Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Computeren Brugbarhedsevaluering: etablering af rammer Design af brugerflader 2.1
Sidste kursusgang Kursets emne: - HCI disciplinen - Formål og evaluering - Indhold Menneskelig informationsbehandling - Teorier og deres rolle - Simpel kognitionsteori Model: mennesket som computer - Begreber om samarbejde Distribueret kognition Brugbarhedsevaluering - Hvorfor brugbarhed - Relation til projekt - Evaluering og test af brugbarhed Design af brugerflader 2.2
Computeren Hvad er en computer? Enheder Denne lektion Design af brugerflader 2.3
Hvad er en computer? Det apparat, som brugeren interagerer med Hvad er en computer: - Et elektronisk apparat, der kan eksekvere et program - En central enhed Processor Lager - Et antal enheder til input og output: Tastatur + mus Skærm Design af brugerflader 2.4
Hvad er en computer også? Design af brugerflader 2.5
Computer: inputenheder Har forskellige muligheder og begrænsninger QWERTY keyboard og Chord keyboard - To hænder vs. en hånd - Hastighed og præcision Hvad bruges inputenheden til? - Input af information - Udpegning eller selektering af et objekt - Aktivering af en funktion Design af brugerflader 2.6
Computer: outputenheder Tekst og grafik kan præsenteres på mange forskellige måder ORD SKREVET MED STORE BOGSTAVER ER SVÆRE AT LÆSE Undtaget er: - BA231 (ba231) - Tryk J for ja Design af brugerflader 2.7
Brugbarhedsevaluering: Etablering af rammer (determine basics) Formål med brugbarhedsevaluering Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering Tidspunkt i udviklingsprocessen Lokalitet Laboratorium - Udstyr Deltagere og roller - Testleder - Bruger Øvelse Fri studieaktivitet Design af brugerflader 2.8
Formål med brugbarhedsevaluering Ordet brugbarhedsevaluering eller -test bruges ofte ukritisk om enhver metode, der bruges til evaluering af et produkt eller system Definition (Rubin): - En proces baseret på deltagere, der repræsenterer målgruppen, hvor det evalueres i hvilket omfang et produkt opfylder specifikke brugbarhedskriterier - Udelukker ekspertbaserede testformer såsom gennemgang (cognitive walkthrough) og heuristisk inspektion Opfylder følgende kriterier (Molich): Let at lære Let at huske Effektivt at bruge Forståeligt Tilfredsstillende at bruge Ingen væsentlige problemer: Brugeren forhindres eller sinkes i at realisere hensigten/målet med at anvende systemet. Forhindringen er oplevet af en konkret bruger Design af brugerflader 2.9
Procedure En bruger løser en række realistiske opgaver vha. systemet Brugeren "tænker højt" imens En forsøgsleder observerer Forsøgslederen hjælper når forsøgspersonen er gået i stå Fastholdelse: noter, bånd, video, logning... Analyse -> identificering af problemer -> ændringsforslag Opsamles typisk i en brugbarhedsrapport Design af brugerflader 2.10
Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering Test report: Purpose Key questions User profile Test method Task list Context and equipment Test monitor role Data to be collected Report structure Determine basics Plan process Create test situation When in development process: Exploratory Assessment Validation Comparison Location and equipment Participants and roles Recreation of context Selection of test subjects Design of tasks Introduction Task solving Data collection Logging Debriefing Conduct test Interpret data Transcription of log files Data summary Data analysis Documentation (report) Design af brugerflader 2.11
Tidspunkt i udviklingsprocessen Exploratory Assessment Validation Comparison Design af brugerflader 2.12
Lokalitet Et grundlæggende valg Felt - Evaluering i den situation og sammenhæng, hvor teknologien skal anvendes - Fokus på brug - Mange faktorer kan påvirke resultatet Laboratorium - Evaluering i et laboratorium fjernt fra brugssituationen - Fokus på systemet eller apparatet - Styr på variable faktorer - Kunstig situation Vi fokuserer på laboratorium Design af brugerflader 2.13
Laboratorium Styrker: - Uden sammenligning den mindst påtrængende form for dataindsamling - Testpersonale og observatører kan kommunikere om testen og produktet uden at forstyrre testpersonen - Mange observatører kan overvære testen samtidigt Svagheder: - Meget laboratorieagtigt testpersonen føler sig som et forsøgsdyr - Store krav til kameraarbejdet - Styrkerne er mindre væsentlige i tidlige test Alternativer: - Testlederen kan være i testrummet sammen med testpersonen Subject Room 1 curtain Subject Room 2 operator Control Room Design af brugerflader 2.14
Laboratorium: Udstyr 4 motoriserede kameraer Scanconverter til optagelse af skærmen Kontrolboks til kameraer Mixer Elektronisk krydsfelt To mikrofoner (rummikrofon og knaphålsmikrofon) Bånd (Media100 og VHS) Design af brugerflader 2.15
Deltagere og roller Personer i anvendelsesområdet Testleder Bruger Logger Videooperatør Tidtager Produktekspert Observatører Subject Room 1 curtain Subject Room 2 operator Control Room Design af brugerflader 2.16
Roller: Testleder Væsentlige egenskaber Sold viden om usability engineering Hurtig til at lære Kan etablere sympatisk forhold God hukommelse God lytter Kan håndtere usikkerhed Fleksibel og i stand til at improvisere Kan være opmærksom i lang tid Indlevende i stand til at åbne andre personer Tænker i store linier God til at kommunikere God til at organisere Typiske Typiske problemer problemer Styrer Styrer i i stedet stedet for for at at støtte støtte Bruger Bruger for for meget meget opmærksomhed opmærksomhed på på dataindsamling dataindsamling Virker Virker bedrevidende bedrevidende Styrer Styrer slavisk slavisk efter efter testplanen testplanen Etablerer Etablerer ikke ikke gode gode relationer relationer til til deltagerne deltagerne Drager Drager for for hurtige hurtige konlusioner konlusioner Design af brugerflader 2.17
Roller: Bruger (testperson) Mål 1: svarer til brugergruppen - Demografi - Erfaring Mål 2: give grundlag for holdbare konklusioner - Mange brugere giver grundlag for kvantitative udsagn. F.eks. 25% af de uerfarne brugere kunne løse en simpel opgave ved hjælp af systemet - Få brugere giver grundlag for kvalitative udsagn. F.eks. brugerne havde svært ved at forstå og skelne mellem de grundlæggende begreber Andre studerende kan være problematisk - Motivation - Demografi og erfaring Design af brugerflader 2.18
Regler for brug af laboratoriet Reservationssystem Der kan reserveres i den indeværende og den følgende uge Der kan reserveres op til en dag men gerne mindre og opdelt i flere kortere tidsrum Hvis en test udsættes, skal der afbestilles Reservation sker i en kalender, som ligger hos Helle Schroll (eller Helle Westmark) Andre regler Laboratoriet kan benyttes inden for normal arbejdstid Laboratoriet kan kun benyttes af grupper (og personer), som har modtaget instruktion Nøglen hentes hos Helle Schroll. Ved afhentning aftales hvordan aflevering sker Defekter (før og under) meddeles Helle Schroll Bånd lånes og afleveres hos Helle Schroll Design af brugerflader 2.19
Øvelse Grupperne kan gennemføre en test i laboratoriet. - Planlæg og design en test af et system, hvor I benytter 1 (eller 2) testperson(er) - Selve testen bør maksimum vare 30 minutter pr. testperson - Hele seancen i laboratoriet tager typisk mellem 1-2 timer En hjælpelærer tildeles og vejleder i udførelse af testen. I tager kontakt til hjælpelæreren for at aftale tidspunkt. Grupper, som gennemfører testen, kan anvende laboratoriet i deres projektarbejde med følgende rammer: - Reservationssystem - Regler for brug af laboratoriet Fremlæggelse sidste gang (ca. 5 minutter): - Kort beskrive systemet og afprøvningen - Vise uddrag fra afprøvningen - Vurdere produktets brugbarhed Design af brugerflader 2.20