A'kastin fantasiens hersker



Relaterede dokumenter
Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Grundregler i Kimbri Off-game:

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shaman og vølv regelsæt

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Spilregler og system. Kampregler

Magikataloget Indhold

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Indholdsfortegnelse. Kapitel 3 Racer 13 Blodork Dværg Elver Goblin Halvlang Menneske Ork... 14

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Regelsæt version 1.0

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Runer til Skyggekrigene

REGLER TIL KRIGSLIVE X

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Hareskovens Færdigheder 1.0

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Guddommelig Vasal. At bruge paladinkræfter

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Hellig Ed. At bruge Præstekræfter

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Hvordan underviser man børn i Salme 23

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Ritualer. til Skyggekrigene. Et rollespilsarrangement arrangeret af. Version 3.0

Falthea - Generelle Regler

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

VIRUPSKOLEN S SFO ROLLESPIL Læs dette sammen med en voksen

Sleipnir 2015 regelsæt Karaktérark

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

Lyng Rollespils Regelsæt

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

3.s. i Fasten d Luk.11,14-28.

4 s i Advent. 22.dec Vinderslev kl.9. Hinge kl.10.30

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Grundregler i Kimbri. Racer

Lægge sit liv i Guds hånd og samtidig være herrer over den måde, hvorpå vi bruger den tid, vi har

Version Formular: Ophæv magi.

DANSEN OM DEN VARME GRØD

Jer er en vinder -2. Guds fulde rustning retfærdighedens brynje

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Når daggry truer. Bryggekunst

Runesmedning. Regler for runerne

Kursusmappe. HippHopp. Uge 6. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 6 Emne: Eventyr side 1

Bork Vikingehavn - En museumsperle i lokalområdet.

Skak. Regler og strategi. Version september Copyright

Troldmandens lærling

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

side 1 af 2 Fantasilege

Prædiken til 3. s. efter helligtrekonger, Luk 17, tekstrække

Evner og professioner

Skrevet af Peter Gotthardt Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Side 1. Jack og lygten. historien om græskarlygten.

Bilag 6: Transskribering af interview med deltager nr. 1

Foredrag af Bruno Gröning, München, 29. september 1950

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Prædiken til 16. søndag efter trinitatis Tekst. Johs. 11,19-45.

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Min Gud er en stor, stor Gud -4

GPS Sådan kan det bruges. I hjemmet. Evangelisk Børnemission. I klubben I kirken På ferien. Af Maj Højgaard m. fl.

»Ja. Heldigvis.«De to drenge går videre. De lader som om, de ikke ser Sally.»Hej drenge!«råber hun. Bølle-Bob og Lasse stopper op og kigger over på

3. søndag i fasten Gettrup Hurup 749, 522, 68, 155, 427, , 522, 341, 155, 217

Transkript:

A'kastin fantasiens hersker Det almindelige regelsæt v. 3 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Hvad er liverollespil?...2 Generelle regler...2 Karakter skrivning...5 Erfarenheds point XP...5 At få nye evner...5 Kamp...6 Skade-typer...6 Styrke...6 HP og RP...7 Døds regler...9 Naturlig Helbredelse...10 At bestjæle døde...11 Låse...11 Våben...11 Generelt om magi...11 Bonk...13 Tortur...13 Racerne...14 Professioner...18 Evner...26 Evner - udvidet forklaring...26 Professions og race evner...29 Professions evner udvidet forklaring...29 Race evner udvidet forklaring...34 Efterskrift...34 Indledning Dette er liverollespils foreningen A kastins almindelige regelsæt version 3. For at du må deltage, skal du have læst og forstået dette regelsæt. Har du spørgsmål eller lignede, er du velkommen til at kontakte arrangørgruppen - se mere til sidst i dette hæfte. Førstegangsspillere, der møder op til spilgangen, uden at have lavet et karakterark, vil modtage en forsimplet forskrevet karakter. Marts 2010 Side 1 af 34 Regelsættet version 3

Hvad er liverollespil? Der findes mange former for liverollespil. Den type, der spilles i A'kastin, kaldes High fantasy. Det vil sige, at magi, liv efter døden og guder er normalt. Når man spiller liverollespil, befinder man sig i en fantasiverden, derfor skal man tænke over, at alt, hvad der sker i spillet, ikke har noget at gøre med virkeligheden. Det er derfor meget vigtigt, at man kan se forskel på ingame (i spillet) og offgame (uden for spillet). Når du spiller liverollespil, laver du en karakter. Denne karakter er en rolle ligesom i et skuespil, men forskellen på et skuespil er, at dine replikker og din skæbne ikke er bestemt på forhånd i liverollespil. Det er derfor helt op til dig, hvordan du vil udvikle din karakter. Når du behersker at tage din egen og andre karakterer alvorligt, er du kommet langt, men du har stadig meget at lære. Som nybegynder, læs mere her: http://akastin.dk/rollespil/begynderportal.php Generelle regler Du skal selv medbringe udklædning, der passer til din race og profession, men tilpas det alligevel efter vejret. Tag også selv våben, skjold og andet du skal bruge til din karakter med. Læs mere om kostumer på kostume-siden, og om våbensikkerhed på våben-siden på vores hjemmeside. Er du førstegangsspiller, er det okay at tage et simpelt kostume på (f.eks. en kappe eller kofte). Men når du møder op til din anden spilgang, skal du have anskaffet et kostume, så du ikke går rundt i din farverige Nike-trøje og cowboy-bukser. Advarsel: Liverollespil i foreningen A'kastin sker på eget ansvar. Arrangørgruppen, bestyrelsen og foreningen kan ikke drages til ansvar for hverken materielle, fysiske eller psykiske skader. Hvem bestemmer? I vores klub er det arrangørgruppen, der arrangerer rollespillet, og dermed er det også dem, der bestemmer. Følger du ikke deres anvisninger, kan det i værste fald medføre bortvisning. Hvis du er i tvivl om hvem, der er medlem af arrangørgruppen, kan du se det inde på vores hjemmeside. Opførsel i skoven - Lad være med at gøre skade på naturen. Lynget i bakkerne er fredet, brug de anviste stier. - Smid ikke dit affald i naturen, tag det med tilbage og smid det i en skraldespand - Brug de anviste toiletter, og gør rent efter dig selv (sminkning og lign.) - Hop ikke over hegnet. Brug i stedet lågerne, der findes flere steder i området. Marts 2010 Side 2 af 34 Regelsættet version 3

Våbentjek og sikkerhed Alle våben, pile, buer, skjolde osv. skal igennem våbentjek hver gang, du møder op til vores rollespil. Dette er en sikkerhedsforanstaltning, som vi har foretaget for at undgå at farlige ting kommer i spil, derfor er det for din egen og andres sikkerhed, at dine ting skal godkendes. Ikkegodkendte våben må ikke medbringes i spillet. Ved våbentjek gives også RP for rustninger og lign. Special profession Vil du spille en speciel profession, der kræver et specielt regelhæfte og godkendelse (troldmand, shaman, præst osv.), skal du skrive en ansøgning til arrangørgruppen min. 2 uger før næste spilgang. Du ansøger gennem vores karaktersystem. Læs mere her: http://akastin.dk/specialkarakter Offgame Når du er offgame, skal du lægge begge dine hænder på hovedet. Offgame må kun bruges, når du snakker med en arrangør (dette må ikke foregå i nærheden af spillet), hvis du skal på toilettet, eller hvis du er blevet karakterdræbt, og skal skrive en ny karakter. Vi vil ikke se offgame snak i nærheden af rollespillet. Dvs. at det hverken er tilladt at gå offgame inde i spillet, eller snakke offgame så længe du er i nærheden af spillet. Det er heller ikke tilladt at bruge offgame informationer i spillet, da dette er spilødelæggende. Det er ikke tilladt for en gruppe at stoppe spillet for at diskutere regler. Er der spørgsmål eller tvivl om en situation efter det er sket, kan man kontakte en arrangør. Ingame bygninger/mure Foreningen opstiller til hver spilgang telte, som bruges som bygninger. Det er selvfølgelig også tilladt for dig at opstille sådanne. Følgende regler gælder for bygninger/mure: telte, presenninger, stof eller lign. kan bruges som bygninger, ellers er ting, hvad de er i virkeligheden. Det er derfor ikke muligt at lave en bygning af f.eks. grene, medmindre det rent fysisk er en bygning. En dør kan markeres ved, at der spændes et stykke stof/pressening op mellem to træer/pinde, ellers vil en indgang i et telt eller en fysisk dør i en bygning også være en dør. Det er kun muligt at låse døren, hvis man har købt en lås hos en smed. Man kan ikke blokere eller låse døren på andre måder, dvs. det heller ikke hjælper at holde døren tilbage. Alt efter hvilket niveau lås man sætter på døren, kræver det en vis mængde styrke at slå den ind. Tabellen nedenfor beskriver, hvor meget styrke de enkelte låse kan holde til før døren brydes ned. Marts 2010 Side 3 af 34 Regelsættet version 3

Lås Niveau 1 Lås Niveau 2 Lås Niveau 3 10 styrke 15 styrke 20 styrke Hvis man ønsker at slå en dør ind, kan man gøre dette ved hjælp af styrkereglerne. Når man bryder en dør eller magisk mur ned vil det tage 1 min. Derfor skal man ikke give op efter 10 sekunder, hvis man prøver at nedbryde en magisk mur, for det kan jo være, at man faktisk har styrke nok til at nedbryde forhindringen. Er der efter 1 min. ikke sket noget, betyder det, at man ikke kan nedbryde forhindringen magikasteren skal nok informere dig om dette. Porte kan kun nedbrydes ved hjælp af rambuk eller anden form for krigsmaskine genstanden skal dog godkendes af en arrangør. Genstanden skal bæres af 4-6 personer, som slår porten ind. Man må ikke fysisk ramme porten, da folk på den anden side at porten kan komme til skade. Det tager 5. min. at bryde byporten ned. En port skal mindst måle 1 meter i højden og 2 meter i bredden, ellers tæller den som en dør. Ingame værdier Der findes i spillet ingame værdier i form af gyffer (genstande med magiske- eller specielle egenskaber) eller mønter. Møntenheden hedder Fjend. Navnet stammer fra Nordlands kejser Michael Fjendebane. Alle mønter har samme værdi. Gyffer og mønter skal, hvis du bærer dem på dig, opbevares i en taske eller i en pung (dvs. du ikke må gemme dem i f.eks. dine sokker), eller bæres i form af et synligt smykke. Ellers skal de være i en ingame genstand (f.eks. en kiste), der står fremme. Dette er for at undgå forveksling med offgame genstande. Det er forbudt f.eks. at grave pengene ned eller gemme dem i en træstub. Genstande, der købes eller stjæles ingame, skal afleveres efter spilstop til den rette ejermand eller til arrangørgruppen. Det er ikke tilladt selv at medbringe gyffer og mønter, der er ens med dem, der bruges i spillet. Hvis man medbringer glaskugler, vil disse ikke have nogen ingame værdi. Når man stjæler ingame værdier fra en person, skal man altid lade de sidste 3 mønterligge. Dette er for at sikre, at alle har råd til en bolle i kroen eller lidt at drikke. Du kan ikke finde de sidste 3 mønter ingame, fordi de er gemt godt af vejen. Stjæler man fra en kiste, må man tage alle ingame værdier. Marts 2010 Side 4 af 34 Regelsættet version 3

Retningslinjer for billeder på akastin.dk Når du deltager til vores rollespil, er du samtidig indforstået med, at der kan blive taget billeder af dig af arrangørerne, som derefter vil de blive lagt ind i vores billedgalleri. Arrangørerne kan ikke drages til ansvar for billeder, som er taget af privatpersoner. Ønsker du ikke at få taget billeder af, skal du kontakte arrangørgruppen, hvorefter billederne af dig vil blive frasorteret. Billederne vil blive lagt ud på hjemmesiden. Du kan også kontakte os på akastin@gmail.com vedr. dette. Karakter skrivning Du kan lave din karakter på internettet ved at gå ind på http://akastin.dk/karakter - her kan du også få hjælp til at udfylde den. Når du laver en karakter, er det vigtigt, at du får godkendt den. Dvs. at når du har lavet din karakter, udskriver du en kopi, får den godkendt og bagefter beholder du den, så du kan bevise, hvad du kan. Det er kun tilladt at have én karakter. Dvs. For at skabe dig en rigtig fed karakter kan du skrive en baggrundshistorie, der fortæller hvad din karakter lavede, før den kom til A'kastin. Dette kan man finde gode informationer til inde under Ingame på akastin.dk. Læs også http://akastin.dk/forum/viewtopic.php?t=1294 Erfarenheds point XP experience Points eller erfarenheds point er en værdi, der viser hvor erfaren din rolle er, og hvor lang tid den har været med i spillet. Du modtager 4 start-xp, når du laver en ny karakter. Efter hver spilgang, som du har deltaget til, modtager du 2 XP. Du bruger XP til at købe evner for. Man starter med at købe evnerne offgame for XP, derefter skal man lære dem ingame. Evnerne, som du køber for de 4 start-xp, skal du ikke lære. At få nye evner Når du skal have en ny evne, skal du lære den ingame. Det gør du ved at finde en person, der allerede her evnen, og så skal du rollespille, at du lærer evnen af ham. Når du skal lære evner, tager det 5 min. pr. XP evnen koster. Dvs. koster evnen 3 XP, tager det 15 min. at lære den. Kan du ikke finde en, der kan lære dig en evne, skal du kontakte en arrangør. Man kan lære andre spillere, alle de evner man selv har. Man kan dog ikke lære sig selv noget. Når du skriver en evne på dit karakterark, skal du skrive, hvem du lærte den af (offgame navn). Marts 2010 Side 5 af 34 Regelsættet version 3

Kamp Først og fremmest er det vigtigt, at du kan styre dit våben, før du tager det med i kamp. Dette indebærer, at du ikke slår hårdt med dit våben, og at du har kontrol over det. Når du kæmper mod en anden, må du ikke ramme personen i hovedet, på halsen eller i skridtet, personen vil ikke tage HP-skade af dette, og hvis en person gentagende gange overtræder dette forbud, vil det medføre bortvisning fra klubben. Desuden vil slag på fingrene ikke tælle som skade. Trommeslag, hvor der slås meget hurtigt efter hinanden, vil ikke tælle som skade. Trommeslag er hvis våbenet ikke kommer bagved hoften efter hvert slag, dette gælder selvfølgelig ikke for spyd og lignende. Hvis der opstår tvivl i kamp, om du blev ramt eller ej, skal dette ikke op til diskussion. Mener du selv, at du blev ramt, blev du ramt. Hvis der er mistanke om snyd, skal du anmelde det til en arrangør. Skade-typer Der findes 4 specielle skade-typer, udover normal skade, som man modtager i kamp. Disse er beskrevet nedenfor, bemærk at disse ikke forekommer ofte i spillet, og at de kun er meget specielle karakterer, som har våben, der kan give denne slags skade. Gift Skade: Giver giftig skade. Hvis du er immun overfor gift tager du 1 mindre i skade fra disse slag end normalt. F.eks. du bliver ramt af en som siger 2 giftskade, hvis du ikke er immun overfor gift tager du 2 skade, hvis du er immun overfor gift tager du kun 1 skade. Magisk Skade: Magisk skade går igennem de flere typer for magisk beskyttelse (troldmanden ved selv, om han er beskyttet eller ej). Hellig Skade: er god til at bekæmpe dæmoner og udøde. Rune Skade: er god til at bekæmpe dæmoner og går igennem det fleste typer for magisk beskyttelse (troldmanden ved selv om han er beskyttet eller ej). Styrke Styrke er en værdi for, hvor stærk din karakter er. Når du vælger en race, får du et antal start-styrke. Du kan forøge din styrke ved f.eks. at købe evnen Styrke. Du kan maks. købe dig til 20 ekstra i styrke udover din races start-styrke. Hvis du opnår at komme op på 20 styrke eller derover, giver du 1 ekstra skade med dit våben, dette gælder ikke buer, kastevåben og skydevåben. Styrke kan f.eks. bruges til at nedbryde døre, læs mere om det i kapitlet Generelt. Marts 2010 Side 6 af 34 Regelsættet version 3

Primært bruges styrke til at foretage nævekamp med. Dette kan foregå ved, at ingen af partnerne er bevæbnede. Hvis man ønsker at starte en nævekamp, skal man informere den anden part om dette, ved lavmælt at sige nævekamp, og derefter informere hinanden om, hvilken styrke man besidder. Og den med højest styrke vil selvfølgelig vinde. I tilfælde af, at begge parter er lige stærke, vil begge blive slået ud. Kampen skal selvfølgelig spilles, så ingen af parterne kommer til skade. Hvis den ene part har et trukket våben, skal du først røre håndleddet på den hånd, som han bærer våbnet i. I denne situation skal den angribende part gøre den forsvarende part opmærksom på sin styrke. Hvis den angribende part har mest i styrke, skal den våbenbærende person ligge våbenet, da dette svarer til at våbenet bliver vredet ud af hånden på ham, herefter gør man som i ubevæbnet nævekamp. Hvis den våbenbærende part derimod har mest i styrke eller den samme, vil afvæbningen mislykkes, og nævekampen vil derfor ikke blive startet. Hvis nævekampen omhandler mere end to personer, skal man regne den samlede styrke ud for hvert hold. Hvis der bliver trukket våben under en nævekamp (dette kan ikke gøres af nogle i forvejen involverede partner) stopper nævekampen øjeblikkeligt. Hvis man har tabt i en nævekamp besvimer man, og man vågner automatisk efter 5 minutter, derefter er det selvfølgelig naturligt at spille forslået, som efter en rigtig slåskamp. HP og RP HP står for Health Points og forklarer, hvor mange livs point du har. Det forgår sådan: krop / arme / ben. Du kan maks. have 4 / 4 / 4. Dvs. at du maks. kan købe evnerne sejhed og smidighed, til du har 4 / 4 / 4 i HP. Derudover kan du få RP (Rustninge Point) for en rustning, som tæller udover dit normale antal HP. Bliver du slået på f.eks. højre arme, mister du et HP i den, og når du ikke har flere HP tilbage i armen, har du mistet den, og den kan derfor ikke bruge den. Mister du alle dine HP i maven, bliver du bevidstløs, og du skal falde død -om. Hvis du ligger ned, er et slag på kroppen nok til at dræbe dig. En rustning giver ekstra RP alt efter, hvor godt rustningen er lavet, hvad den er lavet af, og hvor godt den passer til din rolle. RP fungerer som HP, men virker selvfølgelig kun, når du bærer din rustning. Alle rustninger skal vurderes af en arrangør, som giver den værdi i form af RP. Hvis du har modtaget RP for en rustning, vil det være det første, som du mister i kamp, med mindre der kastes f.eks. en magi, som går gennem rustningen. RP genvindes ikke som normale HP. Så hvis du har mistet RP, skal din rustning repareres hos en smed, før dine RP kan bruges igen. Marts 2010 Side 7 af 34 Regelsættet version 3

De vejledende værdier for, hvor meget RP en rustning giver står nedenfor. Da den tildelte RP kan afvige i forhold til disse værdier, skal du stadig få en RP-vurdering til våbentjek, da du også får godkendt din rustning der. Krop Slagkofte Læder Ringbrynje Plade Bryst Plade Ryg Metalhjelm Ringhætte 1 RP 1 RP 2 RP 2 RP 2 RP 1 RP og immunitet bonk 1 RP og immunitet for halsoverskæring Arme Læder Metal Ringbrynje, der dækker over albuen 1 RP 1 RP 1 RP Ben Læder Metal Fuld pladeben (lår og skinneben) 1 RP 1 RP 2 RP 1 RP Ringbrynje, der dkker over knæet Lag-på-lag Hvis der lægges 2 eller flere typer rustning på samme kropsdel (f.eks. ringbrynje og plade på bryst) vil den rustningstype, som giver flest RP tælle fuldt, mens alle andre giver halvdelen af deres RPværdi (rundet ned). Eksempel 1: Ringbrynje og brystplade: Pladerustning giver 2 RP, og ringbrynjen giver halv værdi: 1 RP = 3 RP i kroppen Eksempel 2: Ringbrynje og slagkofte: Ringbrynje giver 2 RP, og slagkoften giver halv værdi (rundet ned): 0 RP = 2 RP i kroppen Marts 2010 Side 8 af 34 Regelsættet version 3

Døds regler I live Bevidstløs Karakterdrab Hvornår sker det? Du har 1 HP eller mere i kroppen Du har 0 HP i kroppen. ELLER Du får skåret halsen over i en situation, hvor du er immobil (se nedenfor) Henrettelse, hvor du gøres opmærksom på, at der er tale om et karakterdrab. Din tilstand - Når du er bevidstløs, skal du ligge død på jorden (dvs. du ikke kan tale eller røre dig) indtil du: 1. Bliver genoplivet. Eller 2. Har ligget bevidstløs i 10 min. Eller 3. Er helt alene. Det er ikke muligt at blive genoplivet, mens der er kamp i nærheden (uanset om der er gået 10 min., og uanset hvem der forsøger at helbrede dig). Hvis du vågner efter de 10 min. uden at blive helbredt, vil du stadig være på 0 HP i kroppen, men du kan nu slæbe dig ind til din lejr og få hjælp. Indtil du har genvundet mindst 1 HP, kan du ikke kæmpe og ikke kaste magi. Bemærk, du kan ikke forbinde dig selv. Din karakter er helt død, og den kan derfor ikke spilles mere. Genvinde HP Naturlig helbredelse Magi Helbredende drikke Førstehjælp Helbrede sår Magi Helbredende drikke Meget stærk magi, kræver godkendelse af arrangørerne. Konsekvenser efter genoplivning - Du er ukampdygtig i de næste 10 min. Du kan ikke huske de sidste 10 min., før du blev bevidstløs, samt alt der skete, mens du var bevidstløs. Kontakt en arrangør, for at få lavet en ny rolle. Marts 2010 Side 9 af 34 Regelsættet version 3

Hvis du bliver angrebet, mens du slæber dig ind til byen efter at have været bevidstløs, skal du falde om på jorden og følge samme regler, som hvis du lige var blevet slået bevidstløs. Hvis din karakter får skåret halsen over i en situation, hvor du er immobil (dvs. du ikke kan bevæge dig, f.eks. hvis du er besvimet, eller hvis du er bundet til et træ eller lign). Hvis kniven føres over halsen, vil du automatisk få 0 HP på alle kropsdele, samt være under de tilhørende regler for dette. Man vil ikke kunne skære halsen over på en anden person i en kampsituation, eller hvis offeret ikke er immobil. Hvis ofret kan bevæge sig, kan du IKKE skære halsen over på ham. Folk som bærer ringhætte eller metalkrave som dækker halsen, er immune for halsoverskæring, også selvom de er immobile. Ved karakterdrab forlader din karakter spillet, og den kan ikke komme tilbage igen. Hvis du vil karakterdræbe en anden person, skal der være en meget god grund til det, og arrangørgruppen kan til enhver tid tillade eller annullere karakterdrabet. Naturlig Helbredelse Alle karakter har en naturlig helbredelses evne. Denne virker dog ikke, når at din karakter er bevidstløs. Den træder i gang, når du er blevet helbredt, genoplivet eller blevet forbundet. Derefter vil man genvinde 1 HP pr. 20 min. på alle kropsdele. Du kan ikke genvinde flere HP end dem, du normalt har. Når du er bevidstløs, altså du mister alle HP i kroppen, vil du automatisk miste dine andre HP, altså komme ned på 0 / 0 / 0. Eksempel: Thorleif har normalt 2/2/3 i HP. Under kamp bliver han bevidstløs, ved at han får to slag i kroppen, altså han bliver bevidstløs med 0/2/3 i HP. Men da Thorleif er bevidstløs, vil han automatisk komme ned på 0/0/0. Kort efter kommer Agnetha med førstehjælp niveau 1. Hun forbinder Thorleif, og han har stadigvæk 0/0/0, dvs. han næsten ikke kan bevæge sig, og han kan ikke kæmpe. Men nu er reglerne for naturlig helbredelse trådt i kraft, og efter 20 min. vil han være på 1/1/1 i HP. Efter 20 min. mere vil han være på 2/2/2 og efter de næste 20 min. vil han have opnået fuld HP, altså 2/2/3. Marts 2010 Side 10 af 34 Regelsættet version 3

At bestjæle døde Når folk er bevidstløse, må man tage ingame værdier (f.eks. mønter eller gyffer). Hvis du vil stjæle fra en bevidstløs, kan du f.eks. rode en taske igennem, og her kan du tage de værdier, som du finder. Husk at spørge offeret, om det er private ting, som du er på vej til at stjæle. Vær opmærksom på, at alle ting, der stjæles, skal leveres tilbage ved spilstop. Hvis der er tale om ingame værdier (mønter eller gyffer), vil de blive talt op ved spilstop, så du kan få dem udleveret næste gang. Det er ikke tilladt at tage spilmønter eller andre værdigenstande med hjem fra spillet. Du må ikke fjerne en anden spillers våben, skjold, stav eller lign. mere end 4 meter væk fra personen. Husk, at du ikke kan stjæle de sidste 3 mønter fra en anden person. Låse Ikke alle huse kan du frit vandre ind i, nogle døre kan nemlig være monterede med en lås. Hvis låsen er monteret med et gult bånd, er der tale om en dårlig lås, er der et rødt bånd, er det en alm. lås, og skulle låsen være monteret med et sort bånd, er der tale om en god lås. Disse låse kan selvfølgelig kun købes hos en smed. Låse kan sættes på diverse ting som f.eks. tasker, døre, kister osv. Den eneste måde at åbne noget, som er blevet låst er ved enten at have nøglen til låsen eller at dirke den op. Våben Våben kan deles op i fire kategorier: Kniv, kortsværd, et-håndssværd og to-håndssværd. Følgende mål er maksimal længde for hele våbnet, dvs. inkluderet skæfte, pynt og lignende. Kniv: Fra fingerspidserne og til albuen. Kortvåben: Fra fingerspidserne til skulderen. Et-håndsvåben: Fra livet til jorden. To-håndsvåben: Fra livet og opefter til jorden. De overstående mål gælder for alle våbentyper. Dvs. at en et-håndsøkse maks. må gå fra livet til jorden. Ønsker du at spille med spyd, skal du snakke med en arrangør. Generelt om magi For at lette forståelsen for begrebet magi er dette kapitel vigtigt. Vi gør opmærksom på, at ingen normal spiller er i stand til at kaste magi. Det er kun spillere med professioner, der tillader dette, som har evnerne til at udøve magi. Når magien bliver kastet, er det magikasterens ansvar at sige Marts 2010 Side 11 af 34 Regelsættet version 3

effekten uanset om det er en kampmagi eller en ikke-kampmagi. Hvis magiens effekt ikke bliver sagt, vil magien ikke have nogen effekt. Ved pegemagier skal magikasteren først sige riten/bønnen samtidig med at han/hun kaster håndtegnene, derefter udpeges offeret og magiens effekt siges, mens der peges på det udvalgte offer. Det er kun troldmænd der bruger riter og håndtegn, en præst vil derimod skulle sige en bøn, før magien kan kastes. Hvis der er tale om en magi, hvor magikasteren skal ramme offeret med en genstand, f.eks. en skumboldt, skal magikasteren sige effekten når genstanden rammer personen. Hvis genstanden rammer et sværd, et skjold eller lignende skal effekten stadig siges, da magien stadig har sin fulde effekt. Det er kun muligt at undgå magier, hvis man har magibeskyttelse, eller hvis man ved en magi, hvor offeret skal rammes, flytter sig, så han/hun ikke rammes dette kan f.eks. ikke lade sig gøre ved en pegemagi. Magi kan ikke overlappe hinanden, derfor er det kun muligt at være under 1 positiv magi og 1 negativ af gangen. Dette er lige meget om det er en troldmandsmagi, præstemagi osv. Skulle man få kastet en ny magi på sig, når man i forvejen har en, vil den nye være uden effekt. Denne regel gælder kun for magi, som varer over en længere periode. Magi som kun virker øjeblikkeligt (f.eks. ildkugle), magiske våben, amuletter eller lign. skal ikke regnes med. Du kan derfor maks. være under indflydelse af: 1 positiv magi (f.eks. stenhud), 1 negativ magi (f.eks. paralyse), 1 forbandelse (ikke magisk, f.eks. Had), 1 øjeblikkelig magi (f.eks. ildkugle), 1 magisk våben, 1 stk. magisk rustning, 1 positiv drik (f.eks. styrke drik) og 1 negativ drik (f.eks. søvn drik). 1 Aura (det vil fremgå tydeligt hvis en magi er en aura). 1 magisk smykke/gyf (Dette er alt fra fortryllede ringe til talismaner og amuletter. Magiske våben eller rustninger tælles ikke med her.) Det er med magi ikke muligt at overskride maksimum for styrke (20 over racens start-styrke) og maks. for HP (4 / 4 / 4). Der findes dog meget få undtagelser, men der vil det stå tydeligt skrevet ved magien/evnen/eliksiren. Ved magisk helbredelse (f.eks. hvis du deltager til din religions messe dette vil præsten informere dig mere om) er der ikke tale om at få helbredt en sygdom, men derimod genvinder personen automatisk 1 / 1 / 1 HP, som selvfølgelig ikke kan overgå det maksimale antal HP. Der er ikke begrænsning på hvor mange messer, man kan gå til på én spilgang. Der findes et separat hæfte, hvor magierne står beskrevet, og hvordan man skal reagere på dem. Marts 2010 Side 12 af 34 Regelsættet version 3

Bonk Når der bliver brugt bonk på dig, vil der blive lagt en lille kølle på din skulder, hvorefter der vil blive sagt: Bonk. Hvis du ikke er beskyttet mod bonk, vil du falde om og besvime. Bemærk, at du skal bonkes bagfra, så du ikke har set angriberen, eller allerede være ude af stand til at bevæge dig (f.eks. hvis ud bliver holdt nede af 4 andre og en 5. person bonker dig) ellers virker bonk ikke. Du vil besvime i 5 min., og du vil glemme de sidste 10 min., før du blev bonket. Har du en hjelm, kan du få den vurderet af en arrangør, som kan godkende den til at være beskyttende mod bonk. Du vil ikke få noget skade af at blive bonket. Du kan blive vækket af andre, hvis du er besvimet efter et bonk-angreb. Tager du skade, mens du er bevidstløs, vil du øjeblikkeligt vågne. Tortur Alle kan torturere et offer. Offeret skal være ude af stand til at flygte ved f.eks. at offeret er bundet til et træ eller lign. Når du torturerer offeret, skal offeret råbe og skrige, så man kan høre over hele skoven. Det er op til personen, der bliver tortureret, hvornår han bryder sammen og kommer med alle svarene. Hvis dit offer ikke vil svare, kan det være fordi, at personen er immun overfor tortur. For hvert minut man bliver tortureret, mister man et HP. Der er ikke nogen særlig regel for, hvilken kropsdel man mister HP fra først. Her skal man tænke på, hvilken kropsdel der er blevet stukket mest i eller på anden måde beskadiget. Dette er den eneste skade, som bødlen giver. Det er dog vigtigt, at du rollespiller tortur-situation. Hvis du får hugget hovedet af, kan du se effekten under reglerne for Døds regler Marts 2010 Side 13 af 34 Regelsættet version 3

Racerne Dværg Generelt om racen Krav Begrænsninger Dværgene er det stolte folk af undergrunden. De elsker at Du skal være under 170 cm. høj. Derudover skal du have Dværge respekterer ikke magi, men bruger i stedet drikke, udøve deres håndværk og et stort skæg det behøves runernes kraft, derfor kan gøre andre opmærksomme på deres tilstedeværelse. Desuden er dog ikke være ægte. dværge ikke blive troldmænd, druider eller shamaner. dværge meget tiltrukket af penge. HP: 2 / 1 / 2 Styrke: 6 Startevner: Bære person og Læse/skrive runer Elver Generelt om racen Krav Elverne er de stolte og fornuftige væsner, der passer på naturen, som var det deres barn. De Du skal bære spidse ører, som skal være synlige. Desuden klæder elvere sig normalt i lever i flok og har tit en konge og dronning til at naturens farver. Det er en god idé at have en regere over deres land. De blander sig ikke i, hvad andre laver og går mønster tegnet i ansigtet, som viser hvilken elvergruppe, du hører til. kun i kamp, hvis det er yderst nødvendigt. HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 4 Startevner: Læse/skrive elvisk Marts 2010 Side 14 af 34 Regelsættet version 3

Goblin Generelt om racen Krav En goblin er et lille, snedigt, lusket og smart væsen. De holder til hos orkerne, fordi de er de eneste, der vil acceptere dem. De er dog lidt mere intelligente end orkerne. De kan lide at stjæle, dræbe og i det hele taget være led over Hvis du vil spille goblin, skal du være under 175 cm høj og males grøn på alle synlige steder på kroppen. En goblinnæse anbefales, men er ikke et krav. Dog anbefales det, at man bruger en lysere grøn end almindelige orker. for dem, der ikke er grønhuder. HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 3 Startevner: Bonk og Jernvilje niveau 1 Halvlang Generelt om racen Krav En halvlang er et lille muntert væsen, som meget sjældent bliver sur og vred. Hvis du vil spille halvlang, skal du være under 170 cm høj. Hvis man opsøger dem, kan man være næsten være sikker på at møde en venlig person, som hellere ville byde dig på et krus øl og en god historie end et slagsmål. E HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 3 Startevner: Bonk og Immunitet alkohol Menneske Generelt om racen Krav Dette er mennesket, som du kender det fra middelalderen. Det er meget nemt at spille menneske, da du Som menneske skal du have et kostume, der passer til din profession, og som passer ind i middelalderverdenen. bare skal forestille dig, hvordan man opførte sig i middelalderen, samt hvordan de så ud. HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 5 Startevner: ingen Marts 2010 Side 15 af 34 Regelsættet version 3

Ork Generelt om racen Krav Orken er ond, grim, stærk og snotdum. Orken elsker at drikke, fortælle om deres store bedrifter og selvfølgelig gå i krig. Orkerne mener, at den stærkeste overlever, og at den stærkeste og største er lederen. Hvis du gerne vil spille ork, skal din hud være grøn på alle synlige steder, og du skal være over 175 cm høj. Det anbefales, at du bruger en mørkere grøn end gobliner. Orker kan ikke lære at læse eller skrive andre sprog end Ork Sprog HP: 1 / 1 / 2 Styrke: 7 Startevner: Bære person Sortelver Generelt om racen Krav Sortelverne lever i undergrunden. Hos dem har kvinder højere rang end mænd uanset mandens Sortelvere skal være malet sort på alle synlige steder og bære sorte sorte spidse ører. Sort tøj rang. De lever i et samfund hvor guden, Daikia, er også en god idé. er højest, og da præstinderne har direkte kontakt til Daikia, er de næsthøjest. Sortelvere er sky, arrogante og værdsætter smerte og død. Læs sortelverhæftet for mere information. HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 4 Startevner: Læse/skrive elvisk Marts 2010 Side 16 af 34 Regelsættet version 3

Vildelver Generelt om racen Krav Vildelverne er en mystisk race. De holder sig som regel for sig selv og bosætter sig dybt i skoven, hvor de kan være i fred. De ser stor Du skal være lysebrun på alle synlige steder, desuden skal du bære spidse ører. Vildelvere klæder sig normalt i naturens farver. ære i deres evige opgave, som er at beskytte deres hjem i skoven og naturen. Dem, som træffer beslutningerne i en vildelverstamme, er stammens ældste. Deres evner i forbindelse med jagt har gjort vildelverne til de bedste bueskytter, man kender til. De ser kraftigt ned på dem, der misbruger naturens gaver. Mange betragter vildelversamfundet som et primitivt samfund. Vildelverne er meget loyale skabninger. HP: 1 / 1 / 1 Styrke: 5 Startevner: Læse/skrive elvisk Derudover findes specielle racer, som generelt er stærkere end de normale racer, f.eks. trolde. Specielle racer kan være alle mulige væsner, så længe man har et passende kostume. Der stilles store krav til ens kostume, hvis man ønsker at spille en speciel race. Af denne grund vil en ansøgning uden billede af dig iført kostumet, når du ansøger, ikke engang blive overvejet, men derimod afvist med det samme. Hvis man ønsker at spille sådanne karakterer, skal man ansøge hos arrangørerne på e-mail akastin@gmail.com Marts 2010 Side 17 af 34 Regelsættet version 3

Professioner Uanset om du er menneske, ork, sortelver eller vildelver, er du nødt til at have en profession, som viser din levevej i A kastins rige. Herunder vil fremgå hvilke professioner, du kan vælge imellem Alkymist Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger En alkymist er en person som mestrer evnen at blande urter og andre sære ingredienser til diverse vidunderdrikke. Effekten af disse er meget forskellige, og derfor er alkymister også meget forskellige. Som alkymist, er det vigtigt man bærer en masse tasker, til glas og urter. Dertil skal man også have morter og pestel, som man bruger til at knuse urter og planter, for at skabe de mystiske drikke. Som alkymist må du maksimalt bære et våben af samme længde som en kniv. Derudover kan alkymisten ikke bruge skjold eller metal rustning. Alkymisters drikke er ikke magiske. 1 flaske kan maks. indeholde 1 drik. Man kun kan være påvirket af en positiv og en negativ drik af Note: gangen. For at spille alkymist og for at modtage alkymist sættet skal du kontakte arrangørgruppen. Se Alkymistens speciale evner under Professions evner Barde Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Barder er folk, som underholder med musik, dans og historiefortælling. Dette er deres måde at tjene penge på. De fleste barder tjener penge på den musik, de spiller, og bærer derfor næsten altid et En bardes påklædning fortæller næsten alt om ham. Farverigt, komisk, smukt - Ja klæder skaber folk, og bardens påklædning fortæller ofte hvor dygtige de er. Som barde kan du ikke bære nogen form for rustning. Du kan ikke bruge skjolde og bærer højest en kniv som våben. instrument. Note: Se Bardens speciale evner under Professions evner Marts 2010 Side 18 af 34 Regelsættet version 3

Bersærker Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger En Bersærker er en slags kriger, som er grebet af en indre kaotisk magt. Når de angriber vil deres bersærkergang begynde, og Når en bersærker ikke er ramt af bersækergang, kan de være helt normale personer. Bersærkere kan i teorien varetage de samme opgaver som Bersærkere kan ikke bruge skydevåben (pistoler, bue og pil o.lign.), rustninger af metal eller andre ting, som hæmmer deres bevægelse i kamp. det vil altid ende i et blodbad. en kriger. Bersærkeren genkendes ofte på et stort 2-håndsvåben og For det meste går de alene eller i små grupper. masser af pels. Note: Se Berskærkerens speciale evner under Professions evner Som startevne får besærkeren Bersærkergang. Bersærkere kan købe evnen Kamp med 2 våben til 3 xp. Bonde Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Bonden er omdrejningspunktet for hele bysamfundet, men samtidig også den med lavest rang i samfundet. Tøjet er ofte slidt og simpelt. Bonden sælger sine varer til de handlende. Bonden har ingen rettigheder, men tjener sin herrer ved at levere varer til ham. Til gengæld får bonden lov til at bruge jorden, og nyde beskyttelse af sin herre. Som bonde kan du ikke bære nogen form for rustning, og du kan ikke bruge skjold. Dit våben i kamp vil være en af dine dagligdags redskaber: Le, skovl, hakke eller lign. Note: Se Bondens speciale evner under Professions evner Marts 2010 Side 19 af 34 Regelsættet version 3

Borger Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Borgeren bor i byen. De er dem, som fortæller de seneste rygter om Kurts kager, og frygter orkernes hærgen, og alle rigets andre farer. Din rolle er at være en del af befolkningen i byen. Det kan være som hjælper i kroen, gadefejer, eller andre små gøremål, som giver byen liv. Din påklædning er simpel, alt Som borger kan du ikke bære nogen form for rustning, og du kan ikke bruge skjolde. Du bærer ikke våben, da du ligger alt din tillid til byvagten og rigets andre våbenføre folk. Note: efter dit arbejde. Som borger vil du ikke kunne købe nogle specielle evner, da man regelteknisk er uden profession. Du kan dog købe almindelige evner. Druide Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger En druide elsker naturen, og er ét med den. Det er herfra De fleste druider er neutrale, derfor er druidernes magier mest Som druide må du maksimalt bære et våben af samme længde som en han trækker sine kræfter og koncentreret omkring beskyttelse kniv. Derudover kan druiden ikke magi. og helbredelse. Som druide skal du tænke over, hvad du synes er bedst for naturen, så lad derfor være med at lave din bolig lige bruge skjold eller metal rustninger Note: ved siden af byen. For at spille druide og for at modtage druide sættet skal du kontakte arrangørgruppen. Marts 2010 Side 20 af 34 Regelsættet version 3

Handelsmand Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Som handelsmand gør du bybilledet mere spændende med dit store varesortiment, som du sælger til rimelige eller urimelige priser. Handelsmanden sælger sine varer til byens og landets folk. Det kan være kager, vin(saft), tøj, smykker osv. Vigtigt for Handelsmanden, er at gøre opmærksom på sig selv og sine varer: Som handelsmand må du maksimalt bære en kniv. Derudover kan handelsmanden ikke bruge skjold eller rustning. Note: Kurts kager! Maven behager. Du kan se Handelsmandens speciale evner under Professions evner. Helbreder Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Helbredere er spillets udgave Oftest klædt i hvidt, og med stav, Som helbreder må du maksimalt af læger. De har ofte også stor viden omkring helbredende drikke. Helbredere bruger ikke magi. ser man lægen ligge bandager på sårede, eller hjælpe forgiftede. De ved hvilke symptomer som skyldes sygdomme, og hvilke der skyldes forgiftninger. Og derfor ved man som Helbreder, at man er ønsket af krigere eller bære et våben af samme længde som et kort-våben. Dog er en stav undtaget fra denne regel. Note: andre eventyrer. Se Helbrederens speciale evner under Professions evner Kriger Generelt om rollen Spillestil En kriger er en person, som har specialiseret sig i Som kriger lever man af at kunne slås, om det er kampens kunst og gjort det til sit levebrød. imod orker, eller andre væsener, så ved du, at der Nogle krigere vælger at tilslutte sig større magter altid er nogen, som vil betalte andre for at gå i som f.eks. konge eller lensmænd, mens andre kamp. Dette er en levevej mange vælger, derfor vælger livet som lejesoldat. er det en fordel at tjene i en hær eller en garde. Note: Krigere kan købe evnerne Sejhed og Udholdenhed til 2 XP Marts 2010 Side 21 af 34 Regelsættet version 3

Troldmand Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger En troldmanden er en person der kan kaste magi. En troldmand kan vælge forskellige grene: Elementalister har evnerne til at kunne manipulere med elementerne omkring ham. Troldmanden er en, som holder sig for væk fra andre. Han har dedikeret sit liv til at studere sin gren indenfor magien, og hans beklædning vil altid afspejle hans gren indenfor magi. Troldmænd må kun bruge en stav eller en kniv. De må ikke bruge skjolde, eller rustning. Dæmologer har evnerne til at Troldmænd har altid deres arbejde med dæmoner. Mentalister har specialiseret sig i at kunne kontrollere sit eget og andres sind. Nekromantikere er specialist i at bearbejde døde og er særlig bevidnede magibog med sig, og desto stærkere de er, desto flere formularer vil denne indeholde. Bogen er ofte dekoreret efter troldmandens gren. Troldmandens gren, afspejler ofte hans psykiske væremåde. omkring dødens nuance. Note: Troldmænd starter med at kunne læse/skrive magi. Der findes kun få troldmænd i riget A'kastin, og kræver du er en erfaren spiller indenfor magi-området og kræver en meget god baggrunds historie, derfor er det kun få ansøgninger, der bliver godkendt. For at spille troldmand og for at modtage troldmands sættet skal du kontakte arrangørgruppen. Marts 2010 Side 22 af 34 Regelsættet version 3

Religiøs: Præst Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Præsterne fokuserer på det guddommelige arbejde, messer og vejledning af de troende. Præster får deres kræfter fra deres gud, og skal derfor gør alt, hvad de kan for at tilfredsstille guden. Præster er forskellige alt efter hvilken gud, de tilbeder. Præster kæmper for at udbrede gudens ord og for at skaffe troende. Dette gøres igennem messer og taler om guden. Præster er tit gode til at helbrede sårede, for at konvertere dem til deres tro. De vil hellere sende tempelkrigerne i krig, end selv at gå i kamp. Præsten bærer sjældent meget tung rustning, som f.eks. plade rustninger. Note: For at spille præst og for at modtage præstesættet skal du kontakte arrangørgruppen. Religiøs: Tempelkriger Generelt om rollen Tempelkrigeren fokuserer mere på kamp end præsten. Tempelkrigerne får deres kræfter fra deres gud, og bliver bemærket, når de forsvarer sin guds tempel eller helliggrund. Så jo bedre tempelkrigeren er til dette, jo større chance er der for at blive bemærket af guden. Spillestil Tempelkrigere er også forskellige, alt efter hvilken gud de tilbeder. De kæmper, ligesom præsterne, for at udbrede gudens ord og forsøger at skaffe troende. Tempelkrigere har valgt at dedikere deres evner til kamp, for at beskytte guden tempel eller helliggrund, hvilket er tempelkrigerens største Note: opgave. For at spille tempelkriger og for at modtage tempelkrigersættet, skal du kontakte arrangørgruppen. Marts 2010 Side 23 af 34 Regelsættet version 3

Shaman Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Shamaner er meget forskellige, alt efter hvilken ånd de tilbeder. Shamanes magiske evner Det er vigtigt for shamaner at tilfredsstille deres herre. Dette gør de bl.a. gennem at skaffe åndetroende til deres ånd. Som shaman må du ikke ikke bruge skjold eller metal rustninger. Shamanen har magiske evner, giver ham unikke muligheder Alle shamaners tilbedelse men alle hans magier skal han for at kunne forberede sig mod næsten alt. Shamanernes kræfter kommer til udtryk gennem dans og musik. Derfor har de tit mindre instrumenter til at lave forberede, og dette medfører, at han ikke har nogle magier, som han kan kaste i kampsituationer. kommer fra de ånder, som de musik til deres dans, for at tilbeder. tilfredsstille deres ånd. Note: For at spille shaman og for at modtage shaman sættet skal du kontakte arrangørgruppen. Smed Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Smeden arbejder i de forskellige materialer, Du ved hvordan man former metal til rustninger og våben. Som smed skal du have de nødvendige ting for at udføre deriblandt metaller og læder. Dette gør dig i stand til at rette hvervet, f.eks. en smedje og eller Som smed kan du smede og op på de skader, som krigerne en ambolt. reparere rustninger og våben, får på deres udstyr. En hammer er også nødvendig. lave smykker, låse og andre nyttige ting. Som erfaren smed kan du lægge runernes kraft i våben og skjolde. Du holder gerne til i byen, da smeden hellere vil lave et våben, end at blive slået ihjel af et i kamp. Det er også meget lettere at have en smedje i byen, end at rejse rundt med en. Note: Se Smedens speciale evner under Professions evner Marts 2010 Side 24 af 34 Regelsættet version 3

Tyv Generelt om rollen Spillestil Begrænsninger Professionen Tyv dækker over alt lyssky arbejde, som f.eks. tyveri, kidnapning, Der er utallige muligheder for hvad den dygtige tyv kan tage sig til. Tyve efterligner tit Borgere og handlende. På den måde sikre de sig, at de også hurtigt kan slippe lejemord mm. Det er dog vigtigt for en tyv ikke væk. Tyve holder ofte til tæt på byen, hvor de kan bestjæle at blive genkendt, dette besværliggør nemlig hans Derfor bærer tyve ikke larmende rustninger eller skjolde. borgerne. Andre gange slår tyve sig sammen med krigere i små grupper, som så begår landevejs røveri. arbejde meget, og kan koste ham Tyve er begrænset til knive. livet. Derfor holder tyve tit lav profil, og har ofte en anden levevej, for at dække over sine handlinger. Note: Se Tyvens speciale evner under Professions evner Marts 2010 Side 25 af 34 Regelsættet version 3

Evner Evner betyder, hvad din karakter kan. Evner kan hjælpe din karakter til at blive stærkere, sejere, bedre. Her komme de i alfabetisk rækkefølge, som de også er sorteret efter i næste kapitel. Bonk 2XP Bære person 2XP Førstehjælp 2XP Immunitet Speciel Jernvilje niveau 1, 2 og 3 6XP pr. niveau Kamp med to våben 5XP Kamp med to-håndsvåben 5XP Læse og skrive sprog Speciel Sejhed 4XP Smidighed 6XP Styrke 2XP Udholdenhed 4XP 6. sans niveau 1 og 2 4XP pr. niveau Evner - udvidet forklaring Bonk 2 XP Du kan slå en modstander bevidstløs ved at lægge din bonk-kølle på offerets skulder og sige bonk. se mere under Bonk i regelsættet. Det er ikke muligt at bonke med dit sværd, det skal være en kølle, der er godkendt til formålet. Bære person 2 XP Med denne evne kan du bære en person ved at sige bære person til ham, som du vil bære. Offeret kan slippe fri, hvis han har mere styrke end dig, er ved bevidsthed og har begge sine arme. Du må ikke løbe, når du bærer en person. Denne evne er dog ikke nødvendig, hvis du fysisk kan bære offeret. Førstehjælp 2 XP Med denne evne kan du forbinde en person, som er bevidstløs. Personen vil komme til bevidsthed efter 1 min., men vil ikke genvinde nogen HP. Dette betyder også at Naturlig Helbredelse træder i kraft. Personen kan ikke kæmpe i de næste 10 min. Bemærk, at denne evne ikke kan bruges i kampsituationer. Krav: Du skal have forbindinger for at kunne bruge denne evne. Marts 2010 Side 26 af 34 Regelsættet version 3

Immuniteter Du køber immuniteter enkeltvis. Immunitet tortur - 4 XP. Du er immun for tortur. Immunitet gift - 4 XP. Du er immun for gift. Immunitet alkohol - 3 XP. Du bliver ikke længere påvirket af alkohol. Jernvilje 6 XP pr. niveau Niveau 1: Beskytter dig imod venskab og kommando-formularer. Niveau 2: Beskytter dig imod paralyse, søvn og får dig til at kunne modstå tortur. Niveau 3: Du bliver frygtløs (immun for både frygt og ærefrygt) Kamp med to våben 5 XP Bersærkere denne evne til 3 xp. Du kan bruge 2 et-hånds våben samtidigt. Se nærmere beskrivelse omkring våbenstørrelse under våbenbeskrivelsen. Bemærk, hvis du bruger våben, som opfylder kravene til at være knive eller mindre, behøver du ikke denne evne for at bruge 2 våben samtidigt. Kamp med to-håndsvåben 5 XP Du kan nu bruge et to-håndsvåben. Se nærmere beskrivelse omkring våbenstørrelse under våbenbeskrivelsen. Hvis du opnår 15 styrke, modtager du gratis denne evne. Læse og skrive sprog Når du køber et sprog, får du et alfabet udleveret. Læse/skrive 3 XP. Du kan nu læse og skrive. Læse/skrive elvisk 3 XP. Du kan nu læse og skrive elvisk. Læse/skrive runer 3 XP. Du kan nu læse og skrive runer. Læse/skrive magi 4 XP. Kan kun købes af magikastere. Du kan nu læse og skrive magi. Læse/skrive ork sprog 4XP. Du kan nu læse og skrive ork sprog. Marts 2010 Side 27 af 34 Regelsættet version 3

Sejhed 4 XP Krigere køber denne evne til 2 XP. Med denne evne får du + 1 HP i kroppen. Du kan købe denne evne, indtil du har 4 HP i kroppen. Troldmænd kan ikke købe denne evne. Smidighed 6 XP Tyve køber denne evne til 4 XP. Bemærk, denne evne kan kun købes én gang. Som evnens navn hentyder til, bliver du mere smidig. Dvs. At du med denne evne kan undvige det første slag (uanset skades mængde), der rammer dig. Dette virker også overfor magi, som rammer dig. Det fungerer som HP, det er bare det første du mister (også før RP), og det sidste du regenererer. Du kan stadig købe Sejhed og Udholdenhed. Styrke 2 XP Du får + 1 styrke. Du kan maks. købe 20 styrke mere end din startstyrke. Læs mere om dette under styrkereglerne, hvor du også kan læse mere om, hvad du kan bruge styrke til. Denne evne kan kun købes af nogle magibrugere, se i dit special regelsæt eller spørg en arrangør før du køber denne evne. Udholdenhed 4 XP Krigere køber denne evne til 2 XP. Med denne evne får du + 1 HP i armene eller i benene. Du kan købe denne evne til, du har 4 HP i armene og 4 HP i benene. Troldmænd kan ikke købe denne evne. 6. sans 4 XP pr. niveau Denne evne findes på 2 niveauer. Niveau 1: Du er immun for bonk. Niveau 2: Du kan nu se, når andre bruger lommetyveri (uanset niveau). Marts 2010 Side 28 af 34 Regelsættet version 3

Professions og race evner Alkymist: Alkymi niveau 1, 2, 3 og 4 4 XP pr. niveau Barde: Indgyd mod 4 XP Indgyd paranoia 4 XP Bersærker: Bersærkergang Startevne Bersærkerrus 4 XP Bonde: Så mark (findes på flere niveauer ) 2 XP pr. niveau Høst mark 3 XP Lav brød 2 XP Handelsmand: Vare udvalg 1/2/3 4 XP Vurdere (Se under Fælles for flere professioner ) Helbreder: Antigift og Diagnose 4 XP Kur og diagnose 4 XP Helbrede sår 4 XP Smed Lave låse niveau 1, 2 og 3 2 XP pr. niveau Reparer rustning niveau 1, 2 og 3 3 XP pr. niveau Smede magiske våben og rustning 4 XP Vurdere (Se under Fælles for flere professioner ) Tyv: Dirke låse niveau 1, 2 og 3 2 XP pr. niveau Lommetyveri niveau 1, 2 og 3 2 XP pr. niveau Fælles for flere professioner Vurdere 2 XP Race evner: Elver Mester bueskytte 4 XP Professions evner udvidet forklaring Disse evner kan kun tages af folk med en sådan profession. Alkymist Alkymi 4 XP pr. niveau Bemærk, du skal godkendes for at spille alkymist. Der er 4 niveauer indenfor alkymi. Med denne evnen bliver du i stand til at kunne lave drikke, hvis indhold kan styrke den, som drikker drikken, eller forgifte folk. Se mere om dette i Alkymistsættet, dette kan fås ved at kontakte arrangørgruppen. Marts 2010 Side 29 af 34 Regelsættet version 3

Barde Indgyd paranoia 4 XP Du gør folk paranoide med din optræden (undtagen dem med jernvilje 3) Deres forfølgelsesvanvid vil relatere sig til optrædenen, dvs. at hvis du spiller violin vil dine tilskuer blive bange for dig (frygt), men hvis at du fortæller en historie om en ond sortelver, vil tilskuerne blive grebet af frygt næste gang, de ser en sortelver. Denne frygt vil vare i 1 min. Bersærker Bersærkergang Start evne Når du bruger denne evne, skal du være aggressiv i 15 sek. I de 15 sekunder har du + 3 styrke. Denne evne kan kun bruges en gang i timen, efter brug af denne evne vil man være meget forpustet og træt. Bersærkerrus 4 XP Denne evne kræver, at du allerede har evnen Bersærkergang, og denne evne vil derfor erstatte funktionen af bersærkergangen. Din bersærkerrus vil vare 30 sekunder, og du vil være så aggressiv, at du vil slå på alt og alle, venner såvel som fjender. Evnen giver dig + 5 i styrke (din styrkebonus fra bersærkergang vil ikke tælle oveni), og du vil i de 30 sekunder få + 1 / 1 / 1 HP (dette kan overstige dine maks. HP). Evnen kan kun bruges 3 gange pr. spilgang. Bonde Så mark 2 XP pr. niveau Med denne evne kan bonden så én mark af den størrelse, som niveauet tillader. For at vise at der er en mark, skal man sætte fire pinde i jorden, og trække en snor omkring. Niveau 1 mark: Bonden kan nu så en mark på 1 gange 1 meter Niveau 2 mark: Bonden kan nu så en mark på 2 gange 2 meter Niveau 3 mark: Bonden kan nu så en mark på 3 gange 3 meter Niveau 4 mark: Bonden kan nu så en mark på 4 gange 4 meter Niveau 5 mark: Bonden kan nu så en mark på 5 gange 5 meter Det er muligt at have mere end én mark, men dette kan først lade sig gøre, når du har købt din(e) gamle mark(er) op på niveau 5. Marts 2010 Side 30 af 34 Regelsættet version 3