Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere



Relaterede dokumenter
Matematik på Humlebæk lille Skole

FFM Matematik pop-up eftermiddag. CFU, UCC 11. Maj 2015

Årsplan/aktivitetsplan for matematik i 6.c

Programmering i folkeskolen

MaxiMat og de forenklede Fælles mål

Programmering. i undervisningen DIGITAL LÆRING. I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen.

Faglige delmål og slutmål i faget Matematik. Trin 1

Årsplan for Matematik 8. klasse 2011/2012

YDELSESKATALOG. for LÆRERE, PÆDAGOGER, LEDELSER LTU. Grafisk facilitering. Skoleudvikling Sparring. Fagteam. Læringsuge. Coaching

Oversigt over Forenklede Fælles Mål i forbindelse med kapitlerne i MULTI. Problembehandling. Modellering

Matematik Færdigheds- og vidensmål (Geometri og måling )

MATEMATIK. GIDEONSKOLENS UNDERVISNINGSPLAN Oversigt over undervisning i forhold til trinmål og slutmål

MatematiKan og Fælles Mål

MATEMATIK. Formål for faget

Matematik - undervisningsplan Årsplan 2015 & 2016 Klassetrin: 9-10.

Ringsted, september, 2015

Matematika rsplan for 6. kl

Eksperimenterende undersøgelse af vinkelsummer i 4. 6.kl.

Der er i lærergruppen i forhold til den samlede evaluering og skolens 5. års evalueringsplan i 2013 fokus på følgende 3 områder:

Vejledende årsplan for matematik 5.v 2009/10

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende rationale tal og variable i beskrivelser og beregninger

Workshops på Hovedbiblioteket:

Oversigt over Forenklede Fælles Mål i forbindelse med kapitlerne i MULTI. Problembehandling. Modellering

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Matematik Naturligvis. Matematikundervisning der udfordrer alle.

Undervisningsplan 3-4. klasse Matematik

Årsplan i matematik for 8. klasse 2019/2020

Årsplan for matematik i 1. klasse

Årsplan 2013/ ÅRGANG: MATEMATIK. Lyreskovskolen. FORMÅL OG FAGLIGHEDSPLANER - Fælles Mål II 2009

Mælkeby, matematik, klasse

Frederikshavn, september, 2015

Introduktion til mat i 4 klasse Vejle Privatskole 2013/14:

Når vi forbereder et nyt emne eller område vælger vi de metoder, materialer og evalueringsformer, der egner sig bedst til forløbet.

EN SKOLE FOR LIVET. Uge Emne Mål Materialer/aktiviteter (4 uger) Tal på tal

Årsplan for 3.klasse 2018/19 Matematik

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 7.ABC Lærer: Henrik Stillits. Fagområde/ emne

Årsplan i matematik for 8. klasse 2017/2018

Skolens formål med faget matematik følger beskrivelsen af formål i folkeskolens Fælles Mål:

Undervisningsplan for faget matematik. Ørestad Friskole

Mål Kompetencer Matematiske arbejdsmåder. Problembehandling. Ræsonnement

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Kreativ programmering

Space Challenge og Undervisningsminsteriets Fælles Mål for folkeskolen

Årsplan for matematik 3.klasse 2019/20

Fælles Mål Danmarks privatskoleforening den

Projektkatalog for SMIL(E) projekter

Introduktion til brøkregning med ipad apps 5 lektioner til klasse

Natur/teknologi i 6 klasse affald og affaldshåndtering, rumfang, målestok og matematik

LÆRINGSMÅL PÅ NIF MATEMATIK

Årsplan for 5. klasse, matematik

Faglig årsplan Skolerne i Oure Sport & Performance. Emne Tema Materialer. Læringsmål Faglige aktiviteter. Evaluering.

LEGO MINDSTORMS Education. Green City. Fremtiden tilhører de kreative. Problemløsning. Robotter og it Kreativitet. Samarbejde.

Spørgeskemaundersøgelse den understøttende undervisning

Læseplan for faget matematik klassetrin

Fælles Mål Matematik Indskolingen. Roskilde 4. november

Fagårsplan 12/13 Fag: Matematik Klasse: 6.a Lærer: LBJ Fagområde/ emne

Matematik interne delprøve 09 Tesselering

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

Årsplan i matematik for 9. klasse 2018/2019

Uddannelse og Job FAGFORMÅLET

Kommentarer til matematik B-projektet 2015

Styrket faglighed og dannelse gennem frihed, tillid og ansvar

Matematika rsplan for 9. kl

MaxiMat og de forenklede Fælles mål

Asbjørn Madsen Årsplan for 8. klasse Matematik Jakobskolen

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Årsplan i matematik for 9. klasse 2017/2018

Årsplan i matematik 8 klasse. 2018/2019 Abdiaziz Farah

Fagårsplan 10/11 Fag: Matematik Klasse: 8.A Lærer: Henrik Stillits Fagområde/ emne Færdighedsregning - Typer af opgaver - Systematik

Fagårsplan 13/14 Fag: Matematik Klasse: 7.B Lærer: LBJ Fagområde/ emne

Forenkling af Fælles Mål

Årsplan matematik 5. klasse 2017/2018

Årsplan i matematik 9 klasse. 2018/2019 Abdiaziz Farah

Matematik. Matematikundervisningen tager udgangspunkt i Folkeskolens Fælles Mål

Andre måder at lære matematik på!

Fælles Mål Teknologi. Faghæfte 35

Undervisningsbeskrivelse

Matematika rsplan for 8. kl

Webinar - Matematik. 1. Fælles Mål Relationsmodellen og et forløbsplanlægningsskema

Årsplan 9. klasse matematik Uge Emne Faglige mål Trinmål Materialer/ systemer 33-34

Årsplan i matematik for 7. klasse 2018/2019

Eleverne skal lære at:

Fagplan og mål for matematik 7-9 klasse

Statusbeskrivelse fra Søndersøskolen april 2015

Årsplan for matematik i 2. klasse

Kvalitetsrapport 2013

Tilsynserklæring maj 2013 april 2014 Marie Mørks Skole, Hillerød

Matematika rsplan for 5. kl

Appendiks 2 til Bilag 2 - Eksempler på tekster til tilbagemeldinger, case: Matematik i 6. klasse

Den digitale folkeskole "Læring uden grænser"

Tilsynserklæring. Certificeret privatskoletilsyn Gråspurvevej 67, 03, 03. L0tL32. Tilsynsførende. Beskrivelse af skolen. Skolen.

Årsplan i matematik for 7. klasse 2019/2020

Kurser efterår nu også for børnehavepædagoger

Sundhed og livsstil går hånd i hånd på Matematikkens Dag 2011

Matematik. Matematiske kompetencer

Årsplan matematik 5. klasse 2019/2020

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Generelle indlæringsvanskeligheder

Transkript:

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere

App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet Programmering evnen til at tale computerens sprog og fortælle den, hvad den skal gøre er allerede på skoleskemaet i en række europæiske lande. obligatorisk fag Valgfag Kilde: Europa-Kommissionen

en generation af digitale skabere Hos App Academy mener vi, at alle fortjener at kunne programmere. Her kan du se hvorfor evnen til at programmere er en afgørende egenskab i de 21. århundrede. Hvorfor skal børn lære at programmere? De børn, der går i grundskolen i dag, vil blive unge og voksne i en verden med computere overalt. Computerne vil styre deres biler og deres indkøb, og der vil være computere integreret i alting: køleskabe, vaskemaskiner, ja selv deres tøj. Computerne er kraftfulde maskiner, som enten kan betjenes eller programmeres. Når man betjener en computer, bruger man den til at udføre en opgave, som andre har lært den. Programmerer man derimod en computer, kan man få den til at løse præcis den opgave, man selv har. Det er forskellen på at lege med en Lego-bil, som andre har bygget, og på at bygge sin egen bil af Lego-klodser. Det handler om, at børnene skal være digitale skabere i stedet for digitale forbrugere. Alle skal vel ikke være programmører? Det er ikke alle børn, der skal have en karriere i IT-branchen, men alle børn kan få glæde af at kunne programmere. Når børn kan programmere, kan de skabe digitale produkter. Det giver dem adgang til en kreativ legeplads helt uden begrænsninger. Det er kreativitet uden grænser, hvor man ikke løber tør for papir, farver, stof eller byggematerialer, og hvor man aldrig står og mangler det helt rette værktøj. Har man bygget noget digitalt, kan det let bygges om eller man kan starte helt forfra, og bygge noget nyt med de erfaringer, man nu har opnået. Programmering og digital skabelse inviterer til at lære ved at prøve og til at forstå, at fejl er en naturlig del af læringsprocessen. Det er ufarligt at fejle i den digitale verden, fordi ting meget let kan laves om. Resultatet er børn, der er kreative og innovative, og som tør prøve kræfter med nye muligheder. Børn med de evner har gode chancer for succes, uanset deres karrierevalg. Hvad skal programmering erstatte? Man tænker ofte, at skal eleverne lære noget nyt i skolen, så skal det ske på bekostning af noget andet, som de så ikke skal lære. Sådan er det ikke med programmering. Tværtimod gør programmering det lettere for eleverne at lære andre fag, på samme måde som de skrive-, regne- og læsefærdigheder, eleverne får i de små klasser, gør det muligt for dem at lære andre fag på senere klassetrin. Programmering gør det muligt at afprøve matematik i praksis; det gør det muligt at lave forsøg, hvor fysikkens love er ophævet. Programmering gør den danske stil interaktiv og multimodal, og den gør det muligt at flytte meget teoretisk undervisning over i den fysiske verden. Lærerne får lettere ved at differentiere undervisningen, så den passer til den enkelte elevs niveau og læringsstil og så er det faktisk sjovt. Det handler altså ikke kun om at lære at programmere, men også at programmere for at lære.

Multimodalitet og interaktive fortællinger - programmering i dansk-faget Historiefortælling, -analyse og bearbejdning er kerneområder i danskfaget. Med de nye medieformer bliver fortællinger multimodale på tværs af tekst, lyd og billede, og grænsen mellem en god historie og et velskrevet computerspil udviskes. Scratch og ScratchJr er to gratis værktøjer på dansk, som eleverne kan bruge til at lave interaktive fortællinger, multimodale tekster og simple computerspil. Ved at sætte puslespilsbrikker sammen, kan eleverne bestemme, hvordan karaktererne i deres fortælling skal opføre sig. På samme måde er det muligt at lave historier med forskellige handlinger, hvor historiens forløb ændres i forhold til de valg, læseren foretager. Forenklede Fælles Mål Programmeringsværktøjet Scratch og ScratchJr kan hjælpe med at opfylde flere Forenklede Fælles Mål i indskolingen og starten af mellemtrinnet i dansk. Læsning Fremstilling 1. klasse Eleven kan læse enkle tekster sikkert og bruge dem i hverdags-sammenhænge Eleven kan udtrykke sig i skrift, tale, lyd og billede i nære og velkendte situtationer Eleven kan skrive små og store bogstaver på tastatur Eleven kan udarbejde enkle tekster med billeder og skrift 2. klasse Eleven kan finde tekster ved at navigere på alderstilpassede hjemmesider Eleven kan udarbejde enkle tekster med titel, start, midte og slutning 3. klasse Eleven kan strukturere sin baggrundsviden Eleven kan samtale om teksters budskaber Eleven kan udtrykke sig i skrift, tale, lyd og billede i velkendte faglige situationer Eleven kan udtrykke sig kreativt og eksperimenterende 4. klasse Eleven har viden om visualiseringsformer Eleven kan opdele fremstillingsprocessen i mindre dele Eleven kan udarbejde multimodale tekster

Robotter viser hvorfor matematik er vigtigt - programmering i matematik Robotter er en helt ny måde at virkeliggøre matematik og flytte faget væk fra tavlen og bøgerne og ud i den håndgribelige verden. Når elever programmerer og styrer robotter, ser de hurtigt, hvad matematik kan bruges til. Det gælder på alle klassetrin. De små klasser lærer simpel talforståelse og de grundlæggende regneregler ved at lade robotten køre på forskellige baner, og de kan lege sig til en forståelse af koordinatsystemer. Elever på mellemtrinnet lærer om variabler ved at lade robotten reagere på observationer, som hvor mange sorte streger den kører over. I udskolingen kan eleverne løse ligninger for at beregne, hvordan robotten skal opføre sig. Undervisningsrobotter som Lego Mindstorms, Edison og Dash & Dot er lette at programmere og hurtige at komme i gang med. På den måde kan fokus holdes på at lære det faglige indhold. Forenklede Fælles Mål Robotter kan være med til at opnå en række Forenklede Fælles Mål i matematik uanset klassetrin. Indskoling Mellemtrin Tal og algebra Eleven kan anvende naturlige tal til at beskrive antal og rækkefølge Eleven kan opdage regneregler og enkle sammenhænge mellem størrelser Eleven kan opdage systemer i figur- og talmønstre Eleven kan udvikle metoder til beregninger med decimaltal, enkle brøker og negative hele tal Eleven har viden om variables rolle i formler og om brug af variable i digitale værktøjer Geometri og måling Eleven kan opdage sammenhænge mellem plane og enkle rumlige figurer Eleven har viden om metoder til at tegne plane figurer, herunder med et dynamisk geometriprogram Eleven har viden om angivelse af placeringer i gitternet Eleven kan fremstille mønstre med spejlinger, parallelforskydninger og drejninger Udskoling Eleven kan opstille og løse ligninger og enkle uligheder Eleven har viden om metoder til omskrivninger og beregninger med variable, herunder med digitale værktøjer Eleven kan anvende lineære og ikke-lineære funktioner til at beskrive sammenhænge og forandringer Eleven kan undersøge sammenhænge mellem kurver og ligninger Eleven kan bestemme afstande med beregning

Digitalt design og funktion Programmering i Håndværk og Design Når man taler om design, form og funktion tænker man ofte på fysiske objekter; man kan designe en stol, der er god at sidde i, eller man kan designe bestik med ergonomisk greb. Det er eksempler fra hverdagslivet, som eleverne skal kunne forholde sig til. Børnenes hverdagsliv indeholder imidlertid også design og funktion i en anden form, nemlig de apps, spil og computerprogrammer de bruger i undervisning og fritid. Funktion og design er også afgørende elementer i en app, og eleverne kan sikkert nævne adskillige oplevelser med dårligt digitalt design eller skuffende funktion. Det digitale miljø fylder meget i børnenes hverdag, og det er vigtigt, at undervisningen i design afspejler denne hverdag. Derfor er det relevant at lade eleverne designe deres egen app eller deres eget computerspil. Det indeholder både klassiske designelementer som anvendelse af skitser, afprøvning af ideer og arbejde med forskellige designprocesser. Design på digitale platforme har den fordel, at det er let at dele designet med andre og få andre til at give feedback. Et design af en mobil-app kan hurtigt deles mellem alle eleverne i klassen eller på andre klassetrin. På den måde kan man få en evaluering af sit produkt og en vurdering af dets værdi for andre. Når man designer digitalt, løber man aldrig tør for materialer, og man kan let ændre designet eller starte helt forfra, hvilket gør digitalt design til et godt område at arbejde med legende og eksperimenterede designprocesser. Det lægger op til efterfølgende evaluering af den gennemgåede designproces. Forenklede Fælles Mål Design og spiludvikling i værktøjer som Scratch, Stencyl og Game Maker kan hjælpe med at opfylde flere Forenklede Fælles Mål. Idéafprøvning Færdighedsmål Eleven kan afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion Vidensmål Eleven har viden om ideafprøvning i designprocesser. Produktrealisering Eleven kan fremstille egne produkter. Eleven kan præsentere eget produkt (med digitale værktøjer) Eleven har viden om funktion i relation til udførelsen af produktet. Evaluering Eleven kan præsentere eget produkt (med digitale værktøjer) Eleven har viden om evaluering og vurdering af produktets værdi for andre.

Tværfaglige kompetencer og 21st century skills Når vi taler om, at børn skal programmere for at lære, så er det, fordi programmering er en disciplin, som træner rigtig mange af de færdigheder og kompetencer, vi gerne vil have eleverne til at udvikle. Programmering træner nogle af de tværfaglige og bløde kompetencer, som kan være svære at ramme i andre fag. Det er blandt anden inden for områderne forandringskompetence, relationskompetence og meningskompetence. At lave et computerprogram et spil eller en app kræver mange forskellige kompetencer. Der er brug for den ivrige, som kaster sig ud i det med krum hals; der er brug for den analyserende, der iagttager og opdager, hvorfor programmet ikke opfører sig som forventet. Her er både brug for logisk tankegang og evnen til at udtrykke sig i tekst, lyd og billeder. Når børnene samarbejder i grupper, får de øjnene op for hinandens forskellige kompetencer og de ser, hvorfor det er vigtigt at have forskellige kompetencer i gruppen. Når eleverne sætter deres forskellige styrker i spil, opstår der et naturlig behov for kommunikation i mellem dem. De oplever, at det er nødvendigt at tale om, hvad de laver, og hvordan de i fællesskab kommer frem til målet, og de lærer at sætte ord på den teori og læring, de arbejder med. Derfor er programmering et enestående værktøj til at understøtte tværfaglige projekter. Her kan man arbejde med et emne fra et praktisk fag, formidle det via viden fra et humanistisk fag og udtrykke det i programmering ved hjælp af kompetencer fra naturfag. 21st century skills Mange af de tværfaglige kompetencer kaldes 21st century skills forstået på den måde, at det er kompetencer, der er nødvendige på arbejdsmarkedet i det 21. århundrede, og som man ikke opnår med det 20. århundredes læringsværktøjer. Det drejer sig blandt andet om kompetencer inden for kommunikation, problemløsning og informationssøgning og naturligvis det at arbejde og formidle digitalt. Programmering giver eleverne en lang række af kompetencerne fra 21st century skills, fordi det er en disciplin, som kræver samarbejde og kommunikation i stort omfang. Når programmeringsopgaven stilles rigtigt, lærer eleverne at arbejde på egen hånd. De lærer at finde de nødvendige informationer, og de lærer ikke mindst en systematisk måde at løse problemer. Det er alt sammen kompetencer, som vil komme dem til gavn i deres karriere i det 21. århundrede og som i øvrigt også vil være dem en hjælp i ethvert andet fag i grundskolen og videre i uddannelsessystemet.

Om App Academy Hos App Academy mener vi, at alle fortjener at kunne programmere, fordi det åbner et hav af muligheder uanset hvilken karrierevej, man vælger. Derfor vil vi gerne have mere programmering ind i grundskolen; ikke som erstatning for andre fag, men som en måde at lære andre fag. Kurser du kan bruge med det samme Vi afholder kurser for lærere i grundskolen, og vi afholder workshops, hvor vi underviser eleverne i en eller flere af deres skemalagte lektioner. Vi ved, at en lærers hverdag er travl, og at det kan være svært at finde tid til at sætte sig ind i ny teknologi og forberede undervisning med det. Derfor får du altid noget konkret med fra vores kurser, så du kan bruge det sammen med din klasse med det samme. Det vil typisk være opgaver eller forløb, som du kan påbegynde, så snart du er tilbage ved eleverne. Kurser som du vil have dem Vores kurser bliver afholdt, som du gerne vil have dem. Lærer du bedst i samme lokale som din underviser, kan du deltage i vores kurser, når vi holder dem på dit lokale CFU. Har du lettere ved at finde tid til et kursus, som du kan tage ved din egen computer, når du vil, så tilbyder vi også alle vores kurser som online-kurser, hvor du ser undervisningen som video på din computer eller ipad og laver opgaver på egen hånd, når det passer dig. Du kan selvfølgelig stadig stille spørgsmål til underviseren og få feedback på det, du laver. Vi blander også de to verdener, så du kan vælge at tage noget af kurset online, når det passer ind i dit program, og møde din underviser i virkeligheden, når du skal lave opgaver, og har behov for at kunne stille spørgsmål. Vores kontor ligger i Kolding, men vi tilbyder vore kurser og workshops i hele landet. Vil du i gang med at forbedre dine elevers kompetencer ved hjælp af programmering eller vil du gerne høre lidt mere, før du går i gang så kontakt App Academy: App Academy Aps Jernbanegade 27 6000 Kolding www.appacademy.dk E-mail: info@appacademy.dk Telefon: 51 922 722