Tak til. Indledning. Dokumenter



Relaterede dokumenter
ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Indhold Indhold...1 Indledning:...2 Karakterregler:...3 Karakterskabelsen...3 Færdigheder og Discipliner...3 Kropspoint og Viljestyrke...

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Regler for Frimurerne

Hareskovens Færdigheder 1.0

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Spørgeskemaundersøgelse mini-rol 2014: Tilfredshed

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Appendix - Len, ressourcer, handelsstation og arena

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Grundregler i Kimbri Off-game:

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Shaman og vølv regelsæt

Regler for Vampyrer. Jage blod. Blodsbånd. Færdigheder kun vampyrer kan vælge

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Magikataloget Indhold

Regelsæt version 1.0

Runesmedning. Regler for runerne

Aarhus Requiem. Regelsamling. Version 1.00 (November 2009) Af Mai Engbo Boas, Søren Rousing Petersen, Lilli Beck Jakobsen og Tue Wincentz Boas

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Runer til Skyggekrigene

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Hvordan gør de professionelle?

Hvorfor skal vi bruge objekt orienteret databaser?

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Vigtige generelle regler

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Guide: Magiske genstande

Information til børn og unge med OCD. Hvad er OCD? Psykologerne Johansen, Kristoffersen og Pedersen

Det Fælles Bedste. Sådan holder du din egen samtalemiddag

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Denne bog har lix 20.

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

SAGAregler BASISroller 0.7,5

Thomas Ernst - Skuespiller

Lyng Rollespils Regelsæt

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Spilregler og system. Kampregler

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011

Kort sagt: succes med netdating.

LV regelsæt version 8.1

Grundregler i Kimbri. Racer

appendix Hvad er der i kassen?

Udstyr, kreativitet og pædagogik

Matematik i Ridderspillet.

Evne Oversigt Version 7.0 Generelle evner

Kasper og Nikoline. an original screenplay by. Lille Næstved FINAL DRAFT

Caspershus. Til den, der står over for at skulle miste en nærtstående.

Studerende? Bliv foredragsholder hos Talerøret og tjen 1500 kr. pr. foredrag

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

HENRIK - I kan slet ikke gøre noget, uden at holde jer inde, indtil videre.

Baggrund for XP turnering

Tekster: Job 5,8-16, 1 Kor 15,1-10a, Luk 18, Rind nu op 54 Hvad mener I om Kristus 365 Guds kærlighed ej grænse ved 7 Herre Gud

Skærtorsdag. Sig det ikke er mig!

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

Praktiske oplysninger

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

De sidste levedøgn Center for Velfærd & Omsorg Center for V

BFO Rosenlund. fælleslege

kvinden fra Kanaan kan noget usædvanligt hun kan ydmyge sig det kan vi vist alle sammen

Guide. Sådan håndterer du parforholdets faresignaler. De 10 største faresignaler i dit parforhold Sådan gør du noget ved det

Bjarke Schjødt Larsen SKJ LD DE UDØDELIGE. Illustreret af Kristian Eskild Jensen

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Version Formular: Ophæv magi.

How to beat the bookies! Tricksene der sikrer dig langvarige gevinster på betting markedet!

Og nej, jeg har ikke altid så meget energi, som når jeg står på scenen, men jeg skaber nok energi til at leve det liv, som jeg ønsker mig, og du kan

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Guide: Sådan kommer I videre efter krisen i parforholdet

Guide: Er din kæreste den rigtige for dig?

Jeg er en vinder -4. Guds fulde rustning troens skjold

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER

Transkript:

Tak til Vi vil til Kongernes By gerne starte med at takke arrangørerne fra Sex, Drugs and Rock n Roll for at vi må låne deres regelsystem og for at inspirere os til at gennemføre denne kampagne. Vi har dog valgt at omskrive dele af reglerne over flere omgange således det er tilpasset vores kampagne. Indledning Inden vi begynder på at beskrive karakterenes evner og mærkværdigheder, vil vi kort præsentere vores tanker for reglerne. Grundlæggende ønsker arrangørerne at folk starter som mennesker og gennem spillet tilegner sig de overnaturlige krafter. Reglerne fylder til denne kampagne en stor del af det tekstmateriale der forelægger, dog er der to ting man skal huske inden man lader sig rive med. For det første er regler et stykke spilmekanik og altså ikke kernen i spillet. Husk at være rimelig og følge både reglerne og spillets ånd. Det er vigtigt at man husker sin rolle i alle de kolossale kosmiske kræfter, der stilles til rådighed på de følgende sider. Se karakterreglerne som et krydderi for spillet, frem for den drivende faktor. en tommelfinger regel kan være først at vælge hvilken en rolle man gerne vil spille og derefter tage de evner der mest naturligt passer til rollen. Og med disse ord er også vi klar til at slippe helvedet løs Dokumenter KB regler 3.0 Beskriver vores overordnede samt menneske spilleres regler Vampyrer 3.0 Beskriver hvad vampyr spillere skal forholde sig til Rotter 3.0 Beskriver hvad rotter skal forholde sig til Frimurer 3.0 Beskriver hvad frimurer skal forholde sig til Kemi Beskriver hvad kemikere skal forholde sig til Blodsmagi Dette dokument er ikke frit tilgængeligt, men ved køb af evner om blodsmagi sender vi de brudstykker man kender.

Karakterskabelsen Mennesker (eneste mulighed for senere at blive frimurer eller varerotte) Ghoul 12 Gen Vampyr 11 Gen vampyr 10 Gen vampyr Vampyr skabt af anden spiller Færdighedspoint 7 7 7 7 7 Som før skabelse Viljestyrke 2 3* 4 4 5 som generation Diciplinpoint 0 1* 4 4 4 5 ** Baggrundspoint 4 4 2 1 0 Som før skabelse Blodpulje 10 10 11 12 13 som generation Kamptal 3 4* 5 6 7 som generation *Effekten forsvinder hvis man en aften ikke drikker 1 blodspoint fra sin sire en aften. **Man må aldrig vælge discipliner på højere niveau end ens skaber har og max niveau 3.

Færdigheder Færdigheder er betegnelsen for de evner rollen besidder, der ikke er af en overnaturlig karakter. Dødelige kan altså have de samme færdigheder som vampyrer. Færdigheder kan også være viden om særlige emner, personer og grupperinger. Men de har som sådan ikke noget med det at være vampyr at gøre. Alle færdigheder har et niveau fra 1 10 men spillere skal aldrig forvente at opnå over niveau 8. Se mere om færdigheder under Færdighedsbeskrivelser. Viljestyrke Viljestyrkepoint er udtrykket for hvor viljestærk en rolle er. Disse point kan bruges til at modstå mentale discipliner der bliver brugt på dig. Det koster til at starte med 1 viljestyrke at modstå en mental disciplin uafhængig af dens niveau. Brugeren af den mentale disciplin kan dog vælge at bruge 1 viljestyrke per niveau han har i den givne disciplin. Derved stiger prisen for at modstå disciplinen tilsvarende med 1 viljestyrke. Eksempelvis kan en Malkavian med 3 i dementation ofrer 3 i viljestyrke og derved koster det 4 viljestyrke at modstå hans discipliner. Discipliner Vil man bruge en disciplin koster det 1 point af Blod medmindre andet er nævnt i beskrivelsen af den Specifikke evne. Disciplinernes beskrivelse ligger i de seperate dokumenter for hver race. Visse discipliner kan modstås med viljestyrke. Hvis dette er tilfældet, er evnen markeret med *. Man kan maks starte med niveau 3 i en klandisciplin. Man kan starte med 1 niveau i en disciplin som ligger udover ens klandiscipliner. Baggrundspoint Man har baggrundspoint man kan bruge på følgende fordele til sin karakter ved karakterskabelse: Hvert point gør at man kan stige 1 i: En Ressource Vælg enten Indflydelse, Økonomi eller Herd. Se detaljer i næste kapitel. Færdighedspoint: Man får 2 ekstra færdighedspoint for hvert baggrundspoint man sætter i

færdighedspoint. Man kan max bruge disse færdighedspoint 1 gang til at hæve 1 færdighed over niveau 3. Bemærk: Man får ikke sine Baggrundspoint, hvis du ikke har indsendt din karakter mindst en uge før spilweekenden og kan derved heller ikke vælge at starte som lavere generation. Blodpulje En karakters mængde af blod/indre mørke/mana/åndekraft og viljestyrke repræsenteres i spil af to forskellige slags spiselige tokens. Disse udleveres af arrangørerne ved check in. Ønsker man at bruge blod/mana/åndekraft eller viljestyrke i løbet af spil, spiser man det pågældende token demonstrativt foran offeret. Kamptal Kamptal bruges til at finde ud af hvem der er vinder en kamp i tilfældet af dette. Forskellige racer og vampyrer starter med forskellige kamptal. se under kampreglerne.

Ressourcerne Ressourcer er udtryk for karakteren formåen indenfor nogle særlige, relevante felter. Disse er næsten altid bundet op på Roskilde. At man er ressourcestærk og velrespekteret i en anden by, betyder altså ikke at man nødvendigvis er det i Roskilde. Herd Herd er adgang til dødelige eller steder hvorfra man let har adgang til sin specifikke form for kraftpoint. Dette kan være alt fra eksklusive og dekadente natklubber til varmestuer eller hospitalsafdelinger. For hvert point i Herd kan man i baren hente 5 Blod/Åndekraft/Mana per niveau karakteren har i Herd. ens Herd kan også trække på til at gøre andre ubehagelige ting. Indflydelse Det kan være klemmer på politikere eller ordensmagtener, i medierne eller andet. Igennem denne ressource kan man i nogen grad påvirke den dødelige verden til at hjælpe sig eller plage andre flokke. Indflydelsen er en generel indikator på karakterens magt i Roskilde. Det skal defineres hvor ens indflydelse ligger. Hver spilgang kan man bruge op til sit niveau i Indflydelse til at påvirke de dødeliges verden. Har man fx 3 i Indflydelse, kan man i løbet af weekenden bruge 1 på én sag og 2 på en anden. Eller 3 på en enkelt sag. Eller 1 på tre forskellige. Økonomi Økonomi er helt simpelt økonomisk formåen. En nystartet karaktér starter med 10.000kr på kontoen for hvert niveau i økonomi karakteren har. Man får 3.000kr på kontoen mellem hver spilgang. Økonomi kan bl.a bruges på Det frie marked. ved in check informere karakterer med økonomi spiledelsen om dette også indsætter vi pengene på karakterens konto.

Territorier Territorier er de geografiske områder i Roskilde som flokken har en grad af kontrol over. Man vil typisk få information om hvad der foregår indenfor flokkens territorium. Samtidig giver nogle territorier bonusser til andre ressourcer, så længe de er under flokkens kontrol. Territorier til Kongernes By vil typisk kun være vigtige bygninger og steder i Roskilde. Desuden kan det kræve visse evner eller rollespils mæssige tilgange, for at kunne overtage et territorium. Man kan overtager et territorie ved forskellige mekanismer. Såfremt man har netværk som færdighed kan man gå i baren og gører brug af denne evne. Afhængig af ens niveau i netværk vil man lærer hvordan et territorie kan overtages. Mest almindeligt kan territoriet bestikkes med penge eller indflydelse. Visse territorier kan overtages ved at man udfordrer de nuværende ejere til kamp om territoriet. Sidst er der visse opgaver som kan løses hvormed man overtager et territorie. Alt sammen koordineres med baren.

Generelle regler for kampagnen Mennesker Mennesker i Old World of Darkness er ligeså diverse som mennesker i vores verden, men lever i en mere dyster og mørk verden end vores. Menneskerne til Kongernes By er folk som af den ene eller anden grund har vist sig værdige nok til at blive hævet til et stadie over byttedyr, men stadig ikke en del af vampyrenes fulde fællesskab. Dette er repræsenteret i kampagnen ved at man typisk er under biskoppen eller en anden mægtig NPC s beskyttelse. Fornærmer man vampyrsamfundet nok kan sådan beskyttelse dog godt ophæves. Når man starter sin karaktér som menneske er det generelt en god ide at gøre arrangørerne opmærksom på hvad man ønsker med sin rolle, da det ellers er umuligt for os at ligge mulighederne frem i spillet. Som menneske kan man blive til både vampyr, varerotte eller frimurer, men dette skal opnåes gennem spil. Det er klart lettest at blive disse andre racer med hjælp fra de andre spillere. Man kan som menneske, ved hjælp af npc ere og en masse ressourcer få muligheden for at blive forholdsvis mægtigere vampyr, varerotte eller frimure. Kød og Blod Mennesker der kommer ned på 5 blod har mistet så meget blod at de bliver bevidstløse. Mennesker kan KUN genvinde blod ved blodstranfusioner med lægekundskab eller ved at besøge hospitalet (mesterbunkeren). Andre spillere kan også tilkalde en ambulance til en evt. besvidstløs (der ringes igen til mesterbunkeren). At indvolvere autoriteterne kan let få konsekvenser. Mennesker dør hvis de kommer ned på 0 blod (vær opmærksom på regler for karaktérdrab). Med mindre man explicit er blevet skadet uforeneligt med liv, kan lægekunstskab bruges til at genoplive mennesker. Bevidstløs Bliver man bevidstløs og der ikke er nogen til at tilkalde i hjælp er det i orden at tage kontakt til arrangørerne for at få hjælp til at blive fundet.

Ghouls Hvis et menneske bliver fodret 1 blodspoint fra en vampyr, bliver det til ghoul. Derved får mennesket +1 kamptal og +1 viljestyrke resten af weekenden. Et ghoul der fortsætte med at være ghoul igennem et mellemspil kan lærer dot 1 i max. 1 af vampyrens kendte discipliner efter regler om mellemspil og oplæring. Et ghoul bliver ikke bevidstløs af blodmangel, påvirkes ikke af sand tro og kan rejse sig fra bevidstløs ved at bruge 3 blod (6 ved alvorlig skade). Man kan kun være ghoul for en vampyr af gangen. Man får ikke mere blod i kroppen blot af at indtage det gennem munden. Det koster 1 blodspoint at aktivere en disciplin. Man er som ghoul blodsbundet til sin vampyr. Dvs. Man har svært ved at sige nej til ting ens vampyr beder af en og man ønsker i det hele taget at gøre alt det man kan for ham/hende. (slå evt. Bloodbond op på OWOD wiki). Andet end vampyrer, mennesker og ghoul Hvis man har en idé til en rolle der ikke er mennske, ghoul eller vampyr, skal man være velkommen til at kontakte Arrangørgruppen. Vi er meget åbne for nye ideer og tanker, men hav i baghovedet at vi kan lide rollespillere bedre end powerplayers. Dette sagt med lidt pænere ord, så fortrækker vi at folk skriver et fedt koncept og evt. ønske om at spille noget andet end det normale. Arrangørerne ønsker ikke at have over 10% af spillerne, der er andet end de normale racer. Såfremt vi får mange henvendelser om andet, skal du være klar på at kunne lave din plan om til noget der falder indenfor de gængse rammer. Husk at sende en ansøgning i god tid. Viden om mentale discipliner Dette er en lille guide til hvorvidt man ved om der er brugt mentale discipliner på en. Svaret er forholdsvis simpelt: Det bestemmer offeret selv om end! Som offer skal man tage højde for hvor meget ens karakter ved om det okkulte generelt og om den specifikke disciplin der er blevet brugt på en. yderligere gør det også en forksel hvad disciplinen har fået en til at gøre, hvis den har fået en til at gøre noget som strider enormt meget med ens karakteres natur så er der størrer chance for at man har en ideen om at der er nogle som har påvirket en. hvis man bruger viljestyrke til at modstå en evne ved man altid at der er nogle som har prøvet at påvirke en, men ikke præcist hvad der har prøvet at gøre. Er man immun overfor en mental disciplin eller effekt (typisk frygt eller smerte) opdager man slet ikke at der er nogen som forsøger at gøre noget ved én.

Stoffer Stoffer kan have forskellige indvirkninger på en karakter og kan både værer kanyler, pulver, drikke og piller. Alle Stoffer har en bestemt effekt og en bestemt varighed som fremgår af en lille vedhæftet seddel. Stoffer skal bruges samme spilgang som de er fremstillet til. Stoffer til kamp indtages efter kampen er startet, men før der bliver erklæret discipliner og sammenlignet kamptal. Medmindre der er god grund til andet, så er det tydeligt at man indtager et drug og andre må gerne bruge dette til at bedømme om de vil bruge en disciplin på dig. Nogle stoffer har ingen effekt, men til gengæld en markedsværdi. Arrangørerne vil afhængigt af div. mellemspil og spillerhandlinger hver spilweekend indsætte et antal NPC ere eller andre muligheder for at afsætte disse drugs til penge/herd/indflydelse. Udvikling og erfaring Ønsker man at blive bedre i en disciplin eller færdighed er der 2 måder for dette. 1.Mulighed er at man udfører noget i spillet, som derved giver et ekstra niveauer. Dette kan fx være at fortære sjælen fra en vampyr af lavere generation, slå en aftale af med dæmon eller andet ekstraordinært væsen eller lignende. 2. Mulighed er i mellemspil se mere herunder. Mellemspil I mellemspillet opfordrer vi alle spillere til at sende os en mail med deres handlinger ved sidste spilgang, planer for mellemspil og ønsker for fremtidig spil. Disse mails er altid hvad danner rammen for de plots vi som arrangører sætter i spil. For at opnå regeltekniske fordele ved ens mellemspil (tjene ressourcer, udvikle karaktér osv) skal man herudover have brugt størstedelen af sin tid på en af følgende 4 mulighederne. Samle ressourcer For hver 2 karaktére der arbejder sammen om et projekt, kan de tjene 1 ressource, som de må værer enige om hvem af dem modtager. Projektet SKAL give mening og være i forlængelse af det spil der er spillet under sidste spilgang. Undervise/lære En spiller kan dedikere sin tid til at undervise og/eller lære en disciplin og en færdigheder. ved at gøre dette bruger spilleren sit mellem spil på endten at lære eller undervise i en disciplin og lære eller undervise i en færdighed til/fra en anden spiller. Altså kan man godt undervise en person i

en færdighed og lære en disciplin af en anden person. man lære et niveau i den disciplin/færdighed man bliver lært op i pr. mellemspil. Altså tager det 3 mellemspil, hvor man dedikere sit mellem spil til at lære og har en lære mester som er villig til at dedikere sit mellemspil på at undervis, at lære forditude 3 og netværk 3 eksempelvis. Udforske Den sidste mulighed er at man vælger at udforske en genstand, historie, område, ritual osv. Hvad effekten af dette bliver, kommer helt an på hvor godt dette er beskrevet og giver mening i forhold til ens tidligere handlinger. Dette er bl.a muligheden for at påvirke NPC ere, få informationer som man ellers ikke har adgang til, men det er generelt her man har størst frihed for fantasien. Det frie marked Det frie marked er en spilteknisk mulighed for at gøre brug af eller lærer færdigheder karakteren normalt ikke besidder. Ved at bruge noget af sin økonomi, og derved leje en NPC med en bestemt færdighed til en specifik scene. Priserne for leje af ekspertise er som følgnede: Npc en evne niveau Pris for leje: For at lærer evne i mellemspil: 1 1000kr 5.000kr 2 2000 kr 10.000kr 3 3000 kr 15.000Kr 4 5000 kr Ikke muligt ved frit marked 5 10.000 kr Ikke muligt ved frit marked 6 30.000 kr Ikke muligt ved frit marked At leje en npc s evne hjælp kræver altid en forklaring på hvorledes man har taget kontakt til en person med sådanne evner.

Kampregler Dette kampsystem er designet udelukkende til nærkamp med næver og nærkampsvåben. Skydevåben vil altså ikke optræde i kampagnen. Kamptal Kampene foregår altid ved kamptal, dvs. de to parter der skal til at slås fortæller og sammenligner deres kamptal, og den med det højeste vinder. og derefter spilles kampen som en showkamp. Alle roller har et kamptal som er defineret af ens discipliner, færdigheder, grundkamptal, drugs, gyffer og andet. Rustning Rustninger har, som kampfærdighederne, et niveau fra 1 5. Disse lægges oven i kamptallet, på samme måde som de andre faktorer. Våben kræver en færdighed at bruge og står beskrevet under færdigheden Nærkampsvåben. Rustninger kræver ikke noget for at kunne anvende dem, men kræver at man har noget der simulerer følgende: Kraftigt læder giver +1 kamptal. Motorcykeludstyr giver +2 kamptal Stiksikker/skudsikker vest eller ringbrynje giver +3 kamptal Taktisk sikkerhedsudstyr giver +4 kamptal Bombedragt/keramiske plader giver +5 kamptal. Alle rustninger skal vurderes og godkendes af en arrangør. I bedømmelsen af rustninger, bliver der kigget mere på udseendet end på reel beskyttelsesværdi. Eksempler på kamptal En Brujah bølle med et drug, skudsikker vest og et par år på bagen kunne se således ud: 11. gen = 6 grundkamptal 2 celerity = 3 3 fortitude = 6 1 Potense = 1 3 i nævekamp = 3 kampdrug = 2 Skudsikkervest = 3 6+3+6+1+3+2+3= 24 i kamptal

Discipliner i kamp I enhver kamp kan man nå at bruge 1 disciplin. Discipliner meldes ud før der bliver sammenlignet kamptal og tager effekt samtidigt medmindre andet er nævnt. Visse discipliner fx. frygt sætte den ene deltager i kampen ud af stand til at kæmpe, og derved er det ikke nødvendig at indregne denne persons kamptal bagefter. Vinde / Tabe Vinderen af en kamp kan vælge mellem følgende udfald for taberen/taberne Lade dem gå Tæve dem bevidstløs/torpor/kvæstet og evt fængsle/bagbinde/bortfører osv. Karaktérdrab/døden (se regler for karaktérdrab herunder) Uafgjort Hvis man ender op med ens kamptal, vælger begge en af ovenstående udfald. Det værste af udfaldende rammer begge parter. Karakterdrab/Kampe til døden: Hvis din karaktere bliver drabt er den ude af kampagnen og spilleren bliver nød til at lave en ny karakter for at spille med igen. Det er absolut kun under følgende 3 omstændigheder at der er tilladelse til at dræbe karakterer. 1: Enhver kamp bør tydeligt, inden kampens start, annonceres om den er til døden eller om det blot er for at få ret, om et territorie eller noget i den stil. Hvis den ene part ønsker at kæmpe til døden, bliver kampen(og alle delkampe) således, men såfremt den anden part ikke ønsker at deltage i en kamp til døden, gives de en rollespilsmulighed for at flygte. 2: Den anden måde er at gm erne har givet en tilladelse til karaktérdrab i denne situation har man ikke denne samme rollespilsmulighed for at flygte. som man har i tilfældet oven over. Det vil altid være sådan at den person du har tilladelse til at dræbe også har tilladelse til at dræbe dig. Såfremt man har fået arrangørernes tilladelse til at dræbe en karaktér, behøver man ikke selv at udkæmpe kampen. Man må gerne sende andre til at gøre dette, omend man så er forpligtet til at informere lejesoldaterne om at de også kan blive karaktérdrabt i forsøget herpå.

3: Den tredje mulighed er at man spørger en spiller offgame om det er okay med karaktérdrab og ved gensidig enighed herom, er det også tilladt. Dette kan fx. være efter en kamp eller under andre specielle omstændigheder. Efter en kamp hvor der er blevet kæmpet til døden kan den vindende person/hold vælge først at slå den karaktérdræbte person(er) i torpor/bevidstløs mhp. fx afpresning, vidresalg til diableri, blodsmagi, tortur osv inden de endelig dræber personen(erne). Dette medfører dog en risiko at personen(erne) kan befries, en vampyr senere kan vågne fra torpor og kæmpe sig fri, flygte eller på anden måde undgå døden såfremt man ikke får fængslet, bundet, holdt dem eller tilsvarende. Reglerne tvinger aldrig nogen til at slå andre karaktére ihjel hvis de ikke har lyst, altså kan man altid som dræbende part efter en kamp til døden vælge alligevel ikke at slå sin modstander ihjel.

Massekampe Ovenstående kampregler gælder kun for 1 mod 1 kampe. I tilfælde af flere modstandere på en af siderne skal følgende regler bruges. Flere mod 1 Denne simple kampform udkæmpes ligesom 1 mod 1. Alle får mulighed for at kaste én disciplin inden kamptal udregnes. Taberen vælger herefter en modstander som han tager med i torpor såfremt modstanderen har lavere kamptal end taberen. Taberen fortsætter med at udvælge modstandere indtil de udvalgtes samlede kamptal overstiger hans. Såfremt det er en kamp til døden, bringes de udvalgte ikke i torpor, men istedet karaktérdræbes. Flere mod flere I første omgang stiller grupperne sig op overfor hinanden og aktivere de discipliner og spiser de drugs man ønsker at bruge i kampen (spiser blodstokens og river drugtokens over). Alle der er blevet ramt af discipliner som sætter dem ud af kampen deltager nu ikke i resten af kampscenen og derved alle runder af delkampe. Fordeling i runder af delkampe Efter disciplinernes effekt er trådt i kraft skal de kæmpende parter fordeles. Det hold med flest kæmpende starter med at en fra holdet vælger hvem hun vil kæmpe imod. Herefter vælger en fra modsatte hold en at kæmpe imod (som ikke allerede er i kamp). Dette fortsætter indtil det ene hold løber tør for deltager. Herefter må det hold med de resterende deltagere fordele deres resterende deltagere efter deres eget ønske. Såfremt der er lige mange på begge hold, starter det hold med den off game yngste deltager med at vælge. Hver delkamp udkæmpes nu med kamptal. Såfremt der stadig er flere på hver side efter første runde delkampe går man tilbage til fordelingen igen. Evt. udkæmpes resterende delkampe som 1 mod 1 eller fl ere mod 1. Husk! Husk igen at passe på jer selv og andre når I slås, og pas på at I ikke skræmmer udenforstående. Der er ingen der gider, at skulle forklare sig overfor politiet, og det giver os kun et dårligt ry, når vi ikke kan beherske os i det offentlige rum.

Færdighedsbeskrivelser Alle færdigheder er på niveau 1 10 omend spillere ikke skal forvente nogensinde at opnå niveauer over 8. Forfalske Du ved hvordan man kan forfalske underskrifter, borgerkort, dokumenter, genstande og meget meget mere, samtidigt med at du kan gennemskue forfalskninger som er lavet af personer med samme eller lavere forfalsknings niveau end dig. Dette fungere spilteknisk ved at skrive dit forfalsknings niveau på bagsiden af det forfalskede. Kun en med det samme niveau, eller højere i Forfalske kan gennemskue forfalskningen. Hacking Du kender til kodebrydning, og andre former for computerkriminalitet. I spillet kan der være forskellige disketter, USB sticks, computere, eller lign. der har en kryptering eller en password. Hvis dit niveau i færdigheden overstiger pågældende spilgenstands, kan du nemt hacke dig igennem krypteringen eller koden. Teknisk ligges der altid en mappe på skrivebordet som er navngivet med det relevante niveau for at få adgang. Spillere der medbringer ingame computere osv, bedes ligeledes pladsere deres ingame dokumenter i en mappe der er navngivet med deres niveau i hacking. En anden måde at hacke på er ved fx. at hacke biblioteker, butikker, hospitaler og lignende. Dette gøres ved at skrive på facebook til Mark KBSpilmester med følgende formular komplet udfyldt. Bemærk vi forsøger at imiterer maskiner, og vil ikke svarer på nogen som helst detaljer der ikke er udtrykt i formularen. Offgame Hvilken spiller angriber: Hvad er dit niveau i hacking: Ingame Hvor vil man angribe: Hvor sidder hackeren nu: Hvad leder man efter:

Kemi Du har som kemiker i kongernes by mulighed for at lave stoffer, som giver forskellige bonusser eller minusser i forskellige situationer. Kemikeren får udleveret sine stoffer i baren inden spilstart. Spillerens niveau i kemi afspejler hvor mange og hvor kraftige stoffer en spiller kan få udleveret. Hvert stof har en stof værdi, som afspejler hvor stor indsats det kræver at fremstille stoffet. For hvert niveau i kemi man har, kan man i mellemspillet have fremstillet stoffer, hvor deres sammenlagte stofværdi er op til ens niveau i kemi. For overblik herover se tabellen nedenfor. Navn Stof værdi Effekt varighed Energizer 1 +1 kamptal 1 scene Buzzer 1 2 Kamptal 1 time Kiddie dope 1 Euforiserende. Markedsværdi: 1000 1 time Upper 1 Du bliver glad 1 time Lightning 2 +2 kamptal 1 scene Bummer 2 4 kamptal 1 time Morfin 2 Euforiserende. Markedsværdi: 2000 1 time Downer 2 Du bliver sløv og må ikke starte en kamp 1 scene Amfetamin 3 +3 Kamptal 1 scene Jellies 3 6 kamptal 1 time LSD 3 Euforiserende. Markedsværdi: 3000 1 time Brainwash 3 Gendanner 1 viljestyrke, 10 kamptal 1 time Metamfetamin 4 +4 kamptal 1 scene Moggies 4 8 kamptal 1 time Kokain 4 Euforiserende. Markedsværdi: 4000 1 time Antidot 4 Fjerner effekten af alle andre stoffer Stardust 5 +5 kamptal 1 scene Heroin 5 Euforiserende. Markedsværdi: 5000 1 time Zonk 5 Immun til frygt 1 scene

Lægekundskab Med denne evne kan man foretage genoplivning af dødelige, samt vide noget om dødeliges tilstand. For hvert niveau man har i lægekunstskab har man 2 min fra en dødelig er død, til at genoplive dem. Såfremt en dødelig reddes ender han på hospitalet (mesterbunkeren), hvor yderligere afgøres. Dødelige dør ved at komme ned på 0 blod eller ved kamp til døden. Evnen kræver at man bruger visse remedjer, så som forbindinger, infusionsvæsker, insprøjtninger eller andet godt. Desuden kan man med følgende niveauer vide noget om dødeliges medicinske tilstand. Du kan genkende død / levende / sovende / paralyseret Du kan se om en dødelig er påvirket af stoffer og vække dødelige fra bevidstløshed ved 5min førstehjælp. Du kan se antal blodpoint tilbage og lave blodstranfusioner mellem 2 karaktére. Kræver remedier der ligner transfusionssæt (fx. modificeret plastikslange). Du kan genkende folk der burde være døde (vampyre) Du kan genkende pykisk syge / tvangstanker / hallucinationer (Under påvirkning af mentalediscipliner eller bare malkavian). Låsesmed Denne færdighed bliver forholdsvis sjældent nødvendig Denne evne bruges til at åbne låse og afbryde alarmsystemer. Hver dør/port/vindu/pengeskab som arrangørerne ønsker at være ingame låst, er markeret med et lamineret ark der markere at døren er låst. På arket vil fremgå hvilket niveau låsen kræver for at dirke den op samt hvilket niveau det kræver at afstille alarmen. Nogle af de låste dører vil have en rigtig kodelås påsat, og her står koden på arket til brug for dem med højt nok niveau i låsesmed. Såfremt man ikke har nok i låsesmed til at afstille alarmen forventer vi at man bruger tid på at ringe arrangørerne op og informere dem herom. Dette opkald repræsentere den tid det tog at forsøge at afinstallere alarmen. Yderligere kan men med denne evne lave låse der kræver op til ens niveau i låsesmed at bryde igennem. Der monteres her en seddel på døren med det niveau man har og det kræver at dirke låsen. Kravet til denne færdighed er at man har redskaber til at åbne låse og afbryde alarmsystemer med. Dette kan være dirke af forskellige slags, en bidetang, ledninger med påførte bidehasper m.m.

Nærkampsvåben Denne færdighed indbefatter alle nærkampsvåben man kan støde på til kampagnen: Køller, knive, sværd, blyrør, osv. Disse våben kan bruges af alle, men giver kun en bonus i kamp hvis man har et pågældende niveau i denne færdighed. Alle mindre våben (Baseball bats, knipler, knive, kortsværd, blyrør osv.) kan give en bonus svarende til dit niveau i Nærkampsvåben op til 3. Alle større våben (skovøkse, langsværd, motorsav, tohåndssværd osv.) kan give en bonus svarende til dit niveau op til 5. Det kræver personligt tilpassede våben (via NPC) at bruge nærkampsvåben over niveau 5. Nævekamp For hvert niveau rollen har i denne evne, lægges 1 til rollens kamptal. Disse point er ikke kumulative på samme måde som de fysiske discipliner. Nævekamp bonus kan neutraliseres af fortitude 2. Okkult Viden Okkult viden underinddeles i emner så som vampyrer, varulve, frimurer, ritualer, osv. Man kan således godt have okkult viden vareulve 5 og okkult viden ritual 2 samtidig. Der er ingen angivelse på hvor meget man præcist ved på de forskellige niveauer, da der er mange forskellige emner, men det er helt sikkert, at der gives mere viden om de forskellige emner jo højere ens niveau er. BEMÆRK: Sabbat ritualer har sin egen færdighed. Teknisk kræver Okkult Viden ligesom Netværk en samtale med en arrangør når du bruger evnen. Netværk Du har et netværk uden for spillet som kan hjælpe dig med at finde informationer om personer eller begivenheder i gadebilledet. Nogle situationer er præget af mere hemmelighedskræmmeri end andre og derfor kan der ikke med sikkerhed opsættes en konkret niveauinddeling. Basisprincippet er stadig, at jo højere niveau du har i denne færdighed, jo mere vil du få at vide når du efterspørger information om noget. Man kan bruge sit netværk det antal gange per spilgang som man har niveau i færdigheden. Teknisk kræver Netværk ligesom Okkult viden en samtale med en arrangør når du bruger evnen.

Tortur Denne evne giver en mulighed for at få informationer ud af andre karakterer ved tortur. Det kræver magiske objekter eller former for Alvorlig Skade før man kan torturere vampyrer og andre overnaturlige væsener. For hvert niveau man har i tortur, skal offeret efter 10 min tortur svare fyldestgørende på 1 spørgsmål. Er man først blevet tortureret en gang, er man efterfølgende immun overfor tortur fra samme person resten af aftenen. Det er tilladt at stille samme spørgsmål flere gange. For hvert viljestyrkepoint offeret vælger at forbruge, kan han vælge at svare falsk eller ikke svare på 1 spørgsmål. Der opfordres til at man rollespiller med på et falskt svar, men det er op til torturmesteren selv om han ser igennem løgnen.