Asgård Et Simpelt Rollespilsystem



Relaterede dokumenter
FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

Matematik i Ridderspillet.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Shaman og vølv regelsæt

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Grundregler i Kimbri Off-game:

Guide: Hvil dig... og kom i form

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Grundregler i Kimbri. Racer

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Svømme position i floden

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Hareskovens Færdigheder 1.0

Danske kongesagn Ragnhild Bach Ølgaard

næstend&d - At lave en karakter

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Sådan skriver du en god baggrundshistorie De Vestlige Riger - af Munken og Myten

Runesmedning. Regler for runerne

Spilguide. Tre dele. En runde. Minetæller. Resurser og Ulemper. Sæt først spillet op, som beskrevet i Spilmanualen s

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Evner og professioner

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Guide til mindfulness

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Tip til 1. runde af Georg Mohr-Konkurrencen Kombinatorik

År 1700 f.v.t. 500 f.v.t

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

HOT/NOT listen til Krigslive VIII (1/5) HOT/NOT listen til Krigslive VIII

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Positiv Ridning Systemet Den halve parade Af Henrik Johansen

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Introduktion Mødre fortjener stor anerkendelse for deres mangeårige, hengivne og uselviske indsats

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Side 1. Den rige søn. historien om frans af assisi.

Spilregler og system. Kampregler

gren de skal vælge. Der er mange valg og et øget pres til at skulle præstere og gøre vores bedste. Vi har som mennesker en trang til at kontrollere

Der var engang en kone i Israels land, der hed Saul. Dengang han blev valgt, havde hele folket stem på ham. Profeten Samuel havde fundet ham.

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Version Formular: Ophæv magi.

De nordiske guder. Aser: Odin:

Regelsæt version 1.0

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

Alaska september 2012

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Genfind din figur. Din ultimative guide til at få din krop tilbage. E-guide 2 Uge efter fødslen. En e-publikation af Thora Bjørn-Kristensen

Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Derfor skal du investere

Rollespil i storcentre

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Tor rejser og Balder dør

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

F(ælles)-camps Manual

Undervisningsmateriale til mellemtrinnet med digitalt værktøj: Puppet Pals eller Adobe Voice

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Denne bog har lix 20.

Straffekast. Jerôme Baltzersen Indledning. Det tekniske aspekt. Hvordan bliver jeg en god (bedre) straffekastskytte?

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

BFO Rosenlund. fælleslege

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Læs og lær om. Minecraft 3

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Kapitel 1: Gabende huller

Runer til Skyggekrigene

1.s.e.trin. II 2016 Bejsnap 9.00, Ølgod med dåb / , nadver: 192,7

Kaninhop for begyndere trin 1 10 Læs mere på

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

Tillykke med din nye kanin

BLIV STÆRK. guide. Tag et hvil - og. sider. Maj Se flere guider på bt.dk/plus og b.dk/plus

Kursusmappe. HippHopp. Uge 14. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY

Transkript:

Asgård Et Simpelt Rollespilsystem Torben Ægidius Mogensen c Torben Ægidius Mogensen 2005 2010 Version: 15. februar 2010 torbenm@diku.dk http://www.diku.dk/ torbenm/asgaard

2

Indhold 1 Introduktion 1 2 Spillerfigurer 3 2.1 Hvordan man laver en figur.................... 3 2.1.1 Vælg herkomst....................... 3 2.1.2 Udvikl din figur....................... 3 2.2 Herkomster............................. 3 2.3 Særlige egenskaber......................... 6 2.4 Professioner............................. 9 2.4.1 Stedprofessioner....................... 9 2.4.2 Magiprofessioner...................... 10 2.4.3 Andre professioner..................... 11 2.5 Udvikling af figurer......................... 12 3 Spillets gang 13 3.1 Hvordan gør man noget?...................... 13 3.1.1 Modstand........................... 14 3.1.2 Gavn og hindringer..................... 15 3.1.3 Langtidsaktiviteter..................... 17 3.1.4 Eksempler på sværhedsgrader.............. 17 3.2 Størrelse............................... 19 3.2.1 Om at løfte og bære..................... 20 3.2.2 Bevægelse.......................... 20 3.3 Kamp................................. 22 3.3.1 Nærkamp........................... 22 3.3.2 Rustning........................... 23 3.3.3 Gavn og hindringer i nærkamp.............. 23 3.3.4 Missilangreb......................... 23 3.3.5 Gavn og hindringer for missilangreb og -forsvar.... 24 3.3.6 Om valg af våben...................... 24 3.4 Sår.................................. 25 3.4.1 Heling af sår......................... 25 3.5 Nornetråde.............................. 26 i

ii INDHOLD 3.6 Sandsynligheder........................... 26 4 Magi 29 4.1 Helbredelse.............................. 30 4.2 Skovmagi............................... 30 4.3 Bjergmagi.............................. 31 4.4 Havmagi............................... 32 4.5 Hamskifte.............................. 33 4.6 Fortryllelse.............................. 34 4.7 Sejdkogeri.............................. 35 4.7.1 Eksempler på miksturer.................. 37 4.8 Ismagi og ildmagi.......................... 38 5 Hvad man kan komme ud for 41 5.1 Dyr.................................. 41 5.1.1 Eksempler på dyr...................... 41 5.2 Uhyrer................................ 42 5.2.1 Eksempler på uhyrer.................... 43 5.3 Gift.................................. 43 5.4 Runer og andre symboler...................... 44 5.5 Penge og økonomi.......................... 45 5.5.1 Lønninger og faste udgifter................ 46 5.6 Prisliste................................ 46 6 Blandt aser og jætter 51 6.1 Geografi................................ 51 6.2 Folkeslag............................... 52 6.2.1 Aserne............................ 52 6.2.2 Vanerne............................ 52 6.2.3 Dværgene.......................... 52 6.2.4 Mennesker.......................... 54 6.2.5 Svartalfer.......................... 54 6.2.6 Lysalfer............................ 54 6.2.7 Jætter............................. 54 6.2.8 Nisser............................. 55 6.2.9 Rimturser og Ildturser................... 55 6.3 Verdens riger............................. 55 6.3.1 Midgård........................... 55 6.3.2 Asgård............................ 57 6.3.3 Jotunheim.......................... 59 6.3.4 Niflheim........................... 60 6.3.5 Æventyr i verdens riger.................. 60

Kapitel 1 Introduktion Jeg finder D&D uegnet til at introducere nye spillere til traditionelle (ikkelive) rollespil det er unødigt kompliceret, det har mekanismer, der fungerer dårligt, og det er forholdsvist dyrt. Endvidere findes reglerne ikke på dansk. Derfor har jeg lavet Asgård: Et sæt regler, der kan bruges til at introducere nye spillere til rollespil. Asgård er betragteligt simplere end D&D, og det er gratis. Du må så undvære lækre billeder og stribevis af moduler og detaljerede verdensbeskrivelser. Der vil i løbet af et spil være mange steder, hvor spillederen skal vurdere situationen og fastlægge sværhedsgrad eller modifikationer, så Asgård er primært rettet mod erfarne spilleledere, der vil introducere nye spillere til rollespil. Derfor er der heller ikke nogen generel introduktion til rollespil og heller ikke nogen færdiglavede eventyr. Selv om spillet primært er rettet mod begyndere, er det tilsigtet, at man kan bruge det også til længere kampagner. Der er vedlagt en spilverden løst baseret på nordisk mytologi, og figurbeskrivelser osv. passer til denne verden. Grundreglerne kan dog sagtens bruges til andre spilverdener, dog fortrinsvis Fantasy. Valget af nordisk mytologi skyldes, at denne vil være bekendt for de fleste spillere, f.eks. gennem Peter Madsens Valhalla tegneserie. Jeg har brugt metriske mål i reglerne, men det betyder ikke at folk i spilleverdenen selv regner i disse mål. Jeg vil i flæng bruge han eller hun om figurer og spillere. Der ligger ikke noget i brugen af det ene eller det andet ord, i alle tilfælde kan der ligesågodt være tale om en person af det modsatte køn. På Asgårds hjemmeside http://www.diku.dk/ torbenm/asgaard kan du blandt andet finde figurark og opdateringer til reglerne. Jeg vil gerne takke alle, der har bidraget med konstruktive forslag. 1

2 KAPITEL 1. INTRODUKTION

Kapitel 2 Spillerfigurer Hver spiller repræsenterer en figur (person) i rollespilsverdenen. En figur er beskrevet ved en række egenskaber og ejendele. Når man laver en figur (se herunder), fastlægges de grundlæggende egenskaber og ejendele. Undervejs i spillet kan nye egenskaber og ejendele erhverves, og eksisterende egenskaber forbedres. 2.1 Hvordan man laver en figur Hver spiller laver en beskrivelse af sin figur ved at følge de nedenstående skridt. 2.1.1 Vælg herkomst Her vælger spilleren, hvor hendes figur kommer fra, dvs. folkeslag og social baggrund. Der er lavet en liste af herkomster (se afsnit 2.2), som spilleren kan vælge imellem, men det er muligt at aftale med spillelederen at lave herkomster, som ikke er i listen. En herkomst giver nogle grudlæggende egenskaber og ejendele. Alle figurer har størrelse 0, med mindre andet nævnes i herkomsten. 2.1.2 Udvikl din figur Lav tre års udvikling af din figur, som beskrevet i afsnit 2.5 2.2 Herkomster En herkomst giver en kort tekstlig beskrivelse af en figurs race, kultur, opvækst og udseende og fastsætter grundlæggende professioner, udstyr og særlige egenskaber (på godt og ondt) baseret på denne baggrund. 3

4 KAPITEL 2. SPILLERFIGURER Det er spilleren frit at lave mindre tilføjelser og ændringer i beskrivelsen af udseendet og opvæksten, f.eks. kan spilleren frit vælge navn og køn for sin figur og tilføje særlige kendetegn og personlige træk, men disse ændringer vil ikke have betydning for figurens formåen. Udover den tekstlige beskrivelse giver herkomsten figuren et valg mellem nogle grundlæggende professioner og særlige egenskaber. Professioner er opdelt i stedprofessioner og faglige professioner. Stedprofessioner dækker almindelig erfaring med at begå sig i et bestemt miljø (by, land, bjerg, osv.), men de følger stort set samme regler som faglige professioner. Normalt har en figur fra start en stedprofession og en faglig profession, men flere kan læres under spillet. Alle de nævnte startprofessioner er på niveau 1, med mindre andet angives. Med de valgte professioner vil også følge udstyr (redskaber osv.) til udøvelse af professionen. Hver figur vil udover dette også have to sæt almindeligt tøj, en lille kniv og ti sølvstykker i kontanter. De mulige herkomster afhænger af spilleverdenen. Herunder er vist nogle eksempler på herkomster løst baseret på nordisk mytologi. Du kan læse mere om de forskellige folkeslag i kapitel 6. Ase/Asynje 1 Du er vokset op i Asgård. Du er høj og muskuløs, med velplejet rødblondt hår. Du elsker mad, mjød og medlemmer af det modsatte køn. Du har et iltert temperament, men det giver kun respekt i de kredse, hvor du færdes. Særlige egenskaber: Tre valgfri ud af Stærk, Jernhelbred, Bersærker, Gifttolerence eller Indkomst. Startprofessioner: En valgfri stedprofession undtagen Underjordisk. En af Kriger, Jæger eller Håndværker. Vane Du er vokset op i Vanaheim blandt sejdkogere og hamskiftere. Du er af vaneslægten, så du er mørkere i huden end aserne, og dit hår er kulsort. Særlige egenskaber: Smidig, Empati og Magisk talent. Startprofessioner: Skov, Land eller Hav. Sejdkogeri, Skovmagi eller Hamskifte. 1 Aser er mænd, asynjer er kvinder.

2.2. HERKOMSTER 5 Dværg Du elsker bjerge og huler. Du er omkring en meter og fyrre høj, og er kraftigt bygget. Du har gråligt, pjusket hår og bleg hud. Særlige egenskaber: Nattesyn og to valgfri ud af Stærk, Fingerfærdig, Jernhelbred eller Magisk talent. Startprofessioner: Bjerg eller Underjordisk. Håndværk eller Fortryllelse. Jætte Som jætte kan dit udseende variere meget, fra grotesk grim (efter menneskestandard) til eksotisk tiltrækkende (dette er dog ualmindeligt, så det betragtes som en særlig evne). Din størrelse kan variere fra en lille dværgs til en trolds. Særlige egenskaber: Enten Kæmpe eller tre valgfri ud af Gifttolerance, Stærk, Jernhelbred, Magisk talent eller Godt udseende. Startprofessioner: Skov, Hav eller Bjerg. Kriger, Skovmagi, Bjergmagi eller Hamskifte. Halvblodsjætte Du er søn af en asynjemor og en jættefar (eller asefar og jættemor). Du voksede op hos din mor og har aldrig kendt din far, men du har arvet nogle af hans egenskaber og noget af hans udseende. Du har aldrig rigtig kunne finde dig til rette hos din mors folk, så du holder dig mest for dig selv, og venter på en chance for at komme ud og se verden. Særlige egenskaber: Gifttolerance og to valgfri ud af Stærk, Jernhelbred eller Magisk talent. Startprofessioner: En valgfri stedprofession. Kriger, Jæger, Skovmagi eller Hamskifte. Menneske Du er født i Midgård af menneskeforældre. Det kan være, at du stadig bor i Midgård, men du kan også være kommet til Asgård eller Vanaheim, enten som barn for at tjene en af guderne, eller som voksen for at prøve lykken der. Særlige egenskaber: Tre ud af Smidig, Indkomst, Fingerfærdig, Opmærksom eller Magisk talent. Startprofessioner: En valgfri stedprofession undtagen Underjordisk. En profession af eget valg (kan være en anden stedprofession), undtagen professioner, der er forbeholdt specielle herkomster.

6 KAPITEL 2. SPILLERFIGURER Svartalf Du hører til de underjordiske, og er stærk i magi. Du er omkring en meter og halvtreds høj og af mellem bygning. Du har bleg hud og sort hår. Du er tatoveret på arme og skuldre med din klans mærker. Særlige egenskaber: Nattesyn, Opmærksom og Magisk talent. Startprofessioner: Underjordisk. Håndværk, Fortryllelse eller Bjergmagi. Lysalf Du hører til de overjordiske, som ynder kunstarterne. Du er omkring en meter og halvtreds høj og af spinkel bygning. Du har bleg hud og lyst hår. Særlige egenskaber: Tre ud af Smidig, Fingerfærdig, Opmærksom og Magisk talent. Startprofessioner: Skov, Land eller Hav. Kunst, Jæger eller valgfri magiprofession. Nisse Du er meget lille (på størrelse med en huskat), men du har en magisk pagt med naturen. Du har langt, hvidt hår (og skæg, hvis du er en mandlig nisse). Særlige egenskaber: Lille, Magisk talent, Nattesyn, Opmærksom, Smidig, Stærk og Fingerfærdig. Startprofessioner: Skov, Land, Hav eller Bjerg. To valgfri ud af Skovmagi, Bjergmagi, Havmagi, Helbredelse, Hamskifte eller Håndværk. 2.3 Særlige egenskaber Herunder er nævnt en række særlige evner, som en figur kan få som del af sin herkomst. Særlige evner kan være medfødte talenter eller sociale eller kulturelle forhold. Stærk Du er stærkere end de fleste. Du kan bære dobbelt så meget som ellers, og du få en ternings gavn i nærkamp. Skal tages af nisser og kan tages af aser/asynjer, dværge, jætter og halvblodsjætter. Smidig Du er mere smidig og atletisk end normalt. Du bruger en ekstra terning, når du laver handlinger, hvor du kan udnytte din smidighed. Skal tages af vaner og nisser, kan tages af mennesker og lysalfer.

2.3. SÆRLIGE EGENSKABER 7 Fingerfærdig Du er god til at bruge dine hænder hurtigt, præcist og uden at ryste på hånden. Du bruger en ekstra terning, når du laver handlinger, hvor du kan udnytte din fingerfærdighed. Skal tages af nisser, kan tages af dværge, mennesker og lysalfer. Opmærksom Du lægger mærke til ting, som forbigår de fleste andres opmærksomhed. Du bruger en ekstra terning, når du laver handlinger, hvor du kan udnytte din opmærksomhed. Skal tages af svartalfer og nisser, kan tages af mennesker og lysalfer. Jernhelbred Du er ved usædvanlig godt helbred og vil hurtigere komme dig over skade. Du bruger en ekstra terning, når du laver helingsslag. Kan tages af aser/asynjer, dværge, jætter og halvblodsjætter. Bersærker Når du i er i kamp, kan du vælge at gå bersærk. Det betyder, at ikke-dødelige sår ikke vil hindre dig så længe kampen varer. Til gengæld vil du ikke kunne foretage dig andet end kamp indtil alle fjender er besejret eller slået på flugt. Du kan end ikke trække dig ud af kampen. Når kampen er forbi, vil bersærkergangen ophøre, og alle effekter af sår træder øjeblikkeligt i kraft. Kan tages af aser/asynjer. Gifttolerance Du er ikke særligt påvirket af gift eller alkohol gift virker som en styrke mindre end normalt (se afsnit 5.3), og der skal dobbelt så meget alkohol som normalt til at gøre dig beruset. Skal tages af halvblodsjætter, kan tages af aser/asynjer og jætter. Nattesyn Du skal ikke bruge ret meget lys for at kunne se. Når det er mørkt eller halvmørkt, får du kun halvt så meget hindring som andre til aktioner, der kræver at man kan se sine omgivelser. Skal tages af dværge, svartalfer og nisser.

8 KAPITEL 2. SPILLERFIGURER Empati Du er god til at mærke, hvordan folk føler og hvordan de har det. Du får en ekstra terning til at overtale andre mennesker til noget eller til at opdage, om de taler sandt. Skal tages af vaner. Magisk talent Du kan bruge magi. Magisk talent er en forudsætning for at lære en magiprofession. Skal tages af vaner, svartalfer og nisser, kan tages af alle andre pånær aser/asynjer. Indkomst Du har et stipendie eller du har investeret i en forretning eller lignende, der giver dig et udbytte på ti sølvstykker om ugen. Du starter med halvtreds ekstra sølvstykker i kontanter. Kan tages af aser/asynjer og mennesker. Kæmpe Du har størrelse 1 i stedet for størrelse 0. Der er stor variation på jætters størrelse, så du kan vælge, hvor i det i afsnit 3.2 angivne vægtinterval for størrelse 1, din jætte er. Du kan slå hårdere, løfte mere og tåle mere skade end en figur af størrelse 0, men du er et nemmere mål for missilagreb. Kan tages af Jætter. Lille Du har størrelse -2 i stedet for størrelse 0. Du kan dermed løfte mindre vægt, du slår ikke så hårdt, du kan tåle mindre skade, og du bevæger dig ikke så hurtigt som mennesker. Til gengæld er du sværere at ramme med missilvåben. Du kan ride på dyr af størrelse -1 eller højere. Skal tages af nisser. Godt udseende Du ser godt ud, med et eksotisk præg. Kan tages af Jætter. Hvis du er jætte og ikke tager denne evne, vil du betragtes som grim af alle andre end jætter.

2.4. PROFESSIONER 9 2.4 Professioner En profession betyder, at man er trænet i et bestemt område, og derfor er bedre til at gøre ting idenfor området end utrænede. Hvor meget bedre afhænger af professionens niveau. En person med niveau 1-2 i en profession vil blive betragtet som lærling. Niveau 3-4 er en svend og 5 eller derover en mester. En person, der lærer en bestemt profession, vil under uddannelsen få det mest nødvendige udstyr til at udøve sit erhverv på det lærte niveau. 2.4.1 Stedprofessioner En stedprofession er generel viden og færdigheder til at begå sig i en bestemt slags miljø. Hver af de nedenstående professioner giver nogle eksempler på, hvad man kan med en stedprofession, men disse eksempler er ikke udtømmende. By Du er vant til at begå dig i byer. Du ved, hvordan man finder rundt i byer, du ved, hvordan man undgår at blive snydt eller bestjålet, du ved hvordan man bestikker vagter, bureaukrater og lignende, og du ved, hvor man kan købe udstyr og ydelser både lovligt og ulovligt. Land Du kender livet på landet. Du ved, hvordan forskellige afgrøder dyrkes og opbevares, og hvordan man opdrætter og slagter husdyr. Du kan lave simple reparationer på landhuse og redskaber, du kan ride og du kan styre en vogn, hvadenten den er trukket af okser eller heste. Skov Skoven er dit andet hjem. Du kender dyr og planter, og ved hvad der er farligt og hvad ikke. Du kan klatre i træer, finde vej i skoven, finde eller lave ly, og du kan finde føde. Hav Du kender livet ved kyster og på havet. Du kan svømme, fiske og sejle mindre både (større, hvis dit niveau er højt nok). Du kan vurdere vejrsituationen og navigere på havet.

10 KAPITEL 2. SPILLERFIGURER Bjerg Du føler dig hjemme i bjergene. Du kan klatre sikkert på klipper, du kan finde vej i bjerge, du kan stå på ski, du kender bjergets dyr og planter og du ved, hvordan man sikkert krydser en gletcher eller et stenskred. Underjordisk Du færdes hjemmevant i huler og gange under jorden. Selv i mørke kan du finde vej ved at lytte og føle dig frem. Du har god sans for retning under jorden, og du kan se, hvor der er sikkert at færdes. 2.4.2 Magiprofessioner En magiprofession giver træning i at udføre en bestemt slags magi. Magi kan kun udføres af personer, der har den særlige egenskab Magisk talent. De forskellige magiprofessioner er beskrevet kort herunder og mere detaljeret i afsnit 4. Helbredelse Helbredelse er magi, der kan bruges til at mindske virkningen af sår eller sygdom og haste deres helbredelse. Skovmagi Skovmagi beskæftiger sig med naturen i bevoksede områder, såsom skov og eng, specielt livet i sådanne områder. Bjergmagi Bjergmagi beskæftiger sig med naturen under jorden eller i klipperige områder, specielt den ikke-levende del. Havmagi Havmagi beskæftiger sig med vand, vind og vejr, specielt ude på havet. Hamskifte Denne magi tillader magikeren at ændre sin form til et dyr og få dette dyrs evner uden at miste magikerens evne til at tænke.

2.4. PROFESSIONER 11 Fortryllelse Fortryllelse handler om at lægge specielle egenskaber ind i ting, som man laver. Sejdkogeri Du kan, givet de rigtige ingredienser, lave miksturer (afkog og pulvere) med særlige virkninger. Du ejer det nødvendige udstyr (gryde, morter, segl, flasker og krukker) til at lave sejd. 2.4.3 Andre professioner Kunst Du er trænet indenfor musik, billedkunst, historiefortælling eller lignende. Når du vælger en kunstart, får du det mest nødvendige udstyr (musikinstrument, værktøj e.lign.) til at udøve din kunstart. Håndværk Du er trænet som smed, skrædder, kok, murer, sadelmager, snedker eller lignende. Givet et værksted, værktøj og råmaterialer kan du fremstille ting indenfor dit håndværk. Når du vælger et fag, får du det mest nødvendige værktøj til at udøve dit håndværk. Tyv Du er trænet i lommetyveri og i uset at tage ting fra butikker, markedspladser, huse og lignende. Du er også god til at gemme dig, snige dig uset omkring og følge efter folk, uden at blive opdaget. Kriger Du er trænet i nærkamp. Du kan bruge de fleste slags håndvåben og kastevåben, men er også trænet i kamp uden våben. Krigerprofessionen dækker ikke missilvåben såsom buer og slynger, kun håndvåben og kastevåben som spyd og knive. Du har læderrustning med ringvest og metalhjelm samt enten et tohåndsvåben eller et skjold og et ethåndsvåben. Jæger Du kan følge spor af dyr i naturen, du kan snige dig uset frem mod dit bytte og nedlægge det. Du kan sætte snarer og fælder op, og du kan bruge knive,

12 KAPITEL 2. SPILLERFIGURER spyd, slynger og buer som våben både mod dyr og mennesker. Du har en læderrustning, en bue og et kogger med pile samt en jagtkniv. 2.5 Udvikling af figurer Når en figur ikke render rundt og er på eventyr, vil hun passe et arbejde eller en uddannelse. For hvert år der går med dette, kan figuren enten øge en eksisterende profession med et niveau eller starte en ny profession på niveau et. Start af en ny profession kræver, at man studerer hos en lærer som lærling eller ved at betale for undervisning. Som lærling vil man få kost, logi og en smule lommepenge for hjælpe sin mester med huslige sysler m.m. Hvis man betaler for undervisning, kan man samtidigt passe et andet erhverv (som man har profession til) på deltid ikke nok til at man kan blive bedre til det man gør, men nok til at man kan have halv normal indtjening. Stedprofessioner optrænes ved at bo og arbejde i et bestemt slags miljø. For hver tre år, man bor og arbejder et sted, gives et niveau i den tilsvarende stedprofession (udover de stigninger, som professionelt arbejde giver). Hvis man arbejder direkte med sin stedprofession, øges niveauet allerede efter et år. Til gengæld kan man på tre år øge niveauet i en anden profession med et niveau. Eksempler: En landbrugsarbejder vil øge sin stedprofession i Land efter et år. En bjergfører vil øge sin Bjerg-profession efter et år. En gadedreng vil øge sin By-profession efter et år. På længere eventyr vil man lære af sine erfaringer. Efter et år brugt fuld tid på eventyr kan man øge en profession, som man har brugt meget under eventyret, med et niveau. Når man er på eventyr tjener man ikke penge på sin profession, medmindre dette indgår i eventyret.

Kapitel 3 Spillets gang I det meste af et spil fortæller spillerne blot, hvad deres figurer vil foretage sig og spillelederen kan evt. bede spillerne om at rulle terninger for at se, om det lykkes for deres figurer at foretage de ønskede handlinger. Men i særligt tidskritiske eller spændte situationer (som f.eks. kamp) kan det være nødvendigt at holde styr på tiden ved at spille i runder. En runde er omkring ti sekunder, men udover at give spillerne og spillelederen en ide om, hvor meget der kan laves på en runde, er varigheden ikke afgørende. I starten af hver runde siger hver spiller, hvad hans figur gør i denne runde. Spillelederen bestemmer så hvad eventuelle ikke-spillerfigurer vil foretage sig, og derefter afgøres det om handlingerne hver især lykkes. Eventuelle virkninger af handlingerne tager først effekt, når alle handlinger er afgjort, så rækkefølgen er underordnet. Der er dog undtagelser: Hvis to handlinger har modstridende effekter, skal det afgøres hvilken effekt, der kommer først. Hvis for eksempel to figurer begge rækker ud efter sølvmønten på bordet, kan de ikke begge få fat i den, så man må afgøre, hvem, der kommer først. Her er det den figur, der klarer den højeste sværhedsgrad i sit slag (se herunder), der kommer først. Hvis handlingen almindeligvis ikke kræver terningeslag (hvilket det at række ud efter en mønt i reglen ikke gør), slås terninger alligevel. Når alle handlinger er udført og har taget effekt, starter den næste runde. 3.1 Hvordan gør man noget? Når en figur skal gøre noget, beskriver spilleren den ønskede handling. Spillelederen bestemmer dernæst hvilken sværhedsgrad handlingen har. Sværhedsgrader ligger fra 1 (så nemt som at klø sig i nakken) og opefter. Sværhedsgrad 3 er det højeste en utrænet person kan opnå, med mindre 13

14 KAPITEL 3. SPILLETS GANG der er specielt gavnlige forhold. Sværhedsgrader på 5 eller derover er svære selv for professionelle. Se afsnit 3.1.4 for eksempler på sværhedsgrader for forskellige handlinger. Hvis spillerne (eller deres figurer) ikke med rimelighed kan vide, hvor svær en handling er, behøver spillelederen ikke afsløre den nøjagtige sværhedsgrad. F.eks. kan man ikke på forhånd vide, hvor svært det er at bestikke en person, som man ikke kender i forvejen. I ganske særlige tilfælde behøver spillelederen ikke engang fortælle om handlingen lykkes. F.eks. kan spillerne ikke vide, om den person, deres figurer forsøger at bestikke, rent faktisk vil gøre det, som han bliver bestukket til at gøre. Når sværhedsgraden er fastlagt, ruller spilleren et antal (almindelige sekssidede) terninger. Antallet af terninger, der rulles, er som udgangspunkt tre, men hvis figuren har en profession, der er relevant for handlingen, lægger spilleren figurens niveau i professionen til antallet af terninger. Se endvidere afsnit 3.1.2 for andre forhold, der kan ændre antallet af terninger. Hvis for eksempel en figur med niveau to i stedprofessionen Hav skal svømme i oprørt vand (og der ikke er andre faktorer, der ændrer antallet af terninger), ruller spilleren fem terninger tre basisterninger plus to for professionen. Resultatet af slaget er lig med det største antal terninger, der viser samme tal, hvor enere dog virker som jokere. Hvis man f.eks. slår en ener, to firere og en femmer, kan man lade eneren tælle som en firer, så man får resultatet tre. Med andre ord er resultatet lig med antallet af enere plus det maksimale antal ens tal på resten af terningerne. Det betyder ikke noget, hvor store tal terningerne viser, kun hvor mange ens der er. Tre toere er altså ligeså gode som tre seksere, og to toere og to seksere tæller heller ikke mere end to toere alene. Hvis resultatet er mindst ligeså højt som sværhedsgraden, lykkes handlingen. For nogle handlinger kan graden af success afhænge af forskellen mellem sværhedsgraden og resultatet af slaget. 3.1.1 Modstand Hvis handlingen har en modstander (et menneske, dyr eller andet), der aktivt modvirker handlingen, kan denne modstander ændre sværhedsgraden for handlingen. Modstanderen ruller terninger på samme måde som beskrevet herover (tre plus modifikationer for profession og lign.). Sværhedsgraden af handlingen øges med resultatet af modstanderens slag. Hvis f.eks. en lommetyv vil stjæle en pung fra en forbipasserende (en handling med sværhedsgrad to) kan den forbipasserende rulle tre terninger plus sit niveau i stedprofessionen By (hvis han har denne) og lægge resultatet af dette til sværhedsgraden. Hvis den forbipasserende f.eks. ruller to

3.1. HVORDAN GØR MAN NOGET? 15 ens, så er sværhedsgraden øget til fire, så lommetyven skal rulle fire ens for at klare opgaven. Hvis modstanderen ikke vil være i stand til at forsvare sig mod handlingen (f.eks. hvis han er bevidstløs eller er bundet), gives ikke noget forsvarsslag. Handlinger med modstander kan godt have grundsværhedsgrad 0, sådan at det er modstanderens slag alene, der udgør sværhedsgraden. Symmetriske konflikter (såsom armlægning), hvor to opponenter har lige vilkår, har grundsværhedsgrad 1, så ingen af siderne lykkes at vinde over den anden, hvis de slår det samme på terningerne. Flere modstandere kan arbejde sammen om at yde modstand mod en handling, se under samarbejde i afsnit 3.1.2. 3.1.2 Gavn og hindringer Hvis en person er særligt hæmmet af en eller anden grund, kan dette nedsætte antallet af terninger, som rulles ved handlinger. I andre tilfælde kan forholdende være så lempelige, at antallet af terninger øges. Dette kaldes henholdsvis hindring og gavn. En hindring eller gavn på en terning er næsten altid mindre betydningsfuld end en ændring af sværhedsgraden med en. Hvis hindringer bringer antallet af terninger under 1, kan handlingen ikke lykkes, selv om sværhedsgraden også er bragt ned på 0 (hvilket f.eks. kan ske for handlinger med modstand, hvis modstanderen selv har hindringer, der bringer hans modstandsslag ned på 0). Herunder er nævnt nogle eksempler på almindeligt forekommende gavn og hindringer, men spillelederen kan bestemme andre gavn og hindringer baseret på situationen. Særlige egenskaber. Nogle særlige egenskaber giver en gavn på en terning til handlinger, der kan udnytte styrke, smidighed e.lign. Gentagne forsøg. Hvis en handling ikke lykkes, kan man i reglen prøve igen (hvis ikke situation ændres så meget, at chancen er forpasset), men efter flere forfejlede forsøg kan der gives hindring på yderligere forsøg. Disse hindringer vil kun have effekt på den specifikke handling sålænge situationen ikke forbedres relativt til handlingen. Samtidige handlinger. Hvis en spiller vil have sin figur til at gøre to ting på en gang eller meget tæt efter hinanden (dvs. i samme runde), vurderer spillelederen, hvor svært det er at udføre disse ting samtidigt eller hurtigt efter hinanden. Hvis spillelederen vurderer, at det er umuligt at gøre begge dele samtidigt (f.eks. blæse og have mel i munden), eller at der ikke er tid til at lave begge handlinger, får spilleren ikke lov.

16 KAPITEL 3. SPILLETS GANG I særlige tilfælde kan spillelederen vurdere, at der ikke er nogen hindring i at gøre begge dele samtidigt eller hurtigt, så man uden hindring kan lave begge handlinger i samme runde. F.eks. kan de fleste mennesker gå og tale samtidigt. Ellers gives en hindring på en eller flere terninger til alle handlinger i samme runde. I sjældne tilfælde kan tre eller flere samtidige handlinger tillades, men det vil give endnu større hindringer på alle handlingerne. Eksempler: Hvis en person vil slås med to modstandere i samme runde, gives to terningers hindring på begge kampslag. Tre modstandere giver fire terningers hindring på alle slagene. Generelt øges hindringen for alle slagene med to terninger for hver ekstra modstander. Hvis en magiker forsøger at lave magi samtidig med, at hun bruger kroppen aktivt til f.eks. at svømme, klatre eller stå på ski, vil magien have en hindring på tre terninger, og bevægelsen vil have en hindring på to terninger. Mindre intense bevægelser kan give mindre hindringer. Normalt kan en magiker bevæge sig ved langsom gangfart uden at forstyrres i sin magi eller bevægelse. Hvis en gøgler samtidigt vil jonglere og holde øje med, hvad en person blandt publikum foretager sig, gives en samlet hindring på to terninger, som gøgleren kan fordele som han vil. Hvis gøgleren prioriterer jongleringen, kan den laves uden hindring, mens opmærksomheden på tilskueren hindres med to terninger. Omvendt kan gøgleren vælge at prioritere opmærksomheden og til gengæld få to terningers hindring på jongleringen, eller han kan fordele hindringen som en terning på begge handlinger. Sår. En skadet person vil få hindring på de fleste handlinger, se afsnit 3.4. Tungt udstyr. Hvis man bærer på tung rustning eller andet tungt udstyr, vil det hindre løb, klatring, svømning og lignende aktiviteter. Læderrustning giver en ternings hindring til svømning, mens tungere rustninger giver to terningers hindring til svømning og en ternings hindring til klatring og hurtigløb. Tunge genstande kan bæres, hvor de ikke hæmmer bevægelsen ret meget, men de vil stadig give hindring til svømning og (i mindre grad) klatring og løb. Se flere detaljer i afsnit 3.2. Samarbejde. Hvis situationen tillader det, kan flere spillere hjælpes ad om en handling. F.eks. kan flere være sammen om at løfte en tung ting eller om at slås mod en fælles fjende. Hvis flere arbejder sammen om en handling, ruller de deres terninger samtidigt, og ser hvor mange