Daniel Kaasing Roskilde Tekniske Gymnasium Programmeringsjournal. Lavet af Daniel Kaasing. Lærer: Karl G Bjarnason
|
|
|
- Emil Laustsen
- 10 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Programmeringsjournal Lavet af Daniel Kaasing Lærer: Karl G Bjarnason 1
2 "Jeg bekræfter herved med min underskrift, at opgavebesvarelsen er udarbejdet af mig. Jeg har ikke anvendt tidligere bedømt arbejde uden henvisning hertil, og opgavebesvarelsen er udfærdiget uden anvendelse af uretmæssig hjælp og uden brug af hjælpemidler, der ikke har været tilladt under prøven." underskrift 2
3 Indhold Indledning 4 Problemformulering 4 Behov 4 Krav 5 Værktøjer 5 Produktionsfase 7 Det færdige produkt 12 Mulige opgraderinger 12 Konklusion 13 3
4 Indledning Skolen kan være kedelig nogen gange. Det er en holdning som mange børn, inklusiv undertegnede, havde da jeg gik i folkeskole, og mange børn stadig har. Jeg har personligt oplevet mindst 50 børn der talte indbyrdes om hvordan skolen var kedelig og de glædede sig til at komme hjem og spille PlayStation eller Xbox. Dette kan enten blive behandle som et stort problem, eller det kan behandles som en udfordring. Hvis der er så mange børn, der synes at gå i skole er kedeligt, er det så ikke skolen der gør noget forkert? En nem måde at gøre skolen mere underholdende for børn er ved at tage de ting som de godt kan lide, og gøre dem undervisende. På denne måde bliver det nemmere at engagere børn og derved nemmere at undervise dem. Dette kan gøres ved at udvikle spil der er undervisende. Men de findes jo allerede. Eller gør de? Et eksempel på et lærerigt spil er Alf og alfabetet, hvilket er et spil hvor en alf lærer dig om det danske sprog. Det eneste problem det spil har, er at det er kedeligere end at stirre ind i væggen. Det er et spil med sværhedsgrad der passer til 7- årige med spilstil der passer til 3-årige. Spillene der skal laves til børn, der ikke synes skolen er sjov, skal rent faktisk være sjove. Ellers er det bare mere skole, som ikke er sjov, i stedet for at være en pause fra det ikke sjove skoleliv. Det er det dette projekt skal handle om. Problemformulering Det problem som dette projekt skal løse er, at computerspil der er lavet specifikt for at undervise børn i skolefag, for det meste ikke er fokuseret på at være spil, men mere fokuseret på at være undervisende. Problemet med dette er at det for det meste fjerner al den underholdningsværdi som spillet får ved at være et spil. For det meste er undervisningsspil sat op på en måde hvor spilleren skal klikke på ting, hvilket kan være underholdene, men desværre blive denne spiltype også kedelig hurtigere end andre spiltyper på grund af at det er svært at have stor variation i spillet. Behov Jeg var nede på en folkeskole tæt på hvor jeg bor for at spørge lærerne om hvor vidt de synes at der var brug for et program der støttede børns læring imens det var underholdene så børnene ikke ville blive trætte af at sidde og lære noget, eller om de synes at der ikke var nogle problemer med at holde eleverne engageret. 4
5 De fleste af lærerne sagde at de havde nogle elever, der godt kunne trænge til lidt ekstra læring, så de derfor kunne bruge programmet derhjemme, men at det også kunne være en god idé at bruge et underholdende og undervisende spil til når lærerne ikke kunne være der og en vikar ville kunne bruge det til i det mindste at undervise eleverne. Lærerne havde erfaret at når eleverne havde en vikar, blev der for det meste ikke lavet noget fagligt. Krav Ud fra de behov som er beskrevet, kan man opstille nogle krav som undervisningsspillet skal opfylde for at programmet er effektivt. - Det skal være underholdende - Det skal være undervisende - Det skal være nemt at komme i gang med Værktøj Det værktøj som blev brugt til kreationen af dette produkt, er GameMaker: Studio. GameMaker: Studio er et program, der hovedsagligt bliver brugt til at lave computerspil. GameMaker: Studio er designet for nemt at lade brugeren udvikle computerspil uden at behøve at 5
6 lære de mere komplekse kodesprog som C++ og JavaScript ved at bruge et drag and drop system til at tilføje funktioner til de objekter man bruger. 1 Kode Selvom GameMaker: Studio bruger Drag and Drop, bliver man stadigvæk nødt til at kode en smule, fordi elementerne man kan trække ind på objekterne er en smule primitive, og for det meste kun én linje kode for eksempel er det samme som: game_restart(); Selvom GameMaker: Studio bruger kode, bruger det et sprog der hedder GML, eller Game Maker Language, som er et kodesprog, der som regel er en del langsommere end de mere kompilerede kodesprog som C++ og Delphi. 2 1 "Drag-and-drop Icons to GameMaker Language Reference" besøgt Ford, Jerry (2009). Getting Started with Game Maker. Cengage Learning. s
7 Produktionsfase Produktionen af produktet startede jeg lavede den figur der skal bevæge sig i spillet. Når man laver en figur skal man igennem to trin. Først laver man figurens udseende, eller sprite, hvorefter man laver figurens substans, eller objekt. Objektet er den del af figuren man tildeler egenskaber samt udseendet som man fremstillede tidligere. Derudover skal der også laves solide blokke som figuren kan bevæge sig rundt på. fordi alt der har noget at lave disse blokke og parent. En parent er derimod kun eksisterer objekterne de er parent Disse blokke skal ikke have nogen begivenheder, med dem at gøre, bliver fra figurens side. Ud over give dem et udseende, bliver de også givet en et objekt, der ikke har nogen fysisk form, men for at have værdier og passere dem videre til til. I dette tilfælde bruges en parent sådan så al figurens kode kan henvise til den og den så kan give sine værdier videre til flere forskellige parent, så ville man slags blokke. Hvis der ikke havde været en blive nødt til at inkludere alle de blokke som skal interageres med i koden, hvilket ikke er hensigtsmæssigt, da det hurtigt ville komme til at være mange variabler man skulle skrive til selv en simpel linje kode. Alle objekter skal bruge en sprite for at kunne være synlige inde i spillet. Parents er også objekter, men har ikke nogen sprite, fordi det ikke er meningen at de skal ses. Her står spr for sprite, og obj for objekt Derefter handlede det om at give figuren egenskaber, så den kan interagere med verden omkring den. Man kan give ens figur egenskaber ved at bruge GameMaker: Studios drag and drop system, ved at vælge en begivenhed som for eksempel: Når man trykker r. 7
8 I dette tilfælde er der valgt at når der bliver trykket r på tastaturet, genstarter spillet, hvilket gør så det er nemt og hurtigt at komme tilbage til starten og prøve igen. En anden egenskab som det er vigtigt at have på en figur i et platformspil er hvad der sker når man skal bevæge sig. Dette er en smule for komplekst til at man bare kan trække egenskaberne ind i en begivenhed, så her skulle der skrives en smule kode. Den første del af koden er et fænomen som ofte bliver brugt af kodere, fordi at det kan være irriterende at skrive hele koden for noget hver gang det skal stå der. Især hvis det er noget som man skal bruge meget. Herover kan man se hvordan koden for at tjekke efter om tastaturet bliver trykket ned er blevet forkortet så det er nemmere at skrive ind senere i koden. Den næste del af koden handler om bevægelse. En vigtig del af et platformspil er bevægelse fra platform til platform, så det er vigtigt at hastigheden ikke er for stor eller lille. Derudover skal man også sørge for at figuren ikke forbliver statisk, når man skifter retning. Denne del af koden fortæller hvad der sker når man trykker på højre og venstre piletast. Som man kan se bliver den forkortede version af inputtet fra oven over brugt i stedet for at bruge hele den lange kode hver gang. Værdien hsp står for horizontal speed. Det er defineret længere nede. Den øverste del af koden beskriver at, hvis man trykker og/eller holder venstre piletast nede, bevæger 8
9 figuren sig med en hastighed på -4 pixels per frame. Spillet kører med 30 billeder i sekundet, hvilket betyder, at figuren bevæger sig 120 pixels i sekundet. Grunden til at der står -4 er at man skal forestille sig at banen er et koordinatsystem. Når man skal bevæge sig venstre i et koordinatsystem skal man bevæge sig baglens ned af x-aksen. Samtidigt skal man også sørge for, at hvis figuren har en form eller sprite, der ikke vender begge veje på samme tid, så skal man vende figuren når man drejer den vej, den ikke vender. Dette bruges koden image_xscale til. Denne linje koden fortæller hvilken ved hen ad x-aksen figuren skal kigge. Med denne figur, som allerede vender mod højre skal man bruge image_xscale = -1 fordi det vender figuren om horisontalt, imens image_xscale = 1 vender billedet tilbage til sin originale position. Det er desuden vigtigt at pointere, at man skal have sat det punkt hvor figurens start dette virker hensigtsmæssigt. Under koden der får sig mod venstre, bruger man samme kode, bare er til midten for at figuren til at bevæge uden minusserne til at bevæge sig mod højre med. Efter koden for at bevæge sig mod højre og venstre er der koden for at sprinte mod højre og venstre. Som kan ses på billedet, er koden ikke meget anderledes end, den kode der bliver brugt til højre og venstre bevægelse. De eneste reelle forskelle er at i koden for at sprinte bliver der benyttet && som betyder og. Det vil sige at det som dette stykke kode betyder er, at hvis man holder shift og højre - eller venstre piletast nede bevæger man sig med højere hastighed i den retning man holder nede. I dette tilfælde er det 180 pixels i sekundet. Derefter kom der et problem som ikke var forudset. Når der blev trykket på en knap inde i spillet bevægede figuren sig i den retning der blev trykket på indtil der blev trykket på en anden retning, eller figuren løb ind i noget. Det blev mit fokus at lave en spike solution til dette problem da det 9
10 gjorde så en af de store dele af et platformspil, evnen til at stoppe, ikke var en funktionalitet spillet indeholdte. Løsningen på problemet blev dette stykke kode. Det dette stykke kode gør, er at det bestemmer at hvis begge - eller ingen piletaster bliver holdt inde så er hastigheden hen ad x-aksen lig med 0. Derefter skulle evnen til at få figuren til at hoppe tilføjes. Dette skete med denne kode. Denne del af koden tjekker først om figuren står på gulvet ved hjælp af en variabel som bliver beskrevet senere i koden (grounded). Hvis programmet tjekker og finder ud af at figuren står på gulvet, giver det figuren en hastighed på 210 pixels i sekundet opad, men den hastighed bliver stoppet efter lidt tid af en variabel, der i dette program er blevet kaldt grav. Det som den nederste del af koden for hop siger, vsp += grav;, gør sådan så den opadgående hastighed bliver 0,5 pixels per frame langsommere, hver frame, hvilket betyder at hastigheden i løbet af 14 frames, eller lige under et halvt sekund, har mistet al sin fart og er på vej ned igen. Dette stykke kode gør dog også sådan at, jo længere tid figuren falder, jo hurtigere falder den. Uendeligt. Det er her koden begynder at blive mere kompleks. Det dette stykke kode gør, er at tjekke efter gulvet og derefter fortæller det om vi står på gulvet, eller om der stadig er tid. Det der er specielt ved denne kode, er at i stedet for at tjekke om der er gulv pixlen under figuren, tjekker den om figuren vil kollidere med gulvet næste gang den bevæger sig én frame. Dette betyder at hvis figuren bevæger dig nedad med 6 pixels per frame, så vil den tjekke 6 pixels under sig, og hvis der ikke er gulv under, så vil den bare tjekke igen næste frame, men hvis der er gulv inden for de 6 pixels, vil figuren sænke hastigheden så den kun falder med 1 pixel per frame, sådan så der ikke er nogen risiko for at figuren kommer til at overlappe 10
11 med gulvet eller sidde fast i det. Koden siger også at så længe der er en pixel fri under figuren, vil den blive ved med at falde. Det er også denne kode der fortæller koden for hoppet, om figuren står på jorden. Den næste del af koden er en horisontal version af den vertikale kollisionskode oven over. Den eneste forskel der er mellem den ovenstående kode og denne, er at i stedet for kun at tjekke én vej så tjekker denne kode både højre og venstre. Det er det sign(hsp) er til for. Det som den del af koden gør er at den finder ud af om figuren bevæger sig i en positiv eller negativ retning og giver hhv. 1 eller -1 som værdi. Den sidste del af bevægelseskoden er. Denne del af koden er den der fortæller at vsp og hsp rent faktisk er værdier i koden de er blevet brugt i, og ikke bare volapyk som programmet ikke kan forstå. De 2 linjer betyder at hsp og vsp er ændringer der skér på hhv. x-aksen og y-aksen og derved får de to linjer kode resten af koden til at fungere. Ud over koden der bliver brugt for at få figuren til at gå er der også en smule kode der bliver genereret sammen med figuren. Denne kode giver figuren værdier, der er i spil før man disse variabler bliver ændret begynder at bevæge den. Alle sekundet du begynder at bevæge på figuren. Det er også derfor der ikke er specielt komplekse koder ved create -begivenheden. 11
12 Det færdige produkt Det færdige projekt er et platformspil hvor det gælder om at komme op til toppen af banen ved brug af logik. Der er 15 blokke med tal på. 5 af dem kan man ikke stå på uden at falde igennem dem. Det kan godt virke som en nem opgave, men det er fordi at det første bane i et spil der potentielt kunne blive massivt. Indtil videre hjælper dette spil spilleren med at få greb om 3-tabellen, hvilket er en af de essentielle ting at kunne for at kunne blive god til matematik. Selvom spillet ikke er langt og har flere baner, viser det en version af hvordan man kunne lave undervisningsspil for at gøre dem mere underholdende. Mulige opgraderinger Det er åbenlyst at spillet godt kunne bruge nogle opgraderinger, hvis det skulle være et fuldt spil, der potentielt kunne sælges til børn. Først ville det være en fordel at gøre figurens bund en smule mindre for at skabe en smule mere præcisionskrævende gameplay. En anden opgradering som spillet også mangler, er flere baner med stigende sværhedsgrad, flere udfordringer, som for eksempel modstandere eller lava som dræber når man falder ned i det. Spillet kunne også bruge en del bedre design, hvilket kunne gøre så det var mere attraktivt og dermed, at børn ville gå mere åbensindet i gang med at spille det. Dette inkluderer at lave en lille forklaring i starten af spillet, der fortæller én hvad knapperne gør, og hvad pointen med spillet er. 12
13 Konklusion Konkluderende er produktet der er blevet fremstillet i dette projekt, ikke blevet helt færdigt, men det har potentiale til at blive en god måde at undervise børn på. Indtil videre er det eneste af kravene som produktet opfylder at det er nemt at gå i gang. Det er dog ikke svært at se, hvordan produktet potentielt kunne udfolde sig og blive til en rollemodel for andre mennesker, der laver undervisende spil. Den vigtigste del af spillet er underholdningsværdien. I denne kategori har spillet ikke svært ved at komme langt. Det kræver bare at der bliver arbejdet videre på det. Det som ultimativt lykkedes med dette projekt er idéen. Nu handler det bare om at udfolde spillet. 13
Michael Jokil 11-05-2012
HTX, RTG Det skrå kast Informationsteknologi B Michael Jokil 11-05-2012 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Teori... 3 Kravspecifikationer... 4 Design... 4 Funktionalitet... 4 Brugerflade... 4 Implementering...
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen
Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...
Fang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT
5/5-2017 AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT Daniel & Frederik Klasse 1.1 Indledning Vi startede med at få valget stillet om vi ville lave noget med e-learning, databehandling og præsentation eller vi kunne lave
Bekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.
Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Tyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Høvdingebold. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Høvdingebold All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:
Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me
Computerspil dokumentation Dokumentation af spillet Rescue Me Indholdsfortegnelse Formål... 3 Indledning... 3 Design... 4 Planlægning... 5 Fremgangsmåde... 6 Målgruppen... 8 Et lærerigt spil... 10 Styring
Kasteparabler i din idræt øvelse 1
Kasteparabler i din idræt øvelse 1 Vi vil i denne første øvelse arbejde med skrå kast i din idræt. Du skal lave en optagelse af et hop, kast, spark eller slag af en person eller genstand. Herefter skal
Hukommelsesspil. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Hukommelsesspil All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can
PowerPoint Intro 2010 Segment - en del af dit netværk
PowerPoint Intro 2010 7 Arbejde med objekter Formål Udover at arbejde med almindelig tekst og punktopstillinger, kan du i PowerPoint indsætte diverse objekter. Med objekter menes der fx; billeder, figurer,
Beskæring af et billede med Vegas Pro
Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har
Mircobit Kursus Lektion 4 (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.)
Mircobit Kursus Lektion 4 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og herefter Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. I skulle lave et stop ur man kunne
SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler
SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske
Spil og svar. Journal nr. 13.12.599. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive
Journal nr. 13.12.599 Spil og svar Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive E-mail: [email protected] Web: http://www.programdatateket.dk Kolofon HVAL-vejledning Spil og svar
Computerens - Anatomi
2014 Computerens - Anatomi Rapporten er udarbejdet af Andreas og Ali Vejleder Karl G Bjarnason Indholdsfortegnelse Formål... 2 Indledning... 2 Case... 3 Design... 3 Skitser... 4 Planlægning... 5 Kravsspecifikation...
Kom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?
OODBMS Vs. RDBMS 1 Indholdsfortegnelse Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?... 3 OODBMS i erhvervslivet... 4 Bagsiden af medaljen... 5 OODBMS i praksis... 6 Konklusion... 8 2 Hvorfor skal
Design Ergonomi. Brainstorm på billede. 6. december 2011 ROSKILDE TEKNISKE ROSKILE HTX KLASSE 3.5
Design Ergonomi Indledning Ergonomi er endnu et projekt hvor vi for lov at arbejde med design, og opleve hvad der kan stå bag et design. Som nu i dette projekt, måden man bruger et produkt på, og hvor
Et læringsprogram. It læringsprojekt. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen. Vejleder: Karl G Bjarnason
2011 Et læringsprogram It læringsprojekt Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Christine Johnsen & Jonas Pedersen Vejleder: Karl G Bjarnason Roskilde Tekniske Gymnasium Side 1 af 19 Indhold 1. Indledning...
Arbejde med 3D track motion
Arbejde med 3D track motion Gary Rebholz I sidste måneds Tech Tip artikel gennemgik jeg det grundlæggende i track motion. Selv om vi ikke gennemgår alle værktøjer i Track Motion dialog box vil du alligevel
Nyt i Analyseportalen og Web Report Studio. Analyseportalen
Nyt i Analyseportalen og Web Report Studio Analyseportalen Den nye Analyseportal er ikke meget anderledes end den gamle. Der er dog enkelte funktioner, der er blevet meget anderledes. De er omtalt i denne
Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold
Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007... 1 Inddeling i afsnit... 2 Sideskift... 2 Sidetal og Sektionsskift... 3 Indholdsfortegnelse...
En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau)
Matematik i WordMat En lille vejledning til lærere og elever i at bruge matematikprogrammet WordMat (begynderniveau) Indholdsfortegnelse 1. Introduktion... 3 2. Beregning... 4 3. Beregning med brøker...
Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet.
Microstation brugermøde 10. og 11. november 2008. Indlæg af Else-Marie Lorenzen. Vejdirektoratet Til at starte med vil jeg lige vis nogle små ændringer på opsætningen som jeg har lavet. Som det første
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Bilag 2: Interviewguide
Bilag 2: Interviewguide Tema Læsning og læsevanskeligheder Specialundervisning og itrygsæk Selvtillid/selvfølelse Praksisfællesskaber Spørgsmål 1. Hvordan har du det med at læse og skrive? 2. Hvad kan
S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Notater fra pilotinterview med Sofus 8. Klasse Introduktion af Eva.
Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene
Bilag 1 - Feltobservationer I dette bilag findes Feltobservationer, noteret under folkeskoleelevernes spilforløb. Disse feltobservationer er fremstillet i en skematisk opstilling, hvis første kolonne tydeliggør
Sådan laver du en animationsfilm
Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.
Dokumentation af programmering i Python 2.75
Dokumentation af programmering i Python 2.75 Af: Alexander Bergendorff Jeg vil i dette dokument, dokumentere det arbejde jeg har lavet i løbet opstarts forløbet i Programmering C. Jeg vil forsøge, så vidt
Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4
Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...
Skab Din Egen Verden
Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
HCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen.
Til underviseren Her er nogle små skrivelser med information til forældrene om Perspekt. Du kan bruge dem til løbende at lægge på Forældreintra eller lignende efterhånden som undervisningen skrider frem.
Fable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Ghostbusters. Introduktion. Scratch. Du skal lave et fangelegsspil med spøgelser! Arbejdsliste. Test dit Projekt. Gem dit Projekt
Scratch 1 Ghostbusters All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Interview med drengene
Interview med drengene Interviewer: Julie = J og Michelle = M. Interviewpersoner: Christian = C og Lasse = L. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 J: Hvad er det I
Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger
Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger Indhold Introduktion... 3 Edison og LEGO-kompatibilitet... 4 Eventyr 1 EdGravemaskine... 5 Eventyr 2 EdPrinteren... 17 Side 2 Introduktion EdBog3 Det er
Unity Guide 1 CONTENTS
Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE
Fable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90
Vejledning til Mozart Viewer 12
Vejledning til Mozart Viewer 12 Programmet kan downloades gratis på http://www.mozart.co.uk Husk at det er den der hedder Mozart Viewer du skal hente. Den er gratis, i modsætning til Mozart som koster
Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com
Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....
Rapport Bjælken. Derefter lavede vi en oversigt, som viste alle løsningerne og forklarede, hvad der gør, at de er forskellige/ens.
Rapport Bjælken Indledning Vi arbejdede med opgaverne i grupper. En gruppe lavede en tabel, som de undersøgte og fandt en regel. De andre grupper havde studeret tegninger af bjælker med forskellige længder,
Elev-manual til Køreklar e-læring
Version 2.0 September 2016 Elev-manual til Køreklar e-læring Nyt Juridisk Forlag Gothersgade 137 1123 København K 39 13 55 00 [email protected] 2 Indhold 1. Første gang du logger dig på Køreklar e-læring...
REDIGERING AF REGNEARK
REDIGERING AF REGNEARK De to første artikler af dette lille "grundkursus" i Excel, nemlig "How to do it" 8 og 9 har været forholdsvis versionsuafhængige, idet de har handlet om ting, som er helt ens i
Computerspil - Kappa
Computerspil - Kappa Indledende aktivitet Kommunikationsplanlægning: Ressourceplanlægning: Iterationsplanlægning Brugerhistorier Kravspecifikation og testspecifikation Krav som skal opfyldes for at passe
Excel tutorial om lineær regression
Excel tutorial om lineær regression I denne tutorial skal du lære at foretage lineær regression i Microsoft Excel 2007. Det forudsættes, at læseren har været igennem det indledende om lineære funktioner.
Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?
Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online? Hvis du ønsker at lave dit eget kort på ArcGIS Online, er det naturligvis også muligt. 1. Start en web browser, tilgå http://www.arcgis.com og log ind.
Anders T, Simon og Nicole 3.5 Design Vinteren 2013/2014. Ergonomi - design
Ergonomi - design 1. Definition af ergonomi : Ergonomi er noget, som er fysisk bekvemt til kroppen. Ordet udspringer fra de to græske ord: ergon, som betyder arbejde og nomos, som betyder lov. Det vil
Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT
Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse
Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau
Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk
Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk Hvad går opgaven ud på? Opgaven gik ud på at lavet et præsentations website for Udbudsnet. Hjemmesiden skulle bruges til at sælge Udbudsnet, på en messe som hedder BL.
Trin for trin guide til Google Analytics
Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent
Vejledning til Photofiltre nr. 108 Side 1. Lave visitkort i dankort størelse med eget foto
Side 1 I denne vejledning vises hvordan man kan lave visitkort, på samme måde som der blev lavet bordkort. Vi vil her som baggrund bruge et af vores egne foto. Opsætningen foregår i LibreOffice Draw og
App Design. Indhold. Indledning Side 2. Behovet Side 3. Digital Komm. Smartphone (hvad er -?) Designprincipper. Funktion (Scenarier) Side 4
App Design Indhold Indledning Side 2 Behovet Side 3 Digital Komm Smartphone (hvad er -?) Designprincipper Funktion (Scenarier) Side 4 Valgt Scenarie Design Side 5-6 Farveskema Layout Konklusion Side 7
Selvevaluering 2009 10
Selvevaluering 2009 10 Selvevalueringen er foretaget i 2 klasser i foråret 2010. Lever skolen generelt op til værdigrundlaget? I høj grad 52.6% I nogen grad 47.4% I ringe grad 0% Bliver du under dit ophold
Design dit eget computerspil med Kodu
Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen
Brugermanual til Assignment hand in
Brugermanual til Assignment hand in Indhold: Undervisere:...2 Hvor finder jeg Assignment hand in?...2 Opret en opgave...4 Slet en opgave...5 Rediger en opgave...5 Hvor finder jeg de afleverede filer?...5
Word-5: Tabeller (2007)
Word-5: Tabeller (2007) Tabel-funktionen i Word laver en slags skemaer. Word er jo et amerikansk program og på deres sprog hedder skema: table. Det er nok sådan udtrykket er opstået, da programmet blev
Dokumentation til Computerspil
Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde.
ForældreIntra. - Sådan kommer du som forælder godt i gang. August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT
ForældreIntra - Sådan kommer du som forælder godt i gang August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT Indhold Indledning... 3 Hvad er ForældreIntra?... 3 Hvad er forskellen på ForældreIntra og Skoleporten?...
Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003. Jonas Christiansen Voss
Introduktion til CD ere og Arkivdeling Gammel Dok - September-oktober 2003 Jonas Christiansen Voss 2. marts 2004 Indhold 1 CD ere 2 1.1 Brænde dokumenter til CD....................... 2 1.2 Disk Copy.................................
SPAM-mails. ERFA & Søren Noah s A4-Ark 2010. Køber varer via spam-mails. Læser spam-mails. Modtager over 40 spam-mails pr. dag. Modtager spam hver dag
SPAM-mails Køber varer via spam-mails Læser spam-mails Modtager over 40 spam-mails pr. dag Modtager spam hver dag 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 ERFA & Søren Noah s A4-Ark 2010 Datapræsentation: lav flotte
Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. -
Mark Jeays simple solution to the Rubik s cube oversat og redigeret af Jess Bonde. [email protected] - http://www.rubiks.dk Trin 0 Introduktion & notation Trin 1 De tre øverste sidestykker Trin 2 Hjørner
Fronter for elever - Første undervisning
Fronter for elever - Første undervisning Fronter for elever - Første undervisning 1 Kom godt i gang 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 0) Nulstille unilogin i UMS - (Elev) 4 1) Logge på Fronter
BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN
BØRNEINDBLIK 5/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 5/2014 1. ÅRGANG 3. JUNI 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES SYN PÅ FOLKESKOLEREFORMEN ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN Omkring fire ud af ti elever i 7.
Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med.
Tastaturet er et input værktøj til computeren. Et standard tastatur har 102 taster, men samtidig med at Windows95 blev offentliggjort, blev der lavet et 105 tasters tastatur med 2 ekstra Windows funktioner.
ChatBot. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen talende robot! Arbejdsliste. Test dit Projekt.
Scratch 1 ChatBot All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
UMV Sådan! Undervisningsmiljøvurdering for E - klassen, Næstved Ungdomsskole. Denne undervisningsmiljøvurdering, UMV, er gyldig frem til: 31.12.
UMV Sådan! Undervisningsmiljøvurdering for E - klassen, Næstved Ungdomsskole Dato: 31.12.2010. Denne undervisningsmiljøvurdering, UMV, er gyldig frem til: 31.12.2011 UMV en indeholder de fire faser, som
