Hukommelsesleg Flex Online Klik og gå direkte til: Systemkrav - minimumskrav 1 Login 2 Opret ny elevprofil 5 Indstillingsmenu 6 Spilmenu 7 Prøv øvelserne 8 Resultat 9 Dagens resultat 10 Oplysninger om modulerne 11 Åbn guickguide
Systemkrav - minimumskrav Du skal bruge en computer (pc, Mac eller Chromebook) eller en tablet (f.eks. ipad, Android) med internetadgang for at træne med Hukommelsesleg Flex Online. Vi anbefaler at bruge Chrome som browser til pc og Android. Vi anbefaler at bruge Safari som browser til ipad og Mac. Når du træner med en ipad (e-reader), skal den være i liggende tilstand. BEMÆRK! Kontroller derfor, at retningen ikke er låst i stående tilstand (nøgle til lås-tilstand er på den ene side af ipad). Til pc og Mac kræves minimum følgende hardware og software: Windows 7 eller nyere (pc) CPU: Intel Pentium 4 2.33 GHz (eller bedre) RAM: mindst 256MB GPU: mindst 128MB grafikhukommelse OSX Mavericks eller senere (Mac) CPU: Intel Core Duo 1.33GHz (eller bedre) RAM: mindst 256MB GPU: mindst 128MB grafikhukommelse Teknisk og pædagogisk support www.mv-nordic.com/support 1
Login For at logge på Hukommelsesleg Flex skal du gå til http://portal.mikrov.dk og udfylde brugernavn informationer til UNI-Login/MV- Login og derefter vælge ikonet for Hukommelsesleg Flex. 2
Som lærer logger du ind i trænermenuen: I trænermenuen kan du: Fjerne markeret profil. Åbne manualen (denne PDF) og bogen, Vi træner arbejdshukommelsen. Prøve øvelserne. Logge en elev af. OBS: Igangværende øvelse bliver ikke gemt. Gå til indstillingsmenu. Se Indstillingsmenu for mere information. Gå tilbage til valg af program. Gå til resultat. Se afsnittet Resultat for mere information. 3
Som elev logger du ind i profilmenuen: I profilmenuen kan du: Gå til resultat. Se afsnittet Resultat for mere information. Logge af. OBS: Igangværende øvelse bliver ikke gemt. Gå tilbage til valg af program. Gå til spilmenuen. Se Spilmenu for mere information. Gå til indstillingsmenu. Se Indstillingsmenu for yderligere information. 4
Opret ny elevprofil 1. Første gang der skal vælges træningsprogram til en elev, ser elevmenuen således ud. Valgmulighederne for eleven findes ved at klikke på plustegnet eller gå tilbage til valg af program ved at klikke på den røde knap. 2. Når man opretter en elevprovfil, skal køn og alder opgives, og eleven skal vælge en maskot. Herefter vælges Junior eller Senior layout. Junior henvender sig til de yngre børn (4-12 års alderen), mens Senior henvender sig til de ældre børn/voksne (fra 10-12 år og op). Vælg det layout, som du vurderer, passer bedst til den pågældende elev. TIP: For at sammenligne de to layouts kan du vælge Prøv, se afsnit om Prøv. Til de yngste børn kan du vælge, om de skal arbejde med et eventyr. Når eventyr er valgt, er elevens mål at hjælpe et rumvæsen med at komme hjem. Et anbefalet program bliver valgt ud fra elevens alder. Hvis du vil vælge et andet øvelsesprogram, klikker du på øvelsesprogrammets navn og vælger et nyt program fra listen. Til nye elever anbefales programmerne på 5 uger. Klik på knappen Play for at gemme elevprofilen. 5
Indstillingsmenu Her vælges indstillinger for hver enkelt elevprofil ved at markere boksen ud for hvert valg. For at gendanne grundindstillingerne klikkes på knappen Nulstil. Afslut og gem Indstillingsmenu og gå videre til træning ved at klikke på den grønne pil. (Hvis du klikker på den røde knap, gemmes indstillinger ikke og du kommer tilbage til profilmenu.) 6
Spilmenu Klik på maskotten eller spillet for at starte øvelserne. Når eleven har gennemført den sidste øvelse, klikkes på skattekisten/(flaget, hvis Senior er valgt) for at se dagens resultat eller afslutte. Dagens resultat forklares i et separat afsnit. Hvis du vil holde pause i øvelserne, logges ud ved at klikke på den røde knap. 7
Prøv øvelserne Fra profilmenuen kan du vælge at prøve de forskellige øvelser, så du kan danne dig et hurtigt overblik over, hvordan de ser ud. Klik på for at prøve. Du bladrer mellem de forskellige moduler med de grønne pile. Klik på en af de otte billeder, for at komme til de forskellige øvelser. Den øverste række er junior og den nederste er senior. 8
I resultatdelen har du følgende muligheder: Resultat Tilbage til trænermenuen Læs hjælpefilen (denne fil) Prøv øvelserne Udskriv* Vælg diagramtype (søjle eller linje) I resultatafsnittet kan du se, hvilke moduler der anvendes i træningsprogrammet, og kan også vælge, om det er den gennemsnitlige udvikling, der skal vises, eller et modul ad gangen. Hvis du vil se resultaterne i et enkelt modul, skal du klikke på modulets ikon. Point Det øverste diagram viser point. Point beregnes ud fra antal korrekte klik. Hvert rigtigt klik/svar giver et point. Hvis der f.eks. er 6 aktive objekter i tre øvelser efter hinanden, så det giver 18 point, hvis eleven klikker korrekt på alle objekter. Hvis eleven klikker korrekt på 6 objekter én gang, men kun tre i de to andre øvelser, giver det 12 point. Point kan derfor variere meget fra dag til dag. Højest mulige antal Det nederste diagram viser det højest mulige antal. Højest mulige antal er lig med det maximale antal objekter, som eleven har husket. For at få 4 i højest mulige antal er det tilstrækkeligt, at eleven bare én gang har klikket korrekt på alle 4 objekter i en øvelse på en træningsdag. Forlæns/baglæns Resultater med forlæns besvarelser vises med blå og resultater med baglæns besvarelser med rød. * På ipad kræver det en Airprinter tilkoblet 9
Dagens resultat I dagens resultat kan eleven selv følge sin udvikling. Her kan man vælge at få vist udviklingen på et enkelt modul, dagens største forbedring eller gennemsnitlig udvikling. Tre forskellige resultater vises: Resultatet fra den første dag, i går og i dag. Man bladrer ved at klikke på de grønne pile. 10
Oplysninger om modulerne I resultatafsnittet, er der symboler, der beskriver de øvelser, som er blevet gennemført. De første fire billeder viser eksempler på grafik for de enkelte moduler fra hvert tema. Visuospatial Visuospatiale moduler har et øje som symbol i øverste højre hjørne. Visuoauditiv Visuoauditive moduler har et øre som symbol i øverste højre hjørne. Sværhedsgrad Symbolet i nederste højre hjørne angiver sværhedsgraden; let, medium, vanskelig. 11
Programidé og udformning: Udformning: Pædagogisk udformning: Grafik: Design og udvikling: Stemmer: Erik Truedsson, psykolog Stefan Strohmayer, psykolog Ann Truedsson, specialpædagog Kristina Grundström, illustrator Richard Hultgren, programudvikler Poul Jørgensen, LYDSTUDIE www.mv-nordic.com 12