Skriftlig eksamen. Digital Æstetik: Analyse. Martin Aagaard Nøhr 20104799. Antal anslag: 28.879. Martin Aagaard Nøhr - 20104799. Indholdsfortegnelse:



Relaterede dokumenter
Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse...

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

Hvad er et digitalt medie?

The GIMP. The GIMP til windows kan hentes fra siden: win.sourceforge.net/stable.html

Digital Æstetik Opgave 2. Louise Scheer. Gruppe 4 Decentral En Samfundskritik i Usynlig Udgave. En analyse af Robot Stories

IFC Egenskaber. Mohammad Hussain Parsianfar s BYG DTU

Grafisk Tekniker Digitalprint. Klistermærker med skærelinjer

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: Af Simon Rune Jørgensen

Design dit eget computerspil med Kodu

Større skriftlige opgaver i Microsoft Word 2007 Indhold

Analyse af værket What We Will

Vejledning til opbygning af hjemmesider

Billedbehandling Pixlr.com Side 1

Gem dine dokumenter i BON s Content Management System (CMS)

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

Revo Uninstaller Pro en guide. Hanne B. Stegemüller 17. juni 2015

Hermed vejledning i hvordan man lægger billeder ind til brug for hjemmesiden.

Administration af subsites BRUGERVEJLEDNING FOR ADMINISTRATOREN

WINDOWS LIVE MAIL

IsenTekst Indhold til Internettet. Manual til Wordpress.

Sådan laver du nemme grafiker til din webshop. Erik Holflod Jeppesen

MICROSOFT OUTLOOK 2010

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

Gadwin PrintScreen Version 3,5

I Windows fil struktur er der følgende ting Drev, Mapper, Filer og Genveje.

Det nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur. media literacy visual literacy

Prepress Serigrafi Grafisk Tekniker Grundforløb. Opgave: Klistermærker i flere farver

Billeder og PowerPoint

INDHOLDSFORTEGNELSE. Tekstbehandling med Mac... Indledning. KAPITEL ET... 9 Hurtigt i gang med Pages. KAPITEL TO...

Upload af billeder til hjemmesiden m.m.

G-MAIL (GOOGLE)

Guide til Umbraco CMS

Dannelse af PDF dokumenter

Vurdering af billedmanipulation Opgave 1

ASB signatur. ASB signatur. Vejledning til opsætning af signatur IKT - Februar 2008

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 10. juni Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

Input fra omgivelser. Målet med øvelsen er:

Indhold. Tablet Guides

Tegneserien - Kom godt i gang. Mikro Værkstedet A/S

photoshop udgave Udgivet af Softworld A/S

Manual til hjemmeside i Typo3

InDesign CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk

Online billede filtrering

PHOTOSHOP - BILLEDREDIGERING

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Sæt YSMEN.DK på programmet til en klubaften - og giv hinanden gode råd.

SPØGELSET I MASKINEN - OM ALGORITMER PÅ DE SOCIALE MEDIER. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvad er en algoritme?

Manual til Wordpress. 1. Log ind på din Wordpress-side. Indhold:

Opgaveteknisk vejledning Word 2016 til Mac. Tornbjerg Gymnasium 10. december 2015

Hvordan laver jeg mit eget kort på ArcGIS Online?

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero.

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale

Webside score templatedownload.org

Manual til WordPress CMS

Billedbehandling i praksis

Elements Lektion 1. Tosafoto Adobe Photoshop kursus.

Introduktion til Flash

Billedoptimering i indkaldelsesbreve

Vejledning i brug af hjemmeside og intranet

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows

Billeder og tegninger i Writer Indhold

IDAP manual Emission

Tips til siden Slægtstræ

Grafisk Tekniker Digitalprint. Klistermærker med og skærelinjer og metalfarver

Design af IT-medier. Skriftlig prøve 27. august Alle skriftlige hjælpemidler er tilladt.

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

KL S EFFEKTMÅLINGS- REDSKAB TIL KONTROLOMRÅDET

GRAFIK OG BILLEDBEHANDLING. cover art - radio klassisk logo - actions/script

At indsætte ord og billeder og brug af hjælpefunktionen.

Edb-tekstbehandling, præsentation mm

BRUGER KURSUS RAMBØLL HJEMMESIDE

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

Fable Kom godt i gang

Annemette Søgaard Hansen/

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Billeder på hjemmeside

Vejledning i brug af hjemmeside og intranet

Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater

1. udgave, juni 2005 Tilpasset FirstClass version 8, dansk

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

I. SMART Board. I. SMART Board... 1 II. Forord... 2 III. Smartboard værktøjskasse IV. Turorials... 3 V. SMART Notebook... 4

Vejledning til oprettelse af Skole-konferencer

Kom i gang med Course Tool 1.2

Start af nyt schematic projekt i Quartus II

Kom godt i gang med internettet

Grafik & Billede. Evalueringsportfolio for Hovedforløb 3. Grafik og billede på t-shirt. Grafik & Billede

Forste / indtryk -ligeva e rd og fa ellesskab O M

Fable Kom godt i gang

Portfolio. Udvikling af min portfolio Link til portfolio: Michell Aagaard Dranig

Tillæg til Libris-hæftet: WordPress. Temaredigering og sikkerhed m.m.

ForældreIntra. - Sådan kommer du som forælder godt i gang. August 2017, version 1.2 Skolebestyrelsen/ MVT

Brugsanvisning til SyreN ph Rapport.

Opsætning af Backup. Hvis programmet registreres korrekt vises nedenstående skærmbillede. Genstart herefter programmet.

Simulering af en Mux2

Opgaveteknisk vejledning Word 2011 til Mac. Tornbjerg Gymnasium 10. december 2015

En lille vejledning i at bruge Paint Win 98 og Win XP Indhold

Transkript:

Skriftlig eksamen Digital Æstetik: Analyse Martin Aagaard Nøhr 20104799 Antal anslag: 28.879 Indholdsfortegnelse: REDEGØRELSE ANALYSE FORTOLKNING KONKLUSION PERSPEKTIVERING LITTERATURLISTE 3 7 12 15 16 17 1

Indledning og problemformulering Som verden ser ud i dag er hvert medie i den menneskelige kultur inde og runde et computer interface. Om det er et billede i avisen, labyrinten bagpå en havregrynspakke eller en hjemmeside, der kigges på, så har det været en tur igennem et computerprogram. Computeren har derfor en enorm indflydelse på vores kultur, da dens programmer virker som et filter, når der projiceres eller aflæses et kulturelt udtryk. Men hvem har egentlig lavet disse programmer, og hvordan er de sammensat? Hvilke konsekvenser har det for vores verden, at alle udtryk kan blive numerisk repræsenteret, moduleret og derved modificeret til ukendelighed lynhurtigt? Nutidens dominerende software gør ikke meget ud af at gøre opmærksom på de automatiserende og hjælpende hænder, der er indlejrede i programmernes kode. Nogle programmer kan på et sekund fjerne støj og røde øjne fra dårlige billeder, og som professor i billedkunst Lev Manovich skriver: They also come with filters that can automatically modify an image, from creating simple variations of color to changing the whole image as though it was painted by Van Gogh, Seurat, or another brand-name artist (Manovich, 2001, p. 32). At software besidder disse egenskaber er dog ikke noget de råber højt om. I stedet forsøger de så vidt muligt at virke neutrale og skjuler sig for brugeren for ikke at distrahere denne i sin igangværende aktivitet. Jeg vil i denne opgave se nærmere på disse programmers automatiserende kræfter, der hurtigt og enkelt bidrager til et output. Ved at analysere og fortolke det kunstneriske software Auto- Illustrator af Adrian Ward, creative director for Signwave, vil jeg opnå en bedre forståelse af, hvordan software er skruet sammen, og hvorledes Auto- Illustrator kommenterer på dette. Derfor vil har jeg opstillet følgende problemformulering: Hvordan kan Auto-Illustrator ses som en kritik af mainstream software programmer, og hvordan gør Adrian Ward brug af det automatiserende og generative i denne kritik? For at belyse denne problemformulering, vil jeg i denne opgave gennemgå følgende punkter: 1. Jeg vil først redegøre for nogle af de centrale begreber, der gør sig gældende omkring software samt softwarekunst som genre. 2. Herefter vil jeg introducere programmet Auto- Illustrator, som en indledning til en analyse af dette program. 2

3. I opgavens analyse del vil jeg se nærmere på Auto- Illustrators denotationer og konnotationer i forbindelse med interfacets visuelle fremtoning. Derudover vil jeg fokusere på nogle af de automatiserende og generative elementer, der indgår i programmets redskaber. 4. Gennem fortolkning, vil jeg afgøre hvilken betydning de førnævnte elementer har for brugerens opfattelse af programmet, samt hvilke problemstillinger Auto- Illustrator forsøger at skildre med disse aspekter. Redegørelse Det metaforiske og kulturelle interface. Da denne redegørelse i høj grad vil koncentrere sig om software, vil jeg indledningsvis kort forklare hvad ordet interface dækker over. Interface kan på dansk oversættes til grænseflade. Kort sagt er det den grænseflade, der befinder sig mellem to dele, ofte menneske og maskine (computere, mobiltelefoner, spilkonsoller osv.). I denne opgave er det interface der beskrives, hovedsageligt det interface, der findes i det software, som mennesker benytter til at løse arbejdsopgaver vha. computeren. Et interface Christian Ulrik Andersen betegner som det pragmatiske interface (Andersen, 2007). Han ser nærmere på interfacets udvikling, og hvorledes computeren er blevet anvendt på forskellige måder i artiklen Interfacet som våben, værktøj og legetøj Spacewar! og dets afspejling af 60 ernes digitale kultur. Det pragmatiske interface bliver født engang i 70 erne, da computeren ikke længere kun blev benyttet af militæret, men også af den bredere offentlighed. Da denne gruppe fik mulighed for at benytte computerens egenskaber til datamanipulation, fik computeren også en speciel indflydelse på kulturen (Andersen, 2007). Denne indflydelse, som computeren og dens interfaces således har på kulturen, vil jeg komme nærmere ind på senere. Når computeren som arbejdsredskab skulle kunne fungere optimalt, var det vigtigt at interfacet i så høj grad som muligt trådte i baggrunden og ikke krævede brugerens opmærksomhed. Med andre ord, blev og bliver fortsat interfaces udviklet med et ønske om at skjule sig for brugeren, for ikke at distrahere denne fra arbejdsopgaven. For at gøre redskabet så enkelt og nybegyndervenligt som muligt, blev det nødt til at foregå i et sprog 3

som brugeren allerede kendte. Derfor benytter de pragmatiske interfaces sig i høj grad af en metaforik i dets ikoner og visuelle fremtoning, der består af et sprog vi allerede kender fra kendte arbejdsgange. (Andersen, 2007). Det være sig eksempelvis arkiv- og skrivebords- metaforikken der gør sig gældende i selve operativsystemet, hvor dokumenter eller filer opbevares i mapper, ting smides ud i papirkurven, men kan hentes tilbage hvis man fortryder det, indtil man tømmer den. Men også på softwareplan, hvor der i programmer til udførelse af grafisk eller skriftligt arbejde, eksisterer en metaforik til tegnebrættet eller trykkeriet, det kunne eksempelvis være farvepaletten, viskelæderet, eller de beskærings- og klæbningsredskaber der dagligt bruges i næsten alle henseender på computeren nemlig copy/cut og paste funktionerne. Indenfor HCI 1 betegnes denne tendens til at skjule sig for brugeren, samt at benytte velkendte metaforer og konnotationer som transparency (fremover transparens). (Dunne, 2005, p. 30). At det bliver lettere og mere tilgængeligt for den enkelte bruger at benytte computeren som arbejdsredskab, har som tidligere nævnt en enorm betydning for den kultur der projiceres og aflæses. Computeren og dens mange interfaces, bliver benyttet til at skabe kulturelle udtryk, men også til at aflæse disse udtryk igennem, da der igennem internettet og interfaces i form af browsere åbnes til en enorm scene af viden og information. En scene hvor det enkelte individ i hvert fald i den vestlige verden har mulighed for at se på, men også selv at udtrykke sig. Den anerkendte medieforsker Lev Manovich udtrykker denne nye situation med disse ord: All culture, past and present, came to be filtered through a computer, with it s particular human-computer interface. (Manovich, 2001, p. 64). Computerens nye rolle som arbejdsredskab, men nu også som legende og kreativt udtryksmiddel, gør, at adskillelsen mellem arbejde og fritid bryder sammen. Interfaces der bruges i en arbejdsrelateret kontekst, som eksempelvis internetbrowseren, bliver ligeledes benyttet i et rum hvor udtryk og oplevelser er, hvad brugeren opsøger (Andersen, 2007). Kulturen bliver altså filtreret gennem disse interfaces, og derfor det det også interessant at undersøge hvordan de er skruet sammen. Dette er dog noget interfaces ikke umiddelbart lægger op til, da de igennem deres stræben efter transparens gør sig ubemærkede, og forsøger ikke at distrahere brugeren fra sit foretagende. Dog er interfacet ikke et neutralt og transparent vindue ind til computerens data, og medbringer ifølge Lev Manovich strong 1 Human- Computer Interaction 4

messages of its own (Manovich, 2001, p. 65). Interfacets kode er i denne sammenhæng vigtig, for i denne ligger alle de algoritmiske og automatiserede hjælpemidler, der så vidt muligt forsøger at hjælpe brugeren i sit arbejde. Lev Manovich definerer disse automatiserende elementer som Automation (Manovich, 2001, p. 32). Dette kan være stavekontrollen i et skriveprogram, farvekorrektion i et billedredigeringsprogram, eller hjælp til at lave rette vinkler, afstande og gode farveforhold i et visuelt værk (Manovich, 2001). At disse software programmer som i stigende grad benyttes til at skabe det kulturelle udtryk ikke peger på sig selv som en medskabende faktor, er igen en del af den førnævnte transparente strategi. Dog vil mange kritikere heriblandt den tysk- hollandske Florian Cramer mene, at det er nødvendigt ikke bare at tage disse programmer for givet, men at se på hvordan og af hvem de er skrevet (Cramer, 2002). Herved bevæger vi os over i softwarekunstens domæne, da denne forholder sig kritisk til disse interfaces samt den betydning, de har for vores kultur. Softwarekunst en genre på den digitale kunstscene. Computerkunst har længe eksisteret og ses i dag i utallige forskellige afskygninger som eksempelvis hypertekst, elektronisk musik, kodepoesi, netkunst og mange andre. Dog er det softwarekunst, denne opgave omhandler. Lektor i digital æstetik, Søren Pold beskriver softwarekunst således: Softwarekunsten er en kunstform, hvis materiale er software. Et af dens centrale formål er bevidstgørelse om software og dens betydning, og i forlængelse af det skabe grobund for en softwarekritik (Pold, 2005, s. 17). Når materialet i denne form for kunst er software, forstås det at kunstneren er programmøren/forfatteren af programmet. Derved bliver koden, hvori programmet er skrevet betragtet som et kreativt udtryksmiddel for programmøren, hvorigennem denne kan præge det udtryk, som programmet og dets interface skaber kollaborativt eller uafhængigt af brugerens benyttelse af programmet. Dette gør sig ligeledes gældende ved almindelige software programmer, men grundet den søgen de har efter at være transparente, og usynlige for brugeren, er det klart at det ikke umiddelbart er til at få øje på programmørens fodspor brugeren finder ingen ubehagelige overraskelser: The user knows that every application will contain a file menu, or that if she encounters an icon that looks like a magnifying glass, it can be used to zoom on documents. (Manovich, 2001, p. 91). 5

Blandt andet denne tendens interfaces har til at være transparente, og hvad det betyder for medieringen af og til verden, er hvad softwarekunsten gør op med, og stiller sig kritisk overfor. 2 Auto-Illustrator Programmet Auto- Illustrator er udviklet af Signwave/Adrian Ward der efter flere års kreativ aktivitet udgav programmet Autoshop; en generativ parodi på Adobe Photoshop. Autoshop udgør sammen med en række tekster, et kritisk perspektiv på automation, forfatterskab og reproducerbarhed i digitale medier. Ud fra dette perspektiv udspringer Auto- Illustrator, der ligesom Autoshop, provokerer brugere og kritikeres forståelse af hvad der udgør et værk skabt vha. software gennem generative og automatiske funktioner indlejret i programmets kode. Dette er blevet anerkendt på den digitale kunstscene, hvor programmet er blevet vist til forskellige events i verden, heriblandt London, Milano, Seattle og New York. I 2001 vandt Auto- Illustrator en delt første plads i Berlins Transmediale Festival, i en hidtil ny kategori nemlig Artistic Software 3 Auto- Illustrator anses derved for at være et genredefinerende værk indenfor softwarekunst. (Pold, 2005). 2 FAQ, indeholdende definitioner på software art. http://runme.org/faq.tt2 3 About Auto- Illustrator html fil der findes i mappen Help når Auto- Illustrator downloades. 6

Analyse I denne analyse af Auto- Illustrator vil jeg først beskrive programmets GUI 4 og de denotationer og konnotationer, der vil opstå hos brugeren ved det første møde med programmet. Herefter vil jeg beskrive, hvad der sker når man bruger programmet, hvor jeg især vil fokusere på nogle af de generative og automatiserende elementer i Auto- Illustrator. Alle figurer brugt i analysen er egne skærmbilleder, undtagen Fig. 7. Hvis man kigger på det visuelle layout i Auto- Illustrator, ligner det endnu et stykke software til at foretage grafisk arbejde i. Brugeren finder ligesom i andre kendte programmer en række redskaber i en toolbox (se Fig. 1). Derudover er der et lærred, hvor arbejdet foretages, en farvepalet, og desuden en række dropdown menuer, som man er vant til fra andre programmer såsom file, edit, view, insert, help osv. Med andre ord er der ved første øjekast en del, der konnoterer til et pragmatisk og metaforisk interface, der ikke distraherer brugeren fra sit arbejde (Andersen, 2007). Ser man nærmere på de enkelte ikoner, vil nogle virke velkendte, mens andre er fremmede. Brugeren vil eksempelvis have en klar forventning om, at ikonerne med en firkant og en cirkel i bruges til at lave firkanter og cirkler med, samt at forstørrelsesglasset bruges til at forstørre lærredet og se sit arbejde på tættere hold (Manovich, 2001). Nogle ikoner er dog også fremmede. Et eksempel på dette er de to ikoner med insekter på. Hvad dette redskab gør vil jeg komme ind på senere i analysen. Dog er disse fremmede ikoner ikke nok til at ændre førstehåndsindtrykket hos brugeren om, at dette er endnu et pragmatisk interface. Fig. 1 Ved brug af Auto- Illustrator finder brugeren hurtigt ud af, at programmet ikke gør hvad der forventes. Benyttes et redskab som eksempelvis blyanten, er det ikke muligt blot at tegne en streg, der følger markørens direkte bevægelse. Derimod laver blyanten skæve udsving på den sti brugeren laver med markøren. Ved brug af andre redskaber hvor brugeren 4 Graphical User Interface med andre ord, den grafiske brugerflade ikoner, layout osv. 7

via. konnotationer til lignende software har en vis forventning om hvad redskabet gør, bliver vedkommende igen overrasket. Ved oval- og rectangle tool, som normalt bruges til at tegne cirkler og firkanter, tegner man i Auto- Illustrator cirkler og firkanter, der er usammenhængende og skæve i deres form. Der opnås ikke forudsigelige og perfekte former svarende til outputtet i velkendte tegneprogrammer. Farvevalget er brugeren heller ikke helt selv herre over, da brugeren, efter at have tegnet et par forskellige former, vil opleve, at Auto- Illustrator selvstændigt skifter til en anden farve. I nogle tilfælde skifter programmet sågar til et helt andet redskab end det, brugeren selv havde valgt at benytte. Ved den umiddelbare brug af værktøjer, som man i forvejen kender, vil brugeren altså opdage at dette program ikke fungerer som det forventes af et pragmatisk interface; det indeholder til en vis grad en form for autonomi og selvstændighed. Programmets autonome væsen fremtræder tydeligt i forbindelse med valg af farve på farvepaletten. Her kan brugeren vælge et væld af farver, men når den ønskede farve vælges, bestemmer Auto- Illustrator sig for at kommentere farvevalget og vælger i stedet en anden farve: Nearly Dark Greyish is so not cool. I prefer Really Dark Grey (Fig. 2). Programmets drilske og trodsige personlighed, er ikke noget, man som bruger møder i andre pragmatiske interfaces. Disse afbryder ikke arbejdet, men skjuler sig for brugeren som en del af den transparente strategi nævnt tidligere. Fig. 2, Det er i Auto- Illustrator også muligt at benytte alternative farvetemaer, hvor de forskellige temaer ses i dropdown menuen. 8

Ved et nærmere kig på de enkelte redskaber vil brugeren finde, at det i mange tilfælde er muligt at indstille forskellige parametre. Ved de førnævnte oval- og rectangle tool er det muligt at indstille stilen til Childish, Adult eller Artistic. Derudover kan brugeren indstille, hvorvidt hun ønsker en sjusket eller præcis tegning, da redskabet også indeholder en parameter der går fra shabby til precise. Ved adult - stilen tegnes der en usammenhængende og skæv cirkel eller firkant, som nævnt i eksemplet før. Ved brug af en artistic - stil, tegnes intet, og ved den barnlige stil tegnes der ved en cirkel et smilende ansigt, og ved en firkant et hus med skorsten, dør og vinduer. Nedenstående figur (Fig. 3) viser tre eksempler på cirkler i barnlig stil gående fra shabby mod precise. Fig. 3 Et andet ikon, der virker velkendt for brugeren, men ikke gør det, som brugeren forventer, er tekstredskabet. I stedet for at få muligheden for at indsætte og bestemme en tekst et vilkårligt sted på lærredet, genererer Auto- Illustrator et ord det sted brugeren klikker med markøren. Om ordet giver mening for brugeren, er ikke sikkert, hvilket også fremgår af programmets users guide: It likes to make up words. Sometimes they make sense (Auto- Illustrators Users Guide, p. 15). Som eksemplet (Fig. 4) viser, har brugeren igen mulighed for 9

at stille på nogle parametre for værktøjet. Brugeren kan indstille kompleksiteten af det genererede ord, målt i forholdet mellem terse og verbose, som kan oversættes med hhv. ordknap/koncis mod ordrig/omstændig. Fluebenet i Slightly foreign gør, at der benyttes en bred vifte af tegn og bogstaver, ikke blot fra det engelske sprog men fra alverdens forskellige sprog. Det er også muligt at fjerne fluebenet i Creative, hvilket medfører, at intet ord bliver genereret, men at brugeren blot skriver det ord, hun ønsker. (Auto- Illustrators Users Guide). Fig. 4 Ikonerne med insekterne på er som nævnt tidligere ukendte for brugeren. Dette redskab hedder Bug- tool, og har to ikoner et til at tilføje, og et andet til at fjerne bugs med. Ved at tilføje et insekt, bliver der indsat en pixel, der begynder at bevæge sig i en tilfældig retning og trække en streg efter sig. Det er her muligt at indstille en række parametre der har betydning for insekternes hastighed og opførsel. Disse parametre kan ses på eksemplet til højre (Fig. 5). Det er som bruger ikke muligt at sende dem i en bestemt retning eller bestemme over deres opførsel, men kun at tilføje og dræbe insekterne. Dette utraditionelle redskab udgør en vigtig del af Auto- Illustrators budskab, hvilket jeg vil uddybe i fortolkningen. Fig. 5 10

Et sidste eksempel på en funktion, jeg vil komme ind på i Auto- Illustrator, er de medfødte parody - funktioner, som brugeren kan benytte til at skabe et logo eller en reklame for et produkt. Her har Auto- Illustrator indbyggede skabeloner, der har til hensigt at parodiere et velkendt brand. Eksempelvis kan Auto- Illustrator skabe et sportslogo, der formmæssigt tilnærmelsesvis ligner Nike. Det er her muligt selv at finde på et navn, eller lade Auto- Illustrator skabe et generativt ved at blande forskellige brands sammen. Eksempler på disse er Adifix, Reeflex, Nebok og andre. Det er i Auto- Illustrator også muligt at benytte en reklame skabelon, der benytter et minimalistisk look, som Apple ofte bruger i sine reklamer. Her skal brugeren blot finde et billede med hvid baggrund, finde på et passende navn til firmaet og/eller et morsomt slogan. Herefter står Auto- Illustrator for opsætningen. Nedenstående eksempel viser en reklame fra Apple(Fig. 6) 5, samt et hurtigt eksempel lavet vha. Auto- Illustrators Apple ad parody - værktøj (Fig. 7). Fig. 6 Fig. 7 Opsummering af analysen: Auto- Illustrator ligner ved første øjekast et program med et pragmatisk interface, der benytter sig af en kendt metaforik i dets ikoner og visuelle layout. Denne metaforik og transparens i den grafiske brugergrænseflade konnoterer til andre kendte og lignende 5 Fundet på: http://www.macmothership.com/gallery/newads15/99pm01.jpg 11

programmer. Konnotationen medfører at brugeren allerede fra starten har en idé om, hvordan programmet bruges, og hvad de forskellige redskaber gør, når de benyttes. Ved brugen af programmet vil brugeren dog opdage at programmet ikke er så enkelt og forudsigeligt, som det måske først var forventet. Auto- Illustrator overrasker brugeren med de automatiserende udtryk, der via. forskellige algoritmer indlejret i programmets kode gør det muligt at generere et uens output, hver gang der tegnes på lærredet. Brugeren har svært ved at sætte sit eget personlige præg på det værk der skabes i programmet, i og med at programmets drilske og autonome natur af og til skifter værktøj eller farve uden varsel. Det føles med andre ord for brugeren som om vedkommende bliver kigget over skulderen og på en måde fungerer som en brik i programmørernes spil. Programmøren har benyttet programmets kode som en platform for egen kreativitet og sætter derigennem sit personlige præg på det værk, der kollaborativt med brugerens ageren skabes i programmet. Derved kan det siges, at navnet Auto- Illustrator også konnoterer til hvad programmet rent faktisk er en auto- matiseret udgave/parodi af Adobes Illustrator. Dermed ikke sagt at Adobes Illustrator er foruden automatiserende elementer. Adobe Illustrator gør det bare ikke lige så åbenlyst som Auto- Illustrator, da programmets særlige egenskaber forsøger at skjule sig for brugeren, og skjuler derved også sin indflydelse. Fortolkning I Auto- Illustrator har Adrian Ward benyttet programkoden som et kreativt udtryksmiddel, hvor han opstiller nogle tilsyneladende kendte rammer, som brugeren kan arbejde i. Brugeren finder dog hurtigt ud af at arbejdsrammerne ikke er, som de måske først udgav sig for. Gennem programkoden har Adrian Ward justeret på de automatiserende elementer, der i stedet for at gøre arbejdet lettere for brugeren, gør det modsatte. Vha. de automatiserende egenskaber bliver det muligt at generere et stort output ud fra et relativt lille input, og dette provokerer brugeren til at tænke over, hvordan programmet egentlig er skruet sammen. Det er denne refleksion over softwares sammensætning, og derigennem softwares kulturelle betydning, som softwarekunst koncentrerer sig om: 'Software art' refers to artistic activity that enables reflection of software (and software s cultural significance) within the medium or material of software. It does not regard software 12

as a pragmatic aid that disappears behind the product it creates, but focuses on the code it contains even if the code is not always explicitly revealed or emphasised (Arns, 2005). Auto- Illustrator formår at gøre netop dette, og derfor som det tidligere er nævnt anses programmet også som værende et genredefinerende værk (Pold, 2005). Men er det blot et værk, eller kan Auto- Illustrator også betragtes som et værktøj? I og med, at det som bruger er muligt at skabe et værk i programmet, bør Auto- Illustrator også anses som et værktøj om end det er svært som bruger at føle, at man har kontrol over hvad værkets output præcist bliver. Derigennem bør det også betragtes som et værktøj, og forvirringen om hvem der egentligt er skaberen brugeren, computeren eller programmøren gør at brugeren provokeres og konfronteres med denne magtkamp om, hvem der egentlig er forfatteren. Hvad der bedst karakteriserer denne magtkamp, er det tidligere nævnte bug- tool. Her udfordres brugeren i særdeleshed i magtkampen om forfatterskabet af Adrian Ward, der igennem programkodens algoritmer har bestemt hvorledes billerne skal opføre sig i forhold til de forskellige parametre, der kan skrues på. Brugeren er efterladt med to redskaber, hvor det kun er muligt at tilføje og fjerne billerne. Eventuelt kan parametrene tælles med som en tredje, men da det ikke er klart for brugeren hvad disse gør, vil jeg vælge ikke at gøre dette. Desuden er det Adrian Wards algoritme, der bestemmer hvilken betydning parametrene har for billernes opførsel. Den sidste deltager i magtkampen er computeren, der som det generative kraftværk udregner den tilfældige rute, billerne skal gå. Ved at indlejre denne slags algoritmer i koden, er ingen af parterne vinder af magtkampen. Hverken brugeren, Adrian Ward eller computeren kan forudsige udfaldet af deres kollaboration: brugeren styrer antallet af biller, og kan i princippet kun vælge om de skal leve eller dø om kollaborationen skal fortsætte eller afsluttes. Adrian Ward er arkitekten for billernes opførsel, men så snart algoritmen er skrevet er det op til computeren at udføre den og derigennem give billerne en rute. Computeren kan heller ikke forudse, hvorledes resultatet vil ende, da den blot er en maskine der udfører ordrer. Denne magtkamp om forfatterskabet, hvor Auto- illustrator igennem sin autonome karakteristik presser sig på, udgør en kritik af de mainstream software programmer som 13

tydeligvis parodieres. I dette tilfælde er det Adobes Illustrator, men for den sags skyld også Adobes Photoshop igennem Adrian Wards tidligere nævnte parodi Autoshop. Forfatterskab i digitale værker er noget, der ofte bliver overset eller blot taget for givet af brugeren. Dette sker, fordi mainstream software benytter den transparente strategi, skjuler sig og lader sin indflydelse være ubemærket selvom programmet naturligvis har indflydelse på værket. Denne indflydelse er eksempelvis, når brugeren benytter nogle af de utallige filtre og skabeloner, som mange programmer indeholder, uden at tænke over, hvem der står bag disse. Lev Manovich s principper om Automation og Variabillity er her interessante at inddrage når magtforholdet diskuteres. Disse principper er to af de fem principper, der udgør computeriseringen af medier eller, som Lev Manovich selv betegner det new media. De to første principper er numerical representation og modulation, som kan betragtes som hovedprincipperne. De sidste tre, automation, variability og cultural transcoding, afhænger af hovedprincipperne. (Manovich, 2001). Jeg vælger at oversætte automation og variability til automatisering og variation, og disse funktioner er, hvad der i software hjælper brugeren til lettere at opnå et resultat. Det kan være skabeloner der arbejdes ud fra, eller filtre brugeren kan benytte for at opnå en bestemt kunstnerisk stil til et billede, eksempelvis til at justere kontrast og støj. Problemet med disse genveje i software er, at der ikke reflekteres over hvordan og af hvem de er lagt der, men at de blot bliver taget for givet og at der derved delvist mistes en menneskelig kunstnerisk intentionalitet. (Manovich, 2001). Dette kommenterer Adrian Ward på i Auto- Illustrator, da der i dette programs automatiserende udtryk i højere grad peges på programmøren som skaberen. I programmets kode overdriver han brugen af de generative kræfter som computeren bidrager med, for netop at gøre krav på computerens og programmørens medrolle i kreeringen af digitale kunstværker. Den menneskelige kunstneriske kreativitet bliver i Auto- Illustrator til tider undermineret og hånliggjort, i og med at det er muligt at benytte en Artistic stil ved nogle redskaber, der ikke giver noget synligt output på værket overhovedet. Denne brug af det generative som drivkraft for kreativitet og afskrivningen af den menneskelige indflydelse ses også i andre værker 6, der ligeledes, men ikke bevidst underminerer den grafiske designers kreativitet. Eksempelvis StrangeBanana af Torben Kjær, der genererer et nyt og unikt hjemmeside design hver gang siden opdateres. Eller Go- Logo af Eric Londaits, der genererer nye logoer ved et enkelt klik på musen. Både hjemmeside designs og logoer kan frit gemmes og benyttes. Disse værker har 6 Se litteraturlisten for links til disse værker. 14

som sagt ikke nødvendigvis en intention om at afskrive den grafiske designers kreative egenskaber, men gennem brugen af det generative som æstetisk drivkraft påpeger de, at computerens generative egenskaber spiller en stor rolle i skabelsen af new media Konklusion Formålet ved denne opgave, var at analysere og fortolke, hvordan Auto- Illustrator kan ses som en kritik af mainstream software, og hvorledes kunstneren/programmøren Adrian Ward gør brug af de automatiserende og generative aspekter i denne kritik. I programmet Auto- Illustrator har programmøren Adrian Ward kodet programmet på kreativ vis og derigennem benyttet software som kunstnerisk materiale. Gennem en overdreven brug af de automatiserende og generative elementer formår Adrian Ward at pege på programmøren og computerens indflydelse på det værk, brugeren skaber i programmet. Det uforudsigelige output der dannes i dette program provokerer brugen til at være kritisk overfor, hvordan programmet er skruet sammen. Derigennem dannes grobund for en refleksion omkring de automatiserende og generative kræfter i computer programmer samt hvilken rolle disse spiller for det udtryk, der skabes i programmet. Auto- Illustrator er altså et kunstværk indenfor software kunst, der kritiserer mainstream software programmers stræben efter transparens, som betyder at indflydelsen af deres automatiserende og generative kræfter overses af brugerne. Samtidig fungerer Auto- Illustrator som et funktionelt værktøj, der gør det muligt for brugeren at skabe et værk, hvorom magtkampen om forfatterskabet udspilles mellem bruger, programmør og computer. 15

Perspektivering For bedre at kunne forstå Adrian Wards hensigter med kreative elementer i Auto- Illustrator kunne det være hensigtsmæssigt at analysere hvilke faciliteter i Adobes Illustrator, der er skjult for brugeren. De almindelige redskaber, som anvendes til at tegne en ret linje eller en firkant virker ikke umiddelbart til at have skjulte egenskaber, hvorimod de mere avancerede effekter og filtre, som Adobes programmer er fødte med, virker mere uigennemskuelige og reelt manipulerende. En mere dybdegående analyse af disse faciliteter kan være med til at kaste lys på, hvordan vores kultur påvirkes. Desuden ville det give en mere avanceret baggrund for at forstå Adrian Wards skabelse og udnyttelse af det generative i programmet Auto- Ilustrator. Endeligt kunne en udfoldning af de fem hovedprincipper, som Lev Manovich bringer på banen, give en bedre og mere fuldendt ramme for en systematisk analyse af programmer som Auto- Illustrator. Det kunne herved analyseres, hvorledes Auto- Illustrator bidrager til eller formår at kritisere computeriseringen af medier. 16

Litteraturliste - Andersen, Christian Ulrik Interfacet som våben, værktøj og legetøj i Interface digital kunst kultur, Aarhus Universitetsforlag, 2007 - Arns, Inke Code as Executable Text: Software Art and its Focus on Program Code as Performative Text., 2005 (http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative- tools/read_me) - besøgt d. 6/6 2011. - Cramer, Florian Concepts, Notations, Software, Art, 2002 (http://cramer.pleintekst.nl:70/essays/concept_notations_software_art/concepts_notations_s oftware_art.pdf) besøgt d. 6/6 2011. - Dunne, Anthony Hertzian Tales, The MIT Press, 2005 - Manovich, Lev The Language of New Media, The MIT- Press, 2001 - Pold, Søren Genrer i Digital Kunst, Center for Digital Æstetik forskning, nr.4 2005. - Auto- Illustrators Users Guide findes i Help- mappen når Auto- Illustrator downloades. Værker: Auto- Illustrator, af Adrian Ward, Signwave (http://swai.signwave.co.uk/) StrangeBanana, af Torben Kjær (http://www.strangebanana.com/) Go- Logo, af Eric Londaits (http://www.solaas.com.ar/gologo/) Billeder: Fig. 6, Apple reklame (http://www.macmothership.com/gallery/newads15/99pm01.jpg) 17