Bliver du Spinjitzu-mester? Vælg din modstander, og gør dig klar til en kamp over flere runder. Få fat på alle din modstanders våben for at vinde! INDEN SPILLET Hver spiller skal have følgende: En Ninjago figur og det tilhørende figurkort. En spinner og en krone. Tre våben. Du må kun have ET gyldent våben. Fire kampkort. Hvis du har mere end fire kampkort, kan du lægge dem sammen i en kampkortsbunke. Bland din kampkortsbunke, og læg den med bagsiden op. Når kampen starter, skal du trække fire kort fra bunken. Du må ikke have to ens kort i din kampkortsbunke. Anbring et våben i hånden på din figur, og sæt den på spinneren. Din figurs fødder skal altid være i midten af spinneren. Våben skal altid placeres, så de kan ramme din modstanders figur, når der spinnes. Du må kun bruge én hovedbeklædning, såsom en maske eller en hjelm, i kampen. Hvis din hovedbeklædning ryger af, må den ikke sættes på igen. Våben KAN IKKE ramme modstanderens figur. Våben KAN ramme modstanderens figur.
1. KAMPKORT BOOST FæLde Når hver runde starter, må hver spiller på skift spille ET kort. I første runde starter den yngste spiller med at spille et kort. I efterfølgende runder starter den spiller, som VANDT den forrige runde, med at spille et kort. Du må kun spille et boost-, fælde-, bygge-, forvirrings- eller styrkekort i starten af en runde. Kontrolog udfordringskort må kun spilles efter en spinnerunde (se afsnit 3). Hvis du spiller et boostkort, skal du straks spille et andet kort. Hvis du spiller et styrkekort, men ikke bruger det med det samme, skal du anbringe det med billedsiden op foran dig, så du kan bruge det, når der spinnes. Du må ikke lægge kort i spilleområdet ovenpå hinanden. Bygge Forvirring Hvis et kampkort er imod beskrivelsen i spillevejledningen, er det kampkortet, der gælder og kan spilles. Du kan kun spille et kampkort, hvis din figur har det samme eller mere i styrke. Sammenlign styrkemålerne på hvert kampkort med de tilsvarende målere på dit figurkort. Styrke Inden du spinner, kan du kun spille et boost-, fælde-, bygge-, forvirrings- eller styrkekort. Du KAN spille kortet. Du KAN IKKE spille kortet. Du KAN spille kortet, men KUN hvis din figur holder et gyldent våben (1), eller du har en krone på din spinner (2).. Du KAN spille kortet, hvis alle dine elementære kræfter har samme eller højere SP.
2. spin NINJAAA GO!!! Når I begge to er klar, siger I Ninja GO! og spinner jeres spinnere mod hinanden. Sigt efter at ramme din modstanders spinner midt i spilleområdet. Du TABER spinnerunden, hvis din figur falder af spinneren. Hvis dette sker for begge spillere, taber du, hvis det sker FØRST for dig. Runden er UAFGJORT, hvis ingen af figurerne falder af, eller hvis det sker for begge spillere på samme tid. Nogle fældekort kan også få dig til at tabe spinnerunden. 3. KAMPKORT Nogle kampkort giver dig mulighed for at ændre, hvad der sker, når du vinder eller taber, eller for at ændre et uafgjort resultat. Efter en runde må hver spiller på skift spille ET kort. Du må kun spille et boost-, kontrol- eller styrkekort. Et kontrolkort skal anvendes med det samme. Hvis du spiller et boostkort, skal du straks spille et andet kort. BOOST Kontrol Styrke Efter en spinnerunde kan du kun spille et boost-, kontrol- eller styrkekort.
4. Kampen fortsætter Hvis runden er UAFGJORT, tager begge spillere deres spinnere tilbage og spinner igen. Du må ikke udskifte dit våben, men du må rejse din figur op igen og sætte et tabt våben tilbage i figurens hånd, hvis det er nødvendigt. Kort, som blev spillet i begyndelsen af runden, er stadig gældende. Hvis du VINDER spinnerunden, må du tage et våben, som din modstander har brugt i runden. Læg våbnet ved siden af spilleområdet. Det er nu ude af spillet. Nu skal du gøre følgende, inden den næste runde starter. Fjern eventuelle kort, der er spillet, og læg dem med forsiden op ved siden af spilleområdet. Disse kort er nu ude af spillet. Hvis du spiller med en kampkortsbunke og har mindre end fire kort på hånden, skal du trække ET kort fra din bunke. Du må aldrig have mere end fire kampkort på hånden. Sæt din figur på din spinner, og anbring et våben i hånden på den. Hvis du TABER, må du spille ET udfordringskort, når vinderen har taget et våben. Hvis du vinder udfordringen, kan du tage det våben tilbage, som du netop har tabt, og fortsætte med spillet. Hvis du taber udfordringen og ikke har flere våben tilbage, taber du kampen. Hvis du får fat på alle din modstanders våben, vinder du kampen. Når du er færdig med at spille, skal du sørge for, at du kun beholder din egen figur, spinner og krone samt dine våben og kort.
Spinjitzu-Arena Spinjitzu-arenaen kan downloades og udskrives fra internettet. I starten af en kamp lægges Spinjitzu-arenaen midt i spilleområdet, og derefter spilles med følgende ekstraregler: Hvis du spiller et kort, der lægges ned eller stilles i spilleområdet, skal du placere det i et af de fem fældefelter. Hvert fældefelt må kun indeholde ét kort. Du skal begynde at spinne fra et af de to spinnepunkter i dit startområde. 4 kort på hånden Din spinner skal bevæge sig ind i kam pområdet, når den spinner. Du taber runden, hvis din spinner bliver inden for dit startområde eller spinner ud af Spinjitzu-arenaen. Kortbunke Afsmidningsbunke STARTOMRADE KAMPOMRaDE FÆLDE-FELT SPINNEPUNKT