Computerspil - Kappa
|
|
|
- Tove Lene Jepsen
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Computerspil - Kappa
2 Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe med brugerhistorier: De krav vi havde at gøre med fra brugerhistorierne var: Testprocedure til test af krav: Design Implementering af funktionalitet Design af brugerflade Implementering Realisering af design Dokumentation af design Test Gennemførelse af testprocedurer: Dokumentation af testprocedurer: Afsluttende aktiviteter Resultatopgørelse: Registreringer af erfaringer:
3 Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Da vi har problemet at der er mange som har problemer især fordi at de finder det kedeligt at gøre. Derfor er vores mål 8 10 år, hvor at matematikken er relevant, og hvor at mange kan have svært ved at koncentrere sig om normal matematik. Vi er afsendere med stor vision inden for at matematik og regning vil være mere sjovt for unge, sådan så at stereotypen omkring at matematik er kedeligt og svært, til at det er sjovt. Vi kan sende programmet ud gennem lærere der har med 2 4. klasse at gøre, sådan så de kan få deres elever i gang med at benytte sig af vores spil. Ressourceplanlægning: Til udviklingen af spillet bruges et gratis programmeringsværktøj designet til at lave 2D spil, på en nem og ikke kompliceret måde. 4 unge arbejder gratis for at planlægge og afvikle; programmering af spillet og udarbejdning af rapport. Første 3 uger, er planlagt til brug af spiludvikling, hvorefter den resterende tid benyttes til rapport og dokumentation skrivning. Iterationsplanlægning Brugerhistorier Da første version var færdig delte vi den med nogle brugere, for at se hvad de ville synes om det. Det er for nemt var det der blev sagt mest selv af brugere yngre end målgruppen. Derfor gjorde vi spillet sværere, hvorefter vi lod brugerne prøve det igen. Men igen fik vi de samme svar, om at de kedede sig med det da det var så simpelt. Derfor tog vi et sidste hop i sværhedsgrad hvorefter vi lod dem prøve en sidste gang. Denne gang var svarene mere forskellige, og brugerne mente at de nogle gang faktisk havde udfordring ved at løse spørgsmålene. Til sidst var der nogle brugere der sagde det var kedeligt, derfor mente vi at vi skulle prøve at gemme matematikken sådan så at det ikke føltes så skoleagtigt. Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe med brugerhistorier: De krav vi havde at gøre med fra brugerhistorierne var: Gør spillet sværere, men ikke for svært.
4 Gør spillet sjovt, sådan så det bliver matematik i forklædning. Testprocedure til test af krav: Vi tester om vi har har opfyldt kravene ved at give det udviklede produkt tilbage til brugerne sådan så vi kunne få deres nye mening, derved kunne de sige hvad deres nye mening var om det, hvis de stadig mente at det var kedeligt så var det tilbage til tegnebordet, hvorved vi nu kunne gentage processen igen. Design Implementering af funktionalitet Da vi bruger Scratch som er et rimeligt simpelt program at få ting til at ske i, laver vi vores baggrund ved tegne den og derefter bare at trække den hen. Vi trækker de codeblocks hen som vi skulle bruge. Vores objekter som fx chilien er såkaldte sprites der kan have deres egne codeblocks trukket hen på, fx kan chilien tale hvis vi trækker den codeblock på, men hvis vi gerne ville have den til at dreje 90 grader kunne vi gøre det ved at trække den codeblock hen. Design af brugerflade Spillet foregår sådan at en tekst popper op, hvori et matematisk spørgsmål bliver stillet. Svaret angives på svar bjælken som dukker op nederst på skærmen i takt med det tekstboksen. Eventuelt kunne vi have indsat forskellige svarmuligheder frem for at bede brugeren skrive resultatet, som kræver at at svaret angives på en speciel måde, i.e med % eller ord som år. Vi har valgt at bruge et kostume skift til at informere brugeren om svaret er korrekt eller forkert, billede demonstration kan findes på side 6. Efter svaret er blevet givet trykkes der Enter hvorefter Spriten (cartoon karakteren) skifter kostume matchende til det givne resultat.
5 Implementering Realisering af design Med scratch er der i forvejen begrænsninger, det bliver altså ikke et nyt 3d Call of Duty spil vi får lavet, end ikke et simpelt Mario er særligt nemt at opnå, derudover har vi i gruppen det man kan kalde svært begrænsede tegneegenskaber, og derfor ved vi at designet ikke kan blive noget stort. Men vi er nødt til at gøre brug af det vi har at gøre godt med og se hvad vi kan gøre, derfor falder spil ideen på et simpelt matematikspil hvor der ikke er brug for meget mere end nogle popups med tekst, og nogle simple if statements for at checke om svaret er rigtigt. Så vi får tegnet en chili der kan stille spørgsmål, der befinder sig i sit naturlige habitat, nemlig et spækbræt. Dette er simple tegninger der ikke har taget særligt meget mere end 5 minutter. Dokumentation af design Vi har et spækbræt som gør sig ud for selve scenen for vores spil, det er her det hele foregår. Ellers har vi en sprite som er vores chili, men der er 3 udgaver, en normal chili, en hvor den er hakket over til når man svarer forkert, og en hvor den er glad til når man svarer rigtigt. Normal:
6 Rigtigt svar: Forkert svar: Disse 2 anderledes billeder er med til at skabe to effekter, en hvor du er glad for at chilien også er det, og en hvor du er trist fordi chilien græder.
7 Test Gennemførelse af testprocedurer: For at teste har vi brug for nogen med så lidt bias som muligt, derfor udelukker det os selv til rigtigt mange ting, da vi vil vise lidt kærlighed mod vores spil da det er os der har lavet det. Af denne grund er vi nødt til at få andre til at kigge på det, og hvad er bedre end vores målgruppe til dette? Vi giver brugerne spillet og spørger hvad de mener der er godt og hvad de mener der er dårligt, det de siger der er godt noterer vi og sørger for at beholde, det de mener er dårligt begynder vi at fase ud sådan så at der ikke er så mange folk der har problemer med spillet. Dokumentation af testprocedurer: Vi har egentlig ikke nogen dokumentation for vores testprocedurer, da det egentlig bare har været en aktiv samtale med vores brugere, hvor vi har sørget for at de informationer de havde der var noget værd, kom ud til os. Afsluttende aktiviteter Resultatopgørelse: Vores brugere mener at vi har fundet en sjovere måde at få indlært matematik, da adskillige af dem har sagt at det var klart at foretrække i forhold til den matematik de er vant til i skolen. Af denne grund mener vi at vores resultaterne er at vores problemformulering er hjulpet væk af vores produkt, vi kan konkludere at spillet kan være med til at gøre indlæring sjovere for mange elever, men at det også er en mere kompliceret og svær metode at lave til brugerne i forhold til et stykke papir med opgaver. Registreringer af erfaringer: Vi har: lært at benytte os af gratisværktøjet Scratch lært at kommunikere med vores brugere og sørge for at deres behov er opfyldt.
8 lært at tegne flottere modeller og sørge for at selvom vi ikke er gode til at tegne at få noget simpelt der ser okay ud. lært at brugeren er vigtigere end os selv. lært at fordele opgaver og opretholde en deadline.
HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Dokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
Kapitlet indledes med en beskrivelse af - og opgaver med - de tre former for sandsynlighed, som er omtalt i læseplanen for 7.- 9.
Kapitlet indledes med en beskrivelse af - og opgaver med - de tre former for sandsynlighed, som er omtalt i læseplanen for 7.- 9. klassetrin: statistisk sandsynlighed, kombinatorisk sandsynlighed og personlig
ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/02 2015. The Board Game
The Board Game 1 Målgruppe Før vi kom på vores spil, havde vi lidt en ide om hvad det ville komme til at blive. Vi så på spillet Cards against humanity og vores spil ville blive lidt som det, da der vil
Undervisningsvejledning 0.-2. klasse
Undervisningsvejledning 0.-2. klasse I forbindelse med den årlige trivselsdag har jeres skole tilmeldt sig Call me og Red Barnets kampagne Min skole Min ven. Det betyder, at hver klasse på skolen skal
Bilag 6: Transskription af interview med Laura
Bilag 6: Transskription af interview med Laura Interviewet indledes med, at der oplyses om, hvad projektet handler om i grove træk, anonymitet, at Laura til enhver tid kan sige, hvis der er spørgsmål,
App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5
2012 App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5 Mohedeen 4/15/2012 Inholdsfortegnelse Indledning... 2 Indledende problemanalyse... 2 Projekt- og produktmål... 2 Bollemodel... 3 Kravspecifikation... 4 Løsningsforslag...
ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.
Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø
AFSLUTTENDE OPGAVE udemiljø 2015 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Planlægning... 2 Kravspecifikation... 2 Design... 3 Formidling... 6 Afprøvning... 7 Refleksion... 8 Side 1 af 8 Indledning I dette projekt
Evaluering af sløjd i 6. klasse
Evaluering af sløjd i 6. klasse Elever på fredagssløjdholdet blev stillet nedenstående evaluerings- spørgsmål Hvad har jeg lært af nye teknikker i 6. klasse? Hvilke teknikker er jeg blevet bedre til i
Børn, unge og sundhed
Børn, unge og sundhed Automatisering Komm/IT Benjamin Andreas Olander Christiansen, Jens Werner Nielsen og Niclas Larsen Klasse 1.4 Roskilde Tekniske Gymnasium 30.4.2010 Indledning Som vores kommunikations-/informationsteknologis
Interview med drengene
Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I
F: Fordi at man ligesom skulle få det hele til at passe ind og at instruktøren skulle sige hvad man skulle gør nu skal I gå der hen og sådan noget.
Bilag 4 Visualiserings interview Fortaget af 4 omgange i Film-X, København Frederik 5. B I: Hvad er det du tegner? F: Jeg tegner hvor at vi er i gang med at optage og hvordan det ser ud med at man kan
Mørkeræd. Introduktion til undervisningsmaterialet. Mørkeræd
Introduktion til undervisningsmaterialet Mørkeræd 1 Introduktion til undervisningsmaterialet Kære underviser Dette undervisningsmateriale er tiltænkt til brug i danskundervisningen på mellemtrinnet. Alle
Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke
HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem
Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE WWW.AUTISMEFILM.DK
Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE WWW.AUTISMEFILM.DK UNDERVISNINGSMATERIALE FIRE FILM OM AUTISME Lærervejledning og pædagogisk vejledning til Hverdagens helte 1 - om autisme Et undervisningsmateriale
1-1 Usability evaluering af den simple udgave
BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion
Afsluttende - Projekt
2014 Afsluttende - Projekt Rapporten er udarbejdet af Ali, Andreas og Daniel Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Case... 3 Design... 4 Python kalender:... 4 Poster:... 4 Planlægning...
Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE WWW.AUTISMEFILM.DK
Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE WWW.AUTISMEFILM.DK UNDERVISNINGSMATERIALE HVERDAGENS HELTE Lærervejledning og pædagogisk vejledning til Hverdagens helte 4 - om autisme Et undervisningsmateriale
Å rsplan for matematik 4. klasse 15/16
Å rsplan for matematik 4. klasse 15/16 Status: 4A er en klasse der består af ca. 24 elever. Der er flest piger i klassen. Klassen har 5 matematiktimer om ugen. Vi fortsætter arbejdet med bogsystemet format
Læringsmål og indikatorer
Personalets arbejdshæfte - Børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Læringsmål og indikatorer Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år 1. Sociale kompetencer Barnet øver sig i sociale
Dokumentation af programmering i Python 2.75
Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt
MGP i Sussis klasse.
Side 1. MGP i Sussis klasse. Hans Chr. Hansen. Alrune. Side 2. 1. MGP i 2.b. Sussi har musik i skolen. Det har alle jo. Hun elsker de timer. De laver alt muligt i musik. De slår rytmer. De leger. De synger
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015
Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet
Kære borgmester. Jeg håber du vil tænke over om du virkelig fortryder. Kærlig hilsen Ane-Kirstine Uggerhøj-Andersen.
Klassen har fået en evalueringsopgave. De skulle forestille sig, at borgmesteren havde fortrudt, at han havde givet alle de penge til 4.b. Opgaven lød, at man skulle skrive et brev som forklarede hvad
LÆRERVEJLEDNING. Fattigdom og ulighed
LÆRERVEJLEDNING Fattigdom og ulighed KERNESTOF FAG 1: Samfundsfag På a-niveau lærer eleverne at: Anvende viden om samfundsvidenskabelig metode til kritisk at vurdere undersøgelser og til at gennemføre
- og forventninger til børn/unge, forældre og ansatte
Trivselsplan - og forventninger til børn/unge, forældre og ansatte I Vestsalling skole og dagtilbud arbejder vi målrettet for at skabe tydelige rammer for samværet og har formuleret dette som forventninger
5 min Tanker om tanker repetition fra sidste lektion og lidt nyt dialog med eleverne
Lektion 4: Om forstyrrelser og ro i klassen 5 min Evaluering fra sidste lektion: Hvad virkede godt? 5 min Tanker om tanker repetition fra sidste lektion og lidt nyt dialog med eleverne 5 min Tanker på
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner
ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...
Transskription af interview med Sofie den 12. november 2013
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Bilag I Transskription af interview med Sofie den 12. november 2013 Kursiv: Indikerer, der er lagt ekstra
Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene
Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør
Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering
Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering Artikel af pædagogisk konsulent Lise Steinmüller Denne artikel beskriver sammenhænge mellem faglige mål, individuelle mål og evaluering, herunder evalueringens
UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING
UNDERVISNING I PROBLEMLØSNING Fra Pernille Pinds hjemmeside: www.pindogbjerre.dk Kapitel 1 af min bog "Gode grublere og sikre strategier" Bogen kan købes i min online-butik, i boghandlere og kan lånes
Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?
Interview gruppe 2 Interviewperson 1: Hvad hedder i? Eleverne: Anna, Fatima, Lukas Interviewperson 1: Hvor gamle er i? Eleverne: 15, 16, 15. Interviewperson 1: Jeg ved ikke hvor meget i lige har hørt,
Anamorphic Widescreen
Anamorphic Widescreen Fuldskærm og widescreen For at kunne forklare hvad anamorphic widescreen egentlig er, vælger jeg at starte helt fra begyndelsen af filmhistorien. Som alle nok ved så er billedformatet
På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot
Jørgen Erichsen På opdagelse i Mandelbrot-fraktalen En introduktion til programmet Mandelbrot Hvad er en fraktal? Noget forenklet kan man sige, at en fraktal er en geometrisk figur, der udmærker sig ved
TEMA 1. På alt du vil vide, der finder vi svar Hør motoren starter - missionen er klar! Et eventyr venter, vi letter HURRA.
6 TEMA 1 Nu skal du høre om Hopzakken Zak som har en planet i Galaksen GaGak Han er glad, han er blå, han er fuld af humør Han elsker at hoppe når tankerne klør. Raketten FutFut passer på vores fyr Men
Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09
Erfaringer fra en gruppe børn med skilte forældre Vinteren 2008-09 Af cand pæd psych Lisbeth Lenchler-Hübertz og familierådgiver Lene Bagger Vi har gennem mange års arbejde mødt rigtig mange skilsmissebørn,
LÆS OM: Pst.. På den sidste side kan I se hvordan vejret kan blive og læse sjove udsagn fra hverdagen
LÆS OM: I vores første udgave af avisen fortæller børn, hvad en avis er. Børn fortæller om hvordan det er at være i dagplejen, Børnehaven Lystruplund, Børnehaven Hasselhøj, Minihøj, Hurlumhejhuset og Møllehuset
Eksponentielle modeller
2013 Eksponentielle modeller Jacob Elmkjær og Dan Sørensen Matematik/IT Roskilde Tekniske Gymnasium 09-12-2013 Lærere: Jørn Christian Bendtsen og Karl Bjarnason Indhold Indledning... 2 Opgave analyse...
Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Børnehave i Changzhou, Kina
Nicolai Hjortnæs Madsen PS11315 [email protected] 3. Praktik 1. September 2014 23. Januar 2015 Institutionens navn: Soong Ching Ling International Kindergarten. Det er en børnehave med aldersgruppen
II. Herefter fortsætter delprøven som en samtale mellem de to prøvedeltagere.
Opgave A At lære dansk Eksaminatorark Eksaminator skal følge retningslinjer og input nedenfor. Hvis der vælges en friere sproglig formulering, skal instruktioner og spørgsmål indholdsmæssigt og sprogligt
Hvis udskrifter ser ud som vist her skal du klikke på + ud for Faste udskrifter for at de forskellige udskrifter bliver vist.
6.2 Udskrifter Ved alle søgefunktioner er der mulighed for at udskrive indholdet i gridden ved en standardudskrift. Der findes dog også en række mere specielle faste udskrifter, der kan udskrives fra de
GRUPPE 10. Nanna Ploug Gjerstrup, Pernille Marie Pilgaard Damholm, Jonas Nielsen, Asger Emil Aagaard Nielsen og Matilde Koch.
GRUPPE 10 Nanna Ploug Gjerstrup, Pernille Marie Pilgaard Damholm, Jonas Nielsen, Asger Emil Aagaard Nielsen og Matilde Koch. www.matildekoch.dk/gruppe10/story/scene0/scene0.html 1 Storyboard 2 3 4 Sekvensdiagram
Cykel Design Kost Motion
Introduktion til cykelforløb Cykel Design Kost Motion Det er sjovt at lære og virkeligheden er den største motivationskilde Begejstring, læring og innovation Undervisningskonceptet Folkeskolen Cykler er
SFI Konference Det delte barn Forældreskab og Familieliv
SFI Konference Det delte barn Forældreskab og Familieliv At kunne være sig selv Katja 13 år : altså jeg bliver lidt ked af det, fordi det er sådan lidt jeg synes at det er lidt frustrerende at skifte hele
Åben skole. Ringsted Biblioteks. tilbud til skolerne 2016/2017
Åben skole s tilbud til skolerne 2016/2017 Kære skoler i Ringsted kommune s Åben-skole-katalog indeholder i år både nye og velkendte tilbud. Fælles for dem alle er, at der er fokus på læring, viden og
Skilsmisseprojekt Samtalegrupper for skilsmissebørn, der viser alvorlige tegn på mistrivsel.
Skilsmisseprojekt Samtalegrupper for skilsmissebørn, der viser alvorlige tegn på mistrivsel. Finansieret af Sygekassernes Helsefond. 2 grupper med 4 børn i hver gruppe. Gr 1 børn i alderen 9-12 år. Start
Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget)
Kære underviser Når børnene har gået i skole i mellem en og to uger, laver jeg denne test, for at se hvor gode hvert barn er er til at omsætte det de får at vide til en tegning. Den er inspireret af den
Undervisningsmiljøvurdering Idrætsefterskolen Ulbølle
Undervisningsmiljøvurdering Idrætsefterskolen Ulbølle Arbejdet med undervisningsmiljøvurdering på Idrætsefterskolen Ulbølle tager afsæt i elevholdet 2010/11 og afvikles i november måned 2010. Formålet
Brøker kan repræsentere dele af et hele som et område (fx ½ sandwich, ½ pizza, ½ æble, ½ ton grus).
Elevmateriale Undervisningsforløb Undervisningsforløbet er tiltænkt elever på 5. klassetrin. Der arbejdes en uge med hver af de tre hovedpointer, i fjerde uge arbejdes der med refleksionsaktiviteter, og
Analytisk Geometri. Frank Nasser. 12. april 2011
Analytisk Geometri Frank Nasser 12. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk: Dette er
Projekt faglig formidling
Projekt faglig formidling Fælles projekt mellem kommunikation/it og Matematik Hvad går projektet ud på? Vi er i Kom/IT og matematik startet på et nyt SO projekt, der hedder faglig formidling, hvor at vi
Brøk Laboratorium. Varenummer 72 2459
Brøk Laboratorium Varenummer 72 2459 Leg og Lær om brøker Brøkbrikkerne i holderen giver brugeren mulighed for at sammenligne forskellige brøker. Brøkerne er illustreret af cirkelstykker som sammenlagt
Stjernemanden Arthur. Storyline af Kate Vilstrup Petersen for 3-6 årig
Stjernemanden Arthur Storyline af Kate Vilstrup Petersen for 3-6 årig Indholdsfortegnelse Stjernemanden Arthur Historie Værksted Fokus spørgsmål Trylledej Dekoration Musik Fokus spørgsmål Arthur skal en
At øvelsen hedder kænguru hop ligger selvfølgelig op til at svømmerne skal hoppe rundt som kænguruer, men tag endelig andre dyr med i legen.
Leg og plask: Hoppe kænguru hop i bassinet Her menes at svømmeren tør hoppe og plaske rundt i bassinet uden at være bange for at få vand i øjnene. At øvelsen hedder kænguru hop ligger selvfølgelig op til
Søndag d.24.jan.2016. Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl.10.30 (skr.10.15).
Søndag d.24.jan.2016. Septuagesima. Hinge kirke kl.9. Vinderslev kirke kl.10.30 (skr.10.15). Salmer: Hinge kl.9: 422-7/ 728-373 Vinderslev kl.10.30: 422-7- 397/ 728-510,v.5-6- 373 Dette hellige evangelium
Manualen beskriver brugen af SecureAware version 4.8.0 og senere versioner Dokument opdateret: June 2015
SecureAware Quiz Manualen beskriver brugen af SecureAware version 4.8.0 og senere versioner Dokument opdateret: June 2015 Om dette dokument Dette dokument beskriver brugen af quizmodulet i SecureAware.
Kunst som selvbehandling - Baukje Zijlstra
Kunst som selvbehandling - Baukje Zijlstra Undervisningsmateriale 8.-10. klasse Når kunst gør en forskel Mange af de kunstnere, som udstiller på Museum Ovartaci, har fået det bedre af at male eller skabe
Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling?
Hvordan kan jeg støtte mit barns sprogudvikling? Få svarene her. Forældrefolder Langmark Kære Forældre Vi vil med denne folder give inspiration til, hvad du kan gøre for at støtte dit barn i at udvikle
Middagsstunden på legepladsen i Kløverløkken 2014
Middagsstunden på legepladsen i Kløverløkken 2014 I Kløverløkken indgår pædagogiske aktiviteter som en del af det pædagogiske arbejde. I 2012/2013 har vi i børnehavegrupperne haft fokus på børnenes sociale
Strategiplan for undervisning af dygtige elever
Strategiplan for undervisning af dygtige elever Udviklingsprojekt over tre år 2007-2010 Formål: At udvikle retningslinjer for identifikation af elever med særlige forudsætninger At få større viden om og
Vi havde også en dejlig arbejdsdag i lørdag og rigtigt mange arbejdsopgaver blev løst. Der er igen arbejdsdag på lørdag i næste uge.
Uge 38 Gjerrild-Bønnerup Friskole, Knud Albæks Vej 4, Gjerrild, 8500 Grenå Tlf.8638-4422, E-post: [email protected] Hjemmeside: www.gbfriskole.dk SFO. 8638-4460 Aktuelt Endnu en uge er gået og det
Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser'
Noter til ressourcen 'At håndtere uoverensstemmelser' Uoverensstemmelser kan dreje sig om sagen og værdierne og / eller om personen. Det er vigtigt at være bevidst om forskellen! Uenighed om sagen Vi mennesker
