Fuldt regelkompendium til Kongens Epilog Et spørgsmål om Tro

Relaterede dokumenter
Kompendium over Obligatoriske Regler

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Kompendium over Udvidede Regler

Kompendium over Udvidede Regler

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Hareskovens Færdigheder 1.0

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

De 12 vise troldmænd af Tyrien

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

TROLDMANDS SYSTEMET. Kaste/ Skrive magi 24. JULI BABYLON Temous Vivo kampagne

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Runesmedning. Regler for runerne

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Shaman og vølv regelsæt

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Grundsystem. Oprydning i skoven

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Evner og professioner

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Magikataloget Indhold

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Lyng Rollespils Regelsæt

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Vigtige generelle regler

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Vogter af Naturens Sjæl

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

Elementerne Ild Vand Jord Luft Shamanens funktion

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Version Formular: Ophæv magi.

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

Magi, magiske væsner og fortryllede genstande

Til I KONGENS SKYGGE

Grundregler i Kimbri. Racer

Spilregler og system. Kampregler

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

HELLIG ED. Præstesystem JULI BABYLON Tempus Vivo Kampagne

KARAKTER SYSTEMET 4.1

BESVÆRGELSESLISTE. Tempus Vivo regelsystem JULI BABYLON Tempus Vivo kampagnen

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Regelsæt version 1.0

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Når daggry truer. Præster

Besværgelseslisten. Dette dokument beskriver indgående hver eneste besværgelse i Valbyparken, samt de begreber, der bliver brugt om dem.

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Alkymi. aldrig have flere opskrifter på én grad end han har på den foregående grad.

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Heksemagi regler Utopia Live

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Grundregler i Kimbri Off-game:

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Clovis Nelly Baldric Ann. Silas Samson

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Guddommelig Vasal. At bruge paladinkræfter

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Dette er det gældende regelsæt, som anvendes til rollespilskampagnen Nordlenets Saga.

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Transkript:

Fuldt regelkompendium til Kongens Epilog Et spørgsmål om Tro Dette regelkompendium er de samlede regler til Kongens Epilog Et spørgsmål om Tro, svarende til de regler der ligger på hjemmesiden www.praedia.dk Hvis der på noget tidspunkt bliver tvivl om hvilke regler der er de gældende, så referer til hjemmesiden, da disse er de mest opdaterede regler til hver en tid. Dette regel-kompendium er revideret d. 4. september, 2013. Indhold Fuldt Regel-kompendium til Kongens Epilog Et spårgsmål om Tro... 1 1. Regler generelt... 2 2. Evneliste... 3 3. Specialevner... 9 4. Alkymi... 11 5. Urtekundskab... 12 6. Lægekundskab... 14 7. Giftkundskab... 15 8. Basis Kamp... 16 9. Nævekampsregler... 19 10. Krigerens vej... 21 11. Basis Magi... 23 12. Troldmandskompendium... 27 13. Præstekompendium... 35 1/41

1. Regler generelt Vi har prøvet at skabe et regelsystem, som er så simpelt som muligt samtidigt med at det indeholder meget magi. Vi har valgt at gøre det således, at der er fokus på dybde, men uden at man absolut behøver at læse det hele igennem. Når man har læst Evner, Basis Kamp og Basis Magi, behøver man ikke læse mere; resten er frivilligt. Alle regler man skal kende står i disse tre, og resten er til dem, der ønsker at fordybe sig i en af de mange retninger, systemet tilbyder. Og selvom der er meget magi i systemet, er der stadig mange muligheder for dem, der vil spille andet end magibruger. Systemets dybde er mere tiltænkt som en mulighed for at bruge evner til at opnå rollespilssituationer samt til at skabe en balance mellem de forskellige klasser, og skal ikke ses som begrænsninger for spillerne. Vi anbefaler at se på reglerne som Praedias naturlove (lidt ligesom vores tyngdekraft), altså love der hjælper med at holde den røde tråd og støtter op om illusionen. Der er nogen, der mener, at det er okay at snyde lidt, hvis det giver bedre rollespil. Problemet i det er dog her, at folk, der følger reglerne, oplever et illusionsbrud, hvis andre pludselig går imod reglerne blot fordi de mener, det vil skabe en bedre scene. Alle regler er forsøgt lavet for balance og for at give værktøjer at spille med. Brug dem som dét og se det som en udfordring at finde en anden løsning end at snyde for at skabe en god scene Så husk at læse: Evner Basis Kamp Basis Magi Resten er friviligt. God fornøjelse. 2/41

2. Evneliste Bonk Du er trænet i at slå folk bevidstløse med en stump genstand. Hvis du får muligheden for at stå og lure bag en modstander i 10 sekunder, kan du forsøge at bonke dit offer; du markerer blødt på dit offers skulder og siger Bonk!, og såfremt offeret ikke er immun, besvimer personen i 10 minutter, eller indtil vedkommende bliver rusket i eller skadet. Alkymi cirkel 1-5 Dette er den gamle lære om brygge og hemmelig ritualer, som alkymister bruger. Med denne evner får du en række opskrifter og ritualer alt efter din cirkel. Se mere i Alkymi Bagholdspil Du kan sætte dine pile steder, dine fjender ikke vidste gjorde ondt. Hvis du rammer en person med din pil inden kampen er gået igang, kan du råbe bagholdspil og personen vil falde om på 0 KP, hvis denne ikke er immun. Dirke låse cirkel 1-5 Med denne evne kan du dirke låse op. Når du har brugt minimum den påkrævede tid for din cirkel, åbner du låsekortet og ser låsens cirkel og evt. fælde. For at låsen er åbnet, kræver det, at du har samme eller højere cirkel i evnen end låsens cirkel er. Fælder på låse går altid af, hvis deres cirkel er større end din, selv hvis du ikke fik låsen op. Er din cirkel større end fældens, lykkedes det dig at undgå at aktivere den. Det kræves desuden, at du er i besiddelse af et vist antal af dirke og andre små fine værktøjer. Cirkel: 1 Minimum 10 dirkeværktøjer ~ Minimum dirke tid: 160 sekunder. 2 Minimum 8 dirkeværktøjer ~ Minimum dirke tid: 80 sekunder. 3 Minimum 6 dirkeværktøjer ~ Minimum dirke tid: 40 sekunder. 4 Minimum 4 dirkeværktøjer ~ Minimum dirke tid: 20 sekunder. 5 Minimum 2 dirkeværktøjer ~ Minimum dirke tid: 10 sekunder. Forfalskning cirkel 1-5 Med denne evne kan du forfalske dokumenter, segl, underskrifter og lignende. Dette gøres ved, at du i dokumentets højre hjørne skriver "Forfalsket" samt din cirkel. Folk, der ser dokumentet, tror det er ægte, medmindre de har forfalskning i en højre cirkel end det anførte. Det vil sige at cirkel 5 forfalskninger kun kan bevises falske gennem kontakt med den, der er blevet forfalsket. Gift cirkel 1-5 Dette er den mørke viden om, hvilke planter og remedier man skal blande for at lave gift. Det er også viden om, hvordan du får sygdomme til at sprede sig og dermed svækker din fjende. Se mere i Giftkunskab Jagt cirkel 1-3 Folk, der har denne evne, starter med en smule ekstra penge, men grundet de mange folk tilstede ved markedet er de fleste dyr jaget væk, og det er ikke muligt at bruge evnen under scenariet. Handelsmand cirkel 1-5 Dette er en evne, der sammenfatter mange ting: Økonomisk talent, evnen til at holde styr på et regnskab og et netværk af handelskontakter. Folk, der har denne evne starter med skøder på en række varer opbevaret i Bry, de kan handle med. 3/41

Handelssystemet vil blive tilgængeligt for spillere med denne evne. Kampstil cirkel 1-3 Du er trænet i en af de berømte kampstile, se mere i Krigerens Vej Denne evne kan tages flere gange. Hver gang den tages, vælges en kampstil, som man kan lære op til 3. cirkel. De mest berømte kampstile er: - Bersærker: Stilen, der fokuserer på vildskab og rå vrede. - Dualist: Stilen, der fokuserer på 1 mod 1 kampe. - Formationskæmper: Stilen, der fokuserer på kamp i formation og geled. - Nævekæmper: Ofte ikke nævnt blandt de andre ærværdige stile for dens ofte æreløse udøvere. - Ridder: Fokus på kamp i stor rustning. - Troldmandsdræber: En stil, der er specialiseret i at nedkæmpe tryllere. - Mesterskytte: En stil der fokuserer på overraskelse og at ramme sine fjender fra sikker afstand. - Klingedanseren: Den sagnomspundne flydende kampstil, der kun læres til Emerald Enklavens elverkrigere Kanalisér guddommelig kraft Meget troende folk kan kalde på deres guds opmærksomhed og få beskyttelse, Dette gøres ved, at man tager et helligt symbol af sin tro, holder det hævet og højt beder om sin guds beskyttelse. Det siges at holde udøde borte fra den hellige person. Udøde og andre monstre, der bliver påvirket af denne evne ved selv, hvilken effekt, det har på dem. Kastevåben Du kan benytte dig af godkendte kastevåben. Kædevåben Du kan benytte dig af godkendte ethåndskædevåben. Lommetyveri cirkel 1-5 Du har lært at låne andre folks personlige genstande. Dette gøres ved, at du holder din knyttede næve over den lomme, taske, ørering eller anden genstand/sted på ofret, du ønsker at låne fra. Der holder du så din hånd i minimum den tid, din cirkel kræver. Her efter siger du så "Lommetyveri (din cirkel)" Hvis der er folk, der ser dig holde din knyttede hånd længe ved en lomme eller taske, må de gerne spille på at have set dig i ugerningen. Denne evne kan også bruges til at placere ting på dit offer. Cirkel: 1 ~ minimum 60 sekunder. 2 ~ minimum 30 sekunder. 3 ~ minimum 15 sekunder. 4 ~ minimum 10 sekunder. 5 ~ minimum 5 sekunder. Læge cirkel 1-5 Dette er kundskaben om behandling af sår, skader, sygdom og gifte. Med denne kundskab kan du behandle akut sårede, give længerevarende pleje samt udvikle modgifte og medicin til at kurere sygdomme. Se mere i Lægekunskab 4/41

Læse magi Kræver evnen Læse/Skrive sprog [Onarr] Dette er evnen til at bruge kraften i en skriftrulle forberedt af en troldmand. Se mere i Troldmandskompendiet Læse/Skrive sprog. - Sanitisk: Det sprog, de fleste menneskeriger i Sana bruger. - Tasselin: Menneskeskriftsprog fra Øhavet. - Onarr: Magiens runesprog, som troldmænd bruger. - Kel Ulgrub: Dværgenes runesprog. - Galnor: Dyrefolkenes runer. - Or vorsk: Orkernes simple runer. - Neo Pheosriria: Elvernes hverdagsskriftsprog. - Gali Pheosriria: Elvernes ceremonielle skriftsprog. Dette holdes hemmeligt og læres ikke til ikke-elvere. - Helgruner: Dette er det gamle menneskerunesprog fra det nordlige Sana. Det bruges sjældent mere. - Sal Esher: Dette er sproget, der skrives i Bjergets Imperium på kontingentet Lonvalkill. Læse/skrive klares ved at man skriver på dansk. Oppe i højre hjørne skriver man så hvilket sprog, dokumentet er skrevet på. Står der ikke noget, er det skrevet på Sanitisk. Magikundskab cirkel 1-5 Kræver evnen Læse magi Dette studerer troldmænd, så de kan kaste magi. Denne evne kan tages flere gange. Hver gang den tages, vælges en magiskole, som man kan lære op til 5. cirkel. De seks nuværende skoler er: - Arkanisme: Den almene magiskole, som primært indeholder generelle magiske besværgelser. - Kontigisme: Beskyttelsesmagiskolen, som indeholder beskyttelsesbesværgelser i alle former. - Furieisme: Kampmagiskolen, der primært indeholder egoboost og skadebesværgelser. - Mortisisme: Livs- og dødsmagiskolen, som indeholder formularer, der beskæftiger sig med begge sider. - Mentalisme: Tankemagiskolen, der beskæftiger sig med følelser og kontrol af andre. - Elementalisme: Er fire underskoler, som beskæftiger sig med hvert af de fire elementer og besværgelser, der forbindes med elementet. Derud over rygtes det at der fornyligt er blevet genopdaget 2 ellers glemte skoler - Spiritisme: Sjælemagi - Diminsionelisme: Magiske porte og strømme Disse 2 skoler er det ikke muligt at starte med hvis du ikke har lært dem i spil. Se mere i Troldmandskompendiet Missilvåben Du kan benytte dig af godkendte missilvåben. Mod cirkel 1-3 Nogle er modig af fødsel, mens andre opnår kontrol over deres frygt ved at se den i øjnene igen og igen. Denne evne repræsenterer både den medfødte evne og dem, der overvinder deres frygt. Se mere i Basis Magi Cirkel 1 ~ immunitet imod pegefrygt. Du er så modig, at du ignorerer pegefrygt. 5/41

2 ~ immunitet imod berøringsfrygt. Du er så modig, at du ignorerer berøringsfrygt. 3 ~ immunitet imod massefrygt. Du har løvens hjerte og frygter intet. Du ignorerer også lysmagien "massefrygt". Nævekamp cirkel 1-5 Dette er evnen for folk, der slår en proper næve. For hver cirkel af evnen, fås +2 til sin NK. Se mere i Nævekampsreglerne Okkultisme cirkel 1-3 Dette er studiet af de mørke og okkulte kræfter. Det er mange timer brugt i støvede haller læsende i gamle bøger og manuskripter. Med denne evner får du inden scenariet tildelt en del okkulte tekster. Derudover kan du bruge den til at studere okkulte sager. Dette gøres ved, at du sidder med en samling af bøger minimum din evnes cirkel x 3 og efter endt studie, kan du gå til mesterbunkeren og få svar på ét spørgsmål inden for det okkulte felt. Husk på, at svaret kan være forkert, hvis det er et emne, der er opstået en forkert teori om i Praedia. Desuden vil svaret være generelt, hvis spørgsmålet er for upræcist. Dette emne omhandler ofte: Magi, ritualer, mystiske kræfter, udøde og ånder Cirkel af okkultisme: 1: Minimum 3 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 5 timer. 2: Minimum 6 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 3 timer. 3: Minimum 9 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 1 time. Årvågenhed cirkel 1-5 Dine sanser er skarpe, og du opdager hvad andre misser. Det lykkes sjældent folk at stjæle fra dig. Hvis en, som har samme eller lavere cirkel i lommetyveri, end du har i årvågenhed, laver lommetyveri på dig, siger du blot din cirkel i årvågenhed. Du opdager dem med hånden i din lomme/taske eller hvor de nu var. Hvad din reaktion bliver derfra, er op til dig. Rustningbrug: Læder Denne evne skal man have for at kunne bruge læderrustning. RP bliver beregnet ved ankomst til scenariet af våbenkontrollørerne efter de retningslinjer, der står i våben- og rustningsreglerne. Under denne evne tæller også læderrustninger med metalnitter og tilsvarende. Se mere i Basis Kamp Rustningbrug: Metal Denne evne skal man have for at kunne bruge metalrustning. RP bliver beregnet ved ankomst til scenariet af våbenkontrollørerne efter de retningslinjer, der står i våben- og rustningsreglerne. Under denne evne tæller ringbrynjer og pladerustningsdele. Se mere i Basis Kamp Sagnkundskab cirkel 1-3 Dette er studiet af de store sagn og sagnfigurer fra Praedia. Det er mange timer brugt i støvede haller læsende i gamle bøger og manuskripter, samt en del lytten til skjaldes fortællinger om helte og forsvundne skatte. Med denne evne får du inden scenariet udleveret en del sagn. Derudover kan du bruge den til at studere sagn. Dette gøres ved, at du sidder med en samling af bøger minimum din cirkel x 3 og efter studietiden kan du gå til mesterbunkeren og få svar på ét spørgsmål inden for det sagn, du har studeret. Men husk på at svaret kan godt være forkert, hvis det er et sagn som er blevet genfortalt forkert. Desuden vil svaret være generelt, hvis spørgsmålet er for upræcist. 6/41

Dette emne omhandler ofte: Helte, magiske genstande, steder og riger, racer og monstre, religion. Cirkel af Sagnkundskab: 1: Minimum 3 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 5 timer. 2: Minimum 6 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 3 timer. 3: Minimum 9 bøger ~ studie tid for et spørgsmål: 1 time. Sejhed cirkel 1-3 Dette er resultatet af mange års fysisk træning, og man har oparbejdet evnen til at ignorere smerte. Se mere i Basis Kamp og Basis Magi Cirkel: 1~ immun imod kampsmerte. Med cirkel 1 af Sejhed er man trænet til at ignorere smerten af at blive såret. 2~ immunitet imod pegesmerte. Du er trænet til at ignorere den mentale smerte fra magi og er immun til pegesmerte. 3~ immunitet imod berøringssmerte. Du er trænet til at ignorere den fysiske smerte fra magi og er immun til berøringssmerte. Snigmord cirkel 1-5 Du er trænet i at stikke folk i deres bløde punkter. Hvis du får muligheden for at stå og lure bag en modstander i 10 sekunder kan du forsøge at snigmyrde vedkommende. Du giver din cirkel x2 i skade, og hvis dit offer kommer på 0 KP eller mindre er personen død. Se mere i Basis Kamp Cirkel: 1 ~ 2 i skade. 2 ~ 4 i skade. 3 ~ 6 i skade. 4 ~ 8 i skade. 5 ~ 10 i skade. Skjoldbrug Denne evne skal man have for at kunne bruge et godkendt skjold. Se mere i Basis Kamp Smede cirkel 1-5. Du kan reparere rustninger, smede låse og bygge fælder. Evnen virker således, at for hver ti minutter, du arbejder på en rustning, reparerer du din cirkel i RP. Derudover kan du smede våben, samt låse med eller uden fælder. Visse mestersmede kan smede magiske runer på våben og rustninger. Folk, der får denne evne, vil få tilsendt regler om våben, rustninger, låse og runer. Stagevåben Du kan benytte dig af godkendte stagevåben. Sværd Du kan benytte dig af godkendte ethåndssværd. Tale sprog Praediansk: Det sprog de fleste racer i Sana bruger. (Dansk). Alle karakterer starter med denne evne. 7/41

Sal Esher: Dette er sproget, der tales i Bjergets Imperium på kontingentet Lonvalkill. Er efterhånden ved at blive udbredt som handelssprog i det meste af den kendte verden. (Engelsk) Teologikundskab cirkel 1-5 Kræver evnen kanalisér guddommelig kraft. Dette er evnen til at påkalde guddommelige kræfter og udføre mirakler. Når man opnår sin første cirkel i teologikundskab, vælges en af de 10 religioner. Man kan kun lære teologikunskab 1 gang selv om der er 10 forskellige religioner De fem guder og deres individuelle etos er: - Androgynia: Barmhjertighed, håb, liv, lys, tilgivelse og uskyld. - Locos: Krig, magi, pligt, retfærdighed, visdom og ære. - Pratusja: Cyklus, frugtbarhed, jagt, moderskab, natur og skønhed. - Valimo: Drab, forandring, frihed, hævn, list og skæbne. - Lynzia: Begær, død, fristelse, mørke, ambition og drømme. Og de fem fælles religioner og deres etos er: - Bastionen: (Alle 5 guder)balance, mennesker, civilisation og diplomati. - Kærlighedens Krone: (Locos & Pratusja) Kærlighed, sammenhold, stolthed og ægteskab. - Magtens Trone: (Locos & Lynzia) Kontrol, magt, tyranni og blod. - Lystens Maske: (Valimo & Lynzia) Lyst, hor, smerte og perversion. - Det Første Par: (Valimo & Pratusja) Ukendt da det er en meget ung og lidt spredt tro. Se mere i Præstekompendiet Tohåndsvåben Du kan benytte dig af godkendte tohåndsvåben. Du skal dog også have den evne, som våbnet er en forstørret udgave af. (Sværd, økse/kølle/hammer eller kædevåben). To-våbenbrug Du kan benytte et våben i hver hånd. Dog skal du stadig have evnen til at bruge våbnet normalt. Urter cirkel 1-5 Dette er den basale viden om, hvilke urter, der er gavnlige, farlige og spiselige. Med denne evne kan du finde urter i skoven, som læger, giftkyndige og alkymister skal bruge til deres opskrifter. Du kan også lave simple urtetalismaner, der har beskyttende virkning. Se mere i Urtekunskab Økse/kølle/hammer Du kan benytte dig af godkendte ethåndsøkser, -køller eller -hamre. 8/41

3. Specialevner Dette er en samling af evner, der ikke kan ønskes, men gives til roller med geniale baggrundshistorier. Ønsker du at fokusere på en af disse evner, er det vigtigt, at du kontakter os inden påbegyndelse af BG. Hvordan disse evner virker, vil blive beskrevet for til dem, der får dem. Druide cirkel 1-3 Folk, der lever langt fra byerne, ved at naturen aldrig hviler og kender til kraftsteder. Gennem tilbedelse af naturens kraftsteder er der folk, som forstår at udvikle magiske kræfter. Kirkerne fordømmer denne kætterske tro og dømmer enhver, der indrømmer den, til døden på bålet. Heks cirkel 1-3 Der går historier om mænd og kvinder, der gennem okkulte ritualer under stjernerne og gennem blodspagter med navnløse magter, opnår magiske evner meget lig troldmændenes, dog alligevel anderledes. Det vides at hekse er imod gudernes orden, for kirkerne fordømmer denne kætterske tro. Enhver, der åbent hælder til denne tro, vil blive brændt på bålet. Orakel Orakler har en mystisk forbindelse til en højere visdom. Nogle orakler får syner, andre drømme og nogle mener, at det er fra guderne, mens andre igen påstår, at det er andre kræfter, som sender disse varsler. Runerisler cirkel 1-3 Visse folk bliver født med evnen til at risle magiens runer ind i sten. Dog er det af uransagelige grunde ofte simple folk, der bliver født med denne gave, og der findes ingen kendte eksempler på runerislere, som også besidder troldmandsgaven. Shaman cirkel 1-3 Shamaner tilbeder magter nærmere Praedia end guderne. De tilbeder ånder og spøgelser til gengæld for visdom, vejledning, beskyttelse og andre magiske kræfter. Kirkerne fordømmer denne kætterske tro og dømmer enhver, der indrømmer den, til døden på bålet. Sjette sans Ikke meget undgår dine skærpede sanser, ørneblik og ugleører. Immunitet over for lommetyveri, bonk, snigmord og bagholdspil. Dog får du stadig normal skade af dolken og pilen. Tykpandet Du er født med ekstra tykke knogler eller har fået trænet pandeskallen i mange værtshusslagsmål. Immunitet overfor bonk og knogleknus. Jernvilje Nogle folk har lært gennem meditation og fokus at låse deres sind og sikre deres ego mod udefrakommende kræfter. Med denne evne er man immun over for alle besværgelser af typen [Mental] uden for kamp samt den første besværgelse, de bliver påvirket af, i hver kamp. Denne evne repræsenterer både den medfødte evne og dem, der har optrænet deres sind til en ubrydelig fæstning. Det er yderst 9/41

sjældent, at en person kan lukke sit sind, hvis personen selv har valgt at åbne det gennem magisk studier. Se mere i Basis Magi og Basis Kamp Velsignet Denne evne kan bruges nogle gange i kamp. Nogen folk er født velsignede af guderne, udvalgt til en stor skæbne. Disse velsignelser medbringer forskellige gaver, men oftest også en forventning om storhed i gerning. 10/41

4. Alkymi Dette er den gamle kunst at opnå næsten magiske effekter på ikke-magisk vis. Alkymister er kendt for alt fra at forsøge at lave bly til guld, til at have fundet opskriften på evigt liv. I landsbyer, hvor man bygger smedjen lidt væk af frygt for brand, bosætter alkymisten sig endnu længere væk. At udøve alkymi Alkymiens grundidé er at ændre på nogen eller noget, og at alt kan ændres, blot man finder den rigtige metode. Gennem tiden har alkymister udviklet en del eliksirer og ritualer til at opnå deres ønskede forandring. Husk: Når du har brygget en eliksir, skal der påsættes en effektseddel ellers er eliksiren virkningsløs. Alkymistiske ritualer Viden om at lave ritualer er givet i arv fra mester til lærling. For hver cirkel af ritualet, taget det 10 minutter at udføre, som alkymisten har remedier til. Kendte ritualer Fjolsets Guld, renselsesritualet, antimagi-ritualet, formskifteritualet, Eliksirens Forvandling, Den Evige Ungdoms-ritual, Destillations-ritualet. Opskrifter på eliksirer Eliksirer bruger urter som grundremedier og ender ud som farvestrålende drikke. Det vil altså sige, at man som alkymist ikke kan hælde en eliksir i en form for normal drikkelse og opnå den ønskede effekt af eliksiren Kendte opskrifter Grævlingens Styrke, Helbredelsesdrik, kraftdrik, Heltens Bryg, Tilfældighedsdrikken, Barndommens Drik, Kærlighedens Eliksir, Sindssygens Væske, Livets Kilde Forskning Alkymister har mulighed for at forske og derved finde frem til nye ritualer og opskrifter. Dette gøres ved blot at prøve sig frem og håbe på det bedste. Udvidede regler samt individuelle opskrifter følger i de regler der sendes ud til spillere med denne evne. 11/41

5. Urtekundskab Langt tilbage har racerne samlet Praedias urter til forskellige formål og med tiden er denne viden om planter vokset. En urtekyndig forstår sig på naturen, hvilke planter, der har formål og hvilke, der har værdi. Der er også andre end de urtekyndige, der bruger urter. Dette er læger, alkymister og giftkyndige, men de har ikke selv lært at finde dem kun at benytte dem til deres specifikke blandinger. Liste over kendte urter Almindelige urter, der findes i hele Khare: Brændenælde Valmue Lavendel Urter, der findes mindre udbredt i Khare: Hvidløg Bjørneklo Fluesvamp Salvie Citronmelisse Sjældne urter, der findes i Khare: Mistelten Baldrian Marietidsel Padderokke Hvid kløver Dunhammer Egebark Rød solhat Natskygge Hesteurt Bregner Laurbær Belladonna Alrune Blodkløver Slyngsvamp At samle urter Her følger en tabel der fortæller hvor mange af en type urt man kan finde alt efter ens cirkel samt hvor lang tid man skal bruge på det Almindelige mindre udbredt mindre udbredt Cirkel 1 1/30 Min 1/60 min Umuligt Cirkel 2 1/20 Min 1/30 Min 1/60 Min Cirkel 3 1/10 Min 1/20 Min 1/30 Min Det er også sådan at visse folk har bonus urter som de kan uddele når de møder en urtesamler i skoven. Søgen efter urter rollespilles ude i skoven og ved endt samling udfylder den urtekyndige selv sine urtekort. Simple opskrifter Den urtekyndige kan lave nogle simple salver, røgelser, afkog og amuletter, hvis den urtekyndige kender opskriften. Altid når der laves en opskrift, skal man udfylde et effektkort, der følger produktet, således at man ved, hvilken effekt, der følger. Effektkort kan fås ved mesterbunkeren. Salver: I denne type opskrift skal remedierne moses til en salve, der smøres på modtageren for at opnå effekt. 12/41

Røgelse: I denne type opskrift skal remedierne afbrændes, og modtageren skal indånde en stor dosis for at opnå effekt. Afkog: I denne type opskrift skal remedierne sammenkoges, og modtager skal drikke sammenkoget for at opnå effekt. Amuletter: I denne type opskrift skal remedierne samles i en lille pose og bæres om halsen for at opnå effekt. Nogle af de mest kendte simple opskrifter er: Helbredende salve, bedøvende røgelse, lædersalve, Pratusjas Øje, Jernhelbred, Åndeposen, Kroppens Segl, Troldegylp, Drageånde, og Manaens Ånd Udvikle nye opskrifter Urtekyndige prøver altid at udvikle nye opskrifter, og dette kan sagtens lade sig gøre ved blot at prøve sig frem. Udvidede regler samt individuelle opskrifter følger i de regler der sendes ud til spillere med denne evne. 13/41

6. Lægekundskab Dette er kunsten at pleje en syg, såret eller forgiftet person. Det drejer sig om at redde liv og helbrede dårligdom. Behandling af sår Lægen kan ved at behandle en person, give sin cirkel i KP tilbage per halve time, han behandler patienten dette kræver dog, at patienten forholder sig i ro i den tid. Diagnosticering Ved at pleje og undersøge en patient i 15 minutter, kan lægen diagnosticere det præcise problem. Lægen må kigge på eventuelle effektsedler og se hvilken gift, eliksir eller sygdom, patienten er blevet udsat for. Lægen må spille på at have viden om alt, hvad der står på seddelen, dog skal det holdes ingame, så ikke hej, vi skal bruge en 4. cirkels præst men hellere denne sygdom kan kun helbredes gennem mægtig guddommelig indgriben". Er det ikke en gift, eliksir eller sygdom, kan lægen blot konstatere, at det er uden for hans område. Blødning Lægen kan forsøge akut at rense en person fra gift. Dette gøres ved, at der skæres hul med en skarp genstand, så der skabes en blødning og giften kommer ud med blodstrømmen. Dette er dog en lidt farlig metode, da personen, blødningsteknikken bruges på, får 2 gange giftens cirkel i KP skade, og bringer det personen på 0 KP, kom giften ikke helt ud. Patienten starter derfor forfra på symptomerne. Er personen på 1KP eller over, lykkedes det dog og patienten kan komme sig som normalt. Modgift Efter at have diagnosticeret en patient og fundet ud af, at det er gift, kan lægen udvikle en modgift, hvis giftens cirkel er lavere end lægens. Dette tager 10 minutter per grad af giften, derefter føjer lægen denne specifikke modgift til sine opskrifter og kan lave den ud af urter til senere brug. Medicin Efter at have diagnosticeret en patient og fundet ud af, at der er tale om sygdom, kan lægen udvikle en medicin, hvis sygdommens cirkel er samme eller lavere end lægens. Dette tager 10 minutter per grad af sygdommen, derefter føjer lægen denne specifikke medicin til sine opskrifter og kan lave den ud af urter til senere brug. Opskrifter Opskrifter består af modgifte og medicin, lægen har udviklet eller lært af andre læger. Når en læge har lært en opskrift, kan han lave den, så længe han har urter nok. Udvidede regler samt individuelle opskrifter følger i de regler der sendes ud til spillere med denne evne. 14/41

7. Giftkundskab Kunsten at lave en gift går tilbage til de første konflikter i historien, men igennem årene er typerne af gift blevet udviklet meget og forbedret i effekt, og for nylig er der begyndt at sprede sig en viden blandt de giftkyndige i Praedia om, hvorledes man starter og spreder sygdomme. At lave gifte For at lave gifte kræver det urter, som den urtekyndige kan finde, eller en handelsmand kan sælge, og herefter skal den giftkyndige blot følge sin opskrift. At bruge gifte Når du vil bruge din færdige gift, hælder du noget romessens i noget mad eller drikke og lægger giftkortet under tallerknen eller koppen. Giftopskrifter Der findes tre typer opskrifter, den giftkyndige kan lære at lave: Smittende, fortæring og blod. Smittende: Denne type skal indtages i sin rene form for at opnå effekt til gengæld er modtageren også en smittekilde og videregiver således giften under visse forhold. Fortæring: Denne type skal indtages, men kan blandes i mad eller drikke. Blod: Denne type skal i blodet. Det kan gøres på to måder; den kan puttes på en fælde i en lås eller puttes i sårene på en bevidstløs person. Almenkendte opskrifter Det Søvnige Blik, Bjørne Hi, Brusehat, Marens Hævn, Det Sidste Suk, Lynzias Pest, Den Bidende Lås og Smertens Stik. At udvikle nye opskrifter Giftkyndige prøver altid at udvikle nye opskrifter, og dette kan sagtens lade sig gøre ved blot at prøve sig frem. Udvidede regler samt individuelle opskrifter herom følger i de regler der sendes ud til spillere med denne evne. 15/41

8. Basis Kamp Til Kongens Epilog bruger vi flydende kropspoint: kaldet KP. Det betyder, at dit KP afgør, hvor mange gange du kan tåle at blive ramt, før du ligger dig blødende på jorden. Kropspoint KP bliver givet efter rollens BG, men en god guideline er: Mindre aktiv profession, f.eks. lærd Normal borger, f.eks. handelsmand Fysisk erhverv, f.eks. håndværker Trænet individ, f.eks. vagt Elitetrænet, f.eks. veteransoldat Bygget af brusk og muller, f.eks. helt 1KP 2KP 3KP 4KP 5KP 6KP Dette er selvfølgelig blot en guideline, der bliver påvirket af forskellige faktorer så som alder, race og så videre. Skade Bliver du ramt af et nærkampsvåben eller kastevåben, tager du 1 i skade. Bliver du ramt af en pil, tager du 2 i skade. Bliver du ramt af en skadebesværgelse, tager du det i skade, der bliver sagt. Når du kommer ned på 0 KP, besvimer du, indtil kampen er forbi, og der er gået 5 minutter. Kamp En kamp er først i gang, når én part slår ud efter den anden med et våben, eller der kastes en skadebesværgelse. Kampen er i gang for alle, der kan se og høre denne. Når en kamp er i gang, kan man kun bruge evner og besværgelser, der specifikt siger, at de er kampevner. Kampen varer indtil der ikke har været slået ud efter hinanden med våben eller kastet skadebesværgelser i 60 sekunder. Medmindre du har evnen Sejhed cirkel 1 eller derover, så er det eneste du kan gøre når du får skade af våben eller magi, at ligge og vride dig i smerte i 10 sekunder. Der findes nogle evner, der gør at en kriger et vist antal gange kan gøre brug af effekten Knogleknus. De krigere, der kan det, skal når de bruger den, ramme en arm eller et ben og efterfølgende sige Knogleknus. Herefter er den ramte del så skadet, at den er ubrugelig, indtil den er blevet helbredt mindst 3 KP og selvfølelig har våbnet også givet det normale i skade oveni.. Dette er ikke en magisk effekt, hvilket vil sige, at hvis Knogleknus bliver brugt med et våben, kan effekten ikke modstås, afværges eller reflekteres med formularen "reflektér magi" eller "reflektér skade". Monstre med STORE våben så som troldekøller eller lignende, hvor der ikke kan være tvivl om, at det er et monstervåben, giver effekten Knogleknus med alle slag, og det behøves ikke blive sagt. Kun monstre kan bruge disse monstervåben med den styrke bag, der skal til for at rive folk fra hinanden. Spillere kan i denne sammenhæng godt være betegnet som et monster, men skal have dette specifikt at vide af en arrangør. 16/41

Våben Alle våben, der skal bruges til Kongens Epilog, skal godkendes ved våbenkontrollen inden spilstart. For at bruge et våben effektivt i kamp, kræver det, at du har evnen til det. Dette betyder ikke, at du uden evnen "sværd" ikke må samle et op, men hvis du gør dette, skal du rollespille, at du er dårlig til at bruge et sværd og lade modstanderen vinde. Sikkerhed angående våben Våbenkontrollanten har altid ret! Alle våben skal kontrolleres ved spilstart. Ikke godkendte våben bliver opbevaret af arrangørerne indtil spillet slutter. Følger man ikke våbenkontrollantens anvisninger, risikerer man bortvisning. Våbenkontrollanten har altid ret! Sikkerhedskrav til håndvåben Man skal ikke kunne mærke kernen, når der bliver slået med våbnet. Skæfte og håndtag behøver ikke være polstrede, men alle ender skal være det. Stager på stagevåben og spyd skal være polstret mindst 40 cm fra spidsen. Der skal være god afstand fra kerne til spids også selvom man ikke stikker med våbenet. Kæder skal være lavet af et blødt materiale og må max være 30 cm lange. Kæder må under ingen omstændigheder være lavet af metal eller snor. Pigge eller lignende bliver ikke godkendt, hvis våbenkontrollanten mener, at de er farlige for øjne eller andet. Husk kun at stikke med våben, som er specifikt lavet til at stikke med! Sikkerhedskrav til kastevåben Der må ikke være nogen form for kerne i et kastevåben. Et kastevåben må ikke være så tungt eller hårdt, at det gør ondt, når man bliver ramt. Sikkerhedskrav til missilvåben og pile Der skal være mindst to styrefjer. Pilehovedet skal sidde forsvarligt fast og må ikke kunne bevæges. Piles længde skal passe til buens styrke, så de ikke vender i luften. I pilehovedet skal være en sikring, så pileskaftet ikke kan gennembryde polstringen. Sikringen kan f.eks. laves med en 28 mm spændeskive og må ikke være i plastic. Pilehovedet skal være mindst 4,5 cm i diameter. Pilehovedet skal være rundt og må ikke være spidst. Om pilen vender i luften kan vi ikke kontrollere, men appellerer alligevel til spillerne om at holde øje med det. Hvis en pil er for kort, kan den vende i luften, hvilket kan være farligt. Sigt aldrig over brysthøjde. Lad hellere pilen hvile end at sætte andre i fare. Sikkerhedskrav til skjolde Alle skjolde skal polstres i kanten - hele vejen rundt: Mindst 10 mm skum og gerne haveslange under og skind udenpå. Overfladen skal være glat. Skruer, nitter og andet skal være afrundede eller eventuelt polstret. Det er forbudt at slå og skubbe med sit skjold, lige meget om det er lavet at træ, jern eller skum. 17/41

Såret, førstehjælp, drab og død Såret Når du vågner efter en kamp, hvor du besvimede ved 0 KP, er du stadig på 0 KP og kan kun kravle og stavre såret efter hjælp. Når du er på 0 KP, er det eneste du kan ud over disse to simple bevægelsesmetoder at indtage føde og tale, men også her skal der ikke være tvivl om, at du er på dødens rand og behøver hjælp. Altså ingen brug af evner, ingen besværgelser og du kan heller ikke yde førstehjælp hverken til dig selv eller andre. Førstehjælp Enhver, der er på 1 eller flere KP, kan yde førstehjælp til folk på 0 KP. Dette gøres ved, at man renser og forbinder deres sår. Dette tager mindst en halv time, og derefter kommer de op på 1 KP. Husk: Alle kan førstehjælp, hvis de har over 1 KP, men det kan kun bruges på folk med 0 KP. Drab Til Kongens Epilog er der kun 4 måder, du kan dræbe en karakter på. 1) Hvis du bruger evnen "snigmord" og bringer offeret på 0 eller mindre, er ofret dødt. 2) Det samme gælder for besværgelsen "Destruktion". 3) En person, der er hjælpeløs, dvs. enten bevidstløs, sovende eller bundet, kan du gå hen til med dit våben og tydeligt dræbe, idet du siger Drab. 4) Forskellige gifte og sygdomme kan have dødelig udgang men det vil effekt kortet forklare. Død Hvis du dør under Kongens Epilog, skal du blive liggende død til folk er væk, hvorefter du må rejse dig, tage hænderne over hovedet og gå direkte til mesterbunkeren uden at tale med nogen på vejen. Du må dog også gerne blive liggende og håbe på et mirakel. Der er hørt sagn om folk, som præsterne bragte tilbage til livet, men idet du rejser dig op, er din karakter permanent død. Rustningsregler Hvis du har lært at bruge en rustning, har du lært at kæmpe i den, så den tager nogle af slagene for dig. Dette symboliseres gennem rustningspoint, kaldet RP. Hvis du tager skade mister du dine RP først, dernæst dine KP. Det er våbenkontrollen, der godkender rustninger og giver RP. Som guideline giver rustninger: Kofte 1RP +/- 1 for udseende og dækning Skind 2RP +/- 2 for udseende og dækning Læder 3RP +/- 3 for udseende og dækning Brynje 4RP +/- 4 for udseende og dækning Plade 5RP +/- 5 for udseende og dækning Med disse standardeksempler menes en rustning, der dækker ca. 60 % af kroppen. Du kan godt have flere typer rustning på samtidig, men det er helheden, der bedømmes på ud fra det mest dækkende lag. Så har du en brynje og en plade, som du har tænkt dig at have på samtidig eller hver for sig under scenariet, skal du sørge for at få RP for dem på begge måder. Når en rustning får skade, skal den repareres, før den bliver god igen. Dette gøres ved at tage den til en smed og lade ham udføre sit håndværk på den. 18/41

9. Nævekampsregler For at kunne simulere en slåskamp uden at skulle trække våben og hakke hinanden i småstykker, har vi nogle regler for nævekamp. NK står for nævekampsværdi, og det er den, man bruger til at finde ud af hvem, der vinder en nævekamp. Man regner sin NK ud ved at lægge sine naturlige KP sammen med sine niveauer i evnen nævekamp og eventuelle bonusser fra udstyr: Stridshandsker (jern) +1 Knojern +1 Diverse: Krus, kageruller, flasker, skamler osv. +1 Kniv/dolk +2 Man kan maks. få én bonus per hånd. Husk: Rustningpoint giver ikke bonus til NK! Eks. 1: Bonden Balder har 3 KP, ergo har han 3 i NK. Eks. 2: Elvertroldmanden Tikion har 2 KP, ergo har han 2 i NK. Eks. 3: Smeden Samrin har 4 KP og 2 cirkler i evnen Nævekamp, ergo har han 6 i NK. Eks. 4: Orksoldaten Shrimm har 6 KP og 5 cirkler i evnen Nævekamp, samtidig går han altid med sine to stridshandsker på, ergo har han 13 i NK Nævekamp foregår ved, at når man ønsker at starte et lille slagsmål, trækker man sin modstander lidt til side og siger sin NK. Så siger modstanderen sin NK, og derefter laver man en showkamp, hvor den kombattant, der har højest NK, vinder, og taberen bliver slået bevidstløs i 5 minutter. I tilfælde af lige høje NK, fortsætter kampen indtil nogen blander sig eller begge kombattanter trækker sig. Såfremt, at en kombattant har mere end dobbelt NK end sin modstander, slår han ham ud med ét slag. Eks.: Bonden Balder bliver sur over, at elvertroldmanden Tikion kalder ham en kujon, trækker ham til side og siger nævekamp 3. Tikion svarer nævekamp 2. Så simulere Balder et slag i maven på Tikion, der blot krummer sig sammen og begynder at slå igen. Efter en længere kamp falder Tikion bevidstløs om. Eks.: Da Tikion vågner, står smeden Samrin og griner af den svage elver. Dette er for meget for Tikion, der rejser sig og hvisker nævekamp 2 til Samrin, der med et lille smil svarer nævekamp 6. Tikion sukker og giver et lille skub til Samrin, der svarer med et slag til elverens kæbe, og dermed sender ham tilbage til drømmeland. 19/41

Såfremt, at en kombattant har en NK, der er 10 eller over modstanderens, slutter kampen også med at taberen tager 1 i skade og er bevidstløs i 10 minutter. Eks.: Orksoldaten Shrimm føler sig lidt snydt og venter derfor til elvertroldmanden Tikion rejser sig for anden gang, hvorefter han går hen og siger lavt nævekamp 13. Tikion svarer med en opgivende stemme nævekamp 2, så inden Tikion er kommet helt op, giver Shrimm ham et slag i maven, og da han krummer sig sammen får han et slag i ansigtet. Tikion ligger sig nu bevidstløs ned for 3. gang, dog med 1 i skade denne gang. Det er også muligt at slå sig sammen og være flere om at kæmpe mod en. Dette gøres ved, at personerne lægger deres NK sammen, og så henvender sig til den, de ønsker at slås mod. Eks.: Bonden Balder og smeden Samrin syntes, at det var lidt for ondt gjort af orksoldaten Shrimm, så de aftaler, at give ham en lærestreg. På vej over til Shrimm, samler Balder en skammel op. Så hvisker de til Shrimm: "nævekamp 10". Shrimm smiler og siger nævekamp 13, og herefter aftaler de at slås lidt inde på kroen, hvorefter Shrimm skal skubbe Balder ud af døren, når de når denne. Han skal komme farende ind og slå ud efter Shrimm med skamlen, men Shrimm skal dukke sig og skamlen skal slå Samrin ud, hvorefter Shrimm skal gribe Balders krave og give ham et par slag i ansigtet og lade ham glide bevidstløs om. Det er muligt at blande sig i en igangværende nævekamp, men lad være med bare at kaste dig ind i kampen skrigende dit NK. Sørg for, at kombattanterne har set og hørt dig, få dem til at stoppe lidt op og sig så din NK lavt, samt hvilken side du vil hjælpe. Eks.: Elvertroldmanden Tikion ser, at orksoldaten Shrimm er ved at tæve bonden Balder og smeden Samrin, og beslutter sig for at han vil blande sig og få lidt hævn. Så han går hen imod de kæmpende, mens han højt råber: Din feje ork, jeg skal lære dig!. Dette får de kæmpende til at stoppe op et øjeblik og Tikon siger lavt: "Jeg hjælper de 2 mennesker, og jeg har nævekamp 2". De regner hurtigt ud, at så har de tre tilsammen NK 12, som stadig ikke er nok til at slå Shrimms NK på 13. De fortsætter kampen som planlagt, mens Shrimm ignorere Tikions svage slag, indtil han har slået begge mennesker ud. Så vender han sig om og tæver også Tikion i gulvet (igen). Man kan ikke starte en nævekamp såfremt, at nogle af parterne er involveret i en normal kamp eller har trukket et andet nærkampsvåben end dem, der giver bonus til nævekamp. Dette vil altså sige, at hvis en person har trukket en dolk, kan du godt hviske, at du vil i nævekamp og så afgøre det som normalt, men har han slået efter dig en gang, inden du siger det, så er en normal kamp i gang og nævekamp er ikke længere en mulighed. 20/41

10. Krigerens vej Formationskæmperen Krav: Skal være uniformeret og kæmpe under banner. Skal kæmpe med ethåndsvåben og skjold, stagevåben, eller bære banner. Immun over for formularer af Type: Berøring, Pege og Kugle, når han kæmper i formation. +2 KP, når han kæmper i formation. 1 gang pr. kamp fås evnen til at tage banneret og bruge "Fanatisme" på hele formationen. Dualisten Krav: Må ikke bære brystplade, rygplade eller ringbrynje, og skal kæmpe med enten et eller to ethåndsvåben. Immun over for sin modstanders formularer, når han kæmper én mod én. + 4 KP, når han kæmper én mod én. Kan bruge de to andre evner i kampe mod mere end én ved højt og tydeligt at udfordre én enkelt modstander og derefter kun gå efter denne til personen er nede (bonusserne gælder kun mod den udfordrede og ikke andre, der skulle blande sig). Bersærkeren Krav: Skal bruge tohåndsvåben med undtagelse af stagevåben. Immun til mentale formularer i kamp. 1 gang pr. kamp fås evnen til at bruge "Knogleknus", når våbnet rammer en arm eller et ben. Evnen til at kæmpe videre i 20 sekunder, når han kommer på 0 KP. Under de 20 sek. er han immun til alt, såvel positivt som negativt, hvorefter han går ned. Ridderen Krav: Skal eje en fuld pladerustning og have været eller være i tjeneste som væbner for en ridder. 1 permanent ekstra RP for følgende rustningstyper: Slagkofte, ringbrynje og pladerustning (dette RP skal selvfølelig repareres som alle andre RP, og følger ikke rustningen, hvis andre bruger den). 1 gang pr. kamp fås evnen til at bruge "Knogleknus", når våbnet rammer en arm eller et ben. 1 gang om dagen, kan ridderen sætte sig ned og meditere i 5 minutter, hvorefter hans sind modstår alle formularer, positive som negative, i 30 minutter herefter. Nævekæmperen Krav: Kan kun bruge kampstilen i nævekamp. + 5 til NK. Dobbelt bonus fra udstyr til NK. Hvis nævekæmperen kæmper mod mere end én modstander i NK, ganger han sin NK værdi med antallet af modstandere. Troldmandsdræberen Krav: Må kun bruge slagkofte eller læderrustning. 1 gang pr. kamp kan han bruge kraftophør når han rammer et offer 1 gang pr. kamp fås evnen til at reflektér magi. Bliver immun over for al magi, såvel positiv som negativ, i kamp. 21/41

Mesterskytte Krav: Mesterskyttens evner kan kun bruges med missilvåben eller kastevåben. Trækkes et nærkampsvåben ophører alle Mesterskyttens evner med at virke. Bagholdspil: Du kan sætte dine projektiler steder, dine fjender ikke vidste gjorde ondt. Hvis du rammer en person inden kampen er gået igang, kan du råbe Bagholdspil! og personen vil falde om på 0 KP, hvis denne ikke er immun. I modsætning til evnen Bagholdspil, så kan Mesterskytten også bruge denne evne med kastevåben. 1 gang pr. kamp fås evnen til at bruge "Knogleknus", når projektilet rammer en arm eller et ben. Din forståelse for projektiler har nået et nyt niveau, og du kan forudse deres bane og flytte dig fra dem. Du er immun overfor missilvåben, kastevåben og formularer af Typen: Kugle. Klinge danseren Krav: Skal være fuldblods elver og medlem af emerald enklaven, kæmpe med to klinger og være i bevægelse under kamp. Alle aura besværgelser som klinge danseren er påvirket af når en kamp starter, forbliver aktive indtil kampen slutter hvis deres varighed er kortere. Immun over for Knogleknus under kamp. Kan under kamp vælge at reflektere enhver magi klinge danseren bliver ramt af, virker dog ikke på besværgelser af Type: Kugle, Masse eller Lysmagi. 22/41

11. Basis Magi Til Kongens Epilog er der forskellige former for magi. Her vil vi gennemgå basis reglerne. Vi starter med en liste over de offensive besværgelseseffekter, der kan bruges i kamp. Definitionen af hvornår man er i kamp står beskrevet under 7. Basis Kamp. Hvis der under besværgelseseffekterne står en type, er det fordi denne effekt kun forekommer i den type besværgelser. Der kan læses mere om typer under listen. De besværgelseseffektnavne, der er efterfulgt af et [Mental], er for at folk med immunitet til mentale effekter, ved hvilke, der er tale om. Det er altså ikke kun mentalister, der nødvendigvist kan disse effekter. En besværgelse virker som standart i 10 sekunder med mindre der bliver oplyst andet, når den kastes. Undtagelsen er pege- og lysmagi. Læs mere under typer nedenunder. Offensive Besværgelses Effekter Disse offensive beværgelses effekter er dem man kan påvirkes af under kamp. Hvis der bliver kastet magi med andet end disse offensive effekter på dig under en kamp, vælger du selv om de virker på dig. Byrde Denne effekt gør, at våbnet eller skjoldet bliver så tungt, at man ikke kan bære eller bruge det. Type: Pege Fanatisme Denne effekt gør, at alle der kan høre kasteren og tilbeder samme religion, som kasteren bliver immun over for alle former for frygt, så længe kasteren prædiker for sin gud og en gang imellem råber fanatisme. Type: Kort Frygt [Mental] Denne effekt giver liv til dine mareridt, og du skal flygte væk fra kilden. Du skal holde dig mindst ti meter derfra, så længe effekten varer. Jordskælv Denne effekt laver en større eksplosion af magisk energi under jorden, og der kommer et kraftigt, men lokalt jordskælv. Alle, der hører besværgelsen, skal falde og kan ikke rejse sig de næste 10 sekunder. Dette symboliseres ved at troldmanden der kaster formularen tæller højlydt Jordskælv 1, Jordskælv 2, etc op til 10. Alle der hører dette undervejs skal også falde om og blive liggende indtil troldmanden når Jordskælv 10. Selve jordskælvseffekten er ikke magisk og kan derfor ikke modstås, afværges eller reflekteres. Knogleknus Denne effekt brækker knoglen i en arm eller ben, der bliver ramt. Det lem med den brækkede knogle kan ikke bruges, før det er blevet helbredt mindst 3 KP. Kommando [Mental] Denne effekt gør, at modtageren skal adlyde en énstavelseskommando efter bedste evne, f.eks. "Kommando klap", "kommando dans", "kommando fald" eller "kommando rul". Hvis kommandoen er noget, der er umuligt at udføre, har den ingen effekt f.eks. "Kommando dø", "kommando sov", "kommando fred" osv. Kraftophør Denne effekt gør, at alle auraer bliver opløst og stopper med at virke. Dette kan ikke modstås, afværges eller reflekteres. Paralyse [Mental] Denne effekt paralyserer modtagerens krop totalt og gør det umuligt at bevæge sig. Dog kan modtageren stadig både se, høre og tænke. 23/41

Reflektér magi Denne effekt gør, at den første besværgelse, der rammer modtageren, bliver reflekteret tilbage til sin kilde. Dette gøres ved at modtager siger reflektér magi. Reflektér magi virker ikke på besværgelser af typerne kugle, masse eller lysmagi. Reflektér skade Denne effekt gør, at den første skade, der rammer modtageren, bliver reflekteret tilbage til sin kilde, om det er magisk eller fysisk. Dette gøres ved at modtageren siger reflektér skade. Skade Denne effekt giver KP skade, og der skal altid nævnes, hvor meget skade effekten giver. F.eks. "Ildkugle: 3 i skade" eller "flammehav: 2 i skade". Smerte [Mental] Denne effekt gør, at modtageren føler en afsindig smerte. Man falder til jorden ude af stand til at gøre andet end at vride sig i smerte. Stå Denne effekt binder modtageren fysisk fast til jorden eller den overflade modtager står/ligger på. Så længe denne effekt varer, kan modtageren ikke flytte kropsdele, der er i kontakt med denne overflade. Andre kan heller ikke flytte modtager. Vanvid [Mental] Denne effekt får modtager til at se rødt og gå amok. Så længe denne effekt varer, skal modtager angribe nærmeste væsen, uanset hvad. Værn Denne effekt er en magisk barriere, som intet kan passere igennem. Dette symboliseres ved en streg af mel, som man ikke må krydse eller angribe over. Man kan heller ikke påvirke folk på den anden side af værnet med magi. Andre magiske effekter (kan ikke kastes under kamp): Fred [Mental] Denne effekt gør, at man ikke kan tænke en aggressiv tanke eller lave en aggressiv handling. Kort sagt kan man ikke bruge våben eller kaste besværgelser, der giver skade eller forårsager smerte. Sindslås Denne effekt gør, at der i modtagerens sind opstår en magisk barriere. Modtageren kan ikke bruge sin egen mana, så længe effekten varer. Skyggeskjul Denne effekt gør, at modtageren forsvinder ind i skyggerne og bliver usynlig. Dette repræsenteres ved, at armene lægges over kors foran brystet. Denne effekt kan kun bruges, når modtageren er fuldt dækket af skygge. Effekten ophører såfremt modtageren bliver ramt af nogen form for lys. Søvn [Mental] Denne effekt får modtager til at falde i en dyb, magisk søvn. Så længe denne effekt varer, kan modtager kun vækkes af KP skade eller besværgelseseffekten "smerte". Åndeform Denne effekt gør, at modtager halvt forlader det fysiske Praedia og begiver sig halvt ind i det æteriske dyb. Dette gør, at modtageren mister sin fysiske substans og bliver immun over for våben. Denne effekt symboliseres ved, at modtageren får en halvgennemsigtig åndekåbe på. Effekten varer, til kåben er helt taget af. 24/41

Typer De typer af besværgelser, der er, følger nu med en lille beskrivelse om, hvordan de virker: Berøring Typen "berøring" dækker over besværgelser, hvor kasteren skal berøre modtageren, for at besværgelsen tager effekt. Husk, at hvis berøringsbesværgelser bruges i kamp, er det kasterens ansvar, at det sker forsvarligt. Aura Typen "aura" dækker ikke kun over besværgelser, men alle gavnlige og et par enkelte ikke så gavnlige effekter i systemet. Når man bliver påvirket af en aura, skal man påtage sig et tydeligt aurabånd på sin ene overarm i den farve, auraen foreskriver. Enhver person kan nu se en let lysende aura i båndets farve rundt om modtageren. Man kan maksimum være påvirket af 4 auraer på én gang: 2 på hver arm. Når en aura ikke virker længere, skal båndet tages af, før et nyt kan komme på. Dette gælder også, selv om det er samme aura eller én med samme farve bånd. Forbandelse Typen "forbandelse" dækker over besværgelser, der ikke bare lige kastes eller modstås. Forbandelser kræver ofte sjældne remedier og ritualer for at blive udført. Til gengæld kan de kastes over store afstande samt virke i lang tid. De kan ikke modstås, afværges eller reflekteres. Kort Typen "kort" dækker over besværgelser, der kræver, at modtager kan høre eller se kasteren. Kugle Typen "kugle" dækker over besværgelser, der bruger en skumbold som goggel til at aflevere effekten. Såfremt, at kuglen rammer jorden, et træ eller andre ikke-holdte objekter på vej til modtager, mister kuglen sin effekt. Rammer kuglen modtagers rustning eller våben, tæller modtager som ramt af effekten. Modtager kan dog parere kuglen med et skjold. Kuglebesværgelser kan ikke reflekteres. Lysmagi Typen "lysmagi" dækker over 3 besværgelser, som tager effekt, hvis du ser et lys i den pågældende farve. Den virker, så længe du er inden for synsvidde. Dog tæller lanterner, fakler og levende lys (herunder kroens elektriske) ikke. Lysmagi er aldrig mental og kan ej heller modstås, afværges eller reflekteres. Grøn er Fred Rød er Frygt Blå er Sindslås Masse Typen masse dækker over alle besværgelser der bruger mel eller ris som goggel, og effekten påvirker alle ramt af gogglen. Massebesværgelser kan ikke reflekteres. Pege Typen "pege" dækker over besværgelser, hvor kasteren skal pege på modtageren. Denne type virker, så længe kasteren peger og gentager sin rite. Den eneste pegebesværgelse, der ikke følger dette, er destruktion. Den giver skade øjeblikkelig ved færdiggørelse af håndtegn og rite. 25/41