Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for Karakterer og deres færdigheder og alkymi, men dem behøver man ikke kende for at komme i gang. Grundreglerne er skrevet til rollespillere, og hvis man ikke har spillet rollespil før, eller bare er i tvivl om betydningen skal du tage kontakt til en arrangør før spil. God fornøjelse Opførsel Pas på skoven: Vi har kun skoven til låns og hvis vi ikke behandler den ordentligt mister vi den. Så lad være med at smide affald, cigaretskoder og tænkt dig om. Vi får en stor bøde af Skov og Natur styrelsen hvis vi efterlader skrald. Der gives affalds sække ved briefing som man kan tage med sig i lejren, hvis man selv har glemt det. Lad være med at snyde: Det er aldrig sjovt når folk snyder, og snyd kan medføre hårde konsekvenser. Følg reglerne, og sørg for at du kender dem, der står i dette regelsæt. Spil på det: Hvis du møder noget unikt eller nogen gør eller kan noget specielt. Så er der nok en mening med det, spil på det. Hvis man er i tvivl så spil alligevel på det og spørg arrangørerne på et senere tidspunkt. Skæld ikke ud, og diskutér ikke: Der er intet der er mere spildræbende end når folk begynder at skændes. Hvis nogen snyder eller hvis der er uenighed. Så vent til efter spil og find en arrangør at snakke med. Tyveri er forbudt: Alt hvad der ikke er spilobjekter sat i spil af arrangørerne er andres personlige ejendel. At tage dette er tyveri og imod den danske lovgivning, så lad være. Husk også at selv arrangørerne skal have deres ting tilbage efter spil. Alkohol og euforisende stoffer: Det er forbudt at være påvirket samt have disse med i spil. Briefing Mød: På briefingen forklares specielle regler for spilgangen. Eventuelle vigtige gyffer, NPC er og andre ting præsenteres. Det er meget vigtigt at alle er der til briefingen og man må kun gå i spil uden briefing, hvis man har en særlig aftale med arrangørerne. Hvis man ikke kommer til briefingen må man finde en arrangør eller holdleder som kan sætte en i spil. Tilmelding: Man betaler før briefingen for at deltage i scenariet. Dette er et krav for at deltage. Medlemmer har betalt via sit medlemskab, men skal stadig tjekkes ind og have Stempel. Hvis man kommer efter briefing, spørger man en arrangør eller holdleder om hvor man kan få et Stempel.
Karakterer: Hvis man er medlem af foreningen, kan man oprette en specielkarakter, hvor man får adgang til specielle færdigheder og magiske evner. Uanset om man er medlem eller ej, spilles der efter de givne regler. Våben og Rustningskontrol: Til briefingen vil det også være et våben og rustningskontrol for dem der ikke er på noget hold. For dem der er på hold, er det deres Holdleder der foretager kontrollen i deres lejr inden man går i spil. Her bedømmes det om ens våben er forsvarlige og hvis man har rustning på, samt tjekke skjoldkanter. Husk buer. Alle skal altid deltage i denne kontrol. Der laves stik prøve kontrol af de forskellige hold af en arrangør og en fra bestyrelsen. Våben: Våben og Rustningsregler 1. Alle våben i spil giver 1 i skade. Dog 3 i skade i torso. 2. Idv/ydv Pile med det rundt hoved er ikke tilladt. 3. Hjemmelavede pile skal have en forsvarlig spændskive samt min. 5 cm diameter af pilehovedet. 4. Der må ikke stikkes med sværd og stage våben. 5. Der må kun bruges armbrøst hvis man kan fremvise en politigodkendelse. 6. Der må ikke bruges kæde-våben. 7. Knive må ikke bruges i kamp da man ofte rammer med ens hånd. 8. Alle Våben der går fra jorden til over ens egen navle, er 2 hånds våben og skal føres i kamp med 2 hænder. 9. Alle stagevåben skal være polstret forsvarligt ¼ af den fulde længde, dog minimum 50 centimeter ned fra bund af hovedet. 10. Alle stage våben må der ikke slås med, de skal ligges på modstanderen for at markere et stik og giver skade efter hvor de rammer.
Krops Point: Racernes start-kp er fordelt således. Elvere, Sortelvere, Gobliner: 2 KP Menneske: 3 KP Dværge: 4 KP Orker:5 KP Rustning KP: Tildeles for 3 kropsdele: torso, begge arme og begge ben. Man får start-kp baseret på sin race og derudover KP alt efter hvilken type rustning man har på og hvor meget den dækker. Der skelnes mellem delvis dækning (mere end 25 % af kropsdelen dækket) og fuld dækning (mere end 75 % af kropsdelen dækket), hvis man er delvis dækket fås kun det halve antal KP fra rustningen og hvis man er fuldt dækket fås det fulde antal KP fra rustningen. På billedet kan man se de forskellige krops dele inddelt i felter der illustrere 25% af den pågældende kropsdel (hvert gråt felt er 25 %.) Ringbrynje eller plade-dele: 2 KP. Læder, slagkofte (kun hvis slagkoften er under en rustnings del) og lignende: 1 KP. Hjelme og brynjehætter: 1 KP. Dog maksimalt 3 KP per kropsdel.
Kampregler Der må ikke slås og skyde efter skridt eller hoved. Skade: Når du bliver ramt i arme eller ben mister du normalt 1 KP og 3 KP i torso (bryst, mave, ryg og skuldre), uanset hvilket type våben du rammes af. Når du når til 0 KP er du slået ud (kvæstet), og kan ikke kæmpe mere. Fysisk Kontakt: Man må ikke have fysisk kontakt under kamp, samt tage fat i modstanders skjolde, rustning eller våben. Dette er forbudt grundet sikkerheden. Bemærk at dette også gælder for berøringsformularer/berøringsritualer i kamp. Dette udelukker også hård fysisk kamp. Dog er det muligt undtagelsesvist at aftale kampniveauet, som skal aftales indbyrdes ved hver spilgang før briefing, hvor arrangørerne bliver adviseret heromkring. Det er Holdledernes ansvar at holde øje med sin gruppe i disse situationer. Er gruppen blandet med andre ude fra, så frafalder aftalen om hård kamp i den givne situation. Det helt og holdent forbudt at begå voldtægt på nogen som helst form i spillet. Uanset om begge parter er enige eller ej, da det sender nogle forkerte signaler. Nattespil: Efter skumringstid må man ikke bruge buer, armbrøst eller spyd og andre stage våben. Man skal være ekstra opmærksom på sikkerheden i kamp situationer om natten. Kvæstet: Når du er kvæstet kan du ikke længere deltage i kampen, men kan spille såret når kampen er slut. Du kan også blive liggende og vente på hjælp og man kan heller ikke komme under 0 KP. Karakterdrab: Alle kan begå karakterdrab, dog kræver det en forhåndsgodkendelse fra Arrangør. Gultbånd spillere: Gultbånd spillere må ikke slå's på. Må ikke deltage i kamp og være våbenførende. Kan dog tilfangetages og alt andet i rollespillet. Kan dog indsættes som fanebærer og andre ikke-kæmpende roller. Disse skal være synligt markeret med et gult bånd. Hvis man er gul bånds spiller og forlader sin lejre om natten skal man havde et arrangør knæk lys med sig, det er den spiller der bære det gule bånds egent ansvar at få fat i en arrangør så de får et knæk lys. Borgregler: Der må ikke kravles på opstillet palisader/mure. Undtagen de naturlige mure af grene og andet naturligt. Der skal tages hensyn til det arbejde som der er lagt i disse, derfor må man ikke ødelægge naturlige mure.
Stik med stage våben fra høje steder skal udføres således at modstanderen ikke kan blive ramt i hovedet. Der må ikke skydes ind og ud af huller og vinduer, grundet sikkerhed. Alt borgkamp skal udføres med omtanke. Nævekamp: Dit nævekampstal er lig med din races start KP, plus evner som giver ekstra nævekamps værdi - den med den højeste værdi, vinder slagsmålet. Trækker en af parter våben, ophører nævekampen og man gå over til en væbnet konflikt. Hvis man er flere på en side ligger man ens tal sammen. Visse ting giver bonus til ens nævekamp når de bliver brugt i nævekamp: Knive giver +3 Knojern, drikkekrus og køller giver +2 Efter kampen Hvis de sårede kommer i kamp med en anden gruppe end dem man lige har tabt til skal de huske at spille på de skader de allerede har modtaget. Efter kampens hede kan man komme til hægterne og må vandre såret med 1 KP tilbage til nærmeste venligtsindet lejr og hvile ud og eventuelt blive behandlet. Dertil skal man opholde sig i ca. 30. min før man er frisk igen. Dette ophold kan forkortes eller fjernes ved brug af følgende færdigheder: Førstehjælp: Har kun effekt hvis det er brugt lige efter kamp. Giver 1 KP tilbage til patienten og gør at vedkommende kan bevæge sig normalt. Lægekundskab: Kan kun bruges i en lejr. halverer fladtiden for en såret person, dvs. kun ca. 15 min. Samt bringer det folk op på fuldt KP efter 15 min. Magisk helbredelse: Kan udføres over alt. Får en person op på fuldt KP efter et mindre ritual, kan ikke bruges i kamp, da det forstyrrer ritualet. Søge: Alle kan undersøge en person der er forsvarsløs for at finde spilgenstande, mønter og dokumenter. Det tager ca. 30 sekunder hvorefter alt spilrelateret skal afleveres.
Karakterer Som medlem af Harreskovsforeningen kan man få lov til at oprette en karakter. Den kultur der er tilknyttet ens race og nationalitet kan findes på www.niraham.dk Skal man bruge dem? Nej det behøves ikke, men det er jo selvfølgelig klart at der ligger en lille fordel i at udvikle sin karakter. En Karakter er bygget op af diverse evner/formularer alt efter hvilken race og profession man spiller. Disse evner/formularer er delt op i niveauer, som hver især har en individuel EP pris. For at kunne få adgang til næste niveau af evner. Skal man først opfylde de krav der er til den pågældende profession. Derefter hvis en profession kræver det, bliver man stillet over for en mester som skal godkende stigningen. Dette vil typisk være stillet over for især magibrugere og eventuelt højere niveauer hos andre professioner. Hvad kan jeg spille? I skoven kan man spille forskellige racer. Dog skal man være opmærksom på at enkelte racer kan kræve godkendelse fra en holdleder. Dette er til for at sikre at racens kultur og normer bliver overholdt. Kontakten til disse personer kan findes på www.nordlenet.dk/forum. Listen over spillerracer er : Dværg, Elver, Goblin, Halvelver, Menneske, Ork og Sortelver. Foruden det, så findes der en række forskellige professioner som man kan spille. Enkelte professioner har begrænset adgang. F.eks så kan kun orker og gobliner spille shamaner. Listen over professionerne er: Borger, Druide, Kriger, Magiker, Præst og Shaman. Bemærk at der er forskel på professionerne. I hvor hurtigt de stiger i niveau og at nogle kræver godkendelse og løbene prøver undervejs i niveauerne. Forneden er en kort liste over de forskellige racer. Herunder hvilken professioner de kan vælge mellem og hvor mange KP de har fra start af. Hekse og dæmonolog professionen kræver særlig tilladelse for at spille og vil typisk blive brugt af NPC'ere eller særlige karakterer. Menneske: Som menneske har man den fordel at man har adgang til flere diverse evner. Hvor man ikke har raceevner, så giver menneskeracen i sin alsidighed adgang flere forskellige typer evner. Start KP: 3 flydende. Professioner: Kriger, Borger, Præst, Magiker, Druide(keltisk).
Halvelver: Som halvelver står man med et ben i begge verdener. Typisk vil en halvelver være mest menneskepræget, men med spor fra sine elvergener. Start KP: 3 flydende. Professioner: Kriger, Borger, Præst, Magiker. Elver: Typisk er elverracen i større kontakt med naturen og deres omgivelser. Det afspejles i deres evner, men begrænser sig også heraf. Start KP: 2 flydende. Professioner: Kriger, Borger, Præst, Magiker, Druide (elvisk). Sortelver: Mørke af natur, har sortelverne adgang til mere lyssky evner som normalt ikke ville være tilgængelig. Start KP: 2 flydende. Professioner: Kriger, Borger, Præst, Magiker. Ork: Brutale og shamanisktiske, har orkerne adgang til evner af rå og voldsom natur. Det begrænset profession udvalg hos orkerne, afspejles i at orksamfundet er meget kriger-orienteret. Derimod er de mere specieliseret i disse end andre er. Start KP: 5 flydende. Professioner: Kriger, Præst, Shaman. Goblin: Goblinernes evner afspejles i at være snu og en mere mystisk race. Start KP: 2 flydende. Professioner: Kriger, Borger, Shaman. Dværg: Dværgenes natur er hærdet og ihærdig. Dværgenes evner afspejles i deres håndværk og deres krigerkultur. Start KP: 4 flydende Professioner: Kriger, Borger, Præst.