Skoleturnering for 16 hold #mer fra 9.00 #l 12.00
Det overordnede program 9.00 Alle mødes omklædte i hallen #l velkomst, holdene fordeles ud på banerne og Kidsvolley vises. 9.25 Der spilles Kidsvolley 10.25 Frokost 10.5 Holdene omfordeles, og der spilles Kidsvolley 11.50 Fælles afslutning
Forberedelser Tjek at du har modtaget diplomer, labels, klistermærker, stævneark #l klistermærker, vinderbold og evt. flexnet. Sørg for at have printet afviklingsmanual og kampskemaer. Sørg for at være der i rig#g god #d. Nogle klasser ankommer allerede en halv #me før stævnestart. Vær sikker på at du ved, hvordan flexneoet sæoes op. Læs vejledningen GRUNDIGT, så du er tryg ved at være afvikler. En kande kaffe og evt. et stykke kage #l lærerne er en god investering. Undersøg evt. om der er mulighed for lån af mikrofon og vær sikker på, at der er plads i hallen på dagen.
Velkomst Alle elever samles på gulvet foran dig, og du byder velkommen. DereWer fordeles klasserne, så der sidder en klasse på hver badmintonbane. Er der flere end 5 klasser sæoes 2 klasser på samme bane på hver side af neoet..a Nordre Skole.B Nordre Skole.A Østre Skole.B Østre SKole.A Vestre Skole.B Vestre Skole
Lærerne samles og instrueres 1 Mens klasserne sidder fordelt på banerne, kalder du lærerne sammen og instruerer dem således 1. Hver lærer skal have en bane, som de er ansvarlig for under stævnet: Bane 1, 2, og. 2. Hver lærer modtager: Labels #l den bane, som de er ansvarlig for Kampplan #l den bane, som de er ansvarlig for Et ark med 2 klistermærker 1 kuglepen
Lærerne samles og instrueres 2 Instruk#on af lærerne fortsat:. De skal nu gå #lbage #l deres klasse og dele dem i de hold, som de har lavet hjemmefra. HUSK: Repeter, at.a Nordre Skole skal have hold, etc. Der skal ende med at være 16 hold.. Fortæl lærerne, at du om lidt vil give hvert hold et nummer, som svarer #l den bane holdet ewerfølgende skal gå ud på. VIGTIGT: Pointer, at de først skal sæoe labels på, når du har blandet holdene ud på banerne.
Lærerne samles og instrueres Instruk#on af lærerne fortsat: 5. EWer de har fordelt holdene i deres egen klasse skal de gå #l den bane, som de er blevet ansvarlig for og fordele labels men ikke før holdene er blevet blandet, og det er tjekket, at der er det korrekte antal hold på alle banerne. 6. Når de udleverer labels #l et hold, skal banelederen notere på kampplanen, hvilken klasse holdet er fra. Eks. Polen: Østre Skole,.b. 7. Giv lærerne en kort instruk#on i, hvordan pointsystemet virker. Fortæl dem, at de skal sæoe kampene i gang ewer kampplanen umiddelbart ewer slualøjtet ved hver kamp. Bed dem notere resultatet af hver kamp på kampplanen. 8. Bed lærerne afløse hinanden, så vidt det er muligt, fordi det kan være ret hek#sk at stå som baneleder.
Holdene fordeles Der er nu 16 hold spredt udover hallen. Du beder holdene om at huske det nummer, som du giver dem. Du starter fra en ende og giver hvert hold et nummer fra 1 #l. Start med nummer 1, og når du når #l nummer, starter du forfra med nummer 1. Du beder om ro og repeterer banenumrene fra 1-. Du beder holdene gå #l den bane, der er lig med det nummer, de lige har fået. De skal sæoe sig i hold på den nye bane. Tjek at der er hold på hver bane. Er der ikke det, må du flyoe rundt, så det passer.
Labels Banelederne giver nu hvert hold på banen et landenavn. Holdet får labels, der svarer #l landet. Gør igen opmærksom på, at banelederne skal notere på kampplanen, hvilken klasse holdet #lhører. På hver bane er der nu hold med landene Polen, Frankrig, Italien og Tyskland Der er nu gået mellem 10 og 15 minuoer
baner med hold POL TYS POL TYS POL TYS POL TYS ITA FRA ITA FRA ITA FRA ITA FRA 1 2
Introduk#on af regler Fortæl børnene, at de skal huske, hvilken bane de sidder på. Saml børnene omkring den midterste bane og vis spillet. DeOe vil tage ca. 5-7 minuoer. Du kan følge denne model, hvor du bruger reglerne #l det pågældende level: På de følgende sider er Level 1, 2 og beskrevet hver for sig.
Level 1 Regler 1/2 1. Vis banens afgrænsning og de #lladte slag. 2. Udvælg 2 #lfældige hold, og spillet vises med dem. Vis først, at de skal stå i en firkant. Hvis der er 5 på holdet, starter den ene som død.. Lad dem rotere et par gange, når du klapper i hænderne. 5. Tag én fra hvert hold ud, og lad dem rotere med spillere på banen. 6. Start spillet. Vurder om der skal startes med serv eller baggerslagskast. Det sidste anbefales, da det sikrer, at spillet kommer godt i gang. (Du kan evt. indføre serv i 2. runde ewer frokost)
Level 1 Regler 2/2 7. Ud fra de situa#oner, der opstår i spillet, fortæller du, hvad der skal ske. Hjælp dem med: Hvordan der roteres Hvordan man får point at få placeret sig rig#gt, når én dør Hvordan man befrier, når der er, 2 og 1 spiller på banen. Pointer at kun én kan befries ad gangen, og det er vedkommende, som døde først, og det er også vedkommende, der har en arm i vejret og tæller gribere med fingrene. 8. Husk at fortælle, hvordan man får point, og at alle starter på banen igen, når det ene hold har fået point. 9. Vælg #l sidst 2 nye hold og lad dem prøve. 10. Bed holdene opholde sig bag baglinjerne og IKKE mellem banerne, når de ikke selv spiller.
Level 2 Regler 1/2 1. Vis banens afgrænsning og de #lladte slag. 2. Udvælg 2 #lfældige hold, og spillet vises med dem. Vis først, at de skal stå i en firkant. Hvis der er 5 på holdet, starter den ene som død.. Lad dem rotere et par gange, når du klapper i hænderne. 5. Tag én fra hvert hold ud, og lad dem rotere med spillere på banen. 6. Start spillet. Vurder om der skal startes med serv eller baggerslagskast.
Level 2 Regler 2/2 7. Ud fra de situa#oner, der opstår i spillet, fortæller du hvad der skal ske. Hjælp dem med: Hvordan der roteres Hvordan man får point at få placeret sig rig#gt, når én dør Hvordan man befrier, når der er, 2 og 1 spiller på banen. En befrier laves ved at en spiller laver et baggerslag, som en medspiller griber. Pointer at kun én kan befries ad gangen, og det er vedkommende, som døde først. 8. Husk at fortælle, hvordan man får point, og at alle starter på banen igen, når det ene hold har fået point. 9. Vælg #l sidst 2 nye hold og lad dem prøve. 10. Bed holdene opholde sig bag baglinjerne og IKKE mellem banerne, når de ikke selv spiller.
Level Regler 1/2 1. Vis banens afgrænsning og de #lladte slag. 2. Udvælg 2 #lfældige hold, og spillet vises med dem. Vis først, at de skal stå i en rombe. 1 på hæverposi#on, 1 på baglinje og 2 på sidelinjerne. Hvis der er 5 på holdet, starter den ene som indskiwer.. Der roteres, når serven vindes #lbage. I forbindelse med rota#onen skiwes den eventuelle oversidder ind på banen. 5. Spilrytmen er: 1. berøringen modtages og skal være et volleyballslag 2. berøringen gribes og kastes videre med gribe-kastehævning. berøringen spilles over neoet og skal være et volleyballslag 6. Bolden skal spilles gange, før den må spilles over neoet.
Level Regler 2/2 7. Spillet sæoes i gang med en valgfri serv fra baglinjen. 8. Ud fra de situa#oner, der opstår i spillet, fortæller du hvad der skal ske. Stop spillet ved 2. berøringen og pointer, at det netop er 2. berøringen, der skal gribes. 9. Der tælles point ved running score, dvs, at der er point ved hver bold. Når #den er gået og kampen er slut noteres resultatet på kampplanerne. 10. Vælg #l sidst 2 nye hold og lad dem prøve. 11. Bed holdene opholde sig bag baglinjerne og IKKE mellem banerne, når de ikke selv spiller.
Pointsystemet Før stævnet går i gang beskriver du pointsystemet. 1. Der skal findes en samlet klassevinder vha. stævnearket, der hænger på væggen eller ligger på et bord. 2. EWer hver kamp uddeler banelederen 2 klistermærker. (2 #l vinderholdet / 1 #l hvert hold ved uafgjort).. Holdet sæoer klistermærkerne på stævnearket ud for sin klasse. Venstre kolonne udfyldes fra toppen og nedewer. HereWer fortsæoes på næste kolonne.. Klassen, der sluoer med flest udfyldte kolonner, har vundet.
Klistermærkeforklaring 1 Udfyld Stævne-arkene inden stævnestart: Udfyld felterne Skole, Klasse og Antal hold. Streg rækker over, så antallet af brugbare rækker passer med antallet af hold i klassen. Hvis der er 6 hold i klassen, passer det med, at antallet af rækker ud for klassen er 6. Er der færre end 6 hold i klassen, skal du strege det antal, som er færre end 6. Det vil sige, at hvis der kun er hold, skal du strege de 2 nederste rækker, så deres kolonner kun er på felter. Se eksempel på næste side. Når holdene får udleveret klistermærkerne, skal de sæoe dem på ud for deres klasse. Kolonnerne skal fyldes ud en af gangen, oppefra og ned. Når en kolonne er fyldt begyndes på den næste.
Klistermærkeforklaring 2 Blankt stævne ark Udfyldt stævneark
Klistermærkeforklaring Stævnearkene hænges op i forlængelse af hinanden. Når det første ark er udfyldt, fortsæoer klassen på det næste
Start kampene Spillerne skal nu gå #lbage #l deres baner og banelederne sæoer første kamp i gang: Polen mod Frankrig. Du kan regne ud, hvor lang #d en kamp skal vare, når første runde skal sluoe kl. 10.25. Eksempel: Du har 60 minuoer #l de første 6 kampe. Hver kamp skal vare 10 minuoer. Gå rundt på banerne og assister lærerne, hvor der er behov for det.
Frokostpause Der holdes pause i 20 minuoer. Fortæl evt. om de regler, der er i hallen. Affald, kan#ne, mad i hallen etc. Lærerne skal regne ud, hvem der er blevet nr. 1, 2, og på banen. I pausen udleveres #l lærerne: 1. Kampplan for 2. runde
2. runde EWer frokost samles holdene på de baner, de før har spillet på. Banelederne placerer holdene ewer 1. rundes resultat. Du beder alle, der er blevet nr. 1, om at gå #l bane 1, alle, der er blevet nr. 2, om at gå #l bane 2, etc.
Holdene placeret ewer resultater 1 2 POL FRA 1 2 ITA POL 1 2 POL TYS B 1 2 ITA FRA TYS ITA FRA TYS B FRA ITA TYS POL 1 2
2 2 2 2 1 1 1 2 1 1
1 1 2 2 1 2 1 1 2 2
1 1 2 2 1 2 1 1 2 2
1 2 B 1 1 2 2 1 1 2 2
Kampstart Runde 2 Tjek at der er hold på hver bane. Instruer holdene fælles således: Glem alt om landene på jeres label. Banenummeret på jeres label er nu jeres holdnummer. Der hvor der før stod Bane 1, betyder nu Hold 1. Det vil sige, at Bane 1 spiller mod Bane 2 i første kamp. Bed banelederne om at notere, hvilken klasse hold 1 #lhører, hold 2 #lhører etc. Kampene sæoes i gang ewer den nye kampplan. Du kan igen regne ud, hvor lang #d kampene skal vare, for at I kan være færdige kl. 11.50.
Afslutning Når sidste kamp er slut kl. 11.50 samles alle elever og lærere omkring dig. Bed dem sidde på gulvet. Nu skal der kåres en vinderklasse. Tæl kolonnerne op imod hinanden. Start med klassen med færrest og slut af med at kåre den med flest, som vinderklassen. Overræk præmien #l vinderne. Du takker for et godt stævne og fortæller, hvor dyg#ge de er. Sig tak #l lærerne for deres hjælp. Fortæl om træningsmuligheder i den lokale klub. Uddel diplomer #l eleverne.