- Et studie af virtuel social interaktion

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "- Et studie af virtuel social interaktion"

Transkript

1 - Et studie af virtuel social interaktion

2 INDHOLDSFORTEGNELSE ABSTRACT... 4 KAPITEL 1 - INDLEDNING CYBERSPACE SOM FORSKNINGSFELT PROBLEMFORMULERING OG BEGREBSAFKLARING PÆDAGOGISK PERSPEKTIV SECOND LIFE OG WONDERFUL DENMARK SPECIALETS OPBYGNING KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE INDLEDNING REFLEKSIV ETNOGRAFI Materiale UNDERSØGELSESDESIGN DELTAGENDE OBSERVATION I EN VIRTUEL KONTEKST AT INTERVIEWE VIA CHAT Det semistrukturerede interview Udvikling af interviewtemaer ANALYSESTRATEGI OPSUMMEREING KAPITEL 3 - TEORI INDLEDNING GOFFMAN SOM INTERAKTIONIST GOFFMAN OG SELVET GOFFMANS TEORI OM SOCIAL INTERAKTION SOM ET TEATERSTYKKE Rollespil og indtryksstyring Hold Interaktionens etikette OPSUMMERING KAPITEL 4 ANALYSEAFSNIT INDLEDNING AVATARERNE Oprettelsen Facadens fire parametre

3 4.2.3 Den kropsliggjorte information Avatarkategorier Facadens betydning for interaktionen Indtryksstyring For/bagscenen MANUSKRIPTET INTERAKTIONENS NETIKETTE Interaktionens (n)etikette Åbningstræk Regissører Lokaliteten Hold OPSUMMERING KAPITEL 5 - DISKUSSION ANALYSENS RESULTATER TEORIKRITIK METODEKRITIK ETISKE OVERVEJELSER KAPITEL 6 KONKLUSION PERSPEKTIVERING BILAG 1 PRÆSENTATION AF INFORMANTERNE BILAG 2 EKSEMPEL PÅ BRUGERGRÆNSEFLADENS UDSEENDE BILAG 3 UDVIKLINGEN I BRUGERANTAL I SECOND LIFE LITTERATURLISTE

4 ABSTRACT How do users interact in a virtual setting? And how does the possibility of visual userrepresentation as an avatar, influence elements such as embodied information and impression management? These are the issues considered in this thesis; a reflexive ethnographic study of social interaction in the virtual world of Second Life, combining participant observation with qualitative interviews emphasizing insider accounts. From a cybersociological perspective, virtual interaction is regarded as an extension of physical real-life interaction, and thus the stage of social life is now a virtual one. Using Erving Goffman s dramaturgical metaphor and microsociology as an analytical tool, the findings are as follows. The interaction situated at the social site Wonderful Denmark is viewed as role-play in which users, through their avatars, perform different roles in accordance with certain etiquette of interaction. This manuscript of the social scene is, however, negotiated and renegotiated in collaboration within the team of mutually dependent participants in the interaction. The set piece of Wonderful Denmark recreates the feeling of a traditional Danish town, which corresponds with the presence of fairly conventionallooking avatars, in comparison with other locations in Second Life. Thus, out of the seven avatar-categories found, the serious avatar dominates the setting; a thoroughly designed avatar, with a name resembling the user s own, and engaged in building personal relationships. The design of the avatar means that impression management is intensified and embodied information either becomes part of the conscious façade or is minimized. The virtual-world lack of gesticulation and facial expression connected to emotional life imply a more callous communication between the users, and an interruption of the interaction without prior notification at least among the unacquainted. More so than having a clear impact on the social interaction between users, the virtual user-representation has implications for the conduct of an ethnographic study in a virtual context with respect to e.g. fields relations. The obtained knowledge could further be used in investigations of, for instance, virtual learning environments. 4

5 KAPITEL 1 - INDLEDNING Dette speciale handler om social interaktion i en virtuel kontekst, forstået som de mange internetbaserede verdener, der er opstået de senere år og i stigende grad tiltrækker sig forskningsmæssig interesse. 1 Disse virtuelle verdener er interessante på flere områder; dels kræver de kun ganske lidt forhåndskendskab til computere og benyttes af langt flere brugere. Dels er der, bl.a. på baggrund af udbredelsen af bredbåndsforbindelser, en tendens til at dele af vores offentlige liv udspiller sig online. I den virtuelle verden Second Life findes der således både internationale og danske virtuelle filialer af eksempelvis banker, større og mindre firmaer, foreninger og nyhedsbureauer. 2 Men også de mere private og sociale sider af det virtuelle liv udforskes. Internettet betragtes i dag ikke længere blot som et bekvemt kommunikationsmedie på linje med en telex, men er blevet hjemsted for chat-rum, informationsfora, kontaktportaler, databaser og også forskellige former for virtuelle verdener som f.eks. MUD er, MOO er, MMORPG er. 3 Gennem kreativitet, smilies og sms-sprog, samt den teknologiske udvikling generelt, har brugerne hér rig mulighed for at kommunikere med følelser og dybde. Den grafiske brugerrepræsentation, som er blevet udbredt inden for de sidste 5-10 år, giver yderligere en mulighed for at tilføre en visuel dimension til interaktionen. Skærmbilledets tekniske udformning, brugergrænsefladen, hjælper således brugerne til at få en oplevelse af bevægelse, tid, rum og en fysisk tilstedeværelse, og hermed får brugerne mulighed for at udtrykke sig visuelt og ikke blot ved hjælp af tekst som i de traditionelle chat-rum. Resultatet er et helt nyt domæne til personlig udfoldelse og social interaktion med en kompleksitet i den sociale interaktion, der ikke tidligere har været mulig i tekstbaserede chat-rum og virtuelle verdener, til følge. 1 Mads Elkjær, "Kort Nyt: 13 Millioner Til Forskning I Virtuelle Verdener," Computerworld, 1/ Rune Pedersen, "Danske Firmaer Vrimler Ind I Second Life," review of Reviewed Item, no. (2008), 3 MUD: Multi-User-Domain, MOO: Multiuser-Object-Oriented environment. MMORPG: Massive-Multiplayer- Online-Roleplaying-Game. De tre forkortelser dækker således over forskellige former for virtuelle universer hvor flere brugere kan interagere. 5

6 Second Life slog de virtuelle døre op for offentligheden i 2003, 4 og særligt inden for de seneste måneder er der sket en mangedobling af brugerantal. 5 Virtuelle verdener har generelt oplevet en voldsom popularitetsbølge, så der i dag er tale om en udbredt kulturel aktivitet og pengestærk oplevelsesøkonomi. 6 I danske og udenlandske medier har der været beretninger om en fagre nye verden, og det har ikke skortet på beskrivelser af de uanede udfoldelsesmuligheder for den enkelte i denne nye kontekst: It lets you concentrate single-mindedly on the pursuit of your own, private happiness. You don t need to deal with all the mundane stuff that eats up a lot of time on planet Earth, and you re free to do what you want. [ ] In fact, the only thing that may obstruct you in your virtual pursuit of real happiness is real life. 7 Second Life adskiller sig navnlig fra en række andre populære online universer med grafisk brugerrepræsentation ved at være plot-løst. Disse verdener, med spillet World of Warcraft som det absolut største, har deres udspring i de såkaldte MMORPGames, og er netop games, i betydningen spil. Her findes ofte en middelalderlig rammefortælling med quests, prinsesser og drager og plottet er overvejende bestemt af spiludvikleren. Modsat er brugerne i Second Life i høj grad medbestemmende for deres verdens indhold og gang. 8 Ligeledes er der i Second Life ikke et egentlig formål med opholdet online, men brugerne definerer selv, hvad de ønsker at bruge deres virtuelle tid på. Second Life adskiller sig således ved, at der ikke er tale om et spil, men snarere et virtuelt mødested, hvor brugerne selv kan bestemme, hvad de vil opnå;... is basically anything you want it to be. It s your virtual life, after all, and what you do with it is up to you. 9 Brugerne i Second Life insisterer oftest også på at blive betegnet som netop brugere og udtrykker indignation, hvis de bliver tiltalt som spillere (p. 6) Michael Rymaszewski og Philip Rosedale. (2007) Second Life. The Official Guide (Hoboken, N.J.: Wiley, 2007). 5 Se Bilag 3 6 Alene Second Life har en månedlig omsætning på godt $20 mio. Secondlife.com. (2008). "Economy." [8/2, 2008]. 7 BusinessWeek, "Online Extra: Virtual Land, Real Money. (Cover Story)," i Business Week Online (McGraw-Hill Companies, Inc. -- Business Week Online, 2006). (p. ix) 8 Marie-Laure Ryan, Forelæsning - Learning Lab Denmark, 14/ (p. 4) Rymaszewski og Rosedale. Second Life. The Official Guide. 10 Jens Roland, Fyraftensmøde - Dansk Magisterforening, 4/

7 Cyberspace og internettet danner således rammen for aktiviteter, der ikke er fysisk funderede; Og her bliver det for alvor sociologisk interessant. Ikke på grund af den heftige trafik, men fordi cyberspace også er et sted hvor man mødes - et potentielt socialt netværk i ordets dobbelte betydning 11 Snarere end at betragte Second Life som, et tematiseret rollespil, betragter jeg det som et socialt rollespil et mødested hvor brugerne chatter og interagerer via deres individuelle avatarer. 12 Internettet giver brugeren en mulighed for at koble af fra en måske stresset hverdag og livet på nettet giver brugeren mulighed for at lege med identiteter og måske gøre dem til mere hele mennesker, eller evt. gemme sig væk fra deres fysiske omverden. 13 Under alle omstændigheder tilbyder de virtuelle verdener en genvej til et liv og en identitet som kan være svær at nå i den fysiske verden uden at skulle igennem anden anstrengelse end et par museklik. De fleste brugere oplever glæden ved det virtuelle liv på baggrund af at de til daglig, i den fysiske verden, optræder i roller der simpelthen ikke tillader dem at udtrykke de samme følelser: "The great joy of inhabiting such roles comes from the fact that almost all of us are playing a role right now that simply does not allow us to express many of the emotional roles we would like to." 14 På trods af at de syntetiske verdener, hvad enten det drejer sig om Second Life, eller et af de mange alternativer, ikke er virkelige i den gængse opfattelse af begrebet, så evner de alligevel at føles virkelige for brugerne, i en sådan udstrækning at brugerne let kan indleve sig i det virtuelle og på denne måde skabe en illusion om en parallel verden. 15 Fascinationen af at leve et virtuelt liv beskrives således; Virtuelle verdener kan give os vores liv tilbage i stedet for upersonlige får vi langt mere menneskeligt samspil med en person i en virtuel verden. Vi kan se dem, høre deres stemme, fornemme deres humor. [ ] Din fornemmelse for en persons krop er meget stærk når du ser den i tre dimensioner. Undersøgelser viser, at personer du er tæt på, 11 Stine Gotved. (2000) Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde, Ph.D-Afhandling (Kbh.: Sociologisk Institut, 2000). (p. 9) 12 En avatar er i den hinduistiske mytologi en inkarnation (kropslig manifestation) af et højere væsen (guddom), på jorden. Sanskrit-ordet avatāra betyder direkte oversat "nedstigning" (avatarati) og betyder sædvanligvis en planlagt nedstigning til lavere planer med et specielt formål. 13 Emilia van Hauen. "Et Net Af Identiteter." [29/8, 2007]. 14 Edward Castronova. (2005) Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games (Chicago: University of Chicago Press, 2005).(p. 108) 15 Ibid.(p.3) 7

8 giver dig samme følelse, når du møder deres figurer virtuelt. 16 Mange mennesker skaber simpelthen en virtuel identitet for at være sammen med andre mennesker og giver måske samtidig sig selv mulighed for at gøre ting som ikke ville kunne lade sig gøre i det daglige liv. 17 Og måske netop at kunne gøre alt det man ikke må i den virkelige verden. 18 Denne virtuelle identitetsskabelse har da også været et tilbagevendende tema for mange artikler om især Second Life. At den virtuelle verden åbner op for muligheden for at kunne fore et legitimt dobbeltliv er eksempelvis en af bevæggrundene for at Pamela Princess, en ganske almindelig kvinde fra Slagelse, bruger en stor del af sin tid i Second Life, som escortpige; Jeg gør lige, hvad der passer mig. Og især alle de ting jeg aldrig ville gøre i det virkelige liv. 19 Second Life giver således sine brugere et virtuelt alter ego, en såkaldt avatar, der fungerer som brugernes repræsentation i cyberspace og derved også den facade, hvormed man møder andre brugere. Selv startede jeg min specialeproces med at skabe en lille, tyk forsker-avatar iklædt kaki-shorts til brug for undersøgelse af dette nye fascinerende fænomen. Min første interaktion i denne online verden var en hilsen fra en anden avatar i form af Oh my God, you re ugly - hvilket satte en række tanker i gang omkring online omgangsformer og selvrepræsentation. Var der tale om en gængs humoristisk tiltaleform eller en fornærmelse? Jeg var målløs, dels fordi jeg endnu ikke havde lært at tale, dels da jeg almindeligvis ikke bliver italesat på denne måde, når jeg befinder mig i for mig fremmede omgivelser. Dette ledte mig til at overveje, hvordan brugerne i det hele taget fremstiller sig selv, samt hvilken betydning avatarernes optræden har for at etablere kontakt, jeg faldt jo tydeligvis helt igennem, og var beboerne i denne verden fritaget fra at agere med hensyn til andre end sig selv? Disse overvejelser danner baggrund for specialet, og det er mit ønske at bidrage med viden omkring online socialisering i Second Life, nærmere betegnet på den dansksprogede 16 Donald Fairclough i Hakon Mosbech og Tine Tholander, "Sex, Kærlighed Og Venskaber Blomstrer I Second Life," 24timer, 27/ Hakon Mosbech, Jakob Moll, og Tine Tholander, "Den Virtuelle Verden Er Blevet Virkelig," 24timer, 22/ Hakon Mosbech, "Nøgne Grækere Og Virtuel Kunst," 24timer, 24/ Mosbech og Tholander, "Sex, Kærlighed Og Venskaber Blomstrer I Second Life." 8

9 lokalitet Wonderful Denmark, et overvejende socialt mødested for dansktalende brugere. 1.1 CYBERSPACE SOM FORSKNINGSFELT Specialet tager afsæt i et nyere, cybersociologisk perspektiv på det virtuelle, som er et begreb, jeg har lånt fra Stine Gotveds Ph.d. om interaktion i en tekstbaseret Tolkiennyhedsgruppe. Med valget af denne tilgang, der beskæftiger sig med de mange muligheder internettet giver, betragter jeg udviklingen inden for teknologien som nye potentialer og samtidig ønsker jeg at være fagligt forankret i hidtidige, mikrosociologiske traditioner. 20 Tilgangen kan opsummeres således: These places [virtuelle verdener, ACS], while being physically different from Earth, are not socially different from it. All standard patterns of human social, economic, and psychological functioning seem to translate directly into the new space. 21 Med andre ord, anskues det sociale liv ikke som værende væsensforskelligt fra det sociale liv i den fysiske verden på trods af at de fysiske love er ændrede og involveringen sker gennem en avatar. Der kan dog være kontekstafhængige forskelle, såsom eventuelle ændringer af det sociale kodeks der ellers måtte herske i en Real Life (RL) kontekst. Nogle af de første forestillinger om det virtuelle liv findes inden for cyberpunkgenren i form af romaner som William Gibsons Neuromancer (1984) og Neal Stephensons Snow Crash (1992), samt film som the matrix (1999) og 13th floor (1999), der alle behandler livet i cyberspace i forskellig grad. Gibson betragter cyberspace som en fællessanset hallucination, der gør det muligt at navigere og interagere ved teknologiens mellemkomst. Kroppen efterlades tilbage medens bevidstheden så at sige går på opdagelse i hallucinationen. Især Gibsons værker har haft stor gennemslagskraft i forhold til at gøre det muligt at italesætte de fænomener, der optræder virtuelt. 22 De skønlitterære beskrivelser inden for cyberpunken har været med til at give et dystopisk blik på det virtuelle liv som også kan genfindes i en stor del af den første forskning om 20 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 5) 21 Castronova. Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games. (p. 29) 22 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 8) 9

10 aktiviteter i cyberspace, der primært har beskæftiget sig med computermediets skadevirkninger. 23 Fra dets start har internettet genereret stærke reaktioner fra dets kritikere. Det er blevet kritiseret for negative sociale påvirkninger af dets brugere, og som kommunikationsmedie er det blevet kritiseret for at mangle muligheden for at bestemme stemmens intonationer, ansigtsudtryk og andre fysiske udtryk, der almindeligvis er del af vores mellemmenneskelige kommunikation. Computerkommunikation blev derfor tidligere tillagt begrænset værdi, da den var upersonlig og uden følelser og dybde. 24 Den meste forskning og anden litteratur i øvrigt skrevet om online rollespil, f.eks. MMORPG er, bærer præg af at være skrevet med spil som udgangspunkt med fokus på computerspils skadelighed - uden dog, at have kommet med entydige konklusioner, der har peget på dette. En diskussion der er stadigt tilbagevendende. 25 Den generelle stereotypiske holdning synes hidtil at have været, at denne nye teknologi har været mere eller mindre kulturelt degenererende. 26 En holdning der dog udfordres af nyere forskning og udviklingen inden for brugen af internet og pc ere generelt: The assumption that computer games are the realm of isolated and geeky adolescent boys holed up in darkened bedrooms is outdated and inaccurate. Surveys of demographics of players (Bryce and Rutter 2002; Kline and Arlidge 2002; Taylor forthcoming) indicate that the age of players is increasing and that women account for up to half of online players. Computer games are intensely engaging and with the advent of online gaming, more and more intensely social. 27 Computermedierede parallelsamfund har så at sige vokset sig fra at være en nørdet niche for de få til at være et omsiggribende fænomen, hvor mange mennesker 23 Ibid. (p. 12) 24 Yair Amichai-Hamburger. (2005) The Social Net. - Understanding Human Behavior in Cyberspace (Oxford: Oxford University Press, 2005). (p. v) 25 Politiken, "Voldelige Spil Gør Børn Aggressive," Politiken samt Shida Chayesteh, "Adjunkt: Diskussion Om Computerspil Er Useriøs," Politiken, 10/ Simon Egenfeldt-Peteren og Jonas H. Smith. (2000) Den Digitale Leg - Om Børn Og Computerspil (Kbh.: Hans Reitzel, 2000). 27 Sal Humphreys, "Online Multiuser Games: Playing for Real.," Australian Journal of Communication vol. 30 (2003). (p. 2) 10

11 tilbringer en stor del af deres dagligdag. Udover de potentielle skadevirkninger har der været meget forskningsmæssig opmærksomhed på såkaldte motivationsfaktorer for at spille online rollespil og en del nyere undersøgelser af, hvorfor brugerne færdes i virtuelle verdener, peger på, at mødet med andre brugere og muligheden for at leve (en del af) sit sociale liv online er en væsentlig forklaring. Et eksempel på dette kommer fra et studie fra 2004 af MMORPG-spillet Ultima Online som beskriver, hvordan 2/3 af spillerne betegner muligheden for at interagere med mange tusinder af andre spillere samt deltagelse, via ens avatar, i et virtuelt samfund, som blandt de primære årsager til deres engagement og tidsforbrug i spillet. 28 En anden undersøgelse peger på, at 20% af brugerne af disse fantasi-verdener føler, at deres primære liv foregår i de virtuelle verdener at disse tjente som;...their real place of residence, the Earth was just a place you go to get food and sleep. 29, mens andre igen konkluderer: It is the social relationships that sustain the game over time. Friendships formed with other players make it worthwhile coming back. 30 og some users participate in the environment to make friends and form supportive social networks. 31 Et i den forbindelse ofte refereret studie omtaler forskellige spillertyper, heriblandt den såkaldte Socialiser, der primært motiverer sit ophold i den virtuelle verden med henblik på at kunne møde andre brugere. 32 I mange tilfælde tjener spillene også som redskab til at bibeholde og udvikle allerede eksisterende bekendtskaber. Et studie fra 2003 viser, at det ikke er usædvanligt at finde grupper af offline bekendtskaber, der rykker fra én virtuel verden til en anden, hvorved spillet simpelthen bliver et nyt medie for et allerede eksisterende socialt netværk. 33 Med dette speciale ønsker jeg at skabe mere viden om netop brugernes socialisering. 28 Castulus Kolo & Timo Baur, "Living Af Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming," Gamestudies vol. 4, no. 1 (2004). 29 Castronova. Synthetic Worlds the Business and Culture of Online Games.(p. 1) 30 Humphreys, "Online Multiuser Games: Playing for Real."(p. 7) 31 Nick Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.," Teleoperators and Virtual Environments vol. 15 (2006).(p. 35) 32 Richard A. Bartle. (1996). "Players Who Suit Mud S." [2/3, 2007]. 33 Mikael Jakobsson og T.L. Taylor, "The Sopranos Meets Everquest - Social Networking in Massively Multiuser Networking Games." (præsenteret ved MelbourneDAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference., Melbourne, Australia, 2003). [besøgt 2/5-2007] 11

12 På trods af at der ikke eksisterer megen kvalitativ empirisk forskning om socialisering i virtuelle verdener, er der al mulig grund til at formode, at der finder kompleks social interaktion finder sted i disse. Den eksisterende litteratur er rig på eksempler på intime forhold brugerne imellem og vigtige følelsesmæssige investeringer i relationer brugerne imellem. 34 Tematikker som kærlighedsforhold, stærke venskaber og bryllupper i virtuelle verdener er blevet skildret, 35 og der findes sågar en beskrivelse af en cyber-voldtægt i den tekstbaserede verden LambdaMOO PROBLEMFORMULERING OG BEGREBSAFKLARING Undersøgelser af online aktivitet ofte gjort brug af kvantitative metoder ved at anvende den mængde data, der alligevel registreres på internettet og således eksempelvis undersøge brugernes demografiske data, registrere logs og brugeradfærd (mængde tid anvendt online og lign.). 37 Et fokus på virtuelle verdeners sociale aspekter fordrer dog i mine øjne, at der skabes en øget indsigt i, hvordan brugerne egentlig omgås online, samt hvilken betydning de nye visuelle muligheder kan tillægges, noget kvantitative metoder kun vanskeligt, hvis overhovedet, kan svare på. Et tilbagevendende spørgsmål i debatten omkring cyberspace og internettet er fascinationen af det virtuelle af hvordan tusinder af brugere bag skærmen interagerer med virtuelle figurer, mange timer om dagen, hver dag, året rundt. I dette speciale vil jeg derfor foretage en analyse af social interaktion i en virtuel kontekst. Da der kun vides ganske lidt om hvad der foregår, hvordan det foregår, samt hvilken oplevelse brugerne har af deres egne handlinger og de andres, er det relevant at tage udgangspunkt i, hvordan brugerne selv beskriver aktiviteterne i den virtuelle verden. Dette leder frem til specialets problemformulering: 34 Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments."(p. 12) 35 Sherry Turkle. (1996) Life on the Screen - Identity in the Age of the Internet (London: Weidenfeld & Nicolson, 1996). 36 Julian Dibbell. (1993/1998). "A Rape in Cyberspace." [5/7, 2007]. 37 Se bl.a. NIck Yee, "Create the Perfect Virtual You," New Scientist 194, no (2007). samt Yee, "The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments." 12

13 Hvordan foregår social interaktion virtuelt i Second Life, på lokaliteten Wonderful Denmark, og hvilken betydning har den visuelle brugerrepræsentation for den kropsliggjorte information og indtryksstyringen? Dette speciale handler således om den sociale situation som den tager sig ud i et virtuelt univers; om hvordan den sociale situation udspiller sig og hvordan brugerne fremstiller deres eget virtuelle alter ego, avataren. For at kunne inddrage brugernes oplevelse af at færdes i en virtuel verden som Second Life har jeg valgt at bruge en etnografisk tilgang. I min undersøgelse sidestiller jeg som nævnt virtuel interaktion med fysisk, RL interaktion. Det er blevet muligt at udleve store dele af sit sociale liv online, og med Erving Goffmans teatermetafor, hvor livet beskrives som en eller flere scener, hvorpå mennesket udspiller forskellige roller afhængigt af situationen, antager jeg, at livets scene er blevet virtuel. Valget af Goffmans mikrosociologiske teoriapparat og det såkaldte hverdagsperspektiv sker igen ud fra den cybersociologiske betragtning om, at den virtuelle virkelighed er tæt sammenvævet med dagligdagens færden i det fysiske rum; " selvom Internet i sig selv er et globalt omspændende kommunikationsnetværk, manifesteres cyberspace som et lokalt fænomen, præget af og fyldt med hverdagsbanale interaktioner.". 38 I problemformuleringen er der en tre centrale begreber, der skal afklares før projektet kan udfolde sig. Jeg vil nedenfor kort præcisere dem, og i øvrigt henvise til teorikapitlet for en uddybende diskussion: SOCIAL INTERAKTION Den sociale interaktion betragtes her som en aktørs optræden på en scene, reguleret af et normativt regelsæt, og rettet mod det betragtende publikum, med det formål at give et indtryk der er i overensstemmelse med det udtryk den optrædende gerne vil sende. Denne optræden foregår til stadighed, uagtet at den optrædende ikke bevidst om dette eller ikke ønsker at optræde, og i gensidighed idet aktørerne skiftes til at optræde og være publikum til andres optræden. KROPSLIGGJORT INFORMATION 38 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 34) 13

14 Her tænkes især på de ufrivillige nonverbale signaler der også er del af en interaktion og som afgives hér og nu gennem kropslig aktivitet. INDTRYKSSTYRING Aktørens bevidste bestræbelser på at præsentere sig selv i bedst muligt lys. 1.3 PÆDAGOGISK PERSPEKTIV Med dette speciale har jeg valgt at tage udgangspunkt i en ganske bred definition af pædagogikken; med opkomsten af virtuelle verdener i en større skala, er det blevet relevant at interessere sig for den socialiseringsarena, de udgør. Pædagogik ligger immanent i alle menneskelige sociale sammenhænge 39 og det er derfor nærliggende også at have et fokus på de sociale sammenhænge som eksisterer virtuelt. Det er således et spørgsmål om at udvide vores forståelse for informationsteknologiens indflydelse på samfundet. Pædagogikken af i dag handler om mere og andet end blot de institutionelt betingede pædagogiske fænomener og er indvævet i mange andre faglige discipliner psykologi og sociologi, for at nævne nogle få. Samtidig står det pædagogiske område i dag over for nye og store udfordringer bl.a. som følge af tidens sociale og kulturelle forandringer, og vi befinder os formodentlig blot ved begyndelsen af noget, der er lige som gennemgribende som industrisamfundets udvikling op gennem det nittende og tyvende århundrede. 40 Traditionelt beskæftiger den sociologiske feltarbejder sig med et undersøgelsesfelt, der har rod i den skinbarlige virkelighed, den virkelighed, hvor vi i naturlige omgivelser kan se, høre, lugte og røre ved hinanden, og hvor interaktion er forankret i en fysisk ramme, hvor vi ansigt til ansigt kan indgå i gensidig interaktion. I takt med at internettet har givet grobund for interaktiv socialisering, forekommer denne ikke længere i fysisk afgrænsede rum, men også i de interaktivt skabte rum. Med internettet som medie har den virtuelle interaktion de senere år i højere og højere grad nærmet sig sociologiens traditionelle udgangspunkt, nemlig interaktionen face-to-face, og sociale fænomener, der hidtil kun har været kendt fra en fysisk kontekst, vækker nu 39 Jens Bjerg. (2000) Pædagogik - En Grundbog Til Et Fag (Kbh.: Hans Reitzel, 2000). (p. 9) 40 Ibid. (p. 7) 14

15 genklang i den virtuelle interaktion. 41 Den største barriere i forhold til at anerkende den virtuelt medierede sociale interaktion som social interaktion har været fraværet af symbolske ledetråde såsom mimik og kropssprog. På trods af dette er der dog stadig tale om social interaktion og selvom at det foregår virtuelt, er der stadig tale om interaktion i et, for brugerne, naturligt miljø. 42 Med udgangspunkt i at... problemet bør styre valg av metod och inte tvärtom. 43, har mit formål ikke været, at teste hypoteser, men nærmere gøre brug af kvalitativ empiri, såsom observation og interview til at diskutere, hvad der er væsentligt ved det undersøgte felt. Ved på denne måde at lade brugerne berette, åbner jeg op for den kvalitative tilgangs innovative natur og min tilgang vil i udgangspunktet være etnografisk, hvilket jeg uddyber i kapitel 2. Den etnografiske tilgang giver samtidig anledning til at diskutere bl.a. etiske og metodiske problematikker ved studiet af et felt der er relativt etnografisk jomfrueligt og traditionelt især er blevet angrebet kvantitativt. Det er dog en grundlæggende positivistisk opfattelse, at samfundsvidenskabelig forskning skal søge at belyse lovmæssigheder der kan duplikeres og opstille en forventning om, hvad der vil ske i fremtidige lignende situationer. Den modsatrettede humanistiske tradition peger i postmodernismens ånd på, at enhver situation er unik, og det derfor ikke er muligt at pege på universelle lovmæssigheder. 44 Den refleksive etnografi giver ikke et sandfærdigt billede af virkeligheden, og skal ej heller betragtes som sådan. I stedet bør det betragtes som etnografens egen konstruktion af virkeligheden, foretaget ud fra dennes forudindtagede holdninger og hensigter med studiet. 45 Den refleksive etnografi kan dog kritiseres for at have tendens til at dreje sig mere om etnografens 41 Lars Holmgaard Christensen, "Undskyld, Men Hvor Er Feltet?" i Liv, Fortælling, Tekst, ed. Søren Kristiansen Michael Hviid Jacobsen, Annick Prieur (Viborg: Aalborg Universitetsforlag, 2002). (p. 293) 42 Ibid. (p. 293) 43 Bengt Starrin. (1991) Från Upptäckt Till Presentation - Om Kvalitativ Metod Och Teorigenerering På Empirisk Grund, Teori, Forskning, Praktik (Lund: Studentlitteratur, 1991). (p. 13) 44 Steinar Kvale. (1997) Interview - En Introduktion Til Det Kvalitative Forskningsinterview (Kbh.: Hans Reitzel, 1997).(p. 227) 45 Martyn Hammersley og Paul Atkinson. (1995) Ethnography Principles in Practice. Second ed. (Routledge, 1995). (p. 239) 15

16 forhold under studiet, frem for at skildre informanternes livsverden 46 - et forhold jeg har bestræbt mig på at afveje. Som basis for specialets teoretiske del har jeg, som nævnt, valgt at tage udgangspunkt i den canadiske sociolog og socialantropolog Erving Goffman ( ) og hans analyser af social interaktion. Vilkårene for interaktionen i en virtuel kontekst er væsentligt anderledes end ved face-to-face interaktion men jeg vil alligevel med Goffman som primær inspiration analysere Second Life og Wonderful Denmark i en mikrosociologisk kontekst. Af gode grunde kunne Goffman ikke sige noget om computermedieret interaktion for det første havde han entydigt fokus på det fysiske møde, for det andet var teknikken knap udviklet ved hans død i begyndelsen af 1980 erne. 47 Men netop med sin mikrosociologi skabte Goffman et fundament for iagttagelsen af dagligdags, menneskeligt samvær, også som rollespil i det offentlige virtuelle rum. 48 Med Goffman opfattes menneskets selv som skabt i interaktionen med andre mennesker, og den sociologiske viden er ligeledes filtreret gennem den sociale interaktion. 49 Goffman er blevet omtalt som en besværlig sociolog 50, der ikke tydeliggjorde sin position, men hans metode og epistemologi er i min tolkning delvist sammenfaldende og således umiddelbart forenelig med den refleksive etnografi som jeg behandler i kapitel Aull Davies Charlotte. (1999) Reflexive Ethnography (Routledge, 1999). (p. 24) 47 Udviklingen af computerbaserede online verdener, de såkaldte MUDs, tog sin begyndelse på University of Essex i foråret Se David Cuciz. (2001). "The History of Muds." [10/2, 2008]. 48 Gotved. Cybersociologi - Det Samme På En Anden Måde. (p. 121) 49 Søren Kristiansen Michael Hviid Jacobsen, Nils Mortensen. (2002) Erving Goffman - Sociologien Om Det Elementære Livs Sociale Former (København: Hans Reitzels Forlag, 2002). (p. 201) 50 Ibid. (p. 166) 16

17 1.4 SECOND LIFE OG WONDERFUL DENMARK Specialet er baseret på empiri fra den virtuelle verden Second Life, der er skabt af softwarefirmaet Linden Labs. Den virtuelle verden Second Life imiterer mere eller mindre den fysiske verden, vi begiver os rundt i til daglig. Det vil sige, at det nogenlunde er de samme fysiske love, der hersker inde i spillet som udenfor. Eneste detalje er at ens figur kan flyve, samt blive teleporteret fra den ene lokalitet til den anden. Second Life er befolket af avatarer, der er grafiske repræsentationer af deres brugere. Brugerne kan udforske universet, møde andre brugere, socialisere, deltage i aktiviteter alene eller sammen med andre brugere, dyrke virtuel sex og handle med virtuelle objekter skabt af brugerne selv. Second Life er inspireret af førnævnte cyberpunk-genre og Linden Labs målsætning har da også været at skabe et metavers, som det beskrives Stephensons Snow Crash, opbygget af brugerne, hvor de kan lege og udfolde sig, interagere og på anden vis kommunikere. 51 Modsat de fleste andre virtuelle verdener er det i udgangspunktet gratis at være bruger i Second Life. Dette betyder, at brugerne kun skal betale, hvis de ønsker at leje en parcel i Second Life, som de så frit kan råde over. Det vil sige, at de kan selv definere, hvem der må besøge deres land, hvad det skal være muligt at foretage sig som besøgende, samt hvad der skal bygges af objekter og bygninger. Det er således gratis at bevæge sig rundt i Second Life som ny bruger, indtil den dag man måtte ønske at købe udstyr eller påklædning til sin avatar eller eventuelt erhverve et stykke land for eksempelvis at åbne en bar eller butik. Så selv om det er ganske vist er gratis for brugerne at besøge Second Life, er det virtuelle liv baseret på, at brugerne lejer en grund, bygger et hus, køber, eller skaber, udstyr og påklædning for virtuelle penge og i øvrigt bruger tiden på at socialisere med de andre avatarer samt udforske den verden de befinder sig. Man kunne fristes til at sige, at det kun adskiller sig ganske lidt fra den fysiske verden, vi allerede befinder os i hvilket også er hensigten: 51 Kevin Maney, "The King of Alter Egos Is a Suprisingly Humble Guy," USA Today, 5/

18 Second Life is and always will be a representation of the world as we know it. It has been conceived by and is being created by humans, and people tend to do things in a certain way. It doesn t matter whether the world they re in is virtual or real. Real is what exists in the mind. 52 Second Life er opbygget af parceller/lokaliteter, som hver især rent teknisk tilhører en specifik server. Disse parceller kan, som nævnt, lejes af brugerne, der igen kan fremleje stykker af deres parceller til andre brugere som ønsker at oprette huse, butikker, firmaer og lignende. Ofte skabes lokaliteterne som øer, så der således kommer en fysisk afgrænsning. Der findes tusinder af forskellige lokaliteter i Second Life, hvoraf Wonderful Denmark er det mest besøgte dansksprogede område i Second Life, med godt 700 brugere der er registrerede som medlemmer af WD friend, en interessegruppe på dansk for brugere med tilknytning til Wonderful Denmark. Vi henvender os primært til voksne danskere og har derfor ingen kasinoer, sexshops, skydebaner osv. Wonderful Denmark er et hyggeligt og rart sted at komme, og mange besøgende kender hinanden og mødes dagligt på Torvet for at udveksle de seneste nyheder. I Wonderful Denmark har vi opført en typisk dansk købstad med gamle hyggelige huse, krogede gader, torv, kirke, havn osv. Området er langt fra udbygget og næsten hver uge opføres der nye bygninger ligesom der løbende åbnes nye butikker. 53 Stedet er ejet af brugeren Doctor Asp, og huser flere danske forretninger og institutioner såsom TV2-Syd, et rejsebureau samt RUC s virtuelle repræsentation. Området er mødested for mange dansk-orienterede brugere og har ofte tjent som udgangspunkt for de mange artikler, der har været i danske medier inden for de sidste par år. På denne lokalitet har jeg observeret interaktioner i hverdagslivet og gennemført otte kvalitative interviews. De metodiske overvejelser omkring undersøgelsen uddyber jeg i kapitel SPECIALETS OPBYGNING Her følger resten af specialets opbygning. Jeg har valgt et klassisk design med en gennemgang af metodiske overvejelser, teori, empirisk analyse og en efterfølgende diskussion. Sluttelig konklusion samt perspektivering. KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE 52 Rymaszewski og Rosedale. Second Life. The Official Guide.(p. ix) 53 WonderfulDenmark.dk. (2008). "Hvad Er Wonderful Denmark?" [25/3, 2008]. 18

19 Præsentation og legitimering af undersøgelsesmetoden. I dette kapitel præsenterer jeg den overordnede tilgang til undersøgelsen, som tager udgangspunkt i refleksiv etnografisk metode. Jeg præsenterer mine metodiske redskaber som bl.a. består af deltagende observation samt en kvalitativ interviewundersøgelse. KAPITEL 3 - TEORI I dette kapitel vil jeg først introducere Goffmans teoretiske ståsted samt hans syn på selvet for dernæst at præsentere den mikrosociologiske teori om den sociale situation som et teater og interaktionens etikette. Dette skal tjene som fundament for en analyse af den sociale situation som den tager sig ud i Second Life, jf. specialets problemformulering. KAPITEL 4 ANALYSEAFSNIT Analysens temaer og kategoriseringer er baserede dels på feltarbejdet, dels på Goffmans teori. Analysen er således opdelt i to dele; avatarerne og netiketten. KAPITEL 5 - DISKUSSION Jeg vil i dette kapitel diskutere analysens resultater, foretage en teori- og metodekritik samt diskutere de etiske problemstillinger ved at foretage et etnografisk studie i en virtuel kontekst. KAPITEL 6 KONKLUSION Indeholder en opsamling og perspektivering af pointer og fortolkninger af undersøgelsesresultater. 19

20 KAPITEL 2 METODEREDEGØRELSE 2.1 INDLEDNING Efter indledningsvist at have præsenteret specialet i det foregående kapitel er fokus nu på, hvordan jeg griber selve undersøgelsen an. I det følgende kapitel vil jeg derfor redegøre for mit valg af metode set i lyset af de mangeartede muligheder og begrænsninger computermediet giver for at producere empirisk materiale. Inspireret af det forskningsfelt der har betegnelsen cybersociologi ønsker jeg at gennemføre en etnografisk undersøgelse af, hvordan mødet mellem brugere, den sociale interaktion, foregår virtuelt i Second Life, samt hvilken betydning den visuelle brugerrepræsentation har for den kropsliggjorte information og aktørernes selvrepræsentation. Det er min intention at klargøre de metodemæssige overvejelser og udfordringer. Med valget af den etnografiske metode har jeg taget udgangspunkt i observationer af mødet mellem brugerne af Wonderful Denmark, samt iagttagelse af disses profiler og udseende/påklædning under deres ophold i Second Life. Disse observationer har fungeret som inspiration til de senere kvalitative interviews med udvalgte brugere af Wonderful Denmark. Hensigten med at foretage interviews i Second Life har været at skabe viden om, hvordan brugerne selv oplever de fænomener, jeg har opstillet som analysens udgangspunkt. Derudover har mine observationer indgået i min tolkning af interviewundersøgelsen. Analysen er således foretaget som en vekslen mellem observation og interview koblet med de centrale teoretiske begreber. 2.2 REFLEKSIV ETNOGRAFI I sin mest karakteristiske form involverer etnografien ifølge Martyn Hammersley og Paul Atkinson, at etnografen deltager, både åbent og i det skjulte, i folks hverdagsliv i en længere tidsperiode, observerer hvad der foregår, lytter til hvad der bliver sagt og stiller spørgsmål kort sagt, indsamler alle data der er til rådighed og som har relevans for den igangværende undersøgelse. 54 I deres bog Ethnography diskuterer de to etnografer primært metoderne deltager observation samt kvalitative interviews, og hvorledes 54 Hammersley og Atkinson. Ethnography Principles in Practice. (p. 1) 20

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner? Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk

Læs mere

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow Byens Rum The Meaningful City of Tomorrow The vision of the future is always changing, dependent of the technology and knowledge on all fields: If you design the best building you know to design, that's

Læs mere

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Agenda The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark Colitis and Crohn s association Denmark. Charlotte

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS DENCON ARBEJDSBORDE Mennesket i centrum betyder, at vi tager hensyn til kroppen og kroppens funktioner. Fordi vi ved, at det er vigtigt og sundt jævnligt at skifte stilling, når man arbejder. Bevægelse

Læs mere

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC

og avatarer Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Sisse Siggaard Jensen ~ Chenet Shan Lektor,, Ph.D. Kommunikation RUC Web 3D Oplevelser i virtuelle verdener Aktører og avatarer Actors and Avatars Communicating in Virtual Worlds (VW) - an empirical analysis

Læs mere

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov.

Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. På dansk/in Danish: Aarhus d. 10. januar 2013/ the 10 th of January 2013 Kære alle Chefer i MUS-regi! Vores mange brugere på musskema.dk er rigtig gode til at komme med kvalificerede ønsker og behov. Og

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Downloaded from orbit.dtu.dk on: Jan 27, 2017 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case Brinkø, Rikke Publication date: 2015 Document Version Peer-review version Link to publication

Læs mere

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

GUIDE TIL BREVSKRIVNING GUIDE TIL BREVSKRIVNING APPELBREVE Formålet med at skrive et appelbrev er at få modtageren til at overholde menneskerettighederne. Det er en god idé at lægge vægt på modtagerens forpligtelser over for

Læs mere

Brugerdreven innovation

Brugerdreven innovation Det innovative potentiale Brugerdreven innovation Hvad er det, brugere kan se? Hvordan optager organisationer brugerviden? Om at skære ud i pap Cases: Fjernvarmeanlæg, rensningsanlæg, indeklima Jacob Buur

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2015

Trolling Master Bornholm 2015 Trolling Master Bornholm 2015 (English version further down) Panorama billede fra starten den første dag i 2014 Michael Koldtoft fra Trolling Centrum har brugt lidt tid på at arbejde med billederne fra

Læs mere

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview CONTENTS 2 Danish 5 English # 8 COPYRIGHT 2019 INNOVATIVE LANGUAGE LEARNING. ALL RIGHTS RESERVED. DANISH 1. SÅDAN

Læs mere

Som mentalt og moralsk problem

Som mentalt og moralsk problem Rasmus Vincentz 'Klimaproblemerne - hvad rager det mig?' Rasmus Vincentz - November 2010 - Som mentalt og moralsk problem Som problem for vores videnskablige verdensbillede Som problem med økonomisk system

Læs mere

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Notat vedr. resultaterne af specialet: Notat vedr. resultaterne af specialet: Forholdet mellem fagprofessionelle og frivillige Et kvalitativt studie af, hvilken betydning inddragelsen af frivillige i den offentlige sektor har for fagprofessionelles

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Vejledning til brugen af bybrandet

Vejledning til brugen af bybrandet Vejledning til brugen af bybrandet Indhold Hvorfor bruge bybrandet? s. 3-4 Inspiration/ big idea s. 5-10 Syv former for bybranding s. 11-18 Brug af logoet s. 19-21 Find desuden flere cases, designelementer

Læs mere

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard

Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Appendix 1: Interview guide Maria og Kristian Lundgaard-Karlshøj, Ausumgaard Fortæl om Ausumgaard s historie Der er hele tiden snak om værdier, men hvad er det for nogle værdier? uddyb forklar definer

Læs mere

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling

Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling Teknologispredning i sundhedsvæsenet DK ITEK: Sundhedsteknologi som grundlag for samarbejde og forretningsudvikling 6.5.2009 Jacob Schaumburg-Müller jacobs@microsoft.com Direktør, politik og strategi Microsoft

Læs mere

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p.

Kunstig intelligens. Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute. Siri-kommissionen, 17. august Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. Kunstig intelligens Thomas Bolander, Lektor, DTU Compute Siri-kommissionen, 17. august 2016 Thomas Bolander, Siri-kommissionen, 17/8-16 p. 1/10 Lidt om mig selv Thomas Bolander Lektor i logik og kunstig

Læs mere

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com.

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005. Casebaseret eksamen. www.jysk.dk og www.jysk.com. 052430_EngelskC 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau C www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Bilag 1 Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter. Interviewguide I det følgende afsnit, vil vi gennemgå vores

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation Konceptkommunikation Status... En række koncepter, der efterhånden har taget form Status......nu skal vi rette os mod det færdige koncept idé 1 idé 2 How does it fit together Mixing and remixing your different

Læs mere

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016

Seminar 1 Dag 2 AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 Seminar 1 Dag 2 AU AARHUS UNIVERSITET CENTER FOR UNDERVISNINGSUDVIKLING OG DIGITALE MEDIER 1. JANUAR 2016 8.30 Velkommen tilbage Introduktion til Karl Tomm samt gruppeøvelse med spørgsmålstyper i f.t.

Læs mere

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN HVAD: What we talk about when we talk about context HVEM: Paul Dourish, Antropolog og professor i Informatik og Computer Science HVOR: Pers Ubiquit

Læs mere

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen The X Factor Målgruppe 7-10 klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen Læringsmål Eleven kan give sammenhængende fremstillinger på basis af indhentede informationer Eleven har viden om at søge og

Læs mere

Hvad skal vi leve af i fremtiden?

Hvad skal vi leve af i fremtiden? Konkurrenceevnedebat: Hvad skal vi leve af i fremtiden? Mandag den 3. november 2014 www.regionmidtjylland.dk 1 Agenda Globalisering og dens udfordringer Væsentlige spørgsmål Eksempler 2 www.regionmidtjylland.dk

Læs mere

Jeg er jo bare sammen med mine venner

Jeg er jo bare sammen med mine venner Jeg er jo bare sammen med mine venner - Om samvær på Oplæg på konferencen HvoR SkAl vi LeGE?, den 11. maj 2009 Malene Charlotte Larsen malenel@hum.aau.dk / http://malenel.wordpress.com Om mig Ph.d.-stipendiat

Læs mere

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard)

Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) Blomsten er rød (af Harry Chapin, oversat af Niels Hausgaard) På den allerførste skoledag fik de farver og papir. Den lille dreng farved arket fuldt. Han ku bare ik la vær. Og lærerinden sagde: Hvad er

Læs mere

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE Kristina Bakkær Simonsen INSTITUT FOR STATSKUNDSKAB Hvem er jeg? Kristina Bakkær Simonsen Ph.D.-studerende på Institut for Statskundskab, afdeling for politisk sociologi Interesseret

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013 Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013 OVERVIEW I m working with Professor Evans in the Philosophy Department on his own edition of W.E.B.

Læs mere

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

At the Moment I Belong to Australia

At the Moment I Belong to Australia At the Moment I Belong to Australia En antropologisk analyse af den religiøse- og etniske identitets betydning for tilhørsforholdet til Palæstina og Australien blandt palæstinensisk kristne immigranter

Læs mere

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF

JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF ==> Download: JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF JEG GL DER MIG I DENNE TID PDF - Are you searching for Jeg Gl Der Mig I Denne Tid Books? Now, you will be happy that at this

Læs mere

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11 Indhold Indledning... 11 Del 1 Kulturteorier 1. Kulturbegreber... 21 Ordet kultur har mange betydninger. Det kan både være en sektion i avisen og en beskrivelse af menneskers måder at leve. Hvordan kultur

Læs mere

Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt

Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt Dagens program Hvad var projekt Hybride Læringsmiljøer? Hvordan kommer man i gang med læring på et folkebibliotek? Læring på udlånsvagterne Indretning

Læs mere

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen.  og 052431_EngelskD 08/09/05 13:29 Side 1 De Merkantile Erhvervsuddannelser September 2005 Side 1 af 4 sider Casebaseret eksamen Engelsk Niveau D www.jysk.dk og www.jysk.com Indhold: Opgave 1 Presentation

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008

Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 Vina Nguyen HSSP July 13, 2008 1 What does it mean if sets A, B, C are a partition of set D? 2 How do you calculate P(A B) using the formula for conditional probability? 3 What is the difference between

Læs mere

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Indholdsfortegnelse: side 1 Indledning side 2 Målgruppe side 2 Problemformulering side 2 Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3 Legekultur side 3-4 Børnekultur side 4-5 Børns kultur og børnekultur

Læs mere

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud Lars Kayser Institut for Folkesundhedsvidenskab Københavns Universitet Andre Kushniruk, Richard

Læs mere

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22.

How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics. Pris: kr. 130,00 Ikke på lager i øjeblikket Vare nr. 74 Produktkode: B-22. Bøger på engelsk How Al-Anon Works - for Families & Friends of Alcoholics Al-Anons grundbog på engelsk, der indfører os i Al- Anon programmet. Om Al-Anons historie, om forståelse af os selv og alkoholismen.

Læs mere

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende

Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende Brug af gamification til samarbejde og motivation af universitetsstuderende David Lindholm, AAUE DUNk12 Hvem er jeg? PhD fellow ved Centre for Design, Learning & Innovation, Inst. for læring og filosofi,

Læs mere

Gymnasielærers arbejde med innovation

Gymnasielærers arbejde med innovation Gymnasielærers arbejde med innovation Simon Lauridsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Nærværende artikel tager afsæt

Læs mere

Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang. Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk

Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang. Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk Pædagogisk kursus for instruktorer 2014 1. gang Gry Sandholm Jensen gsjensen@tdm.au.dk Præsentationsrunde Dit navn? Hvor kommer du fra? Har du undervist før? 2 Program gang 1-3 1. Mandag d. 20. januar

Læs mere

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning DANSK CLEARINGHOUSE FOR UDDANNELSESFORSKNING ARTS AARHUS UNIVERSITET Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU) Arts Aarhus Universitet Notat om forskningskvalitet,

Læs mere

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet Jeg vil i denne synopsis tegne et billede af forholdet mellem social kapital som et vigtigt aspekt for et velfungerende demokrati, og forholde

Læs mere

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

Portal Registration. Check Junk Mail for activation  . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration Portal Registration Step 1 Provide the necessary information to create your user. Note: First Name, Last Name and Email have to match exactly to your profile in the Membership system. Step 2 Click on the

Læs mere

LGBT person or some of the other letters? We want you!

LGBT person or some of the other letters? We want you! 9. BILAG 1 NR. 1 OPSLAG LGBT person eller nogle af de andre bogstaver? Vi søger dig! Er du homo-, biseksuel, transperson eller en eller flere af de andre bogstaver? Har du lyst til at dele dine erfaringer

Læs mere

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 E-travellbook Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013 ITU 22.05.2013 Dreamers Lana Grunwald - svetlana.grunwald@gmail.com Iya Murash-Millo - iyam@itu.dk Hiwa Mansurbeg - hiwm@itu.dk Jørgen K.

Læs mere

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015 Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case. Ph.d.-studerende Rikke Brinkø, CFM, DTU Januar 2015 Mig Rikke Brinkø Civilingeniør, PhD studerende PhD projekt: Sharing space in the

Læs mere

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012

Mobilisering 2.0. Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts 2012 Mobilisering 2.0 - unge og politisk deltagelse i de sociale mediers tidsalder Medlemskonference, Center for Ungdomsforskning 22. Marts Jakob Linaa Jensen Center for Internetforskning Forskningsprogram

Læs mere

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student jeaneli@ruc.dk Recognition of Prior Learning in Health Educations JEANETTE LINDHOLM PHD-STUDENT Research question How do RPL students experience themselves

Læs mere

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.

ARTSTAMP.DK + GUEST. April 16th - May 22nd ARTSTAMP.DK. Ridergade 8 8800 Viborg Denmark. www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg. ARTSTAMP.DK + GUEST April 16th - May 22nd Ridergade 8 8800 Viborg Denmark ARTSTAMP.DK www.braenderigaarden.dk braenderigaarden@viborg.dk A mail project by STALKE OUT OF SPACE and Sam Jedig Englerupvej

Læs mere

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension DK - Quick Text Translation HEYYER Net Promoter System Magento extension Version 1.0 15-11-2013 HEYYER / Email Templates Invitation Email Template Invitation Email English Dansk Title Invitation Email

Læs mere

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014

SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 SOCIALE MEDIER ONLINE MARKETING 2. SEMESTER, FORÅR 2014 DAGENS PROGRAM Sociale medier og engagerende content Hvad, hvor, hvem Godt indhold og Content

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund Vidensdeling om - og med - IKT Denne workshop vil give indblik i, hvordan lærere på gymnasiet kan fremme og systematisere vidensdeling omkring brug af IKT i undervisningen, samt hvordan gymnasiers ledelser

Læs mere

Effektundersøgelse organisation #2

Effektundersøgelse organisation #2 Effektundersøgelse organisation #2 Denne effektundersøgelse er lavet på baggrund af interviews med etikambassadørerne, samt et gruppeinterview i aktivitets og samværstilbuddene. Denne undersøgelse er ikke

Læs mere

Vadehavsforskning 2015

Vadehavsforskning 2015 Vadehavsforskning 2015 Borgere, brugere og lokal sammenhængskraft i Vadehavsområdet v/ Charlotte Jensen Aarhus Universitet Oplæg 1. Faglig baggrund 2. Forskning i Vadehavsområdet indtil nu (vadehavspolitik)

Læs mere

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte Forord Pædagogik for sundhedsprofessionelle er i 2. udgaven gennemskrevet og suppleret med nye undersøgelser og ny viden til at belyse centrale pædagogiske begreber, der kan anvendes i forbindelse med

Læs mere

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.

Læs mere

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne?

Videolæring i et forskningsperspektiv. Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Videolæring i et forskningsperspektiv Hvordan kan IKT fremme læringsprocesserne? Karin Levinsen DPU - Aarhus Universitet Hvad vi skal vide noget om Videolæring i et for at kunne forskningsperspektiv sige

Læs mere

Spil i undervisningen

Spil i undervisningen Indledning tema 1: Spil i undervisningen Steffen Löfvall Chefkonsulent Dekansekretariatet for uddannelse Copenhagen Business School sl.edu@cbs.dk Michael Pedersen Specialkonsulent Akademisk IT Roskilde

Læs mere

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NETVÆRKSMEDIER Lisbeth Klastrup STRATEGISK KOMMUNIKATION

Læs mere

Indledning og problemstilling

Indledning og problemstilling Indledning og problemstilling Det er svært at blive ældre, når ens identitet har været tæt forbundet med dét at være fysisk aktiv. Men det går jo ikke kun på undervisningen, det har noget med hele tilværelsen

Læs mere

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION

USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION USERTEC USER PRACTICES, TECHNOLOGIES AND RESIDENTIAL ENERGY CONSUMPTION P E R H E I S E L BERG I N S T I T U T F OR BYGGERI OG A N L Æ G BEREGNEDE OG FAKTISKE FORBRUG I BOLIGER Fra SBi rapport 2016:09

Læs mere

Test af Repræsentationssystemer

Test af Repræsentationssystemer Test af Repræsentationssystemer Identificér dit foretrukne repræsentationssystem Testen kan give dig et fingerpeg om din måde at bruge dine sanser/repræsentationssystemer på, og samtidig kan du finde dine

Læs mere

Hvad gør regionerne med de sociale medier?

Hvad gør regionerne med de sociale medier? Hvad gør regionerne med de sociale medier? Sociale medier People influence people. Nothing influences people more than a recommendation from a trusted friend (Mark Zuckerberg, Facebook) Konklusion Jeg

Læs mere

Idræt, handicap og social deltagelse

Idræt, handicap og social deltagelse Idræt, handicap og social deltagelse Ph.d.-projekt Anne-Merete Kissow ak@handivid.dk Handicapidrættens Videnscenter, Roskilde www.handivid.dk NNDR 2013 Projektets tema Projektets tema er sammenhængen mellem

Læs mere

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH!

INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! INGEN HASTVÆRK! NO RUSH! Keld Jensen Nr. 52, december 2018 No. 52, December 2018 Ingen hastværk! Vær nu helt ærlig! Hvornår har du sidst opholdt dig længere tid et sted i naturen? Uden hastværk. Uden unødvendig

Læs mere

MAKING IT - dummy-manus

MAKING IT - dummy-manus MAKING IT - dummy-manus INT. RESTAURANT - DAG (32) og (43) sidder på den ene side af et bord på en restaurant. Amir smiler påklistret og forventningsfuldt, mens Jakob sidder og spiser en salat. De venter

Læs mere

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Titel: Barry s Bespoke Bakery Titel: Tema: Kærlighed, kager, relationer Fag: Engelsk Målgruppe: 8.-10.kl. Data om læremidlet: Tv-udsendelse: SVT2, 03-08-2014, 10 min. Denne pædagogiske vejledning indeholder ideer til arbejdet med tema

Læs mere

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet

EU vedtager et nyt program, som med 55 millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet IP/8/899 Bruxelles, den 9 december 8 EU vedtager et nyt program, som med millioner EUR skal give børn større sikkerhed på internettet EU får et nyt program for forbedring af sikkerheden på internettet

Læs mere

1. Undersøgelsens opgavespørgsmål (problemformulering): Hvad spørger du om?

1. Undersøgelsens opgavespørgsmål (problemformulering): Hvad spørger du om? 1. Undersøgelsens opgavespørgsmål (problemformulering): Hvad spørger du om? Undersøgelsesmetoden/ fremgangsmåden: Hvordan spørger du? 2. Undersøgelsens faglige formål, evt. brug: Hvorfor spørger du? Undersøgelsens

Læs mere

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer

Risikoungdom. v/rådgivende Sociologer Risikoungdom v/rådgivende Sociologer SSP samarbejdet og social kapital SSP-samarbejdet er et samarbejde mellem forvaltningsområdet for børn & unge med særligebehov, skole og politiet. Formålet med SSP-samarbejdet

Læs mere

Back to basics. - systemic virtues for social work and clinical practise in future society. Jørn Nielsen, klinisk psykolog, ph.d., JN@kliniskpsyk.

Back to basics. - systemic virtues for social work and clinical practise in future society. Jørn Nielsen, klinisk psykolog, ph.d., JN@kliniskpsyk. Back to basics - systemic virtues for social work and clinical practise in future society Maturana: 100% of human existence is about love, all pain and suffering for which people search for help is of

Læs mere

Hvad er coaching? - og hvad er coaching ikke

Hvad er coaching? - og hvad er coaching ikke Hvad er coaching? - og hvad er coaching ikke Giv en mand en fisk, og han bliver mæt én dag. Lær ham at fiske, og han kan klare sig selv hele livet Kun Fu Tze Coaching - definitionen Coaching er at hjælpe

Læs mere

PR day 7. Image+identity+profile=branding

PR day 7. Image+identity+profile=branding PR day 7 Image+identity+profile=branding A few definitions Public Relations is the planned and sustained effort to establish and maintain goodwill and understanding between an organisation and it s public.

Læs mere

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org

Mogens Jacobsen http://mj.artnode.org www.artnode.org www.artnode.org Jeg har ikke børn! Jeg kommer ikke med en konklusion. Ej heller et check-liste eller lign. Og jeg kommer heller ikke med et stort teoretisk indlæg her. Jeg kommer med personlig tvist. Ideer

Læs mere

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

www.cfufilmogtv.dk Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer Me and my pet My dogs SVTV2, 2011, 5 min. Tekstet på engelsk Me and my pet er en svenskproduceret undervisningsserie til engelsk for børn i 4. klasse, som foregår på engelsk, i engelsktalende lande og

Læs mere

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes. Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav f: Et dannebrogsflag Et hus med tag, vinduer og dør En fugl En bil En blomst Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funn

Læs mere

Boligsøgning / Search for accommodation!

Boligsøgning / Search for accommodation! Boligsøgning / Search for accommodation! For at guide dig frem til den rigtige vejledning, skal du lige svare på et par spørgsmål: To make sure you are using the correct guide for applying you must answer

Læs mere

Sport for the elderly

Sport for the elderly Sport for the elderly - Teenagers of the future Play the Game 2013 Aarhus, 29 October 2013 Ditte Toft Danish Institute for Sports Studies +45 3266 1037 ditte.toft@idan.dk A growing group in the population

Læs mere

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi

Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi Resumé Fysisk aktivitet som forebyggende og sundhedsfremmende strategi En undersøgelse af fysisk aktivitet og idræt brugt som forebyggelse og sundhedsfremme i to udvalgte kommuner. Undersøgelsen tager

Læs mere

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv Astrid Jespersen, Center for Humanistisk Sundhedsforskning & Center for Sund Aldring, Københavns Universitet Center for Sund Aldring (CESA) Theme 1: Health

Læs mere

Handlingens rum versus det sociale rum

Handlingens rum versus det sociale rum Handlingens rum versus det sociale rum Marie Louise Bjørn & Pernille Clausen Nymand Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Formålet med

Læs mere

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet

1 s01 - Jeg har generelt været tilfreds med praktikopholdet Praktikevaluering Studerende (Internship evaluation Student) Husk at trykke "Send (Submit)" nederst (Remember to click "Send (Submit)" below - The questions are translated into English below each of the

Læs mere

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg. 9. semester, 2003. Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv 6 9000 Aalborg 9. semester, 2003 Titel: Videnskabsteori Jeppe Schmücker Skovmose Videnskabsteori Udgangspunktet for opgaven

Læs mere

nyt håndmalet univers

nyt håndmalet univers ny kollektion 2017 NY KOLLEKTION 3 nyt håndmalet univers Det er med stor glæde og forventning at vi hermed præsenterer vores nyeste kollektion, som viser en helt ny og mere kunstnerisk og eksperimenterende

Læs mere

Trolling Master Bornholm 2013

Trolling Master Bornholm 2013 Trolling Master Bornholm 2013 (English version further down) Tilmeldingen åbner om to uger Mandag den 3. december kl. 8.00 åbner tilmeldingen til Trolling Master Bornholm 2013. Vi har flere tilmeldinger

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017 INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN DAGENS PROGRAM Velkomst og introduktion Introduktion til samfundsvidenskabelig metode Introduktion til tre samfundsvidenskabelige forskningsprojekter Aftensmad Workshops

Læs mere

Læremidler og fagenes didaktik

Læremidler og fagenes didaktik Læremidler og fagenes didaktik Hvad er et læremiddel i naturfag? Oplæg til 5.november 2009 Trine Hyllested,ph.d.,lektor, UCSJ, p.t. projektleder i UC-Syd Baggrund for oplægget Udviklingsarbejde og forskning

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere