Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.



Relaterede dokumenter
Generelle evner Indholdsfortegnelse

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Evner og professioner

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Lyng Rollespils Regelsæt

Hareskovens Færdigheder 1.0

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Shaman og vølv regelsæt

Præst. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Guide: Magiske genstande

Praktiske oplysninger

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Grundregler i Kimbri Off-game:

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Apoteker regelsæt -Læge og alkymist

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Runesmedning. Regler for runerne

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Magikataloget Indhold

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Regelsæt version 1.0

Spilregler og system. Kampregler

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Præst,vølv og shaman. Gudebeskrivelser Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Grundreglerne 1.2. Opførsel

A'kastin fantasiens hersker

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Version Formular: Ophæv magi.

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Forord... 2 Talismars oprindelse... 4 Liv og død... 5 FKP... 5 RP... 5 Magisk beskyttelse... 5 Skade... 6 Nævekamp... 6 Døende, død og taget til

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Karakterark Einherjernes Første Søndag. Bebor i lenet

Kimbri Økonomi plan V.1

LV regelsæt version 8.1

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Om at spille præst... 2 Præstens bønner og gudstjenester... 3 Regler for bønner, velsignelser og ritualer... 3

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Magi huse V.7.0. Formular Forklaringer Niveau: 1 Navn (Nøgleord): Dyreaspekt kløer (Kløer)

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Vigtige generelle regler

Professioner og Evner

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Magi. Fordeling af magier

Lyng Rollespils Mager Regelsæt

Smedekunstens håndbog V.7.0

Mager. Oversigt over magier, valgfrie evner og karakterark

Falthea - Generelle Regler

Naturmagi Formular Forklaringer Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse: OBS Niveau: Navn (Nøgleord): Komponenter: Beskrivelse:

Grundbogen til Sidste Søndag. Hvad alle skal vide

Introduktion til Skyggekrigene

Runer til Skyggekrigene

Ritualer og Opskriftspriser. Brygge Alkymistens vigtigste værktøj er hans brygge, og brygge kræver opskrifter. Disse opskrifter købes for EP.

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Introduktion 1. Ordbog 2. Praktiske oplysninger 3. Udklædning 4. Våben 4. Rosenlunden: 5. Kort af Rosenlunden 6. Regler for kamp 7

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

Transkript:

Generelle evner Læse og skrive evner Elvisk(3 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive det ældgamle elversprog. Glyseisk(4 EP): Spilleren er i stand til at læse og tegne de ældste hieroglyffer. Dette sprog bliver stadigt brugt af shamaner og andre folk i tæt kontakt med naturen. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog. Menneske(2 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive det mest brugte sprog i Falthea. Runer(3 EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive dværgenes sprog. Læse V nor(5 EP): Spilleren er i stand til at læse magiens sprog. Dette er et yderst avanceret sprog, som kun få er i stand til at skrive. Denne evne gør det også muligt at kaste magi fra skriftruller. Andre evner Førstehjælp niv. I(1EP): Med denne evne er spilleren i stand til at afhjælpe akutte skader. Ved at lægge en forbinding i form af en stofbandage, er spilleren i stand til at stoppe blødninger og helbrede LP. Der kan lægges 1 forbinding pr. legemsdel som helbreder 1 LP. Det tager 1 minut at lægge en forbinding. Førstehjælp virker kun på friske skader som er kommet indenfor de sidste 15 minutter. Denne evne kan kun bruges 4 gange pr. time. - Førstehjælp niv. II(1EP): Med denne evne er spilleren i stand til at helbrede 2 LP på en bestemt legemsdel med en forbinding. Denne evne virker kun 3 gange pr. scenarie. Krav: Førstehjælp niv. I, 10 XP. Jernvilje Niv. I (3 EP): Beskytter spilleren mod tankelæsning. Skal købes i de angivne niveauers rækkefølge. - Jernvilje Niv. II (3 EP): Beskytter spilleren mod hypnose af enhver art og løgn-effekter. - Jernvilje Niv. III (3 EP): Beskytter spilleren mod tortur, således at spørgsmål ikke skal besvares sandt. - Jernvilje Niv. IV (3 EP): Gør spilleren immun overfor sandhedsmagi og formularen; Tanketrick. Krav: 14 XP. - Jernvilje Niv. V (3 EP): Gør spilleren immun overfor de fleste typer af forbandelser. Dog eksisterer meget stærke forbandelser. Krav: 24 XP. - Jernvilje Niv VI(3 EP): Gør spilleren immun overfor de fleste typer af besættelser og besættelseslignende effekter. Krav: 30 XP. 6. sans type I(5 EP): Spilleren har udviklet en form for 6. sans som gør, at denne instinktivt ved at noget er ved at ske. Denne evne beskytter mod bonk, passiv og evner som snigskytte skud (også fra skydevåben). Du modtager stadigt normal skade fra evt. skud. Sørg for at oplyse din overfaldsmand om, at du har denne evne, ved evt. at sige 6. sans. Krav: 24 XP.

6. sans type II(5 EP): Spilleren kan ikke bestjæles med evnerne lommetyveri og rapseri. Mestertyveri kan ikke opdages. Med denne evne kan du også vælge ikke at stoppe tyven i at stjæle fra dig, hvis du skønner det taktisk bedst. Krav: 12 XP. Specielle evner Jægerevner Camouflage Niv.I (5 EP): Spilleren kan bevæge sig lydløst og usynligt i naturen (Dvs. ikke veje, bygninger og stier). Spilleren kan gå LANGSOMT rundt uden at usynligheden brydes, men ikke løbe. Udfører spilleren et hvilket som helst angreb eller berører nogle genstande som ikke tilhører spilleren selv, så ophører effekten øjeblikkeligt. Denne evne holder 20 minutter pr. aktivering. Kan bruges 3 gange om dagen/ 1 gang ekstra pr. 10 XP. Krav: 12 XP. - Camouflage Niv.II (5EP): Som niveau I, men spilleren kan nu løbe. Denne evne erstatter niveau 1. Krav: Camouflage Niv. I, 24 XP. Konstruere fælder Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Med denne evne er spilleren i stand til konstruere fælder efter særlige tegninger (Der følger en guide med til denne evne). Hvert niveau åbner op for mere avancerede fælder. Krav: Skal købes i niveauer. Opdage fælder Niv.I(3 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at opdage skjulte fælder. Disse fælder kan både være i naturen, i bygninger, døre og skrin. Krav: 12 XP Opdage fælder Niv.II (5 EP): Denne evne fungerer som opdage fælder, men gør spilleren i stand til at finde magiske fælder. Krav: Opdage fælder Niv.I, 18 XP. Ødelægge fælder Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at ødelægge fælder. Magiske fælder kan ikke ødelægges. Jægernes mærke(4 EP): Jægeren er i stand til at nærstudere sit bytte og lægge mærke til særlige kendetegn. Jægeren kan se byttet gennem forklædninger og magiske effekter. Jægeren vil altid vide hvem byttet er. Det kræver at jægeren uforstyrret er i stand til at nærlæse sit byttes adfærd i mindst 10 minutter. Spilteknisk: Jægeren kan ingame spille på at han/hun kan se hvem ofret er offgame. Man skal altid spørge ofret offgame om det er forklædt eller spiller en helt ny karakter. Denne effekt holder i 1 scenarie/12 timer. Kan bruges 3 gange pr. scenarie. Krav: 14 XP Fange dyr(2 EP): Med denne evne er spilleren er i stand til at gå på jagt og bringe bytte med tilbage. Denne evne kan bruges 3 gange pr. scenarie. Det tager 20 minutter at tage på jagt. Den kan være nødvendigt for at samle særlige ingredienser som kun kan fås fra vilde dyr. Hver gang du ønsker at jage, skal du tage kontakt til scenariegruppen. Fange eksotiske dyr(4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at fange eksotiske og sjældne dyr. Denne evne fungerer på samme måde som Fange dyr. Denne evne kan kun bruges 1 gang pr. scenarie og tager 30 minutter. Krav: 12 XP. Naturvidenskabelige evner Alkymist evner Alkymiens verden er stor og kompliceret, men for den trænede er dette en fascinerende verden med en masse muligheder. Man starter med at følge en vej, almen alkymi, for senere at specialisere sig inden for en af de 3 specielle alkymist områder: Giftkundskab, Styrkende alkymi og Transformerende alkymi. Som alkymist kan man tillægge sig særlige evner der hjælper en inden for sit felt. Alle alkymister skal have et eller andet form for laboratorium. Det kan være nogle flasker og kar som alkymisten sætter op, eller evt. et større anlæg - det er helt op til spilleren, dog skal det nævnes, at uden redskaberne er det umuligt at fremstille miksturer og eliksirer.

- Antal miksturer: Som alkymist kan man lave 5 miksturer pr. scenarie. - Forskning: En alkymist har adgang til at forske og opdage nye og unikke miksturer eller eliksirer med meget stærke effekter. For at forske skal en alkymist udvikle en idé til en ønsket effekt og præsentere denne for scenariegruppen. Alle alkymister vil få en særlig briefing inden spilstart. - Fremstillingstid: Det tager 10 min. pr. niveau at fremstille eliksirer og miksturer. Fx 10 min. for niveau 1, 20 min. for niveau 2 og 30 min. for niveau 3 osv. - Opskrifter: Kan skaffes ved at afskrive andre alkymisters bøger, de kan købes i spillet eller de kan findes. Alle alkymister starter med 3 opskrifter som gives af scenariegruppen ved spilstart. Opskrifter kan også findes ved forskning, se ovenfor. - Holdbarhed: En mikstur eller eliksir holder kun 2 scenarier medmindre den konserveres, se konserveringevnen længere nede. Almen alkymi niv. 1-5 (3 EP, pr. niveau): Denne type alkymi fokuserer på det brede felt af basis alkymi, som den aspirerende alkymist arbejder med. Alkymisten arbejder med et bredt felt der giver muligheder for at udøve mange forskellige typer af miksturer, lige fra helbredende drikke til gifte. Der er også nogle folk der benytter sig af alkymien til at forsøge og skabe guld af bly. Enhver by med respekt for sig selv har en lokal alkymist der besidder denne evne. Krav: Skal købes i niveauer. - Alkymiens mester(6 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at mestre én af de 3 alkymistiske veje: Giftkundskab, Styrkende alkymi og Transformerende alkymi. Den valgte vej låser niveau 6 opskrifter op. Niveau 6 opskrifter er særligt stærke opskrifter som er vanskelige at fremstille, men kan frembringe de voldsomste effekter. Denne evne gør også alkymisten i stand til at lave 8 miksturer eller eliksirer pr. scenarie. Denne evne kan kun købes én gang. Krav: 24 XP. - Analysere miksturer(4 EP): Med denne evne er alkymisten i stand til at analysere en eliksir eller mikstur, og derved finde ud af hvilken effekt miksturen har. Dette tager 2 minutter pr. niveau miksturen er på. Krav: Almen alkymi niv I, 12 XP. - Analysere prøver(4 EP): Med denne evne er alkymisten i stand til at analysere prøver fra folk, fx blod, spyt og urin. Det tager 15 min. at analysere en prøve. Efter analysen kan alkymisten se hvad personen har været/er påvirket af. Virker ikke på magi. Krav: Almen alkymi niv I, 6 XP. - Diagnose(4 EP): Denne evne gør spillere i stand til at diagnosticere en forgiftet eller sygdomsramt person. Spilleren kan se om personen er forgiftet, syg eller ramt af en magisk effekt, men hvad den konkrete sygdom, gift eller magiske effekt gør, vides ikke. Krav: Kræver Almen alkymi niveau 3 eller over. - Fagligt dygtig niv. 1-3(3 EP pr. niv.): Alkymister med denne evne er særligt dygtige og forstår at udnytte deres ingredienser maksimalt. På niveau I har alkymisten 15 % chance for at få en ekstra mikstur eller eliksir ud af en fremstilling. På niv. 2 stiger chancen til 30 % og på niv. 3 stiger chancen til 50 %. Krav: Almen alkymi niv. 3. - Konserveringens mester(2 EP): Med denne evne kan alkymisten konservere alle sine miksturer og eliksirer således at de holder i flere år. Uden denne evne holder miksturer og eliksirer kun 2 scenarier. Krav: Almen alkymi niveau 1. - Modificeret gift(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at skabe sygdomme via giftkundskab. Der følger en guide med til denne evne. Krav: Kræver Almen alkymi niveau 4 eller over.

- Sygdomsimmunitet(6 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at modstå alle almindelige sygdomme. Indåndingen af alle dampene fra transformerende miksturer, har ændret noget i spilleren på et biologisk niveau. Krav: Kræver Almen alkymi niveau 5. Obducere(2 EP): Med denne evne kan alkymisten med nøjagtighed finde ud af dødsårsagen. Det kræver 10 minutter for alkymisten at udføre de korrekte indgreb på liget, hvorefter resultatet er klart. Landbrugsevner Marker: For at kunne gøre brug af landbrugsevner skal man være i besiddelse af jord man kan dyrke. Dette kan anskaffes ingame ved at købe det af guvernøren eller en spiller der ejer det. Markerne er opdelt lodder af dyrkbart jord som allesammen findes uden for spilområdet. Man har altså ikke en ingame mark et sted i skoven, men derimod en mark et stykke uden for Meronstad, hvor ens afgrøder gror. Når man køber et lod jord af guvernøren for man altså bare et skøde på den givne mark. Afgrøder: Det er som udgangspunkt ligegyldigt hvilken afgrøde man dyrker på sin mark i forhold til udbyttet. Det er helt op til den enkelte spiller hvilken afgrøde han/hun vil dyrke om det så er æbler eller agurker. Dyrkningstid: For at have et system der er brugbart hele året rundt, bliver udbyttet af ens afgrøder udbetalt månedligt ved starten af hvert scenarie. Dette gælder både for standart afgrøder og alkymiske urter. - Landbrug Niv.I (1 EP): - Med denne evne er spilleren i stand til at dyrke et stykke jord. Praktisk set får spilleren tildelt et udbytte på 2 Falth pr. dyrket lod jord ved check-in. Spilleren kan maks. dyrke 5 lodder jord. - Landbrug Niv.II (2 EP): - Med denne evne hæves udbyttet til at være 4 Falth pr. dyrket lod jord. Spilleren kan stadig maks dyrke 5 lodder. - Krav: Landbrug Niv.I - Udviddet Landbrug (3 EP): - Landmænd med denne evne er så øvede i at dyrke sine afgrøder, at de er i stand til at dyrke dem i en større skala. Spilleren kan nu dyrke op til 8 lodder jord. - Krav: 12 XP og Landbrug Niv.I - Botanik (4 EP): - Med denne evne er spilleren istand til at dyrke alkymiske urter. Dette foregår ved at spilleren kommer i besiddelse af en alkymisk urt, og planter den på sine marker, til det næste scenarie vil spilleren så få udleveret 2 portioner af den plantede urt. Da disse særlige urter kræver meget intens pleje for at bære frugt kan spilleren maksimalt dyrke 2 portioner af forskellige alkymiske urter pr. scenarie. Derudover skal hver urt også bruge 1 lod jord at gro på. - Krav: Landbrug Niv.II - Forædling (5 EP):

- Med denne evne er spilleren i stand til at forædle på sine afgrøder. Denne evne kan bruges til at øge udbyttet af alkymiske urter når de dyrkes. Når en spiller med denne evne planter en urt vil udbyttet af denne urt være forædlede. Forædlede urter giver, når de plantes, et udbytte på +1 urt, det samlede udbytte vil dog aldrig kunne overskride 3 urter. - Krav: Botanik. Håndværksevner Byggemester(1 EP): Med denne evne kan spilleren bygge et hus, en mur eller andet som er påkrævet til at opføre en form for bygningsværk. Denne evne er mest en rollespilsfremmende evne. Vigtigt! - Særligt om magiske genstande Inden at man smeder noget som helst magisk, så tager man kontakt til scenariegruppen og fortæller hvad man vil smede og hvordan man vil smede dette. Man kan selv lave en arbejdstegning eller finde en i spillet. For at smede nogen form for genstand kræves materialer. En beskrivelse af dette står i smedesættet og i en evt. arbejdsplan. Våbensmedning(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at smede alle almindelige våben som sværd, hammere, økser, trævåben, knive, buer og pile. Evnen gør ligeledes spilleren i stand til at reparere alle almindelige våben. Det tager 5 minutter at reparere almindelige skader. Styrke våben(4 EP): Med denne evne kan spilleren forbedre et våben, således at det i næste slag giver +1 i skade. Slibningen/forbedringen tager 10 min. at udføre. Denne evne er en god måde at tjene ekstra penge på.. Krav: Våbensmedning Smede magisk våben Niv. I(6 EP): Med denne evne kan en person smede våben med svage magiske effekter. Det er en meget omfattende proces at skabe et magisk våben og kræver mange ressourcer. Det kræver både en alkymist og en magibruger at lave våbnet. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Våbensmedning, 12 XP. Smede magisk våben Niv. II(8 EP): Med denne evne kan en spiller smede magiske våben i samarbejde med en alkymist og en magibruger. Det er en meget omfattende proces at skabe et magisk våben og kræver mange ressourcer. Det er derfor kun de dygtigste smede, som kan smede magiske våben. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Våbensmedning, smede magisk våben niv. I, 24 XP. Rustningssmed(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at smede alle almindelige rustninger og skjold. Både læder og metal. Evnen gør ligeledes spilleren i stand til at reparere alle almindelige rustninger og skjold. Det tager 5 minutter at reparere almindelige skader. Styrke rustning(4 EP): Med denne evne kan spilleren forbedre en rustningsgruppe, fx begge armskinner, benskinner eller kropsrustning. Den forbedrede rustningsgruppe resulterer i at give + 1 RP resten af scenariet eller indtil rustningen skades i kamp. Således vil det i næste kamp giver +1 i skade. Slibningen/forbedringen tager 10 min. at udføre. Denne evne er en god måde at tjene ekstra penge på. Let rustning kræver 1 portion læder. Kombineret rustning kræver 1 portion læder og 1 jern barrer. Tung rustning kræver 2 stål barrer. Krav: Våbensmedning. Smede magisk rustning Niv. I(6 EP): Med denne evne kan en person smede rustninger med svage magiske effekter. Det er en meget omfattende proces at skabe en magisk rustning og kræver mange ressourcer. Det kræver både en alkymist og en magibruger at lave rustningen. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Rustningssmedning, 12 XP.

Smede magisk rustning Niv. II(8 EP): Med denne evne kan en person smede magiske rustninger i samarbejde med en alkymist og en magibruger. Det er en meget omfattende proces at skabe en magisk rustning, og det kræver mange ressourcer. Det er kun de dygtigste smede som kan smede magiske rustninger. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Rustningssmedning, smede magisk rustning niv. I 24 XP. Legering (2 EP): Med denne evne er smeden i stand til at fusionere et eksisterende våben eller rustning med et særligt materiale, fx ved at tilføje guld til et våben. Materiale prisen er individuel for type våben og materiale, scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Rustningssmed og våbensmed. Finsmedeevner Smede lås Niv. 1-6(2 EP pr. niveau): Med denne evne er spilleren i stand til at smede låse i forskellige niveauer. Krav: Skal købes i niveauer. Denne evne gør også spilleren i stand til at reparere almindelige låse hvis disse er brudt op, eller ødelagt på anden måde. Det tager 5 minutter at reparere almindelige skader. Smede magisk lås(6 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at smede en magisk lås i samarbejde med en alkymist og en magibruger. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: Smede lås-evnen niveau 6, 24 XP. Lave magisk fælde(5 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at lave en magisk fælde i samarbejde med en alkymist og en magibruger. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: 24 XP. Lave magiske artefakter(8 EP): Med denne evne kan en person, i samarbejde med en alkymist og en magibruger, smede magiske genstande som ikke er våben og rustninger. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: 26 XP. Smede magiske smykker Niv.I(6 EP): Med denne evne kan en person smede svage magiske smykker i samarbejde med en alkymist og magibruger. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Krav: 12 XP. Smede magiske smykker Niv.II(8 EP): Med denne evne kan en person, i samarbejde med en alkymist og en magibruger, smede magiske smykker. Krav: 26 XP. Scenariegruppen kontaktes altid ved brugen af denne evne. Samlerevner Minedrift(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at grave efter ædelsten og metaller i miner og vandløb. 3 gange pr. scenarie kan spilleren gå i minen for at grave efter ressourcer. Dette tager 10 min hvorefter spilleren går til plotvagten og får at vide hvad han/hun har samlet. Denne evne kræver naturligvis, at man har adgang til en mine eller et vandløb, alt efter hvad man ønsker at grave efter. Urtesamling(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at høste urter i naturen. 3 gange pr. scenarie kan spilleren gå i skoven for at søge efter urter. Dette tager 10 min hvorefter spilleren går til plotvagten og får at vide hvad han/hun har samlet. Forbedret udbytte Niv. I(2 EP, pr niveau): Med denne evne kan spilleren udvinde 50 % flere ressourcer hvert scenarie. Krav: Skal købes i niveauer, 8 XP, kræver urtesamling eller minedrift. Forbedret udbytte Niv. II: Med denne evne kan spilleren udvinde 100 % flere ressourcer hvert scenarie. Krav: Skal købes i niveauer, 16 XP.

Forbedret udbytte Niv. III: Med denne evne kan spilleren udvinde 150 % flere ressourcer hvert scenarie. Krav: Skal købes i niveauer, 24 XP. Handelsevner Handelshus Niv. 1-6(2 EP, pr. niveau): Med denne evne er spilleren i stand til at fremskaffe særlige genstande og materialer, som de fleste andre ikke er i stand til. Denne evne kræver at man arbejder tæt sammen med scenariegruppen, som bestemmer hvor meget det koster og hvornår diverse genstande kan fremskaffes. For at bruge denne evne kræver det, at spilleren er tilknyttet et handelshus eller har oprettet et selv. Højere niveauer i denne evne betyder at man kan skaffe sjældnere genstand og flere genstande på én gang. Denne evne kan bruges lige så mange gange man ønsker, da det kan tage lang tid at skaffe særlige genstande. Handelsmanden kan via sine handelskontakter også sælge råvare og andre handelsvare får en profit. Krav: Skal købes i niveauer. Det kræves desuden at handelshuset har et tydeligt banner der repræsenterer handelshuset ved bygningen. Hvis dette ikke ikke er i orden er evnen "inaktiv". Særligt: Der følger en skriftlig guide med til denne evne, som man vil få udleveret ved tjek-ind. Sociale evner Hypnose Niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at hypnotisere et intet-anende offer til at reagere på en bestemt måde. Spilleren kigger sit offer i øjnene, i mindst 10 sekunder, og hvisker hypnose. Spilleren kan nu få ofret til at udføre én bestemt handling én gang. Fx: Næste gang du ser en elver spise, vil du føle en lyst til at kysse elveren. Du kan ikke få ofret til at gøre noget de ellers aldrig ville gøre, eller tvinge ofret til at bringe sig selv i livsfare. Hypnose Niv. II(6 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at påvirke sit offer til, permanent at handle på en bestemt måde. Som et eksempel kan spilleren påvirke ofret til altid at frygte én bestemt person eller til at løbe hver gang han/hun ser et trukket sværd. Der er 2 måder spilleren kan hypnotisere ofret på. Enten kan ofret frivilligt lade sig hypnotisere, eller hypnotisøren kan bedøve ofret med fx en potion. Uanset hvad man vælger at gøre, så skal ofret være i en passiv tilstand. Hypnosen tager 1 minut at udføre og kræver at man taler med en lav og søvnig stemme. Hypnotisøren skal bestemme et kommandoord på maksimalt 2 stavelser. Hører ofret kommandoordet så er effekten af hypnosen permanent ophævet. Ofret kender naturligvis ikke ordet in-game. Krav: Hypnose niveau I, 12 XP. Overbevisende snak(4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at snyde folk til at tro, at noget er mere eller mindre værd. Spilleren taler i mindst 2 minutter om hvor fantastisk eller hvor dårlig en genstand er. Når spilleren er færdig med at tale, siger han: Så tror jeg nok vi er enige!, og fortæller personen, han har snydt, hvad evnen gør. Denne effekt er ikke ensbetydende med, at personen vil sælge genstande eller købe noget. Denne evne virker ikke på guddommelige genstande og større magiske artefakter. Brandtale(4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at holde en fantastisk tale, som alle gerne vil lytte til. Det er nærmest som om, at folk efter et stykke tid slet ikke kan fokusere på andet. Spilleren taler uafbrudt 2 minutter, hvorefter han/hun siger: Brandtale!, og forklarer at alle skal fokusere på ham. Så længe han taler, vil folk kun kigge på ham og ignorere det meste omkring dem. Åbent mord, røveri, vold, kamp og brand vil afbryde effekten. Spil(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at spille et spil og vinde hver 3. gang han/hun spiller. Spilleren kan i hvert 3. spil og sige Næh hvor heldigt jeg vandt, dette er ikke snyd men bare held. I tilfælde af at begge spillere bruger evnen, er runden uafgjort.

Våben evner Bue(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge bue som våben. - Mesterbueskytte(8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af bue. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sin bue. Krav: Bue, 24 XP. - Snigskytteskud(6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte på sit offer i minimum 10 sekunder. Når pilen affyres råber man: Dødeligt skud!, og rammer pilen ofrets krop, så begynder ofret straks at forbløde - dvs. personen rammer øjeblikkeligt 0 LP i kroppen. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Rammer skuddet en arm eller et ben tæller det kun for et almindeligt angreb, og giver 1 i skade. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Bue, 10 XP. Pistol Niv.I(5 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge en pistol som våben. Krav: 10 XP. - Pistol Niv.II(5 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at affyre 2 pistoler ad gangen mod det samme mål. Krav: Pistol Niv.I, 24 XP. - Pistolmester(6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 15 sekunder på sit offer. Når skuddet affyres råber man: Dødeligt skud!, og vælger en legemsdel. Den udvalgte legemsdel rammer øjeblikkeligt 0 LP. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Denne evne kan ikke kombineres med bruge 2 pistoler-evnen. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Pistol Niv.I, 24 XP. Gevær Niv.I(5 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge et gevær som våben. Krav: 10 XP. - Gevær Niv.II(8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af geværer. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit gevær. Krav: Gevær Niv.I, 24 XP. - Riffelmester(6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt skud mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 15 sekunder på sit offer. Når skuddet affyres råber man: Dødeligt skud!, og vælger en legemsdel. Den udvalgte legemsdel rammer øjeblikkeligt 0 LP. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Denne evne kan ikke kombineres med våbenspecialist. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Gevær Niv.I, 24 XP. 1 hånds våben Niv.I(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 1 håndsvåben. - 2 våbenkamp(3 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2, 1 håndsvåben, ét i hver hånd. Et af våbnene skal være et kort våben (Se generelle regler under våben-størrelser). Denne evne kan ikke kombineres med våbenspecialist. Krav: 1 hånds våben, 6 XP. - 1 håndsvåben Niv.II(8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af 1 hånds våben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit 1 håndsvåben. Denne evne virker ikke med 2 våbenkamp. Krav: 1 hånds våben Niv.I, 24 XP. 2 hånds våben Niv.I(3 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2 hånds våben. Krav: Styrke 5.

- Væltende slag(4 EP): 3 gange pr. scenarie kan spilleren vælte en person med et ekstra kraftigt slag. Dette foregår ved at man fx siger: 1 i skade, vælt! Ofret kan rejse sig med det samme. Krav: 2 hånds våben Niv.I, 24 XP. - 2 hånds våben Niv.II(8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af 2 håndsvåben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit 2 hånds våben. Krav: 2 hånds våben Niv.I, 24 XP. Stagevåben Niv.I(3 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge stagevåben som fx spyd og hellebarder. Krav: Styrke 5. - Væltende slag(4 EP): 3 gange pr. scenarie kan spilleren vælte en person med et ekstra kraftigt slag. Dette foregår ved at man fx siger: 1 i skade, vælt! Ofret kan rejse sig med det samme. Krav: Stagevåbens Niv.I, 24 XP. - Stagevåben Niv.II(8 EP): Spilleren har specialiseret sig i brugen af stagevåben. Dette betyder at spilleren nu kan give 2 i skade med sit stagevåben. Krav: Stagevåben Niv.I, 24 XP. Kampstav(1 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge lange stave og pinde i kamp. Kastevåben Niv.I(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge kastevåben. - Kastevåben Niv.II(2 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at bruge 2 kastevåben ad gangen. Spilleren kan fx kaste 2 knive på én gang. Krav: Kastevåben Niv.I, 24 XP. - Dødeligt kast (6 EP): Spilleren kan udføre et særligt dødeligt kast mod et bestemt mål. Spilleren skal sigte i minimum 10 sekunder på sit offer. Når våbnet kastes råber man: Dødeligt skud!, og rammer våbnet ofrets krop, så begynder ofret straks at forbløde dvs. ofret rammer øjeblikkeligt 0 LP i kroppen. Skaden går altså igennem rustninger, men ikke igennem magi. Rammer kastet en arm eller et ben tæller det kun for et almindeligt angreb, og giver 1 i skade. Denne evne kan ikke bruges i større kampe. Krav: Bruge kastevåbens-evnen, 12 XP Kamptekniske evner Nærkamp Niv.1-10(2 EP pr. niveau): Dette viser hvor god du er til at slås med hænder og fødder. En person med højere nærkamps niveau vil altid vinde over en person med lavere. Har begge samme niveau, vinder ingen, eller man kan rollespille sig ud af det. Nogle folk i Falthea har udviklet nærkampsevner, som nærmest må siges at være unaturlige. Disse evner er specielle, og kræver både et nærkampsniveau og x antal XP at lære. Fælles for alle nærkampsevner er, at: Skades, skubbes eller forstyrres angriberen fysisk, så mister han/hun grebet på sit offer. - Låse legemsdel Niv. I(4 EP): Spilleren er i stand til at røre ved en persons arm eller ben og sige Lås. Dette betyder, at ofret ikke kan bevæge legemsdelen og har meget ondt i denne. Ofret er ikke i stand til at rive sig løs. Angriberens nærkampsniveau skal være højere end ofrets for at dette greb virker. Angriberen kan ikke foretage sig andet end at holde ofret. Krav: 6 XP. For at benytte denne evne kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. - Låse legemsdel Niv. II(4 EP): Denne evne virker som på niveau I bortset fra at angriberen nu kan holde 2 personer på én gang. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 24 XP. For at benytte denne evne kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer.

- Kvæle(5 EP): Denne evne gør en spiller i stand til at kvæle sit offer. Man stiller sig bag sit offer, lægger en hånd på dets skulder, og hvisker kvæle. Ofret kan ikke gøre modstand eller stritte imod mens det kvæles. Man tæller til 15, hvor efter ofret besvimer. Vælger man at fortsætte med at tælle til 30, så ryger ofret ned på 0 LP i kroppen. Man kan nu vælge at give ofret et dødsstød, (se generelle regler) eller lade det forbløde. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I. For at benytte denne evne, kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. - Brække legemsdel(5 EP): Denne evne gør angriberen i stand til at brække en arm eller et ben på sit offer. Angriberen skal have et greb om sit offer. Angriberen kan kun brække ét offers legemsdel af gangen. Ofret beholder alle LP i den pågældende legemsdel, men kan ikke bruge denne før den helbredes. For at brække en legemsdel kræver det at angriberen tæller til 5. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 10 XP. For at benytte denne evne, kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. - Menneskeligt skjold(6 EP): Denne evne virker som låse legemsdel niveau I, men angriberen kan nu bruge sit offer som et menneskeligt skjold, og bevæge sig rundt imens. Angriberen er nu også i stand til at bruge et våben i én hånd imens, fx 1 pistol. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, nærkampsniveau 10 og 24 XP. For at benytte denne evne, kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. - Afvæbning(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at afvæbne en modstander ved at røre ved dennes arm og sige afvæbne. Modstanderen taber nu øjeblikkeligt sit våben. En modstander som bruger sit våben i begge hænder kan ikke afvæbnes, dvs. 2-håndsvåben og stagevåben. Krav: 8 XP. - Lammende slag(8 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at lamme en person i 30 sekunder, med 3 meget præcise berøringer. Man rører hurtigt sit offer 3 steder på kroppen og siger: Lammelse 30 sekunder. Krav: Kræver låse legemsdel niveau I, 24 XP. For at benytte denne evne kræver det at man har et højere nærkampsniveau end sit offer. - Knusende slag(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at knuse et våben eller et skjold med ét enkelt slag. Man rører ved et våben eller skjold og siger: Knuse våben/skjold. Man må gerne vise tydeligt at man smadrer våbnet/skjoldet (ikke noget med at slå rigtigt). Krav: Nærkamps niveau 5, 24 XP. Bersærk Niv. I(4 EP): Spilleren er i stand til at gå i en tilstand af raseri, som forøger dennes styrke gevaldigt. For at gå i bersærkergang skal spilleren savle, skrige, råbe og trampe i jorden i 30 sekunder, hvorefter spilleren modtager +1 LP på alle legemsdele og bliver immun overfor frygt og æresfrygt. Så længe spilleren er i bersærkergang, vil han/hun angribe alle som står i nærheden. Bersærkergangen varer i 2 min og kan bruges 4 gange pr. scenarie. Når bersærkergangen er overstået så mister man alle de ekstra LP. Alle evner her kan kun bruges med let rustning (læder og stof). Under bersærkergangen kan man ikke kaste magi, bruge specielle angreb eller manøvrer. Krav: 12 XP. - Bersærk Niv. II(4 EP): Som niveau I, bortset fra at spilleren modtager +2 LP på alle legemsdele og nu også er immun overfor smerte-effekter og nærkampsevner som fastholder ham/hende. Krav: Bersærk niveau I, 24 XP. - Blodrus(4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at helbrede 1 LP i alle legemsdele øjeblikkeligt. Denne evne kan kun bruges under bersærkergangen, og kan kun bruges 2 gange pr. scenarie. Krav: Bersærk niveau I, 12 XP. - Indre raseri(4 EP): Med denne evne er spilleren i stand til at modstå én enkelt magisk effekt efter eget ønske. Dette kan være alt fra en ildkugle til en kommando-formular, bare den er magisk. Denne evne kan kun bruges under bersærkergangen, og kan kun bruges 2 gang pr. scenarie. Krav: Bersærk niveau I, 16 XP.

Udholdenhedsevner Overlegent helbred niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at modstå gifteffekter 5 minutter længere end normalt. Dræber en gifteffekt fx et offer efter 2 minutter, vil spilleren med denne evne først dø efter 7 minutter. Gift som dræber øjeblikkeligt kan ikke modstås. - Overlegent helbred niv. II(2 EP): Som niveau I men forlænger tiden med 10 minutter. Spilleren har 75% chance for ikke at blive smittet med en sygdom(kontakt plotvagten). Krav: Kræver niv. I, 12 XP. - Overlegent helbred niv. III(4 EP): Spilleren er i stand til at modstå gifte som dræber øjeblikkeligt. I modsætning til alle andre med dårligt eller normalt helbred, vil spilleren med denne evne have 5 minutter inden giften dræber personen med denne evne. Krav: Kræver niv. II, 24 XP Overlegen fysik niv. I(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til langsomt at bevæge sig rundt på trods af, at spilleren forbløder. En spiller med denne evne kan selv rejse sig, og søge hjælp selv om han/hun fx er på 0 LP i kroppen. Man kan kun bevæge sig rundt i 5 min., og modtager man skade imens, så er man død øjeblikkeligt. Frygtløshed(5 EP): Denne evne gør spilleren immun overfor næsten alle frygteffekter, også de magiske. Man skal spille på at man er frygtløs. Krav: 24 XP. Sejhed(2 EP): Spilleren kan forøge sin karakters LP. Køber spilleren, fx 1 ekstra LP kan denne sættes i armene, benene eller kroppen. Evnen kan maksimum købes 3 gange pr. type legemsdel. Mere styrke(2 EP, pr. styrke niveau): Med denne evne kan spilleren få 1 mere styrke. Helt op til styrke max. for sin race. Smidighed Niv. I(4 EP): Giver spilleren 1 flydende LP. Kan kun bruges med let eller ingen rustning. Smidighed Niv. II(5 EP): Spilleren har nu 2 flydende LP. Kan kun bruges med let eller ingen rustning. Krav: Smidighed niveau I, 24 XP. Rustnings evner Let rustning (2 EP): Spilleren er i stand til at bruge lette rustninger som stof, læder og andre godkendte materialer. Kombineret rustning niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at bruge kombinerede rustninger som ringbrynjer og rustninger, som indeholder både metal og læder, eller andre lette materialer. - Kombineret rustning niv. II(4 EP): Spilleren er i stand til at udnytte sin rustning optimalt og kan derfor øge sine RP med 1 for den pågældende rustning. Krav: Kombineret rustning Niv. 1 Tung rustning niv. I(2 EP): Spilleren er i stand til at bruge tunge rustninger som primært er lavet af metal, eller et andet tungt materiale.

- Tung rustning niv. II(4 EP): Spilleren er i stand til at udnytte sin rustning optimalt og kan derfor øge sit RP med 1 for den pågældende rustning. Krav: Tung rustning niv. 1 Skjold(1 EP): Gør karakteren i stand til at bruge almindelige skjold. Tungt skjold Niv.I(1 EP): Gør karakteren i stand til at bruge et tungt skjold. - Tungt skjold Niv.II(3 EP): Spilleren kan lave en skjoldmur, hvis han står sammen med mindst 2 andre med tunge skjold og denne evne. Personerne skal stå direkte ved siden af hinanden. Folk som deltager i skjoldmuren kan ikke skubbes eller væltes så længe muren holdes. Muren må ikke rykkes. Krav: Tungt skjold Niv.I, 24 XP. Underverdens evner Backstab(8 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at dræbe sit offer, lydløst, med et enkelt snit. Angriberen lægger en kniv mod sit offers ryg eller ribben, og siger backstab. Ofret skal falde om lydløst og er nu på 0 LP i kroppen. Et dødstød kan gives i forbindelse med et backstab, og kræver kun at angriberen tæller til 5 inde i hovedet. Backstab virker kun på et offer som ikke holder øje med angriberen eller er direkte opmærksom på angriberen. Bonk(4 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at lægge en bonkkølle(se generelle regler) på ofrets hoved eller nakke og sige bonk. Ofret besvimer øjeblikkeligt (se regler for bevidstløshed i generelle regler). Bonk virker kun bagfra og på et offer som ikke ser angriberen. Personer med godkendte hjelme kan ikke bonkes. Dirke låse Niv. 1-5(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at åbne låse uden at have nøglen. Krav: Kræver et dirkesæt. Dirke magiske låse(5 EP): Denne evne gør spilleren i stand til at dirke magiske låse. Krav: Minimum dirke låse niveau 3, særligt magisk dirkesæt, 12 XP. Distrahere(2 EP): Spilleren er i stand til at råbe: Distraher, kaste en genstand i en bestemt retning, og tvinge et offer til at kigge mod genstanden. Ofret skal kigge i den retning genstanden kastes. Forfalske dokumenter Niv. 1-6(2 EP pr. niveau): Denne evne gør en spiller i stand til at forfalske de fleste slags dokumenter. Niveauet viser hvor god kvalitet, forfalskningen er. Forfalske genstande Niv. 1-6(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at forfalske genstande, så de ligner andre genstander. Dog kan man ikke efterligne genstandenes eventuelle effekt, som fx en magisk kniv eller stav. Det er kun det fysiske udseende. Genkende forfalskninger Niv. 1-6(2 EP pr. niveau): Denne evne gør spilleren i stand til at genkende forfalskninger i form af dokumenter og genstande. Spillere med denne evne, kan gå i plotvagten for at hører om der er tale om en forfalskning. Lommetyveri(4 EP): Denne evne fungerer som rapseri, men med følgende undtagelser: Man skal nu kun tælle til 5 og man må tage alle personens falth eller 1 genstand som ikke er større end én håndfuld. Krav: Kræver rapseri, 12 XP. Mester lommetyv (6 EP): Denne evner fungere som lommetyveri, men med følgende undtagelser: Man kan stjæle hvilken som helst genstand man kan komme til at røre ved. Man kan stjæle alt indholdet i en taske/pung uanset størrelse. Man kan ikke opdages ved evnen 6. sans type II. Krav: Lommetyveri, 24 XP.

Rapseri(2 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at lægge sin hånd på fx en taske eller pung, og stjæle noget af indholdet. Spilleren tæller til 15 (inde i hovedet) og siger: Stjæle. Man må nu tage en genstand svarende til ca. én håndfuld eller én håndfuld falth. Bliver man afbrudt mens man tæller ned, så må man starte forfra. Tortur(6 EP): Med denne evne er en spiller i stand til at få sandheden ud af folk. Denne evne kræver, at ofret er taget til fange og fastspændt under torturen. Man kan nu stille ofret 2 spørgsmål, hvoraf kun 1 skal besvares sandt. Det samme spørgsmål må ikke stilles igen, og ofret skal oplyses om denne regel. Det tager 5 minutter at torturere ofret, og ofret mister alle LP i en legemsdel efter hvert spørgsmål. Dette betyder at 2 spørgsmål koster ofret alle LP i 2 legemsdele. Efter 5 minutter kan ofret stilles 2 nye spørgsmål, men husk på at det koster alle LP i 2 legemsdele mere. Efter 5 minutter mere kan ofret stilles 2 spørgsmål igen, men ofret dør nu efter disse spørgsmål. Ofret kan naturligvis vælge at svare på alle spørgsmål uden tortur, hvis det ikke ønsker at blive pint længere. Selv om man helbreder ofret, må der max. stilles et offer 6 spørgsmål i alt pr. scenarie. Krav: Torturudstyr, 12 XP. Husk at det er et spil vi spiller i skoven, og tag hensyn til hinanden. Vi ønsker ikke at se nogen spillere blive behandlet dårligt i virkeligheden. Passiv(5 EP): Denne gør spilleren i stand til at lægge en kniv eller sværd på struben af sit offer, og tvinge dette til at forholde sig roligt. Man truer ofret direkte med sit våben og siger: Passiv. Ofret kan herefter ikke gøre modstand. Denne evne virker kun bagfra, eller hvis ofret ikke har trukket sit våben. Virker ikke i kamp. Bliver angriberen angrebet, så vil effekten ophøre øjeblikkeligt. Angriberen kan vælge at snitte halsen på ofret som øjeblikkeligt vil ryge ned på 0 LP i kroppen og begynde at forbløde. Skjule(5 EP): Spilleren er i stand til at skjule sig ved større genstande, som fx huse, tønder, træer og krat. Denne evne virker 4 gange pr. scenarie.