ÆSTETISK INTERAKTION 5 MIE NØRGAARD, SAINT 2012



Relaterede dokumenter
ÆSTETISK INTERAKTION 3 MIE NØRGAARD, SAINT 2012

BIID10 Lektion 12 Interaktionens æstetik

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Engelsk 8. klasse årsplan 2018/2019

Observation Processes:

Engelsk 6. klasse årsplan 2018/2019

SFL-baseret pædagogik varianter og udviklinger. Ruth Mulvad

DENCON ARBEJDSBORDE DENCON DESKS

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Evalueringsformer i HCI Design & evaluering Design og evaluering integrerede aktiviteter (studér kundernes arbejde - designe - evaluér - iterér)

Special VFR. - ved flyvning til mindre flyveplads uden tårnkontrol som ligger indenfor en kontrolzone

Software Design (SWD) Spørgsmål 1

Design:Lab. En struktureret proces til dialog med brugere. INFORMATIK OSLO 24. September Eva Brandt, Ph.D. Lektor, Danmarks Designskole

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

HAPPINESS DESIGN HANDLER OM AT LÆRE... HAPPINESS B4.1 - Design i Kontekst Institut for Design E07 Tobias Løssing 1

Eksamen Designteori og - historie

DSB s egen rejse med ny DSB App. Rubathas Thirumathyam Principal Architect Mobile

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Reventlow Lille Skole

PROTOTYPING. forelæser: Nanna Inie november 2015

Mere for mindre Laboratorier som et bidrag? Christian Bason Innovationschef, MindLab

The X Factor. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren klasse & ungdomsuddannelser Engelskundervisningen

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Linear Programming ١ C H A P T E R 2

De skriftlige eksamensgenrer i engelsk

Terese B. Thomsen 1.semester Formidling, projektarbejde og webdesign ITU DMD d. 02/

Mette Rosendal Darmer DET SKAL GIVE MENING! Brugercentreret og medarbejderdreven innovation som ledelsesfilosofi

Aktiv lytning - som kompetence hos ph.d.-vejledere

2a. Conceptual Modeling Methods

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

På tværs af sprog i flersprogede klasser

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

IT og Kommunikation. Workshop om planlægning af prototype forløb Rikke Okholm

Barnets navn: Børnehave: Kommune: Barnets modersmål (kan være mere end et)

Time- og eksamensplaner, efterår 2014

Project Step 7. Behavioral modeling of a dual ported register set. 1/8/ L11 Project Step 5 Copyright Joanne DeGroat, ECE, OSU 1

Plenumoplæg ved Nordisk Børneforsorgskongres2012 Professor Hanne Warming, Roskilde Universitet Kontakt:

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Udviklingen af HMI og ISA 101 standarden

Lektion 5 / Gabriela Goldschmidt. Mogens Jacobsen /

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

RELATIONAL AESTHETICS & AESTHETICS OF INTERACTION. Eva Knutz & Thomas Markussen

Privat-, statslig- eller regional institution m.v. Andet Added Bekaempelsesudfoerende: string No Label: Bekæmpelsesudførende

BIID11 Lektion 1 Hvad er interaktionsdesign?

How Long Is an Hour? Family Note HOME LINK 8 2

Engelsk 5. klasse årsplan 2018/2019

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

ST. KONGENSGADE 3, BAGHUSET, 1264 COPENHAGEN

Storbyunge og polysprogning

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

Indhold 1. INDLEDNING...4

PARALLELIZATION OF ATTILA SIMULATOR WITH OPENMP MIGUEL ÁNGEL MARTÍNEZ DEL AMOR MINIPROJECT OF TDT24 NTNU

Director Onboarding Værktøj til at sikre at nye bestyrelsesmedlemmer hurtigt får indsigt og kommer up to speed

(for English version, see below)

Bilag 2 og 3 og værktøjer

DOCUMENTATION FULLY DRESSED USE-CASE. 29. oktober 2012 [ TEMA PERSISTENS DOKUMENTATION] Use-case: Process Order

Transkript:

ÆSTETISK INTERAKTION 5 MIE NØRGAARD, SAINT 2012

I dag Hvordan omsæ?e Dunnes designambieoner El reelt design? InspiraEon frem for lab style thinking KriEkgrupper

Hvordan får vi mest ud af grupperne fra nu af? Hvordan kan vi hjælpe hinanden med at arekulere de æsteeske kvaliteter ved vores eksperimenter?

Lone Koefoeds forelæsning sidste gang En række eksempler på smagsvarianter af tvetydigt design

Hvordan kri:sk design? Én (af flere) mulighed er at udfordre den ideologi, der ligger i et design

Serendi:py som æste:sk kvalitet Serendipitor som eksempel på at Elføje hverdagen systemaeseret Elfældighed

Categories and articulations for aesthetic interaction (Petersen et al): body-mind (senses), socio-cultural (style) and instrumentality (clues of use) Attributes of interaction Gestalt (Lim et al): connectivity, continuity, directness, movement, orderliness, proximity, pace, resolution, speed, state, time-depth Aesthetic ideals (Lundgren): playfulness, coherency, efficiency, critisism, sensing, emotion Articulations (Löwgren): Piability, rhythm, dramaturgical structure, fluency 4 pleasures (Tiger.): socio-pleasure, ideo-pleasure, physio-pleasure and psycho-pleasure Critical Design (Dunne): Para-functional Design (in)human factors Post optimal object Product semantics Performance semiotics Ambiguity (Gavet et al): of information of context of relationship Serendipitor app: Serendipity Ar:kulering af æste:sk interak:on Begrebsapparat so far

para-functional products inhuman factors post-optimal products Dunning the Data Hvordan kan man systemaesk indarbejde Dunnes værdier og rykke design ud over tradieonelle HCI- værdier?

para-functional products inhuman factors post-optimal products En systema:sk :lgang :l 4 af Dunnes begreber Pet, Alien, DefamiliarisaEon, Design as Text

Pet ImitaEon, zoomorfisme og antropomorfisme

Alien Overrasker, provokerer og resulterer i fremmedgørelse og distance

Defamiliarisa:on Præsentere det velkendte på en ny måde. Gøre det almindelige ualmindeligt.

Design as Text WriEng and reading ( ) are of equal value, and both writer and reader are required to exert an equal effort of imaginaeon. (Dunne, Hertzian Tales)

Dunning the Data metodens diagram Resultatet er en systemaesk gennemgang af begreberne i forhold El de fire centrale elementer (form etc.) som kan danne udgangspunkt for videre designvalg.

Pas:che Scenarios ArEklernes argumenterer for at eerne sig fra Lab style thinking

Pas:che Scenarios er et retorisk værktøj Hjælper med at synliggøre design assumpeons

STATIC! Designobjekter kan forstås som en Material Thesis, altså en fysisk genstand der argumenterer for en ideologi.

Poe:ske værdier ved design The Appearing Pa?ern Wallpaper

Eksperimenter med designaspekter ArEklen placerer sine eksperimenter med designagbu?erne User Behaviour og (speed of) Feedback

the idea of developing a paette of design examples, of spanning and even challenging the design space was not for the purposes of identifying, solving or analyzing specific problems. Rather, the aim was to generate new questions and to enable an inclusive and open-ended discussion Og hvorfor så lave alle disse eksperimenter?

Categories and articulations for aesthetic interaction (Petersen et al): body-mind (senses), socio-cultural (style) and instrumentality (clues of use) Attributes of interaction Gestalt (Lim et al): connectivity, continuity, directness, movement, orderliness, proximity, pace, resolution, speed, state, time-depth Aesthetic ideals (Lundgren): playfulness, coherency, efficiency, critisism, sensing, emotion Articulations (Löwgren): Piability, rhythm, dramaturgical structure, fluency 4 pleasures (Tiger.): socio-pleasure, ideo-pleasure, physio-pleasure and psycho-pleasure Critical Design (Dunne): Para-functional Design (in)human factors Post optimal object Product semantics Performance semiotics Pet, Alien, Defamiliarisation, Design as Text Ambiguity (Gavet et al): of information of context of relationship Serendipitor app: Serendipity Ar:kulering af æste:sk interak:on Begrebsapparat so far

Resten af dagen + imorgen I dag: KriEkgruppe Pleasures (15.00), Clues of use (16.00) I morgen: Playfulness I (12.30-13.15), Playfulness II (13.15-14.00), Body & Mind (14.00-14.45)