Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0



Relaterede dokumenter
En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Regelsæt version 1.0

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Grundregler i Kimbri Off-game:

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Lyng Rollespils Regelsæt

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Matematik i Ridderspillet.

Evner og professioner

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Spilregler og system. Kampregler

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Shaman og vølv regelsæt

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Grundregler i Kimbri. Racer

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Introduktion til Skyggekrigene

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Praktiske oplysninger

Runesmedning. Regler for runerne

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Hareskovens Færdigheder 1.0

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Regler - Liverollespil

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Kursusmappe. HippHopp. Uge 3. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 3 Emne: Min krop side 1

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Til I KONGENS SKYGGE

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Vigtige generelle regler

BFO Rosenlund. fælleslege

Håndbog for kæmpere og dommere

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Drageherren. Forløbet - generelt

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Grundbogen til Sidste Søndag

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

De Officielle Le Mans Regler 2015

A'kastin fantasiens hersker

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Dette er det gældende regelsæt, som anvendes til rollespilskampagnen Nordlenets Saga.

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

Version Formular: Ophæv magi.

Blå pudder. Et manuskript af. 8.A, Lundebjergskolen

Live-regelsystemet KIS

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Tor rejser og Balder dør

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

KARAKTER SYSTEMET 4.1

RoS-Live: Tankernes, drømmenes og fantasiens verden

LV regelsæt version 8.1

Smutter: Bangebukse. Formål. Forudsætninger for grønsmutter. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Trin 3. Udfordring.

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Magikataloget Indhold

Håndteringsøvelse (se hvalpetræning del 1)

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Transkript:

Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0 1

Indhold Spillemesteren... 3 In-Game & Off-Game... 3 Våbentjek og våbenregler... 4 Penge i De 5 Riger... 4 Kroen... 4 Grupper, racer og karakterer... 5 Alfer... 5 Karakterer med og uden karakterark... 5 Karakterdrab... 6 Specielle genstande i spillet... 6 Magiske drikke... 6 Rambuk... 7 Andre genstande, forbedringer osv... 7 Livspoint, våben og Skade... 8 Rustninger... 8 Kamp... 9 Evner som kan trænes... 10 EKSTRA LIV... 10 STYRKE... 10 NÆVEKAMP... 10 SKJOLDSKADE... 10 SKOVSKJUL... 11 SNIGANGREB... 11 SPEJDER... 11 BONK... 12 DOLKE... 12 VIDEN... 13 LÆGEKUNDSKAB... 13 LOMMETYVERI... 13 DIRKE LÅSE... 14 MINEDRIFT... 14 Evner for alle... 15 TYVERI... 15 GENNEMSØGE... 15 LÅSE... 15 HANDELSMAND... 15 FANGER OG GIDSLER... 16 Miner... 16 Ordliste... 17 2

Spillemesteren Spillemesteren er den som styrer spillet sammen med spille-lederne. Spillemesteren har altid det afgørende ord, hvis der er tvivl om spillet. Spillemesteren kan også fratage en spiller hans karakter, eller i yderste konsekvens bortvise en spiller fra spillet, hvis der er tale om gentagende snyd eller dårlig opførsel, som er ødelæggende for andre spilleres oplevelse. In-Game & Off-Game Når vi spiller rollespil er vi In-Game (I spil). Det betyder at det vi siger og gør, har noget med spillet at gøre, at vi er vores figur, og ikke bare os selv. Når vi går Off-Game (Ude af spil) lægger vi den ene hånd på hovedet og siger Off- Game så er man ude af spillet. Husk, at du altid skal have en god grund til at gå ud af spillet, da du ellers kan være med til at ødelægge oplevelsen for de andre. I spillet kan der være spillegenstande, som gør at en spiller kan være Off-Game for en periode. Husk disse tre, gyldne regler i rollespil: 1. Spil med på det de andre gør! 2. Snyder du i rollespil, snyder du kun dig selv for en god oplevelse! 3. Det er altid bedre at få en fjende til at skylde dig tjeneste, end det er bare at slå ham ihjel! 3

Våbentjek og våbenregler Alle våben, skjolde og rustninger skal godkendes af en spilleleder når du kommer og betaler (check in). Det kan ske at dine våben ikke bliver godkendt ved våbentjek og du kan derfor ikke tage dine våben med ind på spilleområdet. Bliver dit våben ikke godkendt så spørg om grunden hertil. Alle rollespilsvåben fra kendte fabrikanter vil som udgangspunkt blive godkendt, medmindre de fx er ved at gå i stykker eller er ændret på, så de er blevet farlige. Du skal være klar over at du nogen gange kan komme ud for at få lidt knubs, når der bliver skudt, kastet og slået med et live rollespilsvåben, men det er ikke noget som gør rigtigt ond. Det er vigtigt at du véd at våbene er markeringsvåben, og at man ikke må slå eller stikke hårdt med våbnene. Det er også forbudt at slå i hovedet og skridtet. Husk at stoppe spillet og se til den du rammer, hvis det sker! Kastevåben skal være bløde og uden kerne (Ingen glasfiber eller lignende indeni). Du må ikke tage andre spilleres våben fra dem i spillet, eneste undtagelse er ved fanger, men da skal våbnene opbevares sikkert. Penge i De 5 Riger Der findes tre mønter, 1, 10 og 100. Møntenheden hedder ikke kroner, men gly. Du kan handle eller købe ting for gly på kroen, eller hos andre spillere. De fleste ting i De 5 Riger koster 10 eller 20 gly, så en-gly bruger man ikke til så meget. Kroen På kroen koster det ikke noget at spise din medbragte madpakke. Du kan også være heldig at kunne købe flere forskellige ting, hvis kroen har det. Du kan eksempelvis være heldig at støde på suppe, pølsehorn, varm kakao, brød, øl og vin (gul og rød saftevand). Note: Husk at på kroen må man ikke sidde eller stå på bordene. Bliver der brugt ild skal man være ekstra forsigtig når man kommer på kroen. 4

Grupper, racer og karakterer I De 5 Riger findes der fire forskellige grupper, som du kan slutte dig til når du starter. Den race, som du vælger, vil have forskellige kendetegn, som din karakter skal spilles ud fra. De overordnede grupper er de samme som er beskrevet i forhistorien til De 5 Riger : Mennesker (Herunder også højlændere og dværge) Elvere (Herunder både skovelvere og højelvere) Grønhuder (Orker og Gobliner) Sortelvere Du kan læse meget mere om disse racer, deres evner og udseende i De 5 Rigers Racebeskrivelse. Hvis du ønsker at spille en karakter som ikke er nævnt herover, kan du sagtens det. Her skal du dog snakke med Spillemesteren først, og få godkendt karakteren samt aftalt hvilken gruppe du tilhører til at starte med. Alfer Drille- eller Lykke-alfer er små magiske væsner uden våben. De udvælger sig ofte en bedste ven, og holder sig til den, hvad end ofret er glad for det eller ej. De kendes på at de har små vinger og farverige mønstre på huden. Drille- eller Lykke-alfer kan ikke berøves eller angribes. For at spille Drille- eller Lykke-alf skal du være under 7 år og være sammen med en spiller. På denne måde kan mindre søskende være sammen til rollespillet. Når man spiller Drille- eller Lykke-alf, er det altid uden karakterark. Karakterer med og uden karakterark Når du vil spille rollespil i De 5 Riger, er der 2 måder at spille på. Du kan spille helt simpel uden evner og uden forberedelser. Du spiller en karakter uden karakter ark, hvilket betyder at du ingen evner vil have eller kan købe. Det er kun din race og rustning, som vil give dig LP denne spillegang (LP betyder LivsPoint og betyder ganske enkelt hvor mange slag du kan tåle, inden du bliver bevidstløs). Ønsker du i stedet mere udfordring på dit rollespil (Rigtigt rollespil), kan du opfinde en karakter, som du spiller hver gang du kommer til De 5 Riger og så bliver din karakter bedre og bedre gang for gang! Du skaber en karakter på et karakterark, som dine evner vil blive skrevet på. Kun 5

hvis du har et karakter ark på dig, kan du købe og bruge evner. For hver spillegang du deltager med din karakter, vil du modtage nogle XP ved check ind. Du kan modtage fra 3 til 10 XP pr. spillegang alt efter hvor meget du har gjort ud af din udklædning. Du kan desuden modtage ekstra XP fra Spillemesteren, hvis du gør noget ekstra sejt eller hjælpsomt for din gruppe! Når du modtager XP skal du skive dem ind i [XP:] felterne på dit karakter ark. Når du skriver dine XP på dit karakter ark, skal du gøre følgende: 1. Udfyld datoen for den spillegang der udløser dine nye XP, i feltet [Dato:] 2. Udfyld dine XP i feltet [XP:] Du behøver ikke at bruge alle dine XP efter hvert spil, du kan også spare dem op. Husk altid at have dit karakter-ark på dig når du spiller. Derudover er det vigtigt at du passer godt på dit karakter-ark mellem spillene, for mister du det, er det ikke muligt at genskabe det. Derfor, pas på det. Lav gerne en kopi og hold den sikkert derhjemme! Karakterdrab Et karakterdrab er når ens rolle dør helt. Det vil sige, at du dræber en person ved at siger Karakterdrab! når spilleren er på 0 LP. Alle karakterdrab skal godkendes af spillemesteren. For at karakterdrabet kan godkendes, skal begge spillere gå til plotcenter og fortælle hvad grunden til karakterdrabet er og om begge spillere er enige i situationen. Det er nu spillemesteren som vurderer om der er grund til et karakterdrab. Karakterdrab kan kun ske, hvis spilleren har et karakterark. Efter karakterdrabet får man halvdelen af XP værdien på sit karakterark på et nyt ark, som man kan bruge til at lave sig en ny karakter (man starter altså ikke HELT forfra). Efter et karakterdrab, kan man ikke vende tilbage til spillet i den samme udklædning uden forandringer. Specielle genstande i spillet Magiske drikke I spillet er der også alkymistiske drikke og eliksirer. Hver af disse kan have nogle virkninger, når man drikker dem, hvilket man først ved når man har drukket. 6

På flasken skal der være en lille foldet seddel, hvor drikkens navn og virkning er beskrevet. Den seddel skal først læses når man har drukket hele indholdet af flasken. Er der ingen seddel på flasken vil den ikke have nogen virkning og man er blevet snydt. Husk du skal spille som om du ikke ser sedlen på flasken. Derfor kan du også spille med mistro på flasker og eventuelt få en alkymist til at analysere indholdet, hvis det er muligt for alkymisten. Der er der dog en regel som altid gælder, uanset om der er seddel på eller ej: En lille flaske med en rød væske som smager sødt, giver altid 2 LP tilbage til personen som drikker den. Disse kan nogle gange fås som belønning for opgaver, andre gange kan de købes i Kroen. Drikkene kan have forskellige farver, men skal være i klare flasker for at man kan se hvad der er i flasken. Alle flasker skal medbringes tomme og rengjorte og indhold skal så hentes i plotcenteret på spilledagen, så vi ved at det der drikkes ikke er farligt eller smager ubehageligt. Alle drikke og eliksirer virker kun på spilledagen, og kan ikke gemmes til næste gang. Rambuk Hvis man ønsker at slå en port ind eller dør ned, kan man bruge rambuk. Hvad man end vælger at bruge, skal dette først godkendes af en spilleleder for at det kan bruges til at beskadige porte og mure. En rambuk skal bæres og bruges af mindst 6 spillere. For at bryde igennem en port eller dør, skal rambukken stødes i mod port/dør 25 gange, derefter er porten/døren slået ind. Andre genstande, forbedringer osv Grønne kort: Du kan i spillet forbedre din rustning eller våben, så de bliver stærkere eller bedre. Når det sker, vil der blive sat et grønt kort på, som fortæller om den nye evne. Det er dig der herefter skal fortælle din modspiller om din nye evne når den bliver brugt. Glemmer du det, vil evnen ingen effekt have. Grønne kort må du beholde fra gang til gang eller indtil kortet ikke virker mere. Gule kort (eller markeringer): Dette er en Gyf, som giver genstande magiske evner. Kortene skal blive siddende på genstanden. Det kan være magiske ting som bliver brugt i spillet, det kan f.eks. være et armbånd. Du må tage genstanden fra en anden spiller, hvis det er muligt. Når en Gyf skifter ejer, skal den registreres i plotcentret før den er aktiv hos den nye 7

ejer. En spiller kan ikke have mere end 2 Gyffer på sig ad gangen. Har du fx 2 Gyffer og får en tredje, skal du aflevere den Gyf, som du har haft i længst tid i plotcentret. Alle genstande med Gule kort (eller markeringer) skal afleveres ved spillestop i plotcentret. Røde kort: Et kort som sidder på en genstand, som er Off-game eller gør dig Offgame, når du samler genstanden op. Livspoint, våben og Skade Alle starter spillet med 2 LP, med undtagelse af orker og trolde, som har 3 LP. Dine LP kan forbedres enten ved hjælp af evner, som gør dig i stand til at tåle flere slag, eller ved at tage en form for rustning på (Se næste afsnit). Hvis du har 0 LP er du bevidstløs eller meget svag. Du kan få LP igen ved helbredelse fra alkymi flasker, ved behandling fra en læge eller ved at blive slæbt i sikkerhed og hvile. Hvis en læge behandler dig, eller du drikker en rød drik, er du klar med de samme igen, med det antal LP du får. Hvis du får LP ved at hvile dig, tager det lang tid at blive frisk. Det tager en hel time før du er helt klar igen. I den time kan du ikke deltage i kampe. Gør du det og du bliver slået ned igen, kan du dø helt (Karakterdrab)! Rustninger Du kan bære hvilken som helst rustning uden at skulle have specielle evner. Din rustning gør, at du kan tåle flere slag. Dine LP + de KP (KampPoint) som rustningen giver, lægger man sammen for at finde ud af hvor meget skade man kan tåle i kamp. Eksempel: Du har rustning på som giver i alt +4 KP, og du er menneske med 2 LP fra start, og 1 LP fra evner. Det giver i alt 7 KP. Når du kæmper tager du typisk 1 Skade hver gang du bliver ramt, som du tæller fra dine KP. Når du ned på 0, er du bevidstløs eller meget svag. Nu skal du have liv igen, men din rustning skal ikke have liv, det er kun dig. Så når du er oppe på alle dine 3 LP igen (2 + 1 fra Evnen) har du alle 7 KP og er kampklar igen! Husk at kommer du i hjemmelavet udstyr skal det godkendes som rustning af Spillemesteren eller spille-lederne ved check-in. HOVED: Læder Hjelm +1 KP og Beskytter mod Bonk Metal Hjelm +1 KP og Beskytter mod Bonk Ringbrynje hætte +1 KP 8

SKULDRE: + 1 KP per skulder (Læder eller Metal) KROPPEN: Slagkofte +1 KP Læderrustning +1 KP Ringbrynje + 2 KP Metalrustning + 2 KP ARME: + 1 KP pr sæt (Begge arme, Læder eller Metal) BEN: + 1 KP pr sæt (Begge ben, Læder eller Metal) SKJOLD: Skjold beskytter dig mod at blive ramt, men giver ikke ekstra liv. Et skjold kan blive knust af slag, hvis vedkommende har evnen til at knuse skjold! Kamp De fleste våben skal svinges for at kunne gøre skade på en spiller. Undtaget er spyd (Husk kun at markere med disse, ikke stikke hårdt!) og kerneløse knive når man bruger evnen Dolke. Slag fra albue til hænder og fra knæ til fødder tæller ikke som Skade (markeret med grønt på figuren til venstre) men det gør ondt, så husk at spille på at du fx skærer dig, selvom det ikke ligefrem tager LP eller KP fra dig! Slag på overarme, krop og lår (markeret med gult på figuren) tæller som 1 i skade, medmindre der er sket forbedringer af våbnet i spillet, i det tilfælde vil du få besked af din modspiller. Slag i hovedet og skridtet er strengt forbudt (markeret med rødt på figuren)! 9

Evner som kan trænes EKSTRA LIV Du har kæmpet mange slag og er blevet vant til kamp, smerte og skade. Derfor kan du nu tåle mere, før du dør! Liv 1: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 10 XP Liv 2: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 15 XP (Kræver Styrke 1) Liv 3: Din karakter får +1 LP ekstra. Pris: 20 XP (Kræver Styrke 2) STYRKE Du har trænet din krop så du er ekstra stærk. Det giver dig mulighed for at købe andre evner! Styrke 1: Du er så stærk som to mænd nu! Pris: 10 XP Styrke 2: Du er så stærk som tre mænd nu! Pris: 20 XP NÆVEKAMP Du har været i mange slagsmål, og er derfor ekstra god til at dele øretæver ud! Nævekamp er en slags stuntslåskamp, brydning for sjov med luftslag. For at begynde en nævekamp skal du lægger en hånd på den du vil slås med og sige Nævekamp. Herefter går i begge Off-game, og hvisker til hinanden hvor mange nævekampspoint i hver har. Den med flest point vinder, men i skal lave en In-game teaterkamp som afslutning. Har i lige mange point afgør i resultatet med Sten, saks, papir (skjult, så tilskuerne ikke kan se hvem der vinder før kampen). Taberen vil falde bevidstløs om på jorden i 2 min. Nævekamp 1-20: 5 XP Pr niveau. For at komme over Niveau 10 skal du også have Styrke 1. For at komme på Niveau 20 skal du også have Styrke 2. SKJOLDSKADE Du er så stærk og slår så hårdt med dit våben, at selv et skjold ikke kan modstå dine slag! 10

Skjoldskade 1: Du kan smadre et skjold på 5 kraftfulde slag! Pris 10 XP (Kræver Styrke 1) Skjoldskade 2: Du kan smadre et skjold på 3 kraftfulde slag! Pris 20 XP (Kræver Styrke 2) Huske at råbe Skjoldskade! hver gang du slår på skjoldet og fortælle din modstander hvornår skjoldet er knust. SKOVSKJUL Du har opholdt dig mange timer i skoven, og kender alle de gode gemmesteder! Skovskjul 1: Du bliver nærmest usynlig og ingen kan se dig! Pris: 15 XP Man sætter sig ned i skovbunden med kappen om sig og siger Skovskjul! Skovskjul kræver at man har en kappe i naturfarver (fx brun, grøn, grå eller sort) mens evnen bruges. Er man på flugt fra en anden spiller er det ikke muligt at gå i skovskjul, med mindre man er mindst 20 meter fra en anden spiller. Man kan ikke angribe fra skovskjul, uden at man øjeblikkeligt bliver set. Du må ikke gå rundt, når du er i Skovskjul, så bliver du set med det samme! SNIGANGREB Du skal være i Skovskjul for at bruge denne evne. Du angriber fra dit skjul, og da din modstander ikke ser dig før du har angrebet, tager han ekstra skade i stedet for kun et! Snigangreb 1: Din modstander tager 1 ekstra Skade. Pris: 10 XP (Kræver Skovskjul 1) Snigangreb 2: Din modstander tager 2 ekstra Skade. Pris: 20 XP (Kræver Skovskjul 1) Et snigangreb kan udføres med enten kerneløse kastevåben eller bue og pil, og du skal selvfølgelig ramme din modstander, for at det tæller. Når du kan ramme, kaster/skyder du din modstander. SPEJDER Du er dygtig til at aflæse naturen og med denne evne kan du opspore når nogen er gået i skovskjul. Spejder 1: Du kan finde personer i Skovskjul. Du tager desuden kun 1 skade ved snigangreb. Pris: 15 XP (Kræver Skovskjul 1) 11

Du skal bevæge dig langsomt i en passende cirkel om den som er gået i skjul, for så at komme tættere og tættere på. Spil på at det tager lidt tid og er svært! Under din søgen er du ekstra vagtsom og ved et snigskud bliver du kun skadet som med et almindeligt våben. BONK Du kan slå folk ned, uden at de tager skade eller dør af det! Bonk 1: Du kan slå folk ned med kerneløse, bløde bonk-våben. Pris: 10 XP Bonk 2: Du kan også bruge pommellen på dit sværd eller en anden blød del af et våben til at bonke med. Pris 15 XP. Man Bonker ved at banke personen en gang på skulderen (kun bagfra og ikke fra siden) med et blødt bonk våben. Personen er nu bevidstløs i 2 minutter. Når man rammer personen med bonk-våbnet siger man Bonk, og den anden person lægger sig ned. Husk at læder og metalhjelme beskytter imod Bonk, så her virker det ikke! DOLKE Du er trænet i snigmord med kniv. Hvis du også træner lægekundskab, kan du få kniven ind mellem rustninger og skade de vigtige organer i kroppen! Dolke 1: Du kan dolke alle uden rustning på kroppen bagfra. Pris: 15 XP Dolke 2: Du kan dolke alle uanset rustning bagfra. Pris: 20 XP (Kræver Læge 1) Dolke 3: Du kan dolke alle uanset rustning, både forfra og bagfra! Pris: 25 XP (Kræver Læge 2) En person med en kniv uden kerne kan stille sig bag ved en anden person og kniv dolke personen i ryggen imens han siger Dolke Personen dør ikke, men falder sammen og mister alle sine LP på en gang, herefter kan personen selv søge hjælp til at få LP igen. 12

VIDEN Du er kvikkere end de fleste, og du har tilmed lært mere end de fleste bekymrer sig om. Du er vandt til at lære nye ting, og sætter dig hurtigt ind i ting. Det giver også muligheden for at lære visse Evner i højere niveau end andre. Viden 1: Du ved meget om at handle og når du køber ting i Kroen, kan du altid overtale folk til at sælge ting som koster 10 Gly for kun 9 Gly! Pris: 10 XP Viden 2: Du forstår og kan læse alle sprog, også ældgamle tekster. Pris: 15 XP Viden 3: Alle nye Evner du køber fremover, koster 1 XP mindre! Pris: 20 XP LÆGEKUNDSKAB Du er i stand til at hjælpe folk med alle mulige former for skader, som de kan få under kamp eller arbejde. Læge 1: Førstehjælp. Du kan hjælpe en såret op at stå igen, så han kan komme væk fra slagmarken og søge rigtig hjælp. Du kan lægge forbindinger som giver 1 LP tilbage. Behandlingstid: 1 minut. Du kan IKKE helbrede dig selv! Pris: 5 XP. Læge 2: Du kan lidt mere nu, dine forbindinger virker noget bedre og du kan også undersøge personer for forgiftninger. Dine forbindinger giver 1 LP tilbage her og nu, og yderligere 2 LP efter ti minutter. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan IKKE helbrede dig selv! Pris: 15 XP. Kræver Viden 1. Læge 3: Du er nu rigtig læge, og kan en masse behandlinger, og når du lægger forbindinger bruger du urter og lignende, så sår heler hurtigere. Dine forbindinger giver 3 LP tilbage med det samme de er lagt. Behandlingstid mindst 2 minutter. Du kan også helbrede dig selv, medmindre du er helt nede på 0 LP. Pris: 25 XP. Kræver Viden 2. LOMMETYVERI Du kan stjæle fra personers lommer eller tasker, uden at personen du stjæler fra, opdager dig. Lommetyv 1: Du må tage 1 genstand fra personen. Pris: 10 XP Lommetyv 2: Du må tage 2 genstand fra personen. Pris: 20 XP Lommetyv 3: Du må tage 3 genstand fra personen. Pris: 30 XP Når man laver lommetyveri, gøres dette ved at holde en hånd på den beklædningsdel du vil stjæle fra, i 10 sekunder. Hvis personen ikke har opdaget, at du har holdt din hånd der når du har ventet i 10 sekunder, siger du Lommetyveri og i går begge 13

Off-game. Her viser personen hvad han har i de lommer, tasker eller punge som du har lavet Lommetyveri på, og herefter må du tage 1-3 genstande derfra. Personen du stjæler fra skal spille som om du ikke er set eller opdaget, og først når du er 10 meter væk kan personen råbe op om tyveriet, fx Jeg er blevet bestjålet, stop tyven!. Husk at andre godt kan se at du er ved at bestjæle nogen, så andre kan gribe ind imens de 10 sekunder går. DIRKE LÅSE Du har undersøgt og øvet dig på et hav af låse og kan nu låse dem op uden nøgle! Dirke 1-5: 5 XP Pr niveau. Det kræver at du har en dirk. Varighed 1 minut. Dirke 6-10: 10 XP Pr niveau. Det kræver at du har en dirk samt Viden 1. Varighed 30 sekunder. Med denne evne opnår du en fingerfærdighed og et kendskab til, hvordan du åbner låse uden brug af nøglen. For at kunne bruge evnen, skal du have en dirk eller et tyveværktøjssæt. Husk at rollespille når du dirker låse op. Når tiden er gået, må du åbne låsekortet og se om du har samme eller højere niveau, så du kan åbne låsen. MINEDRIFT Du har stor erfaring med at søg efter materialer i miner. Derfor finder du ofte mere i minerne, end almindelige personer gør! Mine 1: Du har dobbelt så høj chance for at finde flere og bedre materialer i minen! Pris: 15 XP. (Kræver Viden 1) Mine 2: Du har tre gange så stor chance for at finde flere og bedre materialer i minen! Pris: 25 XP + en af hver af tre forskellige materialer! (Kræver Viden 2) 14

Evner for alle Evnerne herunder er evner som alle kan bruge, uden træning. TYVERI Hvis du, når spillet er i gang, kan stjæle en ting uden at blive opdaget, så må du gøre det! Eksempel: Alkymisten vender ryggen til dig og du tager hans bog, herefter går du Off-game og fortæller at du har taget den. Alkymisten spiller på, at han ved du har taget den, når du er ude af hans syn og handler derefter. Hvis du bliver grebet i at stjæle, må du tage din straf. Ved spillestop skal du ALTID levere dét tilbage til spilleren, som du har taget under spillet, eller aflevere det i plotcentret, inden du tager hjem! GENNEMSØGE Man kan gennemsøge en person, der ligger ned og er såret eller taget til fange. Du lader som om du undersøger ham (Varighed 20 sekunder). Derefter skal han vise dig alle de spilgenstande han har på sig. Du må nu tage op til halvdelen af de spillegenstande som du ser. Du kan stadig blive slået ned af andre, mens du søger. LÅSE Låse symboliseres af et billede af en lås, et Låsekort. Det kan hænges på kister, døre eller lignende. En nøgle er et kort med et billede af en nøgle. På bagsiden af kortet står et tal kombination. Når man vil prøve om en nøgle passer til låsen, sammenlignes tal kombination på låse- og nøgle kort. Låse kan nogle gange købes hos en låsesmed eller andre handlende HANDELSMAND Alle må have lov til at tage handelsvarer med ind i spillet, som de vil sælge for Gly, men alle varer skal godkendes af en spilleleder før spillestart. Eksempler på rollespilsvarer er boller, pølsehorn, bolsjer, gamle knogler, papir, fjer, perler, frugt og alt hvad du tror, der kan sælges Du må ikke sælge dine eller andres rollespilsting i spillet, uden godkendelse fra 15

Spillemesteren. Du må ikke sælge for rigtige penge! Kun Gly virker In-game! NOTE: Husk at spørge dine forældre, inden du tager ting med til rollespil, som du vil sælge! FANGER OG GIDSLER Det sker at der tages fanger efter en kamp. Så længe fangerne bevogtes skal de gøre som der bliver sagt, og fangerne kan ikke flygte. En fange må højst holdes fanget i en time. Hvis der ikke sker noget spil med fangen i den time, har fangen afsonet sin straf, eller man har indset at man ikke kan bruge ham til noget, hvorefter man kan slippe ham fri, bonke ham eller hvad man nu finder på. Miner Miner findes der flere af rundt omkring i De 5 Riger. En mine kendes ved en pæl slået i jorden, hvorpå der hænger en olielampe. Du skal lægge dine våben ved pælen, hvis du vil ned i minen og lede efter råstoffer. Når du har lagt dine våben, tager du lampen på pælen, du er nu Off-game og går direkte til plotcenteret. Her skal du nu slå en terning, og det tal du slår, sammenlignes med en tabel, som bestemmer hvad du finder i minen. Når det er sket, skal du gå tilbage til pælen og hænge lampen på plads. Du er nu ikke længere Off-game, og det du har fundet i minen er dit til at sætte i spil. Du kan godt gå i minen flere gange på en dag, men hver gang du gør, bliver chancen for at få noget godt med op mindre, fordi du tømmer minen mere og mere. Kommer man til en mine, og lampen er væk, betyder det at der er nogen i minen. Man kan IKKE tage de våben og andet som ligger ved Mine-pælen. Disse er Offgame, ligesom personen er, indtil Lampen er hængt på plads igen! 16

Ordliste Evner Det, som ens karakter kan i spillet. Gruppe - Den samling af spillere (Den hær) som man tilhører i spillet. I De 5 Riger findes der fra start de 4 grupper: Mennesker, Elvere, Grønhuder og Sortelvere. In-game - Når man er med i rollespillet som sin karakter/rolle. Kampagne - Den "historie", som fortsætter fra gang til gang. Karakter - Den man spiller i rollespillet. Karakter ark - Et papir, der fortæller hvad man kan, og hvem man er i rollespillet. KP - Kropspoint. Er det samlede point af livspoint og den beskyttelse ens rustning giver. LP Livspoint, er det som kroppen kan modtage af slag, før den går på nul og bliver bevidstløs. NPC - De personer, som SL bruger til at sætte plot og andre ting i gang med. Typisk spillere, som deltager med et bestemt formål og ikke kun som gæst. Off-game - Når man ikke er med i rollespillet. Det viser man ved at lægge sin ene hånd oven på hovedet og sige Off-game. Plot - Igangsat opgave eller begivenhed i spillet. Plotcenter - Herfra styres spillet og fungerer som infocenter for spillerne. Her kan findes regelsæt, læses om evner og stilles spørgsmål til spillet. Racer - I rollespillet kan man være forskellige racer. Eksempelvis ork, elver, menneske osv. Scenarie - En ramme, der definerer det eventyr, der indgår i rollespillet. SG - Spil genstand. Det er en genstand, som man kan købe, sælge eller stjæle inde i spillet. Der vil være et SG-mærke (Gul eller Rød Gyf) på de genstande, som er en spillegenstand. Og genstanden vil altid være rollespillets. SL Spillemesteren eller spille-ledere. Personer som bestemmer over spillet, både In-game OG Off-game. XP - Erfarings point. XP bruger man til at købe sine evner for. 17