Den Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

Relaterede dokumenter
HCI (Human Computer Interaction)

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

SYNOPSIS. 30. Maj. En samling af 3 projekter fra 2. semester på linien PBA i E-konceptudvikling. EKU-12, 2. Semesters portfolio eksamen

TANDLÆGE KAMPAGNE. Marc Sztuk, Simon Drabsch og Marcus Rasmussen

portfolio Alex Paulsen e-konceptudvikler PBA 2014 multimediedesigner ak 2012

SKRIV! GENTOFTE CENTRALBIBLIOTEK 2014

Interaktive multibaner SCOREBOARD SOUNDSYSTEM WALL

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Indholdsfortegnelse. 1) Titel. 6) Produktion. 2) Konceptet. 7) Visuel udformning. 8) Opsætning. 3) Forløb. 4) Målgruppen. 9) Facebook.

Bennys badekar. Udarbejdet af Dorthe Eriksen, UC SYD Bennys badekar. Side 1 af 5

COBOSTORIES OPLÆG TIL KURSUS

Fire Fantastiske Fisk

Strategi for brugerinvolvering: Robinson Ekspeditionen

Crossmedia Øvelse 1 Case: Danmarks Indsamling

Produktportefølje. Frisbee Forever. Produktportefølje for Simon Kunddal

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER

DEN RENE VARE EFTER LUKKETID. Janni, Tobias, Camille og Soffi

Kommunikationsværktøj

INDFLYDELSE HVEM TROR DU STYRER DIT LIV?

Robuste børn. hvad gør vi i vores hverdag? LÆSSØESGADE DAGTILBUD. Vuggestuen Langenæs D.I.I. Børnehuset Kirkedammen

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

GRAFISK DESIGN RESPONSIV WEBSHOP MED ET FARVETWIST

Forslag til aktiviteter for børn i indskolingen Aktiviteterne, der er beskrevet nedenfor er målrettet mod børn i klasse.

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Grundbogen til Sidste Søndag

GREEN SCREEN ALSION. Undervisningshæfte Skolebesøg den

introduktion tips og tricks

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER


3OMSTILLING 3OMSTILLING APP - QUICKGUIDE TIL RECEPTIONISTER

Malene Erkmann GRUNDBOG I DIGITALE KOMPETENCER

Skab Din Egen Verden

Vejrtrækning pust nyt liv og livskraft ind i din krop

NETS WALLET PILOT TEST

OL alternative konkurrencer

LIVET PÅ LAVT VAND Indhold

BFO Rosenlund. fælleslege

InfoGalleri i detaljer

Læringsmateriale til undervisning på erhvervsskoler. Håndeksem. Hjælp eleverne med at undgå eksem og kontaktallergi på hænderne

ipads, pædagogiske læreplaner, læring og digitale medier.

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

SWOT. Webudvikling Unik ide Ideen kan videreudvikles Kan både være privat grupper, firmagrupper og andre slags grupper.

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

School. Para. Visuel identitet. Projektbeskrivelse:

At slå op med en 7-årig - Eksemplarisk læsning

Styrkebaseret udviklingssamtale. Lav din egen prototype på en styrkende samtale

1/14. Portfolio: Mick Christensen

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

InfoGalleri Interaktiv formidling og kommunikation i det offentlige rum

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

- EN MOBIL APP UDVIKLET AF

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

Kommunikation og design Ugeopgave 38 Website. Sarah Winther, Hold B

Workshops på Hovedbiblioteket:

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Samarbejdslege for børnehavebørn

Fire Fantastiske Fisk

arkitekturkoncepter eksempler fra et afgangsprojekt INTRODUKTION - projektet - koncept - planløsning

Ugeskema. 7 Det er lidt svært 1 Man må gå ud og sjippe Man må selv om hvornår man vil lave 1 Nogen gange er der for mange opgaver 1

SCRATCH PÅ DANSK LÆR AT LAVE TEGNEFILM OG COMPUTERSPIL MED SCRATCHJR. Kirsten Dam Pedersen

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

Du er, hvad du spiser

Transkript:

Den Blå Planet Handout Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

PROBLEMSTILLINGER EN ÆLDRE MÅLGRUPPE + 10-14 årige + Hvordan fanger vi deres interesse + Et mere anvanceret spil + Et spil der guider dig rundt på Den Blå Planet og interagerer med de forskellige akvarier I KØEN + Skabe mere underholdning mens man venter + Et spil der starter i køen + Sjovere ventid INFO VED AKVARIET + Kø ved infoskærme ved akvarierne + Mulighed for info om akvariet via spil/appén + Bedre flow rundt på Den Blå Planet + Ved brug af facerecognition teknologi

KONCEPT FYSISK OG DIGITAL GUIDE + Vi involverer de besøgende, ved at de skal interagere med de forskellige akvarier via et spil.

FOKUSGRUPPE SPILADFÆRD PÅ MOBILE ENHEDER + Tiltfunktion + Race og forhindringer i banen + Mulighed for udvikling af spilelementer + Levels, forskellige sværhedsgrader + Afslapning - slå hjernen fra + Samler point og har mulighed for at stige i niveau (Achievers) + Udforsker spilverdenen (Explorer) DEN BLÅ PLANET APP + Ok Grafik + Målgruppen 5-7 årige + Den talende hammerhaj er træls. + Er målgruppen 12 eller derover, skal forklaringerne af spillet være skrevet og/eller vist visuelt. Man skal kunne vælge, at springe over forklaringerne. CO-CREATION + Customize + Enkelhed i grafik. + Opgaver og udfordringer + Udvikle en figur fra en én-cellet væsen til et komplekst væsen, der opnår flere og flere færdigheder + Et leaderboard hvor man kan vælge hvem man vil se på boardet + Udvikle flere væsner til samme spil, som på et tidspunkt kunne interagere sammen, samtidig i spillet

Et godt spil handler om en serie af interessante valg - Sid Meier

SPILLET MAN VÆLGER ET VÆSEN SOM KAN UDVIKLES I LØBET AF SPILLET + Storytelling skaber sammenhæng, sympati, identitet og loyalitet DER ER FORSKELLIGE UDFORDRINGER, SOM INDEHOLDER ELEMENTER FRA AKVARIET (FX. LABYRINT, QUIZ & RACE) MAN KAN SAMLE MØNTER SOM BRUGES I SHOPPEN TIL UDVIKLING AF VÆSNET MAN KAN SE HIGH SCORE OG LEADERBOARD + Den søde + Den sjove + Den gode + Den onde

HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUN Giver mulighed for udfordringer, beherskelse og en følelse af realisering. Hard Fun fokuserer opmærksomhed mod et mål, begrænsninger og strategi. Inspirerer til udforskning og rollespil. Sjove fiasko situationer, fantasier eller bare nyde kontrollen, fortryllelserne og indfanger fantasien. Easy Fun er bobleplast i spildesign. Målrettet spil der ændrer, hvordan spillerne tænker, føler, opfører sig eller gør en forskel i den virkelige verden. Spændingen i spillet opliver ellers kedelige opgaver. Giver undskyldning for at hænge ud med vennerne. Folk er vanedannende, og disse mekanikker opbygges over tid sociale bånd og teamwork.

I KØEN Spillet kan aktiveres allerede mens, man står i kø og venter på, at komme ind. Man downloader spillet og opretter sig, som spiller På en oversigtsplakat vælger man hvilket væsen man vil være. Plakaten viser nogle syltetøjsglas med frostet glas, der kun vise indholdet i glassene, typerne af væsner, vha. augmentet reality. Mens man står at vente skal der være mulighed for at få ægget ud af glasset. Vha. tilt funktionen skal man føre syltetøjsglasset gennem en labyrint af forhindringer, hvis ikke man vil vente og få en blæksprutte til, at skrue låget af, når man kommer i på Den Blå Planet. Ved de forskellige akvarier er der forskellige opgaver/udfordringer, der skal løses, for at få væsenet til at udvikle sig optimalt. Afhængigt af hvor godt man gennemfører banerne, får man nye elementer til sin figur eller nye bonus baner.

KORALREVET Her er Klovnefisk, pjaltefisk, fisk der bor i koraller, fisk der spiser koraller og fisk der spiser andre fisk. Spilelement: at indsamle ting/føde, så man kan vokse. Finde elementerne vha. augmentet reality.

BLÆKSPRUTTER Verdens klogeste bløddyr kan både åbne syltetøjsglas og skifte form og farve, som det passer den. Spilelement: at bevæge sig i en bane hvor man skal undgå at ramme blæksprutter med en bestemt farve og indsamle andre når de har en bestemt farve. Blæksprutterne skifter løbende farve med forskellig hastighed, mens man bevæger sig i banen. Banen skal have tilt med som teknologi, samt mulighed for at skyde genvej gennem baner, hvor der er særlig mange blæksprutter af den farve man skal indsamle, banen er til gengæld meget sværere.

SØHESTEN Søheste er i familie med pjaltefisk, og derfor bor de lige ved siden af hinanden i koralrevet. De kræver meget ren vand og lever af plankton. Spilelement: Koralrevet er ved at forsvinde, hvad vil du gøre for at rede revet? + Skyde dykkere, der ødelægger revet når de rører ved revet med deres svømmefødder + Plante nye koraller til nye koralrev

OCEANET Her er hammerhajer og elegante rokker Spilelement: Svøm for livet, så du ikke bliver spist af en haj eller rokken. Man vælger hvad det er man vil flygte fra. Banen skal have tilt med som teknologi samt mulighed for genveje hvor banen bliver sværere, at gennemføre.

APPÉN I AKVARIET + Link til APP prototype intelweb.dk/app-prototype2/app/

AUGMENTED REALITY I KØEN + På næste side ser du udformningen af en plakat med syltetøjsglas. + Denne plakat skal være en del af indgangen - på facader, skilte eller flyers + Download APPén Onvert Viewer fra App Store eller onvert.com + Åben APPén og før mobilen hen over plakaten og se hvordan de forskellige væsner syner frem

FACE RECOGNITION LIVET I AKVARIET + Hold mobilen op foran akvariet + Læs mere om de enkelte fisk

THE SWEET SPOT PASSIVE PARTICIPATION Underholdning: + Figur du udvikler + Forskellige baner + Mulighed for at blive bedre og bedre + Et spil man vender tilbage til ABSORPTION Læring: + Lærer om livet i havet via spillet + Åbner op for målgruppens interesse til akvarierne ACTIVE PARTICIPATION Æstetik: Eskapistiske: + Det visuelle univers, bygger videre på eksisterende + Vi lokker dem til, at udforske de forskellige akvarier, rundt i Den Blå Planet IMMERSION