Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten



Relaterede dokumenter
Hareskovens Færdigheder 1.0

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Shaman og vølv regelsæt

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Spilregler og system. Kampregler

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Version Formular: Ophæv magi.

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Magikataloget Indhold

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Magi. Fordeling af magier

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Runer til Skyggekrigene

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Runesmedning. Regler for runerne

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Vigtige generelle regler

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Trivsel og Bevægelse i Skolen

Frikvartersaktiviteter

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Diverse lege. Indholdsfortegnelse

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Lyng Rollespils Regelsæt

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

Grundregler i Kimbri. Racer

Grundregler i Kimbri Off-game:

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Shamanerne. Om at spille shaman

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Når daggry truer. Præster

FORLIGELSENS VEJ. Prædiken af Morten Munch 6. s. e. trin, / 7. juli 2013 Tekst: Mat 5,20-26

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

MAGI HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Asteria Live Regelsæt Gifte, medicin, magi & alkymi

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Heksemagi regler Utopia Live

Lær dig selv at kende gennem Colour Mirrors farverne.

3 ÅR 8 UGE KRYDSTOGTSKIBET SYNKER, OG ZOMBIERNE OPSTÅR CAMP B FALDER ZOMBIE-TIDSLINJE AFIA NOAM MILO SAMIR ESRA

HELLIG ED. Præstesystem JULI BABYLON Tempus Vivo Kampagne

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Nattens væsner kort. Vampyrer

Sleipnir 2015 regelsæt Karaktérark

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:

BFO Rosenlund. fælleslege

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes SUPERHELT. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Den Talende Kamel. Den Talende Kamel. 2.a s storyline om Aladdin. Børnenes historier sammenskrevet til et teater-stykke: MB 2006

Til I KONGENS SKYGGE

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

15. søndag efter trinitatis I. Sct. Pauls kirke 13. september 2015 kl Salmer: 447/434/29/369//41/439/674/661

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Vi har hørt, at alt det der er sort igen kan blive hvidt. Det er kun Jesus som kan gøre det. I biblen læser vi, at alt igen kan blive hvidt som sne.

Drageherren. Forløbet - generelt

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

De sande værdier (2) Sø d. 18. september

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Mager Regelsæt 2016, version Indholdsfortegnelse

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Transkript:

Indholdsfortegnelse Regler for magi... 2 Sort magi... 4 Naturmagi... 5 Forsvarsruner... 6 Angrebsruner... 7 Skjoldmagi... 8 Lys magi... 10 Voodoo... 11 Shamanisme... 12 Sjælemagi... 13 Nekromantisme... 15 Undvigelsesmagi... 16 Ritualmagi... 17 1

Regler for magi Magipoint og magiklasser: Første gang du spiller magiker i De Vestlige Riger, får du 5 magipoint, som du kan bruge på magier i de forskellige magiklasser. Enten kan du bruge alle dine point på at komme i det højeste niveau (nv.) i en enkelt magi, eller du kan fordele dine point på flere magier. Alle magier er inddelt i forskellige magiklasser, alt efter om magierne har til formål at skade, helbrede osv. Du kan maks. vælge at bruge magier fra 3 magiklasser (dog kan alle vælge "undvigelsesmagi som en ekstra magiklasse foruden de 3). Hver magiklasse indeholder mellem 1-7 magier. De forskellige magiklasser er: lys magi, skjoldmagi, naturmagi, sort magi, nekromantisme, voodoo, shamanisme, sjælemagi, angrebsruner, forsvarsruner og ritualmagi. For hver spilgang, du har spillet magiker, optjener du 2 magipoint. Det koster 1 magipoint at stige et niveau i en magi fra en magiklasse. Valg af magiklasser: Hvis en karakter tilbeder guderne Naggaina, Tesla, Nagash, Nekranos, Kratos og Ox, kan personen ikke vælge: lys magi, skjoldmagi eller naturmagi. Ligeledes hvis karakteren tilbeder guderne Lenaya, Urg, Arb, Fur, Vir, Sisla, Valkir, Iridel og Oron, kan personen ikke vælge: sort magi, nekromantisme og voodoo. Shamanisme, sjælemagi og ritualmagi, kan alle vælge. Kun dværge kan vælge runemagi, da det kun er dværgene, der besidder evnen til at kaste denne form for magi. At kaste magi: Alle magikere skal fremsige en remse på det antal ord, der svarer til det niveau deres magi er, når de kaster en magi. Eks. nv. 3 magi - 3 ord = abra kadabra simsalabim - hvert ord skal mindst være på 4 bogstaver. Når remsen er sagt, skal man sige magiens navn, og hvor lang tid den varer. Eks på en nv. 3 magi med en varighed på 30 sekunder: abra kadabra simsalabim, blind, 30 sek. Hviletid: Den tid der går, fra man har kastet en magi, til at man kan kaste den samme magi igen Massemagi: Når en magiker kaster en massemagi, skal der gå 10 min. før kasteren kan kaste magi igen, og kasteren skal spille afkræftet, hvilket betyder, at han ikke kan løbe, kæmpe og tænke klart 2 min. efter, at magien er kastet. Runemagikere: Kun dværge kan vælge runemagi. En runemagiker kan ikke kaste magi som andre magikere. De hugger magiske runer ind i våben og rustninger i stedet. En runemagiker behøver ikke en stav som 2

alle andre magikere, i stedet kaster han/hun sine runer igennem hans/hendes våben. En runemagikers våben kan kun løftes af ejeren selv og kan aldrig gå i stykker. Udrustning: Som magiker må du bruge alle former for våben og rustning, så længe at du kan bære en stav. En magikers stav er hans/hendes vigtigste redskab, og uden den kan kasteren ikke lave magi. En enkelt undtagelse er dog, at hvis magien kræver kropslig kontakt, er man ikke bundet til at bruge staven. Et eks. er Dræning. Kun magikeren selv kan holde han/hendes stav. Hvis andre forsøger, vil deres hænder begynde at brænde. Trykbølge: Når en magiker er nv. 5 i alle sine magier, får han/hun automatisk evnen "trykbølge". Trykbølge (hviletid: 5 min.) fungerer således, at magikeren udleder en del af sin magiske kraft ud igennem hans/hendes stav eller våben, hvilket forårsager en særdeles kraftig trykbølge, som ingen væsner kan modstå (inklusiv trolde og andre store skabninger). Alle, der er indenfor magikerens synsfelt, bliver påvirket (SKAL falde og virke fortumlet i min. 10. sek. efter slaget). Magisk duel: En magiker (ikke runemagiker) kan på et hvilket som helst tidspunkt vælge at duellere med en højmager (en magtfuld magiker) fra hans/hendes rige og få muligheden for at vælge en ekstra magiklassse, hvis altså magikeren vinder duellen. Det er dog ikke altid, at højmageren vil bruge deres kostbare tid på hvem som helst (arrangørerne vurderer, om det vil give mening for historien og spillet). 3

Sort magi Smerte - kan ikke dræbe personer Magikeren peger på den person han/hun vil kaste smerte på og fremsiger sin remse. Offeret vrider sig i smerte og mister X antal KP afhængig af magiens niveau. Nv. 1 - skader 1 kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1 kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - skader 2 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - massesmerte, skader 2 kp. (hviletid: 15. min.) Blind - varighed: 30 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste blind på og fremsiger sin remse. Offeret skal med åbne øjne, spille, at han/hun ikke kan se. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - masseblind (hviletid: 15. min.) Lammelse - varighed: 30 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste lammelse på og fremsiger sin remse. Offeret skal spille, at han/hun bliver lammet og må ikke bevæge sig men kan høre og se som normalt. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - masselam (hviletid:15 min.) 4

Naturmagi Træsang Magikeren peger på den han/hun vil kaste træsang på og fremsiger sin remse. Magien er vedvarende så længe personen peger på sit offer. Personen, der bliver peget på, skal spille at han/hun bliver fanget af træet/busken/græsset, indtil magikeren ikke længere peger op sit offer. Arme, ben og krop bliver holdt fast, på nær i græs, hvor det kun er fødderne, der bliver holdt fast. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - massetræsang - (hviletid: 15 min.) Vindpust/Vindstød Magikeren peger på den han/hun vil kaste vindpust/vindstød på og fremsiger sin remse. Fra niveau 1-3 skal offeret spille at han/hun bliver ramt af et meget kraftigt vindpust, men bliver dog kun skubbet væk. Fra Niveau 4-5 bliver magien lavet om til VindSTØD) og bliver skubbet tilbage men skal også vælte. Nv. 1 - (hviletid: 3 min.) offeret bliver skubbet Nv. 2 - (hviletid: 2 min.) offeret bliver skubbet Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) offeret bliver skubbet Nv. 4 - (hviletid: 30 sek.) offeret bliver skubbet og vælter Nv. 5 - massevindstød (hviletid:15 min.) ofrene bliver skubbet og vælter Hvepsesværm kan ikke dræbe personer, varighed: 10 sek. på alle niveauer Magikeren peger på den han/hun vil kaste hvepsesværm på og fremsiger sin remse. Offeret skal spille, at han/hun bliver angrebet af hvepse (vifte med armene og jamre sig) og mister X antal KP. Nv. 1 - skader 1. kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1. kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1. kp. (hviletid: 1 min.) 5

Nv. 4 - skader 2. kp. (hviletid: 30 sek.) Nv. 5 - massehvepsesværm, skader 2. kp. (hviletid:15 min.) Forsvarsruner Stenhud: immunitet til smerte Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: stenhud. Den/de personer, som nu er påvirket af stenhud, kan ikke mærke smerte men mister stadig KP. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) - (varighed: 3 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 10 min) Nv. 5 - massestenhud (hviletid: 30 min.) - (varighed: 5 min) Magiresistensrune Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: magiresistens. Den/de personer, som nu er påvirket af magiresistens, kan ikke påvirkes af nogen form for magi på nær naturmagi. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 3 min.) Nv. 4 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 5 min) Nv. 5 - masseresistens (hviletid: 30 min.) - (varighed: 1. min.) 6

Udholdenhed Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: udholdenhed. Den/de personer, som nu er påvirket af udholdenhed, får +1 KP indtil han/hun mister dem. De KP som opnås med udholdenhed må gerne overstige det antal KP, man har fra start. Hvis man dør, mister man de KP, man har "sparet op". KP kan ikke gemmes fra spilgang til spilgang. Nv. 1 - (hviletid: 15 min.) +1 KP Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) +1 KP Nv. 3 - (hviletid: 10 min.) +1 KP Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) + 1 KP Nv. 5 - masseudholdenhed + 1 KP (hviletid: 30 min) Angrebsruner Tordenkile Runemagikeren peger på den han/hun vil nedkalde runens effekt på og siger: tordenkile. Offeret skal spille, at et lyn slår ned i ham/hende og skal skrige i smerte og mister X antal KP afhængig af niveau. Nv. 1 - skader 1 KP. (hviletid: 5 min.) Nv. 2 - skader 1 KP. (hviletid: 3 min.) Nv. 3 - skader 1 KP. (hviletid: 2 min.) Nv. 4 - skader 2 KP. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - masse tordenkile, skader 1 KP. (hviletid: 15 min.) 7

Våbenruner/rustningsruner: ekstra bonusser - (arbejdstid efter aftale med arrangør) Runerne, som smedes, har forskellige effekter, som spilleren kan anmode om at få lov til at bruge. Runernes effekt vil altid være afstemt i forhold til niveauerne. En almindelig rune vil minimum tage 1 time at lave. En mester-rune er meget sjælden og kan derfor være meget mere magtfuld end 10 runer til sammen. En mesterrune vil minimum tage 2 spilgange at lave. Nv. 1 - runesmeden kan smede 1 rune ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 2 - runesmeden kan smede 2 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 3 - runesmeden kan smede 3 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 4 - runesmeden kan smede 4 runer ind i et hvilket som helst våben/rustning. Nv. 5 - runesmeden kan smede mester-rune ind i et hvilket som helst våben/rustning. Skjoldmagi Skjold: (Varighed: så længe man står stille og har armene over kors) Hvis magikeren kaster skjold på sig selv, skal han/hun blot fremsiger sin remse. Hvis magikeren vælger at kaste skjold på en anden, skal magikeren fremsige sin remse og derefter holde om personen. Skjold på andre varer så længe, som magikeren holder om den anden person. Den, som er påvirket af skjold, (inklusiv magikeren selv) kan ikke røres af nogen personer, magi kan dog stadig trænge igennem skjoldet på nær i nv. 5. Så længe en person er påvirket af eller bruger skjold, kan han/hun ikke kaste magi. Hviletiden mellem skjold starter først, når man går ud af skjold. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) Nv. 2 - (hviletid: 20 min.) Nv. 3 - (hviletid: 15 min.) Nv. 4 - (hviletid: 10 min.) Nv. 5 - (hviletid: 10 min.) + magisk skjold 8

Usynlig mur Magikeren laver en magisk ring, som kan bruges både som forsvar og angreb. Når ringen sluttes, skal magikeren fremsige sin remse. Ringen må max have en diameter på 5 meter. Når ringen først er lukket, dvs. at man har lavet en mur, omslutter et eller andet, kan man ikke træde hverken ind eller ud af den. Magikeren kan på hvilket som helst tidspunkt ophæve ringen. - Ringen laves med mel. Nv. 1 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 2 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 10. min.) - (varighed: 5 min.) + magi kan ikke kastes ud eller ind igennem muren Nv. 5 - (hviletid: 15. min.) - (varighed 10 min.) + magi kan ikke kastes ind igennem muren Udødelighed Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste udødelighed på og fremsiger sin remse. Personer, som er påvirket af udødelighed, kan ikke dræbes af hverken magi eller våben men kan stadig mærke smerte og bliver påvirket af magi som normalt. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 25 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid: 20 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 15 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 5 - (hviletid 10 min.) - (varighed: 2 min.) Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten 9

Lys magi Healing Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste healing på, og fremsiger sin remse. Personer, som bliver påvirket af healing, skal spille, at det er en rar fornemmelse, og at der strømmer nyt liv ind i personen. For hver 30. sekund healer man 1 KP på personen, og man kan fortsætte, indtil personen har fuld KP. Healing kan ikke bruges til at genoplive personer. Nv. 1 - (hviletid: 10. min.) Nv. 2 - (hviletid: 5. min.) Nv. 3 - (hviletid: 3. min.) Nv. 4 - (hviletid: 2. min.) Nv. 5 - (hviletid: 1. min.) Genoplivning Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste genoplivning på, og fremsiger sin remse. Personer, som bliver påvirket af genoplivning, lever op med 1 KP tilbage i alle kropsdele og skal spille meget såret. En genoplivning tager 1 min. Nv. 1 - (hviletid: 10 min.) Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 3 min.) Nv. 5 - (hviletid: 2 min.) Hellig ild Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste hellig ild på, og fremsiger sin remse. Offeret skal vride sig i smerte. Skader dobbelt KP på udøde og dæmoner/brugere af dæmoniske kræfter og nekromantikere som f.eks.: zombier, vampyrer, nekromantikere, dæmoner skeletter osv. (skader ikke folk som tilbeder Ara lysets gudinde). 10

Nv.1 - (hviletid: 10 min.) 1 kp Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) 1 kp Nv. 5 - (hviletid: 2 min.) 2 kp Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten Voodoo Voodoo Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste Voodoo på, og fremsiger sin remse. Magikerne skal selv laves deres egne Voodoodukker, og dukkerne kan kun bruges på én bestemt person. Dukken skal have noget fra personen, den er lavet til som f.eks. hår, spyt, eller noget tøj. Dukken skal ligne en person, dvs. at den skal have arme, ben, hoved og krop. Når Magikeren kaster Voodoo på en person, vil alt der sker med dukken, ske med personen. Eks.: Hvis magikeren river hovedet af dukken, dør personen. Hvis magikeren knækker det ene ben på dukken, brækker personen benet. Nv. 1 - (hviletid: 60. min.) Nv. 2 - (hviletid: 45. min.) Nv. 3 - (hviletid: 35. min.) Nv. 4 - (hviletid: 25. min.) Nv. 5 - (hviletid: 15. min.) Nv. 6 - (hviletid: 10. min.) Nv. 7 - (hviletid: 5. min.) 11

Shamanisme Totems (radius 2 m.) En shaman kan kun have 1 totem i spil ad gangen. En totem skal være min 1 meter lang. En totems effekt virker i en radius af 2 meter fra selve staven. Før en totem virker, skal shamanen lave en farvekode, som viser, hvad den gør, stikke den i jorden og råbe højt, hvilken effekt den har. Virkningen stopper først, hvis totemmet bliver taget op eller f.eks. skudt ned af en pil. Personer, som træder ind i totemmets område, vil være påvirket af den, så længe de står der. Nv. 1 - Healing Nv. 2 - Healing, smerte, Nv. 3 - Healing, smerte, vindpust, Nv. 4 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, Nv. 5 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, Nv. 6 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov Nv. 7 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi Nv. 8 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind Nv. 9 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind, Nv. 10 - Healing, smerte, vindpust, vindstød, frys, sov, immunitet til magi, blind, dræning af liv (dø) Farvekoder skal angives på totems: healing: hvid smerte: rød vindpust: blå med 1 mørkeblå streg vindstød: blå med 2 mørkeblå streger 12

frys: blå sov: grøn immunitet til magi: gul blind: lilla tab: brun dræning af liv: sort Smykkemagi (shamanen kan lave følgende magier i sine egne, eller andres smykker) Magierne, som indsættes i smykkerne har forskellige effekter, som spilleren kan anmode om at få lov til at bruge. Magiernes effekt vil altid være afstemt i forhold til niveauerne. En almindelig indsættelse af magi vil minimum tage 1 time at lave. At sætte en åndelig magi i et smykke er meget sjældent og derfor meget mere magtfuldt og vil minimum tage 2 spilgange at lave. Nv. 1 shamanen kan indsætte 1 magi i et hvilket som helst smykke Nv. 2 - shamanen kan indsætte 2 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 3 - shamanen kan indsætte 3 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 4 - shamanen kan indsætte 4 magier i et hvilket som helst smykke Nv. 5 - shamanen kan lave en åndelig magi i et hvilket som helst smykke Sjælemagi Hypnose Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste hypnose på, og fremsiger sin remse. Offeret skal nu adlyde en hver kommando fra sin herre. En person, som er hypnotiseret, kan ikke håndtere for mange oplysninger ad gangen, men reagerer kun på små kommandoer som: gå, dræb ham, løft det, osv. Hypnotiserede personer kan ikke kommanderes til at dræbe sig selv. 13

Nv. 1 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) (varighed: 2 min.) Nv. 5 - massehypnose (hviletid: 30 min.) (varighed: 10 sek.) Sandhedsuddrivelse - varighed: 3 min. på alle niveauer Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste sandhedsuddrivelse, på og fremsiger sin remse. En person, som er påvirket af sandhedsuddrivelse, er ikke forpligtet til at tale, men hvis han/hun gør, kan han/hun kun tale sandt. Nv. 1 - (hviletid: 30 min.) Nv. 2 - (hviletid: 25 min.) Nv. 3 - (hviletid: 20 min.) Nv. 4 - (hviletid: 15 min.) Nv. 5 - (hviletid: 10 min.) Frygt Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste frygt på, og fremsiger sin remse. En person, som er påvirket af frygt, skal spille, at han/hun bliver skræmt/bange og løber væk fra personen (så længe de kan se ham/hende). Nv. 1 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 3 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 1 min.) Nv. 4 - (hviletid 5 min.) - (varighed: 2 min.) Nv. 5 - massefrygt (hviletid 30. min.) - (varighed: 10 sek.) 14

Nekromantisme Rejs de døde Rejs de døde kan kun kastes på en person, som er død. Magikeren peger på den, som han/hun vil kaste rejs de døde på, og fremsiger sin remse. Personen, som har fået kastet magien over sig, vil nu rejse sig som zombie og adlyde dens nye herres mindste kommando. En zombie har 10 KP og smitter ikke andre. En zombie bevæger sig meget langsomt og kæmper meget dårligt. Nv. 1 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 30 sek.) Nv. 2 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 3 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 1 min.) - (varighed: 10 min.) Nv. 5 - masse-rejs-de-døde (de dødes kald) - (hviletid 30. min.) - (varighed: 10 min.) Smerte- kan ikke dræbe personer Magikeren peger på den, han/hun vil kaste smerte på, og fremsiger sin remse. Offeret vrider sig i smerte og mister X antal KP. Nv. 1 - skader 1 kp. (hviletid: 3 min.) Nv. 2 - skader 1 kp. (hviletid: 2 min.) Nv. 3 - skader 1 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 4 - skader 2 kp. (hviletid: 1 min.) Nv. 5 - massesmerte, skader 2 kp. (hviletid: 15. min.) Dræning Personer kan ikke drænes for KP hvis de er; døde skabninger som fx døde personer, skeletter, zombier osv. En dræning tager 10 sek. Magikeren skal være i kontakt med offeret. Personen, der bliver drænet, skal spille som hvis han/hun bliver påvirket af smerte og lammelse samtidig. Hvis magikeren dør, forsvinder de"opsparede KP. 15

Nv. 1 - (hviletid:10 min.) - + 1 KP (KP må ikke overstige ens normale antal KP) Nv. 2 - (hviletid: 20. min.) - max KP (KP må ikke overstige ens normale antal KP) Nv. 3 - (hviletid: 15. min.) - (+ 1 KP pr. dræning, må gerne overstige ens normale antal KP) Nv. 4 - (hviletid: 10. min.) - (+ 1 KP pr. dræning, må gerne overstige ens normale antal KP) Nv. 5 - (hviletid: 60 min.) - Hvis personen som drænes er magiker, bliver hviletiden nulstillet i alle magier (på nær dræning ).+ 5 KP (må gerne overstige ens normale antal KP) personen, der bliver drænet, dør. Undvigelsesmagi Ophæv: Ophæver magien - skal siges maks. 1 sek. efter magien, der ønskes ophævet, er kastet. Spejl: Magien, der bliver spejlet, bliver kastet tilbage mod kasteren. Skal siges maks. 1 sek. efter magien, der ønskes spejlet, er kastet. Nv. 1 - ophæv (hviletid: 15 min.) Nv. 2 - (hviletid: 10 min.) Nv. 3 - (hviletid: 5 min.) Nv. 4 - (hviletid: 5 min.) Nv. 5 - masseophæv (hviletid: 60 min.) Nv. 6 - spejl (hviletid: 15 min.) Nv. 7 - spejl (hviletid: 10 min.) Nv. 8 - massespejl (hviletid: 60 min.) Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten 16

Ritualmagi Generelt om ritualmagi: For at udføre velsignelser, forbandelser, eller ophævelse af forbandelser, skal spillerne/spillere lave et ritual, som varer et bestemt antal tid afhængigt af ritualets styrke. Flere personer kan sagtens deltage i ritualet, hvilket tit er påkrævet ved større ritualer. Forbandelsesriter Forbandelserne bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Hvis en magiker vil kaste en forbandelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på forbandelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 - almindelig sygdom Nv. 3 - svækkelse af høst og håndværk som f.eks. smedning Nv. 4 - alvorlig sygdom Nv. 5 - nedbrydning af miner, marker og andre ressourcer Nv. 6 - Dødelig sygdom, som smitter Nv. 7 - Øjeblikkeligt dødsfald Ophævelse af forbandelser Ophævelser bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Niveauerne stemmer overens med den forbandelse, som skal ophæves. Hvis en magiker vil ophæve en forbandelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på ophævelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 - kurerer sygdom 17

Nv. 3 - ophæver svækkelse af høst og håndværk som f.eks. smedning Nv. 4 - kurerer alvorlig sygdom Nv. 5 - ophæver nedbrydning af miner, marker og andre ressourcer Nv. 6 - kurerer dødelig sygdom, som smitter Nv. 7 - genoplivning Ubrydeligt løfte Et ubrydeligt løfte er en magisk bunden ed, som ikke kan brydes med andet end døden til følge. For at et Ubrydeligt løfte kan indgås, skal begge parter være enige om løftet. Man kan ikke tvinge personer (f.eks. via. hypnose) til at indgå et ubrydeligt løfte. Når magikeren udfører magien, skal begge parter give hånd og derefter skal magikeren fremsige sin remse. Efter dette er gjort, SKAL begge parter leve op til løftet. Hvis løftet brydes, dør man for altid (deres karakter kan ikke genoplives). Velsignelser Velsignelser bliver mere effektive og kraftige jo højere niveauet er. Hvis en magiker vil kaste en velsignelse på en gruppe eller en enkelt person, skal han/hun kontakte arrangørerne for at få lov. Eksempler på velsignelser kan være: Nv. 1 - ingen effekt Nv. 2 immunitet til frygt Nv. 3 - + 1 KP til en gruppe eller enkelt person Nv. 4 - mere held i minerne Nv. 5 - +2 KP til en gruppe eller enkelt person Nv. 6 - immunitet til magi Nv. 7 - udødelighed 18