kort øjeblik bagefter (5 sekunder) er de fortumlede og forvirrede. 18

Frys Du kan fryse din fjende på stedet. De fanges i den stilling de befinder sig i og kan ikke røre sig i 5 sekunder. Herefter tør de op igen og kan slås, selvom de i kort tid efter ryster af kulde. MAGISK EVNE Når man først er blevet magiker, kan man kaste i alt 5 formularer på en dag (Spilgang). Herefter er ens mentale kræfter udtømte og man skal hvile sig. Man kan forbedre sin mentale egenskab ved at mediterer og købe flere niveauer af magi for XP point: Magi 1: Du kan kaste 2 ekstra formularer på en dag, 7 i alt. Pris 10 XP. Magi 2: Du kan kaste 2 ekstra formularer på en dag, 9 i alt (Kræver desuden en ekstra juvel i halskæden, 4 i alt). Pris 20 XP. Magi 3: Du kan kaste 3 ekstra formularer på en dag, 12 i alt (Kræver desuden en ekstra juvel i halskæden, 5 i alt). Du kan nu også gå til din læremester og lære en gren mere! Pris 30 XP. 19

Ordliste Evner - Det som ens karakter kan i spillet. Gruppe - Den samling af spillere (Den hær) som man tilhører i spillet. I De 5 Riger findes der fra start de 4 grupper: Mennesker, Elvere, Grønhuder og Sortelvere. In-game - Når man er med i rollespillet som sin karakter/rolle. Kampagne - Den "historie", som fortsætter fra gang til gang. Karakter - Den man spiller i rollespillet. Karakter ark - Et papir, der fortælle hvad man kan og hvem man er i rollespillet. KP - Kropspoint. Er det samlede point af livspoint og den beskyttelse ens rustning giver. LP - Livspoint. Er det kroppen kan modtage af slag før den går på nul og blive bevidstløs. NPC - De personer, som SL bruger til at sætte plot og andre ting i gang med. Typisk spillere, som er der med et bestemt formål og ikke kun som gæst. Off-game - Når man ikke er med i rollespillet. Det viser man ved at lægge sin ene hånd oven på hovedet og sige Off-game. Plot - Igangsat opgave eller begivenhed i spillet. Plotcenter - Herfra styres spillet og fungerer som infocenter for spillerne. Her kan findes regelsæt, læses om evner og stilles spørgsmål til spillet. Racer - I rollespillet kan man være forskellige racer. Eksempelvis ork, elver, menneske osv. Scenarie - En ramme, der definerer det eventyr, der indgår i rollespillet. SG - Spil genstand. Det er en genstand, som man kan købe, sælge eller stjæle inde i spillet. Der vil være et SG-mærke (Gul eller Rød Gyf) på de genstande, som er en spillegenstand. Og genstanden vil altid være rollespillets. SL - Spilleder/ mester. XP - Erfarings point. XP bruger man til at købe sine evner for. 20