Evaluering fortsat Analytisk Evaluering



Relaterede dokumenter
Evaluering fortsat Inspektioner, Analytics, Modeller

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Introduktion til Evaluering Usability testing og feltstudier

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Den gode User Experience. Michelle Andreassen ITAddiction Blogs: QED.dk

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

TANGIBLE INTERACTION, OVERBLIK OG REPETITION

Hvad er interaktionsdesign

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Basic statistics for experimental medical researchers

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

3D NASAL VISTA TEMPORAL

3D NASAL VISTA 2.0

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

TEKNIKKER TIL DATAINDSAMLING kapitel 7. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

Usability-arbejde i virksomheder

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Kursusgang 11. Planlægning af en usability-evaluering

Cross-Sectorial Collaboration between the Primary Sector, the Secondary Sector and the Research Communities

Mock-ups in Design. Infinit Interessegruppemøde CSC Scandihealth 20/ Lars Bo Larsen

Janni Nielsen Department of Informatics HCI Research Group

Fra Design til Funktionel prototype

Cognitive Aspects Kap 3

Portal Registration. Check Junk Mail for activation . 1 Click the hyperlink to take you back to the portal to confirm your registration

DET KONGELIGE BIBLIOTEK NATIONALBIBLIOTEK OG KØBENHAVNS UNIVERSITETS- BIBLIOTEK. Index

Brugerdreven innovation

Forelæsning den 18. marts 2002

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

IBM Network Station Manager. esuite 1.5 / NSM Integration. IBM Network Computer Division. tdc - 02/08/99 lotusnsm.prz Page 1

Kursusgang 2. Oversigt: Sidste kursusgang Computeren Brugbarhedsevaluering: etablering af rammer. Design af brugerflader 2.1

Quality indicators for clinical pharmacy services

Operation Manual SMS Air Conditioner Remote Controller Model No.: SR-001

Brug af Educational IT i undervisningen: PollEverywhere. Associate Professor Carsten Bergenholtz

Cognitive Aspects Kap 3

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

Applications. Computational Linguistics: Jordan Boyd-Graber University of Maryland RL FOR MACHINE TRANSLATION. Slides adapted from Phillip Koehn

Workshop G4 MicroStation V8 XM edtion nye værktøjer 2

Jens Olesen, MEd Fysioterapeut, Klinisk vejleder Specialist i rehabilitering

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

KONCEPTUELT DESIGN KAP. 2

Indførelse og integrering af usabilityarbejde i en IT-virksomhed

Digitaliseringsstyrelsen

Vind Seminar Fredericia 4. april 2013 JOB2SEA

United Nations Secretariat Procurement Division

Richter 2013 Presentation Mentor: Professor Evans Philosophy Department Taylor Henderson May 31, 2013

User Manual for LTC IGNOU

Black Jack --- Review. Spring 2012

Syddansk Universitet MBA beskrivelse af valgfag

Forskning om usability-arbejde i praksis. Kasper Hornbæk Datalogisk Institut, Københavns Universitet

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

Usability. 2 web sites til gennemsyn

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Special VFR. - ved flyvning til mindre flyveplads uden tårnkontrol som ligger indenfor en kontrolzone

Lektion 5. Oversigt: Sidste kursusgang Oversigt over teknikker til usability-evaluering Dat1/Inf1 projektrammer Instant Data Analysis (forskning)

Oplæg fra NHS`s baggrund for deres nye sundhedsprogram med fokus på ledelse. Oplægsholder: Inge Pia Christensen

MicroStation tips & tricks

QUICK START Updated: 18. Febr. 2014

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Agenda. The need to embrace our complex health care system and learning to do so. Christian von Plessen Contributors to healthcare services in Denmark

Mogens Jacobsen

Human- Computer Interac0on. Perspek0verende Datalogi 2014 Olav W. Bertelsen - All Rights Reserved

Dagens tema. Kompetencemæssigt begiver vi os ud i de teknologiske forventninger fra Cloud computing til Robotteknologi og programmering

Velkommen til webinar om Evaluatorrollen i Horizon Vi starter kl Test venligst lyden på din computer ved at køre Audio Setup Wizard.

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

DIVAR VIGTIGT! / IMPORTANT! MÅL / DIMENSIONS

CHAPTER 8: USING OBJECTS

Business Rules Fejlbesked Kommentar

Hvordan motiveres piger i den digitale fabrikationsproces?

Fejlbeskeder i Stofmisbrugsdatabasen (SMDB)

Help / Hjælp

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

DIVAR VIGTIGT! / IMPORTANT! MÅL / DIMENSIONS. The DIVAR wall lamp comes standard. with 2.4 m braided cord and a plug in power supply (EU or UK).

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Particle-based T-Spline Level Set Evolution for 3D Object Reconstruction with Range and Volume Constraints

IBM WebSphere Operational Decision Management

National supercomputing dag Muligheder og Udfordringer

Small Autonomous Devices in civil Engineering. Uses and requirements. By Peter H. Møller Rambøll

Aktivering af Survey funktionalitet

Effektiv træning. Hvorledes designer man effektive læringsprogrammer (f.eks. i Den Motiverende Samtale) Gå hjem møde 1.

Observation Processes:

Systemair Connect. Opsætning

QUICK START Updated:

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

Fejlbeskeder i SMDB. Business Rules Fejlbesked Kommentar. Validate Business Rules. Request- ValidateRequestRegist ration (Rules :1)

Application form for access to data and biological samples Ref. no

E-PAD Bluetooth hængelås E-PAD Bluetooth padlock E-PAD Bluetooth Vorhängeschloss

Transkript:

Evaluering fortsat Analytisk Evaluering Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk

Interaktionsdesign processen Identificer brugernes behov og etabler krav til brugsoplevelsen Udvikl en række designs, der opfylder disse krav Byg/revider interaktive versioner af design, så de kan kommunikeres og vurderes Evaluer

Evaluering Tre tilgange til evaluering usability testing test og omgivelser kontrolleret af evaluator felt studier naturlige omgivelser og handlinger analytisk evaluering Inspektioner Prediktive modeller Kombinationer af disse

ANALYTISK EVALUERING

Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller

Heuristisk evaluering Ekspert review af grænseflade guidet af en samling brugbarheds principper, kaldet heuristikker Uformel inspektion Jakob Nielsen 1990s

Nielsen (1994) Visibility of system status feedback Match between system and the real world Familiar language User control and freedom Consistency and standards Help users recognize, diagnose, and recover from errors Helpful errormessages Error prevention Recognition rather than recall Objects and actions should be visible Flexibility and efficiency of use Shortcuts Aesthetic and minimalist design Help and documentation

HOMERUN (Nielsen Commercielle websites 1999) High quality content Often Updated Minimal download time Ease of use Relevant to users needs Unique to the online medium Netcentric corporate culture

Playability Heuristics for Mobile Games Korhonen, H. and Koivisto, E. M. 2006 Nokia research, H1: Don t waste the player s time H2: Prepare for interruptions H3: Take other persons into account H4: Follow standard conventions H5: Provide gameplay help H6: Differentiation between device UI and the game UI should be evident H7: Use terms that are familiar to the player H8: Status of the characters and the game should be clearly visible H9: The Player should have clear goals H10: Support a wide range of players and playing styles H11: Don t encourage repetitive and boring tasks Korhonen, H. and Koivisto, E. M. 2006. Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki,

Heuristikker: fordele bred evaluering Let at gå til Flexibel Ikke mange etiske issues Discount usability metode

Heuristikker: ulemper False alarms (43 % false alarms) Vigtige problemer kan overses Afhængig af evaluators ekspertise og erfaring Bedste evaluatorer har viden om både domæne og brugere

Discount usability evaluation

2 minutter: Udfør vha Nielsen s heuristikker en evaluering af jeres mobiltelefon Visibility of system status feedback Match between system and the real world Familiar language User control and freedom Consistency and standards Help users recognize, diagnose, and recover from errors Helpful errormessages Error prevention Recognition rather than recall Objects and actions should be visible Flexibility and efficiency of use Shortcuts Aesthetic and minimalist design Help and documentation

Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller

Walkthroughs Med udgangspunkt i en opgave gennemgås systemet for at diagnosticere eventuelle brugbarhedsproblemer

Cognitive Walkthrough Bygger på læringsteori Learning by exploration (Wharton 1994) Vurdering af hvor let det er at lære at bruge et system

Procedure Repræsentativ opgave(r)/brugsscenarie udvælges Prototype/mock up Evaluator indlever sig i bruger, og brugskontekst Den korrekte serie handlinger, der skal til for at løse opgaven identificeres Skridt for skridt evalueres om Er den korrekte handling oplagt for brugeren Vil brugeren opdage tilstedeværelsen af handlingsmuligheden Vil brugeren fortolke resultatet af handlingen korrekt (vide hvad der skal gøres, se hvordan det skal gøres, forstå hvad der skete)

eksempel: skift af Korrekt handlinger menu værktøj indstillinger generelt tilpasning toner vælg -> skift osv. ringetone på

Skridt for skridt evalueres om Er den korrekte handling oplagt for brugeren Vil brugeren opdage tilstedeværelsen af handlingsmuligheden Vil brugeren fortolke resultatet af handlingen korrekt (vide hvad der skal gøres, se hvordan det skal gøres, forstå hvad der skete)

Cognitive Walkthrough resultat Problemer afrapporteres inkl. årsagen til problemer Forslag til design ændringer

Cognitive Walkthrough: trade-offs Teoretisk funderet Fokuserer på læring smal, dyb evaluering Simulering af brugere vs. Rigtige brugere Kedelig i længden Kræver velspecificeret design

Variationer Cognitive Walkthrough Pluralistic Walkthrough Brugere, udviklere og brugbarhedseksperter Activity based walkthrough

2 minutter Start på at udføre en cognitiv walkthrough på modificering af profil (eller tilsvarende) på jeres egen mobiltelefon

Analytiske Evalueringsmetoder Heuristisk evaluering Cognitive Walkthrough Prediktive modeller

Prediktive modeller Modeller, der gør det muligt at forudsige aspekter af brugbarhed uden direkte involvering af brugere GOMS og keystroke level analyse Fitts lov

GOMS model Modellerer hvorledes brugeres viden og kognitive processer kommer i spil når et menneske interagerer med en computer

The Model Human Processor

GOMS Goals: den opgave/task der skal udføres Operators: adfærds atomer Methods: en bestemt sekvens af operatorer (kan være på mange niveauer) Selection rules: valg mellem metoder Eksempel: slet et ord i en tekst Goal slet et ord i en tekst Operators klick og drag med mus, tryk på delete tast Methods marker m mus og slet med delete eller slet karakter for karakter med delete Selection rules brug af mus vs. Brug af piletaster

Keystroke level model Forudsigelse af den tid, det tager en ekspert, fejlfrit at udføre en kendt opgave Gennemsnitstider baseret på stort empirisk materiale Sammenligning mellem alternative muligheder Antagelser om brug: additiv, sekventiel Modellerer udelukkende interaktion vha mus og tastatur

Task analyse Metode Keystroke-level analyse Tidsforudsigelser for fejlfri ekspert udførsel

Keystroke-level analyse Operatorer: 4 slags - Keystroking, Pointing, Homing, Drawing M (den mentale operator) og R systemets svar. T execute =T K + T P + T H +T D + T M + T R

Operator Description Time (sec) K Pressing a single key or button Average skilled typist (55 wpm) Average non-skilled typist (40 wpm) Pressing shift or control key Typist unfamiliar with the keyboard 0.22 0.28 0.08 1.20 P P1 Pointing with a mouse or other device on a display to select an object. This value is derived from Fitts Law which is discussed below. Clicking the mouse or similar device 0.40 0.20 H Bring home hands on the keyboard or other 0.40 device M Mentally prepare/respond 1.35 R(t) The response time is counted only if it causes the user to wait. t

Keystroke level modellen Find tastesekvens (metode) Indsæt M-operator Læg tallene sammen Sammenlign fx. brugen af menu med tastaturshortcuts

Syntagm designing for usability

GOMS, keystroke level trade-offs Forudsigelser Sammenligninger Pre-implementering evaluering ikke nødvendigt at se på faktisk brug Ikke nødvendigt med specialiseret viden Fejlfri ekspertbetjening modelleret Vel-specificeret design nødvendigt Ignorerer betydningen af kontekst, andre brugere mv Ignorere læring, udvikling i brug Fokuserer på lav-niveau handlinger

Motivation The Prospects for Psychological Science in Human-Computer Interaction (Newell & Card 1985) Hard sciences drive out softer sciences, even if softer sciences have important contributions to make. Hardening the applicable psychological science Critique: too low level, too limited in scope, too late to effect computer technology, too difficult to apply

Regneeksempel

Fitts lov T = k log(d/s + 0.5) k~100 msec T tid det tager at flytte hånd til target D afstand mellem hånd og target S størrelsen af target

Metoders Brugbarhed

Reflektion Hvilke mål (usability / user experience) er vigtige ift. vores projekt Hvilket tidspunkt i processen Hvilke aspekter kan metode afdække Hvor troværdige er resultaterne Forankring af metode i teori Hvilke antagelser bygger metoden på Hvor tids-effektiv er metoden Hvilken metode er nyttig til at afdække et givet problem

Hvor færdige skal design / implementation være før evaluering kan gennemføres?

1 minut med sidemanden Hvilke(n) analytisk evaluering vil være mest relevant at gennemføre i jeres projekt?

3 Tilgange Karakteristika Usability testing Field studies Analytical Users do task natural not involved Location controlled natural anywhere When prototype early prototype Data quantitative qualitative problems Feed back measures & errors descriptions problems Type applied naturalistic expert

Trade-offs Laboratorium vs. Kontekst Quick and dirty vs. Velunderbyggede resultater Synlig manifestation af interaktionsdesignarbejde vs. faktisk påvirkning af udvikling Integration af resultater i udviklingsarbejdet Horisontal - vertikal evaluering Pris og omfang Sammensætning af metoder fra værktøjskassen

Evaluering Tre tilgange til evaluering usability testing test og omgivelser kontrolleret af evaluator felt studier naturlige omgivelser og handlinger analytisk evaluering Inspektioner Prediktive modeller Kombinationer af disse