Dette er simple regler som alle spillere skal følge



Relaterede dokumenter
Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Evne beskrivelser: Du kan læse gamle dokumenter, skriftruller og runer skrevet i det uddøde sprog.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

Generelle evner LP: Giver dig ekstra LP til din total LP SP: Giver dig ekstra SP til din total SP.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Evnesæt version AUGUST, Halenir Liverollespil i Haderslev

Hovedregelsæt - Kriger, tyv og jæger

Agara Regelsæt 1.0. Agara... 1 At starte en karakter... 1 Sådan får du Evne-Point (EP):... 1 Møgvejrs-bonus... 1 Plotcenteret... 1

Kamp Fra tid til anden kommer karakterer op at slås i rollespil. Der er to typer af kamp: Nævekamp og Væbnet kamp.

Grundregler i Kimbri Off-game:

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Man kan ikke kaste magier eller formularer, hvis man har metalrustning på.

Grundregler i Kimbri. Racer

Regelsæt version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Regelsæt, version 1.0

Lyng Rollespils Regelsæt

Version Formular: Ophæv magi.

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

Rollespillet KIMBRI. Grundregler

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

REGEL HÆFTET. Reglerne version 4.0 Lavet af Kristian Færge Illustreret af Michelle Munk

Professioner. Konserveringens evne Denne evne giver dig mulighed for at gøre din mikstur mere holdbar, så du kan beholde den dobbelt så lang tid.

Hareskovens Færdigheder 1.0

Indledning Ekstra professioner Begrænsninger på professioner Eksempel:

Version 1.03 Flerdagsscenarie september. Rakkerrambøls stand

Introduktion til Skyggekrigene

Evner. Tønder Live. Ver. 08/ Side 32

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

Om at spille Smed... 2 Smede Evner... 2 Runer... 3 Oversigt over valgfrie evner for smed... 6 Smed Karakterark... 7 Rune ark... 8

Spilregler og system. Kampregler

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Magikataloget Indhold

Ekstra professioner. Begrænsninger på professioner. XP pris

Til I KONGENS SKYGGE

Shaman og vølv regelsæt

Evner og professioner

Lyng Rollespils Smede Regelsæt

Lyng Rollespils Apoteker Regelsæt

Kimbri Økonomi plan V.1

Runer til Skyggekrigene

Magisystem for De Vestlige Riger af Munken og Myten

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Effekt Remedier Tilberedning Varighed Effekt Remedier Tilberedning Varighed

Grundbogen til Sidste Søndag. Hvad alle skal vide

Vølvens. Påkaldelser Velsignelser Valgfrie evner Karakterark

Lyng Rollespils Præste Regelsæt

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

RoS-Live: Tankernes, drømmenes og fantasiens verden

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Vigtige generelle regler

GNOM ET NEMT ROLLESPILS SYSTEM Af Nicolai Hjorth 2002

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Evne Oversigt Version 8.0 Generelle evner

BFO Rosenlund. fælleslege

Lyngrollespil grundlæggende regelsæt

Indholdsfortegnelse. Indhold. Det almindelige regelsæt v. 4.21

Nybegynder Guiden Utopia 2015

Praktiske oplysninger

Runesmedning. Regler for runerne

Generelle evner. Grønhudsskrift(2EP): Spilleren er i stand til at læse og skrive goblinernes og orkernes skriftsprog.

Velkommen til Babylons Junior-kampagne G.E.R.F!

LV regelsæt version 8.1

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

A'kastin fantasiens hersker

Magi. Fordeling af magier

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Håndbog for kæmpere og dommere

Side 1 af 71 Vitar Horsens Rollespilslaug Live Regelsæt Version 1.12

Kursusmappe. HippHopp. Uge 7. Emne: Sund og stærk HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 7 Emne: Sund og stærk side 1

næstend&d - At lave en karakter

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Shamanisme. Shamaners Veje. Ildledning. At stige i Grad. At bruge shamankræfter. Riter til galder. Genvinding af galder. Galder og Gradpriser

Samarbejdsøvelser. Samlet, udtænkt og videreudviklet af Rasmus Fredslund Hansen

Live-regelsystemet KIS

REGLER TIL KRIGSLIVE XVI

En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense!

Velkommen til Babylons Junior- kampagne G.E.R.F!

Dette er det gældende regelsæt, som anvendes til rollespilskampagnen Nordlenets Saga.

Alkymistsæt. Indhold Stier... 2

Shaman. Påkaldelser, åndemaneri, valgfrie evner og karakterark

SAGAregler BASISroller 0.7,5

H E L L IG M A G I H Æ F TE T

Guide: Magiske genstande

Dansk Squash Forbund Regler for squash

Generelle evner Indholdsfortegnelse

Agara Evner - Beta. Agaras Evnesæt

Naturkundskab. Urtekundskab: Til læseren: Opbygning: Priser: Urtebeskrivelser. At samle urter. Niveau 1. Kaldarblad. Bjørnemos.

KARAKTER SYSTEMET 4.1

Kaste/Skrive Magi. grader Mana pr. formular

Når du starter en SK, får du 20 EP at købe evner for. Når du får din baggrundshistorie godkendt, får du 10 EP mere at købe evner for.

Transkript:

Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under alle omstændigheder følge hvad en GM siger når det omhandler spillet og dets regler. Er man uenig med en GM skal man kontakte GM en efter spillet eller lige trække ham/hende til siden og sige det. Alle gm er er til stede under spillet og man kan altid spørger en gm, hvis man er i tvivl om noget, men prøv så vidt muligt at spille på det i stedet for at lægge hænderne på hovedet og gå hele spilleområdet i gennem for at lede efter en. Derudover prøv så vist muligt at finde en gm der går i blå kutter. De er som sådan ikke til stede i selve spillet, men har man brug for hjælp så spørger dem. Hvis der ikke er nogen gm med blå kutter så gå til en gm ingame og prøv at rollespille at du gerne vil snakke med vedkommende. Off-game Er man off-game vises det ved at havde begge hænder på hovedet, men man går kun offgame hvis man er absolut nød til at få noget regelteknisk forklaret af en GM eller hvis man kommer slemt til skade. Dvs. man går ikke off-game fordi man skal hente noget eller fordi man bliver angrebet. Erfarings Point (XP) Erfarings Point, eller XP er en tal værdi for alt det man lærer og tilegner sig af erfaring og viden, som kan bruges til at forbedre sin karakter, ved at købe nye evner med. Man får 5 xp ved at indsende en bg og 1-5 ekstra xp alt efter hvor god ens bg er. Man kan derefter skaffe sig flere xp ingame. Det gør man gennem events. Det vil sige jo mere aktiv man er jo flere xp kan man få. Når man laver noget aktivt rollespil kan man blive opsøgt af en gm i blå kutter. De er der egentlig ikke, men de giver dig et kort. Dette kort skal du gemme, for når man så har 6 af disse kort kan man lave det om til 1 xp og sådan bliver man ved. De kan ikke stjæles. Karakter ark Dette er noget gm er laver og uddeler til spillet. HP Helbreds Point, eller HP, er en talværdi for ens fysiske helbred, og bruges til at markere skade i kamp. Dette regelsæt arbejder med flydende HP. Det betyder at uanset hvor man bliver ramt mister man fra en samlet mængde HP. I modsætning til fast hvor hver kropsdel har et bestemt antal. Din styrke er det samme som dit hp. 1

Når man når 0 i HP er man bevidstløs. Man er bevidstløs i 5 minutter, hvorefter man er i stand til at drikke en helbredende eliksir, kaste helbredende magi, eller slæbe sig hen til det nærmeste sted hvor man kan blive helbredt. Du er ved bevidsthed i 30 sekunder hvert 5 minut. Hvis man ikke modtager hjælp vil man blive bevidstløs igen i 5 minutter og sådan fortsætter det indtil man får hjælp. Er der gået en halv time og man ikke har fået hjælp kan man gå til sin stammes vølv eller prøve at finde en læge. Karakterdrab KAN KUN FORETAGES AF GM ERNE. Eliksirer (potions) Alle eliksirer som blandes under en spillegang kan ikke gemmes til næste spillegang da eliksiren bliver hurtigt gammel. Kamp Al kamp forgår ved markeringer, dvs. man slår ikke igennem med sit våben. Man må ikke ramme skridtet, hænder eller hoved. Skulle det ske at man ramme disse steder, skal man afbryde kampen og sikre sig at den ramte er okay. Fortsætter den ramte uden at tage notits af at man rammer fortsætte man, men den skade man ville havde modtaget ignoreres. Det er leg men det sker at man kommer til skade da det er fysisk aktivitet. Hvis en GM dømmer dig død, skal du rette dig efter dette. Halsoverskæring Man kan øjeblikkeligt nå ned på 0 HP ved at få skåret halspulsåren over, med et sværd, en daggert, eller en kniv. Man skal dog sige nådestød, når evnen bruges på andre. Evnen kan ikke bruges under kamp. Våben og rustnings skade For at simulere en smule realisme skal alle våben forbi en smed og blive repareret efter 3 kampe for at repræsenter at klingen skal slibes skarp. Hvis man kommer i kamp mere end 3 gange vil ens klinge være så dårlig at den gør 1 mindre i skade, og blive ved med at blive dårligere indtil den er blevet slebet op. (Dvs. 6 kampe betyder at et svær gør ingen ting i skade). Alle våben skal forbi en smed MINDST en gang pr. spillegang. I modsætning til HP genvinder man ikke rustningernes RP. Den eneste måde at få RP tilbage er ved at tage rustningen forbi en smed, hvis det er af metal, eller en garver hvis det er læder. Undersøge en person Er en karakter ude af stand til at bevæge sig, altså død, slået ned, eller på anden måde ude af stand til at bevæge sig, kan man undersøge spilleren for spil penge, og andre in- 2

game værdigenstande. Dette gøres ved at lægge hånden på ofret og tælle langsomt til 30, hvorefter ofret skal give spil penge og andre spil værdier til den søgende. Man kan også gøre det virkeligt og rode en persons punge og poser igennem for in-game værdier. Undersøger man selv personen skal man ikke tælle til 30. Lig røveri er ikke tilladt. Penge/værdier I vores univers har 1 guldmønt en værdi af 5 sølvmønter. Har man ikke penge til reparation, handlen eller lignende, så spil på det og forsøg at handle/ prutte sig frem til en pris eller tjeneste. Bevidstløshed Du kan risikere i løbet af spillet at blive bevidstløs. Det kan ske på mange måder, ved "bonk", magi, evner osv. Når du bliver slået bevidstløs, vil du være det i mindst 5 min. I denne tid kan du hverken se, høre eller noget som helst andet. Du vågner ikke af høje lyde eller smerte (skade). Efter du er blevet slået bevidstløs kan du ikke huske hvem der har gjort det, eller hvordan det er sket. Folk med hjelm er immune over for bonk. Nævekamp Når man slås uden våben (med de bare næver) er det den der har mest styrke der vinder. Man begynder en nævekamp ved at lægge en hånd på sin modstanders skulder og siger nævekamp. Derefter siger man hurtigt sin styrke, den der har mindst bliver slået ud dvs. at den som begyndte kampen kan blive slået ud hvis hans modstander har mere i styrke. Kampen skal helst rollespilles og jo tættere på den samme styrke deltagerne har jo længere kan kampen evt. vare. Det giver ikke længere nogen effekt med stridshandsker eller knojern. Våben Alle ethåndsvåben gør 1 i skade og et tohåndsvåben gør 2 i skade. Et tohåndsvåben skal håndteres med 2 hænder for at skade. Så ikke noget med et tohåndsvåben i hver hånd. Tohåndsvåben er alle våben som skal håndteres med 2 hænder og som mindst går en selv til hagen. Bliver man ramt af en pil tager man 4 i skade med 3 meters afstand og kastevåben gør 1. Gør man mere i skade gennem evner, magi osv. Så siger man hvor maget man samlet gør. Altså 3 i skade eller 5 i skade hvis det er det man samlet gør i skade pr. slag. Magi. 3

At kaste magi, kan gøres på 3 måder, alt efter hvad det er for en formular og effekt. Ved hvert niveau har man 5 kort for hver magi der er i det niveau. Når du har brugt en magi giver du et kort til den du har brugt det på. Er det en magi der bruges på en selv skal du give det til en der står i nærheden. De brugte kort skal afleveres hos vølven. Hvis man inden dagen er omme har brugt alle sine kort og man gerne vil have flere skal man opsøge den samme vølv som har modtaget de brugte kort og snakke med hende. Du skal også kontakte vølven, hvis du er kommet til at bruge en magi, hvor du ikke har flere kort. Ved berøring: Berørings formularer er typisk gavnlige formularer som kastes ved at havde fysisk kontakt med den eller det man kaster formularen over. Udpegning: Udpegnings formularer vil typisk være skadelige som kastes ved at peger på en sådan måde at der på ingen måde er tvivl om hvad eller hvem man vil ramme, ellers udtaler man målets navn i formularen. For enkelthedens skyld foreslås det at man står inden for 3 meter af det man kaste magi på. Udpegnings formularer kan også kastes som berøring for at man er helt sikker på hvem eller hvad der kastes på. Registrere den man kaster formularen på ikke at der kastes magi på ham, er formularen slået fejl og du har ikke brugt dit kort. Ved markering: Markerings formular er altid barriere eller formularer som kun påvirker inden for et givet område. Hvis der står markering i formularens beskrivelse skal man enten ligge et reb eller male med et synligt pulver en cirkel som viser hvor formularen har effekt. Barriere fungerer ved selve cirklens kant mens område formular fungerer inden for cirklen. Uanset hvad, kan man kun påvirkes af én formular med samme effekt ad gangen. Dvs. man kan kun være påvirket af én formular, der giver RP ad gangen, eller én formular, der giver Skade bonus osv. Men man kan godt både være påvirket af en formular, der giver RP, og en formular, der giver Skade bonus. Alle formularer som kastes og som ikke har en bestemt tidsbegrænsning vare i 2 minutter. Rustninger Dette regelsæt arbejder med flydende rustnings points (RP). Det betyder at uanset hvor man bliver ramt som er dækket af rustning, mister man fra en samlet mængde RP. I modsætning til fast hvor hver rustningsdel har et bestemt antal RP. Der findes mange former for rustninger, og de skal være lavet i rigtig læder, jern osv. Rustninger kan forbedre en karakters HP evne. Dvs. at jo mere rustning man bære på, jo flere slag kan man tage før man dør. Læderrustninger og slagkofter er de svageste rustninger, brynjer er lidt stærkere, mens skælrustninger og lignende samt pladerustninger har den største styrke. Vejledende rustnings points 4

En slagkofte giver 2 RP hvis man ikke har anden rustning over den. Dækkes en slagkofte af andet rustning vil RP værdien falde med -1 RP. RP tabel Hoved Bryst Ryg Arme Ben Hænder Let Læder 1 RP* 1 RP* 1 RP* 2 RP*^ 2 RP*^ 1 RP* Medium Ringbrynje Medium Skælpanser 1 RP 2 RP 1 RP 2 RP^ 2 RP^ 1 RP 1 RP 2 RP 2 RP 2 RP^ 2 RP^ 1 RP Tung Plade 3 RP* 3RP* 2RP* 4 RP*^ 4 RP*^ 2 RP* Der kan ikke kombineres mellem de forskellige rustninger. Det vil sige har man både ringbrynje og tung plade på må man vælge RP fra det ene eller fra den andet. Man får ikke for begge dele. HUSK RP gælder kun når man har rustning på. Tager man den af skal man fraregne RP en. Det er dog stadig GM s beslutning ved rustningstjek. Metaller i Tiral Der findes 3 typer metal, som smedende og dværgene bruger. Jern, Mithrill og Ademantium. Jern: Jern er kun nået smedende i stammerne bruger. De har ingen grund til at bruge Mithrill eller Ademantium, da de ikke kan bruge runemagi. Jern bruges til at reparere våben og rustninger med. Mithrill: Mithrill er et meget let og stærkt metal. Det er kun dværge der kan bruge det til magiske genstande. Ademantium: Ademantium er det stærkeste, men også det mest sjældne metal. Det er kun dværge der kan bruge det. Det kan holde til stærkere magiske genstande. Mithrill og Ademantium er de eneste metaller, der er stærke nok til at kunne bære kraften fra magiske runer, uden at splintre under den magiske energi. Minearbejde Når man finder en jern bar, Mithrill bar eller Ademantium bar som bare liggende i skovbunde, kan man kun lægge mærke til den hvis man har evnen til det (Arkæologi 1 til 3). 5

Ønsker man at grave/hakke det op skal man havde en GM godkendt hakke og havde evnen til at se hvor metallet er i jorden. Når man så begynder at grave/hakke det op af jorden tæller man MEGET høj til 30, mens man bruger sin hakke. Man skal tælle til 30 ved hvert stykke metal man ønsker at grave/hakke op også selv om det ligger midt på vejen. (er der en der har tabt det bliver det en del af jorden og skal graves op igen) Der skal to personer til at bære en ubehandlet jernbar. Der skal 3 personer til at bære en ubehandlet Mithrill og der skal 5 personer til at bære en ubehandlet Ademantiumbar. Mure, porte og rambukke En mur skal helst være repræsenteret af noget der forhindre en i at se hvad der sker på den anden side, dvs. mindst en ophængt presenning eller stof. Kan man ikke opfylde dette, er det i orden at lægge tykke pinde og grene ud som omrids af muren eller hænge et reb op mellem nogle pinde eller træer som et hegn. Der gælder det samme krav for en port, men det skal være tydeligt hvor porten er. Alle porte kan slås ind og er de ikke markeret med en malet træplade på ca. 1x1 meter er det en port af træ. Se tabellen nedenfor. Man kan heller ikke høre eller se hvad der foregår på den anden side af en mur (presennings/stof mure). Også selvom der er sprækker mellem presenning/stof og træet/pælen. For at bygge en port i træ skal man bruge en tømmer. Det tager en time med konstant arbejde at lave en port og det kræver meget træ. Det tager en 1 pr. 12. m at bygge en træ mur. Processen kan fremskyndes med flere folk der arbejder. For at bryde igennem en port skal man slå den ned eller ind. Dette gøres med eksempelvis en rambuk (når man slår en port ind skal man ikke beskadige porten hvis den er bygget virkeligt). Træ er nemt at slå ned. Portens styrke kan ses i tabellen. En rambuk kan bygges af alt lige fra en stor tyk stamme man finder til en skumblok man har lavet om. Der skal dog altid være et lige antal der bære på rambukken for at styre den. Alle kan lave en rambuk af træ, men skal der lægges metal på den skal der en tømre og en smed der kan arbejde med det metal. Man bryder ikke altid en port ned med det samme, det tager nogle forsøg da man jo skal have porten i sig selv slået i stykker. I tabellen kan man se hvor mange slag en træport skal have. 6

Port type Styrke Slag Spidstype Markering Træ 20 15 Træ Ingen Man kan styrke porten indefra, hvis der stiller sig en viking op og støtter i mod porten. Det vil sige at står der ingen på den anden side af porten skal den have 15 slag med rambukken. Så for hver viking der stiller sig og holder i mod skal den have et slag til. Lad vær med at snyde. Det går kun ud over jeres eget spil. Smedning For at smede et våben eller en rustning i et bestemt materiale skal man havde nok metalbars til at dække hele metaloverfladen på våbnet eller halvdelen af rustningen. For at forme metalbarsne til et våben, en rustning osv. skal man havde bestemte ting. Eks. Noget der repræsenterer en ambolt og en esse (der hvor metallet bliver varmet op), og en masse værktøj så som hamre, tange osv. Det tager ca. 1 time at lave et våben eller et stykke rystning. 7