TangifyRadio: udnyttelse af mulighederne i den digitale musiktjeneste Spotify gennem håndgribelige brugergrænseflader



Relaterede dokumenter
Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

ipad for let øvede, modul 9 ipad og computer

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

ipad for let øvede, modul 10 ipad og Computer

Bilag B Redegørelse for vores performance

65% 42% EKSPERIMENTER

Fakta om streaming Streaming har godt fat. MEDIEANALYSE Streaming fortsætter sejrsgang

Arbejde med musik. Leif Smidt december Side 1

Guide til din computer

HHBR. Design. Kvalitets vurdering. Opgaven. Målgruppe og Budskab. De Grafiske valg

Question 1* Question 2* Question 3*

Stream II Firmware. Brug af dette dokument:

Digitale indgange til musikken. Martin Verner Hansen, Gladsaxe Bibliotekerne

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe

Kevin Matin Teis Nielsen

Pinterest Kickstart din pinning

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Design og funktionel prototype

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Arbejde med Regioner Lister, Playlists, og Cutlists i Sound Forge Pro

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Danskerne vilde med streaming Koda analyse: Medieanalysen 2013

Analyse af værket What We Will

Koncept 1, Brugermatch.

Manual til Groupcare: Indhold, formål og brug

Stream II Firmware. Brug af dette dokument:

Evalueringsresultater og inspiration

Bliv opdaget på Internettet! - 10 gode råd til at optimere din hjemmeside til søgemaskiner

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Indhold. Guide til læsning af e-bøger på PC/Mac

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Musikvideo og markedsføring

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Ressourcen: Projektstyring

Definition af design som fag og begreb

1. Hvilke problemstilinger?

Brugeradfærd i idræts- og kulturhuse - Målinger med RFID teknologi Suenson, Valinka

Resultater af prototypetesten

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne?

Sikre Beregninger. Kryptologi ved Datalogisk Institut, Aarhus Universitet

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

ViKoSys. Virksomheds Kontakt System

Projekt - Valgfrit Tema

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Fable Kom godt i gang

Kom godt i gang med Fable-robotten

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Vejledning KPK Online Prøverum

Musik er noget, man hører på nettet

Samsung Gear 360 (2017) kamera + Gear 360 Action Director software

Tweet dine råd. - og gør dem levende med Vine og Instagram

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Bårehold i felten. Uddrag af noter fra observationer

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Kommunikation/IT Samfundsfag. Frederik Adamsen, 3.5

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Thomas Ernst - Skuespiller

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

Rationel VinduesDesigner TM Brugervejledning

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Sådan laver du en film (VIDEO)

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

3. og 4. årgang evaluering af praktik

IT sikkerhed Whitelist

IT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Online billede filtrering

Design dit eget computerspil med Kodu

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

Karen Kristiane, Mette Mørk Christensen, Stina Frandsen og Mathias Nielsen

PILOTTEST AF 3D-LYDSYSTEM TIL I LASTBILER TIL FOREBYGGELSE AF HØJRESVINGSUHELD

Borgerevaluering af Akuttilbuddet

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Downlån musik gratis og lovligt.

Strategirapport for Bloggen alletidersslankekur.dk

Automatisering Af Hverdagen

Vejledning i upload af serier til Danske tegneseriskaberes app.

Transkript:

TangifyRadio: udnyttelse af mulighederne i den digitale musiktjeneste Spotify gennem håndgribelige brugergrænseflader Lasse Kruse Larsen IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus lkl2774@cs.au.dk Michael Ha IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus michael9@cs.au.dk Siri Nygaard Andersen IT bachelor Aarhus Universitet Department of Computer Science Aabogade 34, DK 8200 Aarhus siria@cs.au.dk ABSTRACT In this article we try to create a musicplayer [1] that makes it possible for people who does not normally use computers, to take advantage of the possibilities in digital music services. We will look at the current tangible solutions that exist within the field of music and investigate why these solutions fall short. We will take a look at the advantages of the digital music service Spotify and try to translate its interface into a tangible user interface without losing the main advantages it offers. At the same time we want to make it simple enough for a 50-60 year old, non computer users to understand it s usage. To make this possible we will draw from the literature and research already made on the topics of interaction design, prototyping and tangible user interfaces. RESUMÈ I denne artikel vil vi forsøge at designe en musikafspiller [1] der vil gøre det muligt for folk, der normalt ikke bruger computere, at udnytte mulighederne i digitale musiktjenester. Vi vil se på de nuværende tangible løsninger og finde ud af hvorfor de ikke lykkedes. Vi vil se på fordelene ved den digitale musiktjeneste Spotify og forsøge at genskabe dets brugergrænseflade ved hjælp af håndgribelige objekter, uden at miste de vigtigste fordele det tilbyder. På samme tid vil vi gøre brugergrænsefladen simpel nok til at kunne bruges af en 50 til 60 årig ikke-computerbruger. For at gøre dette muligt ville vi trække på den litteratur og forskning der allerede er skrevet om interaktionsdesign, prototyping og tangible user interfaces. Keywords Musik, Ældre, Tangible Bits, Nye musikmedier, Spotify Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, to republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. SIGMOD 2006, June 27 29, 2006, Chicago, Illinois, USA. Copyright 2006 ACM 1-59593-256-9/06/0006...$5.00. 1. INTRODUKTION Gennem de to sidste årtier er musik blevet digitaliseret og information er ikke længere bundet til bestemte fysiske objekter. I stedet er musik blevet samlet sammen med andre medietyper, ofte på en computer eller på andre computerlignende artefakter såsom tablets, mobiltelefoner osv. Dertil har opblomstringen af streaming tjenester gjort ubegrænsede mængder af musik tilgængeligt for den almene bruger. Musik bliver ikke længere afspillet på en pladeafspiller, men på computeren. Tekst bliver ikke længere skrevet i hånden eller på skrivemaskiner, men på computeren. Nutidens medier er i dag blevet digitaliseret og samlet i en generisk kasse, nemlig computeren. Denne generiske kasses fraværende fysiske manifestationer har gjort at man ikke længere har en håndgribelige opfattelse af medier. De digitale medier fortæller ikke i sig selv, hvilken mængde eller hvilket medie de indeholder. Forskellen mellem billeder og musik er blevet reduceret fra fysiske manifestationer til digitale filnavnendelser. For brugeren er filnavnendelserne, såsom jpg og avi, det eneste som adskiller musikfiler fra billedfiler. Derved går de affordances der er forbundet med den fysiske manifestation tabt. Dette er problematisk for den ældre befolkningsgruppe, der ikke er opvokset med digitale musik medier. Man overrækker ikke længere et mix-tape eller en vinylplade, men i stedet sker der en underliggende udveksling af datapakker i og mellem computerartefakter. Denne underliggende udveksling af data medfører, at de fysiske naturlige egenskaber bliver forsømt. Der er blandt andet ikke mulighed for at stille båndet på hylden, hvor disse ellers kan anskues og sige noget om ens identitet. Udviklingen af musikmedier har dog ikke haft samme indvirkning i alle aldersgrupper. Mens brugen af nyere musikmedier gennemsyrer unge menneskers hverdag, så er den ældre befolkningsgruppe i større grad tilbageholdende omkring brugen af nyere musikmedier. Dette er på trods af væsentlige fordele ved digitale musikmedier Som svar på denne voksende kløft mellem det fysiske og det digitale domæne, har man forsøgt at komme ud over painted-bit og over i tangiblebits [5]; her under ønsket om at forøge den fysiske verden ved at koble digital information til hverdagsobjekter og om-

givelser. 1.1 Projektbeskrivelse Vi ønsker i projektet at undersøge, hvorfor ældre i alderen 50-60 ikke anvender digitale musikmedier i så høj en grad, som man ser det hos unge. Dertil er kernen i vores projekt, at vi vil undersøge, hvorledes man med et tangible interface kan få ældre til at anvende nogle af de funktioner, man finder i digitale medier. Med dette udgangspunkt er målet, at de ældre ligeledes skal få gavn af mulighederne i de digitale medier. Projektet skal bygge bro mellem ældre og digitale musikmedier. Dette leder os til følgende forskningsspørgsmål. 1.1.1 Forskningsspørgsmål Hvordan er det muligt at skabe en musikafspiller der ved hjælp af et tangible user interface, giver folk i alderen 50 til 60 år muligheden for at udnytte mulighederne i nye digitale musiktjenester? 2. INDLEDENDE INTERVIEWS Selvom digitaliseringen af musik har adskillige fordele ses det at den ældre befolkningsgruppe ikke har taget de nye musikmedier til sig i samme grad som folk i den yngre aldersgruppe. For at undersøge i hvor høj grad den ældre befolkningsgruppe bruger, eller kender til, forskellige digitale musiktjenester lavede vi otte semi-strukturerede interviews [7] med personer i alderen 53-62. Vi interviewede fire kvinder og fire mænd. For at få et billede af hvor vores slutprodukt skal befinde sig, valgte vi at lade interviewene finde sted ude i folks hjem. Dette tillod os, at danne et indtryk af kontektsten samt et billede af interviewpersonernes forhold til musikmedier. På denne måde kunne vi også se, hvor folks musikafspillere og computer står i hjemmet. Vi observerede, at interviewpersonernes computere stod i inde på deres værelser, mens deres cd-afspiller eller radio befandt sig i henholdsvis stuen eller køkkenet. Årsagen til, at cd-afspilleren stod i stuen var, at de forbandt stuen med et sted, hvor de kunne koble af. Mens årsagen til, at radioen stod i køkkenet bestod i, at de kunne høre musik samtidig med at de lavede mad. Men eftersom de nyere musikmedier, såsom Spotify og itunes, i hjemmet udelukkende er tilgængelig på den stationær computer og derved også udelukkende tilgængelig på deres værelser, så er disse omtalte musiktjenester ikke fordelagtige for de ældre. Disse observationer ville ikke være mulig, hvis de omtalte interviews ikke havde været foretaget i de påtænkte brugernes naturlige omgivelser. Baseret på ovenstående fandt vi det nødvendigt, at tage ud til interviewpersonernes hjem, således vi havde mulighed for at opfange tavs viden. Interviewene viste at én af de adspurgte ældre brugte eller havde kendskab til Spotify, mens ingen af de adspurgte brugte itunes eller andre musikbiblioteker. Endvidere havde kun én af de adspurgte prøvet at sende og modtage links til musiknumre over internettet. En ting der gik igen i alle otte interviews var dog, at alle i målgruppen kendte til og brugte Youtube. Dette var blandt andet i forbindelse med at finde ny musik, som venner og bekendte havde anbefalet, eller for at se en film. En af de interviewede personer gav udtryk for at hun ville benytte Youtube mere, hvis hun kunne finde ud af at oprette spillelister, men hun var i tvivl om man kan det og havde ikke gidet at bruge tid på at sætte sig ind i det. Før interviewene med den lidt ældre aldersgruppe, havde vi interviewet tre HTX-elever. Ud fra disse interviews og vores egen erfaring omkring, hvordan vi selv bruger digitale musikmedier, kunne vi se at yngre i højere grad ser fordelene i disse, og også er villige til at udforske og bruge tid på at sætte sig ind i nye musiktjenester. I kontrast lagde en af de adspurgte ældre ikke skjul på at hun er for doven til at gide at sætte en cd på og derfor for det meste hører radio eller lytter til det musik hendes mand sætter på. Den samme person nævnte, da hun blev spurgt om sit kendskab til itunes, at hun hader itunes. Dette viste sig at være fordi itunes ligger på hendes stationære computer, fra den gang hendes børn boede derhjemme og brugte det, og nu hele tiden kommer med beskeder om at det skal opdateres. På trods af denne irritation har hun aldrig fjernet programmet eller undersøgt hvad itunes er. Ud fra vores indsamlede empiri opstillede vi følgende krav til vores produkt: Musikafspilleren skal være hurtig at tænde, da målgruppens behov ikke er så stort at de gider give sig tid til at sætte sig ind i hvordan det nye musikmedie fungerer. De gider bruge tid på at tænde for den nye afspiller de første par gange, men herefter skal det være nemt og hurtigt at lytte til musik. Der skal være mulighed for at høre ny musik, som man ikke har hørt før, da vi ud fra vores empiri kan se, at flere af vores interviewpersoner køber CD er som de enten har talt eller læst om, eller er blevet anbefalet på andre måder. Men det skal helst ikke kræve for meget tid at finde og lytte til ny musik. Produktet skal have nogle fordele fra Spotify. For eksempel skal det være muligt at lave spillelister eller at høre et helt album fra den samme kunstner. Dog skal det være enkelt at lave en spilleliste. Afspilleren skal også kunne spille i lang tid ad gangen, når man ønsker at høre musik som baggrundsstøj. Argumentet for dette er at målgruppen kan godt se visse fordele i digitale musikmedier. Herunder at de kan bestemme sange ved oprettelse af spillelister, at musikken er nemt tilgængelig og at man kan have mange sange til rådighed. Disse fordele er dog ikke nok til at opveje de irritationsmomenter, der findes ved brug af digitale musikmedier, som vi for eksempel så med itunes, der for 10. gang skal opdateres. Dette resulterer i, at de ældre bliver opgivende omkring brugen af digitale medier, og dermed vælger at vende tilbage til ældre musikmedier. Det skal ikke være for besværligt. Produktet må ikke minde om en PC, hverken i udseendet eller i interaktionen. Ude i hjemmene så vi at computeren hører til på arbejdsværelset og forbindes derfor mere med arbejde end fornøjelse. Computeren er derfor heller ikke noget man viser frem for gæster eller som skal stå og pynte på samme måde som anlægget eller radioen gør det i stuen eller køkkenet. I relation til dette er et krav til produktet også at størrelsen og udseendet skal bestemmes afhængigt af hvor i huset det skal stå. Skal produktet stå i køkkenet er det vigtigt at den nye musikafspiller ikke fylder for meget, mens at den kan fylde mere i stuen, men skal se flot ud. 3. RELATEREDE PRODUKTER Selvom digitalt musik har nogle fordele, er udfordringen at mikse det digitale musik med det fysiske på en fornuftig

måde. Digitale musiktjenester åbner op for muligheden for at dele musik over internettet og gøre det lettere at browse, opdage og tilgå flere nye sange, men derimod mistes den ejerskabsfølelse, der opstår når man køber eller får en CD. Ligeledes forsvinder muligheden for at samle på noget fysisk og eje en samling af CD er. Med CD erne i sit hjem viser man lidt om hvem man er [15]. Gennem samtale med venner, eller ved at kigge deres CD samling i gennem, kan man opdage ny musik og låne en CD med hjem. Digital musik skal derfor ikke erstatte fysiske medier fuldstændigt, men bruges som et komplementært format [ref til researchmicrosoft]. Napster [17] var en af de første musiktjenester på internettet. Her kunne folk dele sine mp3 filer med andre brugere over internettet, og derved blev det muligt at tilgå omkring 80 millioner sange [18, 24]. En tidlig forskningsartikel undersøgte i forbindelse med Napsters opståen, hvilke fordele der lå i denne nye musiktjeneste ved at gå ud og spørge brugerne. En af de interviewede personer i artiklen fortæller hvordan han brugte Napster til at samle al musik fra den samme kunstner og derved kunne han høre tilfældige sange fra kunstneren eller letttere skifte mellem de cd er kunstneren havde lavet. Hvis man kigger på disse fordele i forhold til hvad Spotify [19] tilbyder af funktioner, kan det virke som en meget lille del af den samlede funktionalitet. Man kan blandt andet lave spillelister, følge med i hvad alle ens venner på Facebook lytter til, gå ind på en radiokanal af en bestemt genre osv. I vores koncept vil vi se på mulighederne for at opdage ny musik, sortere i den store mængde musik der er til rådighed og muligheden for at lave individuelle spillelister. Derudover vil vi undersøge om brugere i vores specificerede aldersgruppe er interesseret i muligheden for at dele musik med bekendte. Der er lavet adskillige research projekter, der arbejder med at gøre digital musik tangible. Blandt dem findes MusicCube [9], der arbejder med at gøre interaktionen med digitale musikbiblioteker mere tangible og udtryksfuld,så interaktionen kan finde sted i sofaen frem for foran computerskærmen. Med udgangspunkt i Apples ipod har de designet en terning, der kan afspille fire forskellige playlister afhængig af hvilken side MusicCuben ligger på. Interaktionen adskiller sig en del fra den vi kender fra den normale ipod, for eksempel blandes sangene ved at MusicCuben rystes og en ny playliste afspilles, hvis terningen vendes. Dertil kan den via flere farvede lys kommunikere rytmen, volumen, playliste osv. Dette er interessant i forhold til vores projekt, da vi allerede arbejde med mulighederne for at gøre interaktionen med en musikafspiller mere håndgribelig. Da interaktionen i denne prototype ligger meget langt fra interaktionen i den originale afspiller kan den virke som et godt middel til at abstrahere over interaktionen i vores eget produkt. Et andet relateret produkt, der ligesom os arbejder med at fysiskgøre elementer fra Spotify er Social JukeBox [13]. Idémændene bag dette projekt mener at det er ærgerligt, at vi ikke længere tager os tid til for eksempel at lave et mixtape til hinanden, men bare bruger et par sekunder på at sende et link til YouTube eller Spotify. Derfor har de lavet Social JukeBox. Folk kan samles omkring Social JukeBox og ved hjælp af fysiske trætokens, der indeholder en personlig spilleliste oprettes en fælles jukebox, der afspiller sange fra de forskellige deltageres spillelister. Dette er interessant for os, fordi det viser mulighederne for at dele musik i et fysisk interface og kan fungere som en inspirationskilde til hvordan vi selv vil håndgribeliggøre spillelister, sange og albums. Spotify Box [11] er et projekt, hvor der arbejdes med at bruge Spotify uden en computer. Musikken lægges over på tags og kan så blive afspillet fra selve Spotify Boxen, som er en radiolignende device. Problemet med denne løsning i forhold til vores projekt er blandt andet at man skal have computeren tændt og logge ind på Spotify for at lægge musikken over på en tag. På den måde bliver computeren ikke fuldstændig overflødiggjort, da man i forvejen har brugt Spotifytjenesten for at lave de spillelister, som man lægger over. Dette produkt henvender sig derfor mere til folk, der i forvejen bruger Spotify og er fortrolige med hvordan tjenesten fungerer, hvilket ikke er tilfældet med vores målgruppe. Ydermere giver den ikke et fysisk interface der gøre det muligt at navigere i den mængde musik Spotify stiller til rådighed. Den kan fungere som en inspirationskilde i vores tilfælde, da den viser at det er muligt at skabe et fysisk interface til spotify, men den behandler ikke nogle af de problemer vi opstiller i vores forskningsspørgsmål. Tangible Jukebox: Back to Palpable Music [8] er en artikel om at gøre musikmedier håndgribelige igen uden at miste fordelene ved digitale medier. Systemet anvender printede kort med en kode der læses af en touchskærm vha kamera. Hver kort kan indeholde en playlist og når to kort lægges ved siden af hinanden på skærmen kan de udveksle og kopier sange til hinanden. Sangene er ikke gemt på kortene, men kortene indeholder en referene til et bibliotek på computeren, hvor sangene afspilles fra. Det er interessant fordi det behandler spørgsmålene omkring at gøre nogle af de features der findes i digitale tjenester tilgængelige ved hjælp af fysiske objekter. Dog virker den i højere grad som et eksperiment end et forsøg på at lave et brugbart produkt. I artiklen icandy: a Tangible User Interface for itunes [10] undersøges det om det er muligt at lave et Tangible User Interface til itunes. Interfacet består af små papirkort med QR codes der referer til en sang, spilleliste, et album eller en video derudover har hvert kort et billede af sangen eller albummets cover. Dette er interessant for vores projekt på samme måde som tangible jukebox. De fysiske objekter gør det muligt at referere til forskellige mængder af musik og giver endda et lille album cover med i printet. 4. RELATERET FORSKNING 4.1 Durell Bishop: Marble Answering Machine The marble answering machine er et koncept udviklet af Durrell Bishop. Ved hjælp af marmorkugler, der repræsentere de enkelte beskeder der kommer ind i en telefonsvarer, gøres det muligt at kunne håndtere de enkelte indkomne beskeder, høre dem igen og ændre deres rækkefølge. Dette ligger meget tæt op af vores koncept, hvor enkelte tokens repræsenterer musiknumre og hvor et tangible user interface gør brugen af en afspiller lettere forståelig [22].

Skitersering er et værktøj, der tillader at kommunikere designerens idéer og tanker gennem skitser, som repræsenterer disse. Endvidere er skitsering et vigtigt tænkeredskab, eftersom det tillader designeren at eksternalisere sine idéer, således designeren ikke skal forholde sig til alle aspekter af konceptet eller idéen. Figur 1: Øverst fra højre hhv. MusicCube, Spotify Box, Social JukeBox og Tangible Jukebox 4.2 Hiroshi Ishii - Tangible Bits: Beyond Pixels Denne artikel behandler begrebet Tangible User Interfaces. Den giver et bredt overblik over begrebet og definerer en række forskellige typer og genre indenfor feltet. Den beskriver hvorledes tangible user interfaces kan bruges til at skabe en med det lag der er den fysiske håndgribelige verden og den digitale verden bestående af bits. Den er interessant for vores projekt da den diskuterer meningen med tangible user interfaces og giver en række begreber til at specificere yderligere hvilken type tangible user interface vi arbejder med [4]. 4.3 Fishkin - A taxonomy for and analysis tangible interfaces I denne artikel bliver der præsenteret et framework, der tillader at sammenligne arbejde, i forbindelse med TUI, i et to-dimensionalt rum. I denne taksonomi benyttes metaphor og embodiment som de to akser, hvoraf metaphor er dens hovedakse. Jo højere grad et givent system besidder disse to egenskaber desto mere tangible er dette system. Denne taksonomi tillader os at vurdere, i hvor høj grad vores koncepter er TUI. Derved kan man ligeledes vurdere, i hvilken grad koncepterne udnytter styrkerne ved TUI [20]. 4.4 Holmquist: Token-Based Access to Digital Information Denne artikel beskriver hvorledes digital information kan blive repræsenteret i tre typer af fysiske objekter: Containers, artefacts og tools. Derudover beskriver den en implementation af dette i form af webstickers. Det er interessant for vores projekt da vi arbejder med objekter der kan klassificeres som tokens og da artiklen endda foreslår brugen af tokens til musiknumre og refererer til et implementeret eksempel af dette [21]. 5. IDÉGENERERING Vi startede processen ud med en række brainstormøvelser, hvor kritik ikke var tilladt. Det var udfra den betragtning, at vi ønskede at få så mange idéer på bordet som muligt. Disse idéer blev skitseret på post-its, således at de skitseret idéer kunne grupperes. Herunder idéer som relaterede til hinanden eller idéer som byggede videre på en interessant idé. Ifølge Buxton [6] er skitsering et vigtigt værktøj i forhold til udviklingen og raffineringen af koncepter og idéer. Vi vurderede dog, at skitsering på papir alene ikke var tilstrækkeligt. Vi oplevede, at de to-dimensionelle skitser ikke kommunikerede oplevelsen af vores koncepter og idéer internt i gruppen. Endvidere var det ligeledes svært at raffinere idéerne og koncepterne. Dette skyldes, at alle koncepterne tog udgangspunkt i tangible interfaces, hvor det fysiske aspekt af konceptet er essentiel. Dette aspekt kunne ikke på en tilstrækkelig måde kommunikeres internt eller eksternt på et to-dimensionelt papir. Derfor valgte vi, at skitserer vores interessante idéer og koncepter i skum, således at de omtalte aspekter blev lettere at diskutere og tage med i vores designovervejelser. Dette resulterede i, at vi fik en bedre fornemmelse af, hvorledes den givne idé ville fungere i forhold til en brugssituation. Vi endte op med to koncepter, der beskrives nedenfor. 5.1 Koncept 1 I dette koncept arbejdes der med to forskellige ting; fysiskgørelsen af de spillelister man ser i diverse digitale musiktjenester, og den musikdeling man kan finde på Spotify. Når der høres en sang i radioen, kommer der en lille rund skive frem, som indeholder en RFID chip, med et link til den specifikke sang på spotify. Hvis man kan lide sangen, kan man tage skiven og flytte den over på en fysisk spilleliste, hvor den kan afspilles senere. På denne måde skabes fysiske tokens som beskrevet af [5], dog hvor det fysiske område (spillelisten) ikke indeholder en constraint men simpelthen afspiller mediet. Det enkelte token ligner en gammeldags plade og det faktum at den refererer til en sang og skal lægges i en afspiller giver metaforen en lighed med almindelige plader, der nærmer sig full embodiment [?]. Ydermere kan konceptet pga. dets medie-tokens og venteliste/spilleliste ses som en forlængelse af Durrell Bishops arbejde med The Marbel Anwering Machine [?]. Derudover har afspilleren en spotify-knap, der kan trykkes ned så de sange man hører på afspilleren bliver delt til venner over Spotify. Dette koncept arbejder med at gøre spillelister fysiske. Vi så i vores indledende interviews, at vores målgruppe godt kan se fordelene i at oprette spillelister, men ikke gider bruge tiden på at sætte sig ind i hvordan man gør det. Dette koncept skal bruges til at undersøge om en spilleliste kan gøres intuitiv, let at oprette og ændre i, ved hjælp af tangible interaktion. 5.2 Koncept 2 I dette koncept kan man placere firkantede objekter på toppen af en radio, for at filtrere den musik man vil høre. Hvert objekt indeholder en RFID tag og repræsenterer noget man kan sortere efter. Hvis man f.eks. har tre objekter med hhv. genre, kunstner og årstal, kan disse kombineres til at kontrollere, hvilken genre, kunstner og tid den afspillede musik skal være fra. De omtalte RFID tag kan kombineres, således radioen f.eks. afspiller rock og jazz eller rock fra 80 erne. På denne måde har man tokens der i sig selv har constraints eller fungerer som tools [?]. Ved at placere dem i samme område skaber de fælles constraints [5]. Via to markante

Figur 2: Tegning og mock-up af hhv. første og andet koncept knapper kan man give udtryk for om man kan lide sangen. Vælger man kan lide knappen, så er der større sandsynlighed for at sangen vender tilbage. Modsat mindsker den anden knap sandsynligheden for at sangen bliver spillet igen. Efterhånden kan radioen snævre sig ind på det musik man gerne vil høre. Derved fjernes også visse barrierer, der kan være forbundet ved brugen af digitale musikmedier. Dette er ud fra den hypotese, at det er nemmere at trykke på kan lide/kan ikke lide-knappen et par gange om dagen end at sætte sig ned i en halv time for at oprette en spilleliste. I forhold til vores første koncept kan denne model gøre det muligt at navigere i store musikmængder som netop de online streaming tjenester tilbyder, men giver tilgengæld ikke en metafor med samme niveau af embodiment [?] som pladerne i koncept 1 giver. I forhold til vores specificerede målgruppe, er dette koncept i større grad henvendt til ældre kvinder. Ud fra vores empiri fandt vi ud af, at de ældre kvinder i højere grad end mænd benytter musikken som baggrundsstøj. De nævner, at det skaber en bedre stemning. Der er dog også noget musik, som de ikke har lyst til at høre. 5.3 Afprøvning af mock-up prototyper For at konkretisere og teste vores foreløbige koncepter, tog vi vores to prototyper med hjem til et par i målgruppen. Vi introducerede dem først kort til koncepterne og herefter lod vi testpersonerne afprøve mock-up prototyperne. Vi benyttede os af Wizard of Oz [7], i det vi anvendte en smartphone til at afspille musik fra, når testpersonerne interagerede med prototyperne. Hver protototype var i udformning og kvalitet fokuseret omkring interaktionen i det specifikke koncept og filtrerede derved en række aspekter som lydkvalitet, bygningskvalitet og æstetiske krav fra [23]. Herefter diskuterede vi hvad deres indtryk var af vores to koncepter. Afprøvningen foregik ved et spisebord, og var derfor ikke rettet så meget mod at få en afklaring på hvor i huset koncepterne skulle stå. 5.4 Evaluering efter afprøvning I forhold til det første koncept kunne testpersonerne se nogle fordele i, at man kan optage musik fra radioen, således at man har en sang som et fysisk objekt. En af testpersonerne uddybede, at han foretrak at have musikken tilgængelig, som et fysisk objekt, fremfor at musikken skulle ligge et sted på internettet. Dertil mente de, at skiverne var en god måde at repræsentere sange på, eftersom de trak associationer til CD er og gamle plader. De foreslog at et lille display kunne vise hvilken sang, der var på den enkelte skive, da det ik- Figur 3: Afprøvning af mock-up prototype, første koncept. Testpersonerne kan godt se en idé i sange repræsenteret som runde skiver, men de synes det bliver for rodet ke var tydeligt for dem, hvilke sange der var på de enkelte skiver. Derudover foreslog de at afspilleren ikke skulle lade skiverne blive skubbet ned i maskinen efterhånden som den afspillede dem, da man muligvis ønsker at beholde sangene til senere brug. Begge testpersoner syntes der var et problem i, at længden og antallet af spillelister var så begrænset. I det andet koncept kunne de se fordelene i, at man havde mulig for at indsnævre musikken efter genre og årstal. Den første bruger fandt det interessant, at der var mulighed for at lytte til musik uden at skulle vælge et bestemt album, som man gør når man vil høre en CD. Hun fandt det også interessant, at hun havde mere kontrol over musikken i forhold til på en radio. Derimod foretrak den anden brugere, at man kunne vælge et bestemt album, da han ikke som sådan følte behov for at lære nyt musik at kende. Her blev det foreslået, at det også skulle være muligt at sætte radioen til at afspille en bestemt kunstner, og derved også muligheden for at afspille noget helt bestemt musik. Det blev, lige som i første koncept, diskuteret om det ville blive besværligt, hvis der var for mange fysiske objekter man skulle holde øje med. Hertil mente den ene brugere, at flere fysiske objekter ville skabe flere muligheder for hende, i forhold til at snævre de afspillede sange ind på noget bestemt musik eller en bestemt genre. Derudover blev det fra brugernes side foreslået, at man kunne lave fordybninger i radioen, således at de fysiske objekter passede ned i radioen. De uddybede, at man på den måde kunne se, hvor tags ne skulle placeres på radioen. Dertil kunne man ligeledes se, at disse tags skulle anvendes sammen med radioen. Kort sagt, vil disse fordybninger skabe affordances i forhold til brugen af radioen. Efter at have fået evalueret vores feedback fra testen havde vi nogle diskussioner omkring hvorledes vores endelige prototype skulle fungere. Vi havde nogle diskussioner omkring mulighederne i at kombinere de to koncepter. Da der er begrænsninger i forhold til både antal af sange og antallet af spillelister når sangene gøres fysiske, som det sås i vores første koncept, valgte vi at bevæge os væk fra denne idé. Vi holdt fast i idéen om fysiske medier, der minder om plader, og som er i stand til at indeholde enkelte numre, da vi havde fået god feedback på den idé. Man kan hurtigt lige tage fat i en sang, man godt kan lide, hvis sangen bliver fysiskgjort

Figur 4: Afprøvning af mock-up prototype, andet koncept - her i form af en rund skive. Vores udfordring var altså at gøre sangene håndgribelige, uden at man nødvendigvis bliver nødt til at opbevare og holde øje med tusindvis af sang-objekter for at bruge produktet. I stedet for at arbejde med et koncept, hvor man i forvejen kender sangene og sammensætter dem til en spilleliste, valgte vi at lægge vægt på den øgede tilgang til musik, som digitale musiktjenester tilbyder. På Spotify, er man for eksempel ikke begrænset i sit musikvalg, således at man kun kan høre de CD er man selv ejer eller de sange man selv har lagt ind i itunes eller købt gennem itunes Store. Man ejer ikke sangene, men har mulighed for at høre stort set alt hvad man vil. Vi så i vores test at forslag til nye sange godt kan komme ud fra en genreklassificering. Igen var problemet at antallet af objekter, svarende til forskellige genrer, vil blive meget højt. Det vil derfor tage en del tid at lede efter, og udvælge de objekter man vil sortere musikken efter, hvilket ikke er noget vores målgruppe gider at tage sig tid til 6. BESKRIVELSE AF ENDELIGT KONCEPT Vores koncept består af en radio, TangifyRadio, der er bygget til at afspille musik fra Spotify. Radioen er udstyret med RFID læsere der gør det muligt at anvende Spotifys muligheder for at opdage ny musik og at afspille ens yndlingsmusik gennem et fysisk håndgribeligt interface. Interfacet består af en række RFID tags der kan indeholde oplysninger om både titel, kunstner, album og genre for et enkelt nummer. Ved at lægge et tag på en cirkelformet neddybning er det muligt at få overført denne information fra det afspillede nummer til det enkelte tag. Ved at vælge det ene mode på radioen, kaldet Category, kan tagget placeres på fire forskellige områder hhv. track, album, artist og genre. Hvis tagget bliver placeret på track vil det nummer man hørte da man lavede tagget, blive afspillet. Hvis det placeres på album vil hele albummet, hvortil sangen hører, blive afspillet. På artist vil alle sange af den pågældende kunstner blive afspillet og ved genre vil afspilleren begynde at afspille numre inden for sangens genre. På denne måde kan hver chip nu ses som et token og selve afspilleren har områder der fungerer som constraints [5] Hvis et nyt yndlingsnummer pludselig bliver afspillet gennem lytning af enten album, artist eller genre kan et nyt tag lægges på den cirkelformede neddybning og dette nye track Figur 5: Rendering af konceptet vil nu blive overført til det nye tag. Hvis man ønsker at Spotify foreslår nye numre udfra blandede kriterier kan man slå over på afspillerens andet mode kaldt Explore. Her kan der placeres flere tags på de forskellige kategorier, eksempelvis både på genre og et på artist. Herefter vil afspilleren finde de numre der passer til kunstneren specificeret i det ene tag og genren specificeret i det andet tag. På denne måde er det muligt at finde ny musik indenfor kriterier man selv sætter op ved hjælp af musik man allerede kender. 7. PROTOTYPE For at evaluere, hvorvidt vores koncept er et plausibelt svar på vores forskningsspørgsmål, blev en funktionel prototype designet og konstrueret. Sammenlignet med vores mock-up prototyper er langt færre parametre filtreret fra [23]. Håbet med denne prototype var at både få feedback på interaktion, funktionalitet, formgivning og hvorvidt produktet havde en chance mod de nuværende alternativer. Prototypen fokuserer på at evaluere håndgribelige kvaliteter ved fysiskgørelsen af musiktjenesten Spotify. Dertil er kernen, at vi med prototypen som et eksperimentielt værktøj ønsker at evaluere, hvorledes man ved hjælp af et tangible user interface kan udnytte mulighederne i digitale musiktjenester. 7.1 Implementering Prototypen består hovedsagligt af tre RFID læsere, der er koblet på to arduino boards. Når et tag bliver placeret på enten Genre, Kunstner eller Album bliver id et på tagget læst og sendt videre til et arduino board, som serial data. Det data som arduino boardet modtager, bliver herefter videresendt til et Processing program, via serial communication. Programmet bestemmer ud fra det modtagede input hvilket script der skal køres på computeren. Dette script åbner for Spotify, hvorefter det, via simulerede hotkeys og museklik, kontroller Spotifys brugergrænseflade. Når Spotify afspiller et nummer bliver informationerne for det nummer scrobbled til Last.fm [?]. Informationen for den seneste afspillede sang bliver via et Last.fm bibliotek hentet ned i Processing som XML-format. Disse informatio-

Figur 6: Billede af den funktionelle prototype. Kun Genre, Kunstner, Album, displayet og frem og tilbage funktionerne virker i skrivende stund ner bliver via serial communication videresendt til et tredje arduino board, som er koblet pa et LCD display. LCD display modulet viser herefter oplysninger om den seneste afspillede sang (kunstner og sangnavn). Endvidere kan man ved hjælp af de to skifteknapper ga frem og tilbage i sangene. Dette virker pa den ma de, at hvis man for eksempel har placeret et tag pa album, sa kan man kun skifte frem og tilbage mellem de sange, der findes pa det bestemte album. Det er kun Category-delen der realiseres i prototypen. Prototypen er i stand til at filtrere efter genre, kunstner og album, men hverken i track eller play-feltet er der sat RFID læsere til. Dette skyldes primært mangel pa arduino boards. Da prototypen stadig er koblet til en computer, kan vi dog let, ved hjælp af Wizard of Oz metoder, simulere at den valgte sang vil blive afspillet igen, na r tagget placeres i track -feltet. Ligeledes starter vi ogsa selv Spotify, na r en tag placeres i Play-feltet. Id ene pa de to fungerende tags er lige nu knyttet til to sange, som vi har bestemt pa forha nd. I det endelige koncept skal dette selvfølgelig forega dynamisk. 8. EVALUERING AF FUNKTIONEL PROTOTYPE For at undersøge, hvorvidt de pa tænkte brugere forstod vores konceptet og om konceptet mødte vores opstillede krav, var vi ude for at evaluere i form af feltstudier [7]. Forma let med disse feltstudier var primært at undersøge, hvordan vores koncept ville blive anvendt i virkelige omgivelser. Dertil ønskede vi at fa deres indtryk af konceptet, og at diskutere hvorledes produktet ville blive anvendt i deres dagligdag.. 8.1 Udførelsen af tests Vores oprindelige intention var, at evaluere prototypen i form af et feltstudie over en periode pa flere dage. Dette var ud fra den betragtning, at det ville tillade os at undersøge, hvorvidt de pa tænkte brugere ville tage konceptet til sig. Men pa grund den fastsatte tidsramme samt prototypen i skrivende stund ikke var fuldt funktionelt, var det ikke muligt at foretage feltstudier over en længere periode. Baseret pa ovensta ende, besluttede vi at foretage feltstudier pa en time, sa ledes at vi kunne fa hurtig feedback pa vores koncept. Der blev foretaget Wizard of Oz pa de manglende funktioner i vores prototype, da vi ønskede at formidle op- Figur 7: Afprøvning af funktionel prototype levelsen ved disse manglende aspekter, sa vi ligeledes kunne fa hurtig feedback pa disse. Vi havde prototypen med ude hos et ægtepar i 50 erne og hos en mand pa 55. Under selve udførelsen af testen blev testpersonerne kort introduceret til konceptet. Herunder blev de introduceret til, hvorledes RFID teknologien fungerer, eftersom de pa forha nd ikke var bekendt med denne teknologi. Dertil blev de ligeledes introduceret til konceptets grundlæggende funktionaliteter og hvilke der manglede, samt hvilke der ville være i den endelige model i henhold til vores koncept. Testpersonerne blev herefter opfordret til at afprøve prototypen pa egen ha nd. Samtidig observerede vi deres handlinger i forbindelse med afprøvning af prototype, og spurgte dernæst ind til hvorfor de foretog disse handlinger. 8.2 Testresultater Vores første to testpersoner var et par i 50 erne der normalt ikke lytter til musik pa computeren, men foretrækker radio eller cd. Disse to testpersoner deltog ogsa tidligere i processen som interviewpersoner. Vi startede afspilleren med en tilfældig liste og lod derefter testpersonerne prøve sig frem. Den umiddelbare reaktion var overraskelse over at de enkelte RFID-chips rent faktisk virkede og kunne indeholde en enkelt sang eller en hel genre. Dette ledte hurtigt til spørgsma l omkring, hvordan sa meget musik kunne være i en enkelt chip og hvorvidt dette ville skabe problemer med ophavsrettigheder. Efter en kort forklaring omkring hvordan RFID-chips fungerer, hvordan de linker til sange og hvordan Spotify stiller al musik til ra dighed gennem abonneren, sa s mulighederne med det samme. Begge brugere var positive over mulighederne i at have flere sange til ra dighed, kunne lytte til et helt album fra en enkelt kunstner efter at have fundet en enkelt sang og mulighederne i at støde pa ny musik ud fra inspiration fra yndlingskunstnere eller yndlingsgenre. Pa baggrund af denne evaluering blev vi bekræftet i styrkerne ved vores koncept. Herunder kunne testbrugerne se en fordel i, at man kunne filtrere ud fra et bestemt musiknummer. De udtalte, at det ikke var alt musik de havde lyst til at lytte til. I forhold til det fysiske design foreslog de at lave tags ne fladere og neddybningerne mindre for at gøre interaktionen lettere. Derudover foreslog de en skra ning af toppen, sa ledes at den var rettet mere mod brugeren na r man stod foran

ville være relevant i forbindelse med en eventuel anden iteration af vores designprocess. Figur 8: Afprøvning af funktionel prototype den, frem for prototypens nuværende vandrette flade. Da de blev adspurgt om konceptet kunne erstatte brugen af radio og cd var de tilbageholdende. En afgørende faktor for at skifte medie var muligheden for at lytte til kendte radiokanaler. For at kunne erstatte radioen skulle det være muligt at stille ind på en kendt kanal og derefter tage sange derfra, i dette tilfælde ville det være en mulig erstatning. Ydermere hvis denne kunne monteres i en bil ville det være brugbart. Udfra dette foreslog vi muligheden for at have medfølgende tags, der hver havde en specifik radiokanal. Dette forslag blev budt velkommen, da den mest grundlæggende problemstilling ved konceptet var, at den spillede tilfældig musik når radioen tændes. De to testpersoner ville have muligheden for at filtrer ind på noget bestemt musik når radioen tændes, således man ikke skal vente på at de rette numre bliver afspillet. Derudover var det ikke helt klart for dem, hvilken funktion skifteknapperne havde, når RFID-tagget var på track. En af testbrugerne troede, at den så ville spole frem i musiknumret. Denne del havde vi dog på forhånd ikke fået defineret i vores koncept. Vi besluttede dog hurtigt under selve evaluering, at den bare startede sangen igen, når RFID-tagget var på track. Lignende problemstilling bliver ligeledes påpeget i vores anden test med en mand på 55. Han påpegede, at man i starten skal have forskellige valgmuligheder at vælge imellem, således det ville være nemmere at filtrere efter en bestemt type musik. Det blev fra hans side foreslået, at man i starten skal kunne vælge mellem forskellige genrer. Dertil uddyber han, at disse muligheder også skal synliggøres for ham, således han kan se hvilke valgmuligheder der er til rådighed. Dertil mente han, at der manglede feedback på den genre eller album som der blev filtreret efter. Det var ikke tydeligt for ham hvilken genre eller album prototypen havde filtreret efter. Derudover var det heller ikke tydeligt for ham, at RFID taggene repræsenterede et musiknummer. 9. DISKUSSION OG FREMTIDIGT ARBEJ- DE I det følgende afsnit vil vi inddrage resultaterne fra evalueringerne beskrevet i evalueringsafsnittet. På grundlag af disse resultater vil vi diskuterer de enkelte dele af vores projekt. Herunder vores process, prototype og koncept. Samtidig vil denne diskussion udlede det fremtidige arbejde som 9.1 Diskussion af process I vores designprocess har vi lagt vægt på at involvere repræsentative brugere. Dette har været i form af interviews, afprøvning af low fidelity prototype samt evaluering af high fidelity prototype. Heraf har vi i afprøvning low- og high fidelity prototyperne benytte nogle af de samme personer, som også var med til de indledende interviews. Fordelen ved at involvere nogle af de samme brugere i flere faser af designprocessen består i, at man har mulighed for at få konsistent input fra brugerne [7]. Dog kan man med flere forskellige brugere få bredere repræsentative inputs fra brugerne. Selve involvering af brugerne i udviklingen af vores designkoncept har været vigtige i forhold til at opnå nye erkendelser. Vi oplevede at designprocessen blev en læringsprocess, hvori nye erkendelser omkring virkeligheden opstod. Før vi foretog de indledende interviews havde vi en antagelse og en opfattelse af, at den ældre befolkningsgruppe ikke var i stand til at benytte de digitale musiktjenester. Denne opfattelse blev hurtigt ændret efter de indledende interviews. Vi erfarede, at der var visse barrierer og irritationsmomenter, der resulterede i, at de musiktjenester ikke var fordelagtige for dem. Indtil videre er der i den første iteration blevet foretaget evaluering med tre repræsentative brugere. Disse evaluering har givet os tilfredsstillende feedback, således vi på grundlag af dette kan lave justering på vores koncept. Dog ønsker vi som tidligere nævnt at afprøve konceptet over en længere periode. Dette ville give reelt feedback på, hvorvidt det endelige koncept er et plausibelt svar på vores forskningsspørgsmål. At afprøve konceptet over en længere periode vil kræve, at man lavede visse ændringer ved prototypen. For det første er prototypen afhængig af at computeren, som den er koblet til står ved siden af. Det kan i det lange løb blive en géne for fremtidig testpersoner, eftersom prototypen kommer til at tage mere plads end tiltænkt. Dette vil sandsynligvis ændre testpersonernes helhedsindtryk af konceptet. Sandsynligvis vil det også ændre deres anvendelse af konceptet. Derved vil de være mere tilbøjelig til at stille prototypen steder, hvor der er plads til den. Vi observerede blandt andet at var meget plads i stuen, mens der var mindre plads i køkkenet. I vores koncept er det tiltænkt, at man kan placere radioen i køkkenet. Dertil bliver prototypen også mere stationær en tiltænkt, eftersom testpersonen skal flytte både computeren og selve prototypen. En løsning på dette problem ville være at tilføje et radio transmitter og -receiver modul til prototypen samt computeren, således disse dele af prototypen kan kommunikere med hinanden over afstand. Computeren kan dermed gemmes for brugeren, eftersom den ikke fysisk er koblet til computeren. Det er tiltænkt, at prototypen skal kunne stå alene. 9.2 Diskussion af koncept Vi blev enige om at det var nødvendigt med en relaterbar måde at starte brugen af radioen. Netop denne svaghed blev i vores evalueringsafsnit påpeget af testbrugerne. En løsning på dette ville være medfølgende tags der referere til en allerede kendt radiostation, eller en række genre tags der gør det nemmere at komme i gang. Hovedproblemet i denne test syntes at være forvirring over hvad radioen spiller når den tændes. En fordel ved, at de medfølgende tag skal refererer

til en bestemt radiostation består i, at brugerne kan forblive i nogle af deres vaner. Herunder blev brugeren adspurgt om, hvad der skulle til for at skifte deres radio med vores koncept. De svarede, at det skulle være muligt at indstille vores radio-koncept på en bestemt radiostation. Dette kunne tyde på, at der er visse daglige praksisser som de ikke er villige til at ændre. Dermed ville det være oplagt at introducere denne funktionalitet i den næste iteration. Dog er vi opmærksom på, at vi ved introduktion af denne funktionalitet, også skal være opmærksom på, hvordan disse tags skal repræsenterer informationen som de referer til [4]. Heraf kan man i næste iteration overveje og diskutere om det stadig ville være oplagt, hvorvidt RFID-taggene skal ligne vinylplader eller cd er. I vores evaluering af prototypen opdagede vi, at der var dele af interaktionen som ikke var defineret på forhånd. Heraf hvilken funktion skifteknapperne ville have, når RFID-tagget var på track. Vi diskuterede to muligheder der kunne løse dette problem. Den første mulighed var at gøre skifteknapperne til spoleknapper. Ulempen ved denne løsninger er dog, at hver skifteknap kan betyde to forskellige ting. Brugerene skal lære hvad skifte knapperne betyder, når RFID-tagget er på genre, artist og album. Dertil skal de også lære, hvad knapperne betyder, når RFID-tagget er på track. Dette vil resultere i en manglende konsistens i brugen af vores koncept. Den anden mulighed ville være at fjerne track filtrering fra konceptet. Ulempen ved dette er, at man mister muligheden for at finde frem til sangen man filtrerede fra. Dog er fordelen, at interaktion i konceptet som helhed fremstår konsistent. 9.3 Diskussion af prototypen Efter at have fået feedback på den delvist funktionelle prototype havde vi en række overvejelser omkring hvilke justeringer, der skulle laves til næste iteration. Først og fremmest vil vi ændre visse fysiske aspekter af prototypen. I forhold til vores koncept havde vi en idé om, at skiverne skulle være fladere og neddybningerne mindre, således RFID-taggene ligner vinylplader eller cd er. Det er udfra den betragtning, at RFID-taggene skal ligne den information som de repræsenterer. Vi oplevede den nuværende fysiske form på RFIDtaggene gav anledning til forvirring. Årsagen til dette var, at disse RFID-tags var for generisk i formen [4]. Derved var det ikke tydeligt for brugerne, hvilken information RFIDtagget repræsenterede. Derudover var idéen i vores koncept at skråne overfladen af toppen mod brugeren. Argumentation for dette var, at det ville være nemmere for brugerne at interagere med produktet. Skråning er dog i skrivende stund ikke manifesteret i vores prototype. En af testbrugerne kommenterede dette. Dermed fik på denne måde bekræftet, at skråning ville resulterer i en lettere interaktion. Dette førte til en yderligere diskussion omkring muligheden i at sætte magneter i hvert tag og læser, således det ville være muligt at placere afspilleren på højkant. En fordel vil være, at radioen ville kunne fylde mindre end oprindelig tiltænkt. Dog kan det risikere at besværliggøre interaktion, eftersom overfladen, hvor RFID-læserer sidder, kommer til stå vinkelret med bordet som det står på. Denne vinkel kan forekomme besværligt for brugeren. En af brugerne udtaltet, at det ikke var tydeligt for ham, hvilken genre eller album som radioen filtrerede efter. En løsning til dette ville være, at give feedback til brugeren ved hjælp af prototypens display modul. Heraf er den manglende feedback på albumet mest kritisk. Det er udfra den betragtning at, det tillade brugeren at vurdere, hvorvidt han eller hun vil lytte resten af albummet færdigt. I diskussion af konceptet kom vi ind på, at RFID-taggene skulle referere til en bestemt radiostation. Vi har dog ikke undersøgt, hvorledes dette kunne gøres realiserbart. Men udmiddelbart ville det være værd at undersøge, hvorvidt det ville være muligt at hente information om det afspillede musiknummer på radiostation, således man kunne filterer efter disse informationer. 10. KONKLUSION Vi har gennem brainstorm-øvelser, udvikling af koncept, brugerinterviews og brugertests af implementeringer af prototyper fået reflekteret over, hvorvidt man ved hjælp af TUI kan gøre brugen af digitale musiktjenester mere tilgængelig for den ældre aldersgruppe. Vi erfarede med vores koncept TangifyRadio, at det var muligt ved hjælp fysiske tokens at skabe et interface, der gør det muligt at sortere i den musikmængde de digitale tjenester stiller til rådighed. I vores indledende interviews erfarede vi, at en af årsagerne til den manglende brug af computer som afspiller var, at de oplevede visse irritationsmomenter i forbindelse med brugen af digitale musiktjenester. Dertil var computeren fysisk knyttet til værelset, hvilket mindskede deres tilgængelighed til musiktjenesterne. Disse barrierer og irritationsmomenter, der var forbundet med musiktjenester resulterede i, at musiktjenester ikke var fordelagtige for dem. Efter test med mock-up prototyper formulerede vi vores koncept. Dette består af en radio samt RFID skiver. Skiverne placeres på en fordybning kaldt reader for at afspille en tilfældig sang. Sangen bliver herefter knyttet til skiven. Derefter kan skiven placeres på track, album, artist eller genre for at få afspillet enten nummeret, albummet, alt af kunstneren eller hele genren relateret til tagget. Derved kan der sorteres i en enorm musikmængde, på samme måde som med en grafisk brugergrænseflade. Ved at implementere og teste dette har vi fundet frem til at ideen om tokens der refererer til genre, album eller kunstnere ikke er for abstrakte at bruge, men derimod tilpas brede til at kunne dække en mulig samling. Ved at lade brugerne lege med prototyperne og kommentere på dem har vi fundet ud af at et vis niveau af metaforisk genkendelse i forhold til de enkelte tokens formgivning også spiller en rolle. Vi har til sidst fået vurderet at en genkendelige indgang til brugen af produktet er nødvendig for at det helt kan erstattet brugen af radio og CD. Hvis de digitale tjenester som Spotify er ukendte for brugeren skal der medfølge en reference til en kendt kilde, eksempelvis til en radiostation eller en genre for at det er forståeligt. Sammenlagt er det muligt at skabe et produkt der gør det lettere for 50-60 årige at anvende mulighederne i nye digitale musiktjenester. Det vil dog kræve yderligere brugertests samt udvikling af features før dette produkt kan konkurrere med allerede eksisterende produkter. 11. REFERENCES [1] Link til video af demonstrator. link til funktionel prototype: http://vimeo.com/56717066, link til Wizard og Oz prototype: http://vimeo.com/56709862 [2] Tom Djajadiningrat, Stephan Wensveen, Joep Frens,

and Kees Overbeeke. Tangible products: redressing the balance between appearance and action. Personal Ubiquitous Comput., 8(5):294 309, sep 2004. [3] Kenneth P. Fishkin. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces. Personal Ubiquitous Comput., 8(5):347 358, sep 2004. [4] Hiroshi Ishii. Tangible bits: beyond pixels. In Proceedings of the 2nd international conference on Tangible and embedded interaction, TEI 08, pages, New York, NY, USA, 2008. ACM. [5] Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, CHI 97, pages 234 241, New York, NY, USA, 1997. ACM. [6] Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, 2007 [7] Helen Sharp, Yvonne Rogers and Jenny Preece. Interaction Design, beyond human-computer interaction. 2nd Edition. [8] Daniel Gallardo and Jordà Sergi. Tangible jukebox: back to palpable music. In Proceedings of the fourth international conference on Tangible, embedded, and embodied interaction, TEI 10, pages 199-202, New York, NY, USA, 2010. ACM. [9] Miguel Bruns Alonso and David V. Keyson. MusicCube: making digital music tangible. In CHI 05 extended abstracts on Human factors in computing systems, CHI EA 05, pages 1176-1179, New York, NY, USA, 2005. ACM [10] Jamey Graham and Jonathan J. Hull. Icandy: a tangible user interface for itunes. In CHI 08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA 08, pages 2343-2348, New York, NY, USA, 2008. ACM. [11] Jordi Parra Ferrero. Spotify Box IxDA interaction. http://awards.ixda.org/entry/2012/spotify-box, December 16, 2012 [12] Steiner Kvale. Doing Interviews. SAGE Publications Ltd, 2007 [13] Andrew Pairman. Social Jukebox. http://eesage.com/pages/4449105-arduino-blog-archivesocial-jukebox-physical-connection, December 16, 2012 [14] Andrew Nip, Ruben van der Vleuten, Malthe Borch, and Andrew Spitz. Skube - A Last.fm and Spotify Radio. http://www.soundplusdesign.com/?p=5516, December 16, 2012 [15] Barry Brown and Abigail Sellen. Consuming Music Together; Social and Collaborative Aspects of Music Consumption Technologies. Springer; 1 edition (February 28, 2006). Chapter 3, Sharing and listening to music, 4.1.3 Identity and Collecting, p. 46 [16] Suvi Silfverberg, Lassi A. Liikkanen and Airi Lampinen. I ll press Play, but I won t listen : Profile Work in a Music-focused Social Network Service. In Proceedings of the ACM 2011 conference on Computer supported cooperative work, CSCW 11. [17] Napster. http://www.napster.com/ [18] http://en.wikipedia.org/wiki/napster [19] Spotify. http://www.spotify.com/dk/ [20] Kenneth P. Fishkin. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces. Personal Ubiquitous Comput., p. 347-358, 2004 [21] Lars Erik Holmquist and Johan Redstrøm and Peter Ljungstrand Token-Based Access to Digital Information. Proceedings of the 1st international symposium on Handheld and Ubiquitous Computing, HUC 99, springer-verlag, London, UK, p. 234-245 [22] Durell Bishop. The Marbel Answering Machine [23] Youn-Kyung Lim, Erik Stolterman and Josh Tenenberg The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. ACM Trans.Comput.-Hum.Interact. 2008 [24] Brown, B., A. Sellen & E. Geelhoed. Music sharing as a computer supported collaborative application. In Proceedings of ECSCW 2001, Bonn, Germany. Kluwer academic publishers, 2001.