Særrapport om SMART Table



Relaterede dokumenter
i3board MULTIBRUGER ANVENDELSE MED OP TIL 10 SIMULTANE BERØRINGSPUNKTER

SMART Notebook Softwarevejledning

SMART Notebook Softwarevejledning

i3projector FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ

SMART Notebook 11.3 software til Windows - og Maccomputere

Afgræns det. Det unikke på den enkle måde. Selve spillet

i3sync PLUG & PLAY TRÅDLØST PRÆSENTATIONSREDSKAB

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

i3sweezz TRÆK, DREJ, UNDERVIS

i3touch SKAB LIV I UNDERVISNINGEN MED INTERAKTIVE TOUCHSKÆRME.

certifiedkid.dk Hej, jeg hedder Lotte og er 12 år. Skal vi skrive sammen? gange om året oplever børn og unge en skjult voksen på internettet.

En af lærerne siger: Det handler meget om at have adgang til forskellige oplysninger, og det har computere og interaktive tavler bragt med sig

SMART Ink 3.0 BRUGERVEJLEDNING FOR MAC OS X-OPERATIVSYSTEMSOFTWARE

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

SmartBoard og møder. Brug dit board når I mødes. Version: August 2012

i3-learning.com interaktivitet INTEGRATION INSPIRATION

i3lighthouse LEG, SAMARBEJDE & INSPIRATION

Handelshøjskole omfavner integreret læring og fjernundervisning for at fremme resultaterne. European School of Management and Technology (ESMT)

i3touch FÅ MERE UD AF SAMARBEJDET MED INTERAKTIVE TOUCHSKÆRME

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

Sådan leder du et forumspil!

Bliv dit barns bedste vejleder

i3lighthouse At lege, samarbejde & inspirere

Bilag 2: Interviewguide

XProtect-klienter Tilgå din overvågning

Matematik i Vanskeligheder

Vi har alle en historie at fortælle... StoryStarter fra LEGO Education SKRIV DIG TIL LÆSNING KOMMUNIKATION SAMARBEJDE KREATIVITET

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

konference,, Skive 2007

Udviklet af skoler. Realiseret af Frog.

Coaching og beskrivende kommentarer

Gode ideer til oplæsning. Ishøj Kommune 1

Evaluering , Hardsyssel Efterskole.

Forslag til rosende/anerkendende sætninger

SMART Ink 3.1 BRUGERVEJLEDNING FOR OS X-OPERATIVSYSTEMSOFTWARE

AKTIV LÆRING. Online portal der, sammen med et antal skilte med QR-koder, forener leg, læring og bevægelse

Praktik i andre skoleformer 09 Christine Nadja Hansen Praktikrapport. Faktuelle oplysninger Kontaktoplysninger på praktikstedet...

Hvorfor er det så svært for barnet? Hvis man

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff

Bella får hjælp til at gå i skole

! Her er dagens tavleforedrag aflyst

Modul 2: Motivation for ældre til at lære om teknologi

SMART Ink 3.0 BRUGERVEJLEDNING FOR WINDOWS -OPERATIVSYSTEMER

Artikel (skole): Hvad skal vi samarbejde om - og hvordan?

Medicotekniker-uddannelsen Vejen til Dit billede af verden

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

3D-værktøjer til SMART Notebook Brugervejledning

Hjælp dit barn med at lære

Quickguide ACTIVstudio V.3 DK. Kom godt i gang med at bruge ACTIVboard fra Promethean

Skabelon til slutrapport

ibooks Author Introduktion

Slutevaluering læringsforsøg 2013/2014

Evaluering af Styr Livet Kursus

Førende internationalt traumehospital støtter sig til teknologien for at revolutionere patientplejen. Unfallkrankenhaus Berlin

Sonys VAIO med Touch-skærm bliver nu lanceret i Norden

SMART Ink 3.1 BRUGERVEJLEDNING FOR WINDOWS -OPERATIVSYSTEMER

Science i børnehøjde

Hvordan bliver en læringshistorie til?

Sådan håndterer du et forumspil!

Comfort contego. Betjeningsvenligt høreprodukt til det aktive liv

dukapc spreder glæde i hele familien

Dagtilbud med mening - et legende og udviklingsorienteret dagtilbud

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Børnehave i Changzhou, Kina

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

BANDHOLM BØRNEHUS 2011

Problemformulering Kan brugen af et interaktiv whiteboard styrke indlæringen af matematik for elever med Asperger syndrom(as)?

Modul 3 Læsning, Opgave 1

Gåsetårnskolen. Oprettes linjen i skoleåret 2015/16? Hvor mange elever er tilmeldt linjen? Evt. øvrige bemærkninger fra skolen! elever!

IntoWords. Dansende bogstaver. Se bogstavlyde. Vokaljagt

Fra klasselokale til bestyrelseslokale. De 5 bedste måder til at forberede de studerende på morgendagens arbejdsplads

Fokus på det der virker

Vurdering af SommerUndervisning - I hvor høj grad har dit barns udbytte af SommerUndervisning levet op til dine forventninger?

LEVEL 100: Give Lyde Mening

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Opgave 1. Modul 4 Lytte, Opgave 1. Eksempel: Hvor mange voksne skal man minimum rejse for at få rabat? 1. Hvor høje skal kvinderne være?

For more information please visit

Elevernes ønsker, Skolereform

Kursusmappe. HippHopp. Uge 12. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 12 Emne: Her bor jeg side 1

Italien spørgeskema til seminarielærere / sprog - dataanalyse

Ordstyrerens køreplan

TEMA: #PRIVATLIV. Elevmateriale TEMA: #PRIVATLIV ELEVMATERIALE

Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet

Læringshjul til forældre - børn på 9-14 måneder

ActivPanel INTERAKTIVE SKÆRME. Powered by

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Samarbejdsbaseret problemløsning

Bilag 2: Elevinterview 1 Informant: Elev 1 (E1) Interviewer: Louise (LO) Tid: 11:34

Bilag nr. 9: Interview med Zara

Et mangesidigt sprogligt fællesskab: lytte tale -læse skrive. (Uddybning af mål se årsplan og Fælles mål).

Læsning og skrivning i 1. og 2. klasse

AKTIVITETSFORSLAG BØRN GØR EN FORSKEL TEMAUGEN PIGELIV/DRENGELIV

imo-learn MOVED BY LEARNING

Læsning og skrivning i 3. og 4. klasse

Læringsstile. er kun en del af løsningen. Af Morten Stokholm Hansen, lektor

Skolebesøg giver nye medlemmer blandt minoritetsunge

TAL MED EN VOKSEN. hvis din mor eller far tit kommer til at drikke for meget

Bygaden Linjevalg 2018/19

Læs højt med dit barn - en forældrepjece om dialogisk læsning. t for dit barn

Selvevaluering foretaget i juni 2014 af skoleåret 2013/14.

Transkript:

TM Særrapport om SMART Table Undervisning på en sjov og kreativ måde Februar 2010 smarttech.com SMART TABLE INTERAKTIVT LÆRINGSCENTER TRANSFORMERER UNDERVISNING Leg og undervisning bliver ét ved første tryk Et enkelt tryk på SMART Table interaktivt læringscenter er aldrig nok. Elever i de mindre klasser er vilde med verdens første interaktive bord med multitouch- og flerbrugerfunktionalitet, fordi de ved, det er noget helt særligt. I dag forventer børn, at teknologi er en del af deres liv, og de går til SMART Table med en naturlig nysgerrighed og ivrighed efter at integrere det i deres aktiviteter. Her bliver arbejde og leg ét, når grupper af elever i de mindre klasser beskæftiger sig med praktiske aktiviteter samtidig, hvor de udveksler viden og ideer og tilegner sig færdigheder, der rækker langt ud over klasseværelset. Som et interaktivt læringscenter er SMART Table designet således, at det opmuntrer børnene til at samarbejde, diskutere og nå til enighed ved hjælp af digitale lektioner, undervisningsspil og interaktive læringsaktiviteter. Det vrimler med muligheder for sjov og teamwork, og selv de yngste elever kan komme i gang med et minimum af instruktioner. Grupper på 2-8 elever kan trykke på overfladen og manipulere objekter samtidig fra dyr og mønter til kort over menneskekroppen og malerpaletter med leg, der passer til hvert enkelt barns læringsbehov og interesser. Og hvis SMART Table får et stød eller to, mens børnene skifter fra en aktivitet til en anden, er der ingen grund til bekymring. Den er solidt bygget for at kunne holde til aktive klasseværelser. Men det interaktive læringscenter er ikke kun for børn. Som underviser kan du bruge SMART Table Toolkit-softwaren til at tilpasse en række kvalitetsapplikationer og lektionsaktiviteter. Applikationerne kræver, at eleverne arbejder på et problem sammen og derefter når til enighed, før de afgiver deres svar. Lektionsaktiviteterne hjælper børnene med at lære og anvende aldersrelevante færdigheder, som f.eks. at læse og tælle, og sociale færdigheder, som f.eks. teamwork og samarbejde. Både applikationer og aktiviteter kan downloades fra SMART Table-hjemmesiden. Du kan også importere dit eget digitale indhold. SMART Table supplerer SMART Board interaktiv whiteboard og andre SMART-produkter, så du kan skabe interaktive lektioner og nemt skifte mellem klasseundervisning og arbejde i små grupper. SMART stiller support og de læringsmuligheder til rådighed, der skal til for at få mest muligt ud af SMART Table. Hvis du kunne tænke dig at se, hvordan SMART Table og andre SMART-produkter kan hjælpe dig med at gøre klasseundervisning, arbejde i små grupper og individuel undervisning endnu bedre, anbefaler vi, at du tager en tur rundt med SMART Classroom Tour. Du kan også tale med lærere, som bruger SMART Table, og udveksle erfaringer og ideer i onlinefællesskabet SMART Exchange på exchange.smarttech.com. Se også vores YouTube-video for at få mere at vide om, hvordan SMART Table kan gøre dine elevers måde at lege og lære på sammen endnu bedre. Det hele begynder med et enkelt tryk. 1 Særrapport om SMART Table

VELEGNET TIL ALLE BØRN, UANSET EVNER ELLER LÆRINGSSTIL Alle vil have et, og de vil se, hvad det kan. Det siger Kyle Berger, administrerende direktør for teknologitjenester i Alvarado Independent School District (ISD), i Texas, om SMART Table interaktivt læringscenter. Efter Berger første gang så SMART Table på en kongres sidste år, og med det samme indkøbte 10 stk. til klasseværelser i hans distrikt, siger han, at de har givet ny mening til elevcentreret teknologi. I stedet for bare at være endnu et center i klasseværelset har det virkelig ændret dynamikken i centret, siger Berger. Børnene er vilde med at arbejde med bordet, men de skal også arbejde sammen indbyrdes. Et barn kan ikke bare sige: Jeg gider ikke. De skal alle sammen være enige. Bordet bringer den gamle grundliggende centermodel ind i det 21. århundrede. Forældre kan være sikre på, at undervisning i traditionelle klasseværelser alt fra at skiftes til at gøre ting og samarbejde til at lægge objekter sammen og lære om årsag og virkning stadig i høj grad er centralt for undervisningen med SMART Table. Men i stedet for at være begrænset af et sand- eller vandbords muligheder kan SMART Table f.eks. vokse med børnene, når de kommer til nye udfordringer og bliver mere sofistikerede tænkere, alt sammen under dække af leg. Børn i dag lærer at arbejde med teknologi, fra de er ganske små, før de overhovedet begynder i skolesystemet, og distrikter som Alvarado er klar til at opmuntre dem til at gå videre. Alvarado ISD s fakultet for teknologi imødekommer teknologiske behov hos ca. 3.400 elever (mange fra økonomisk dårligt stillede hjem) og personale og anses for at være førende inden for teknologi til undervisningsbrug. Distriktets fakultet for teknologi har fokus på fuldstændigt at integrere teknologi i elevundervisningen, og her passer SMART Table fint ind. Berger og andre undervisere ved, at elever i dag lærer forskelligt, og de arbejder på at finde måder til at slå bro over hullet mellem den måde, elever lærer på, og undervisningsmetoder, som ikke nødvendigvis har kunnet følge med. Klasseværelser i dag består også af mange forskellige elever med forskellige læringsstile. Nogle er primært visuelle elever, nogle er auditive og nogle kinæstetiske. Nogle har engelsk som andetsprog, mens andre kæmper med fysiske, psykiske, adfærdseller følelsesmæssige udfordringer. Men børn skal stadig lære fundamentale ting som matematik, naturvidenskab og læsning, og det er mindre sandsynligt, at de får den viden fra tekstbøger og lærere, der skriver på en tavle. I stedet er teknologi centralt for deres læringsoplevelse. I denne kontekst giver SMART Table eleverne teknologi lige ved hånden. Med multitouch-funktionalitet til op til otte børn på en gang og et design, der understøtter universelle læringsprincipper, er SMART Table velegnet til alle børn, uanset evner eller læringsstil. Det er nemt at tælle, når hvert fingertryk lægges sammen på bordets berøringsfølsomme skærm. Børnene kan også pege på et billede (hvis ikke med fingrene, så med albuerne eller et andet redskab) og på magisk vis forstørre det, så de kan tale om det med deres kammerater ved bordet. Samspil og samarbejde bliver større for hvert skærmbillede, i takt med at eleverne sammen besvarer spørgsmål, matcher billeder eller ord og sætter ting i kategorier. Læringsmuligheder, som begynder at inddrage dem med teknologi, især i deres første år, vil gøre dem bedre forberedte på fremtiden, siger Berger, fordi når de er færdige med deres uddannelse, arbejder de måske i en branche, som ikke findes endnu. Undervisningsmetoderne har måttet ændre sig, og vi har også måttet udvikle programmer omkring det, tilføjer Berger. Integrering af teknologi i klasseværelset hviler ofte i hænderne på lærerne. Indførelse af visse undervisningsteknologier kan medføre en stejl læringskurve for lærere, men SMART Table gør 2 SMART Table

integreringen nem fra det øjeblik, bordet kommer ind i klasseværelset. Så snart det er tilsluttet, er det helt bogstaveligt klar til brug. SMART Table giver også optimal fleksibilitet, både med hensyn til undervisningsstil og indhold. Takket være SMART Table Toolkit-softwaren har lærere adgang til færdige aktiviteter og kan tilpasse eksisterende aktiviteter, så de passer til netop deres klasses behov, eller skabe helt nye aktiviteter. Efterhånden som eleverne tilegner sig viden og udvikler sig, kan lærerne forbedre og ændre aktiviteterne, så klassen hele tiden får udfordringer og inddrages. Med et voksende fællesskab af lærere i ryggen, som stiller indhold til rådighed på internettet, fortsætter udvalget af ressourcer og lektionsaktiviteter til SMART Table også med at vokse. der kræves, er meget basale, så lærerne skal ikke sætte sig ind i noget helt nyt. Hun tilføjer, at lærerne også er meget glade for, at de ikke skal bruge en masse tid på at sætte børnene ind i, hvordan man bruger SMART Table. Henderson siger: Det bedste er, at eleverne er så optagede, at de slet ikke registrerer, at de lærer, og det viser virkelig, hvor godt produktet er. SMART har altid været kendt for at gå ud og bede om input fra sine kunder og invitere dem til at dele ud af deres ideer på sin hjemmeside, siger Berger. Der er allerede en masse indhold til rådighed... Det er så enkelt for lærere, på under fem minutter, at designe den lektion, de har brug for. Undervisere, som i forvejen er fan af SMART Board interaktiv whiteboard, glædes, når de ser, at SMART Table supplerer den og andre SMART-produkter. Lærere kan skabe interaktive lektioner, der nemt skifter fra den interaktive whiteboard til det interaktive læringscenter og tilbage igen. Janie Henderson, datavejleder i Alvarado ISD, har kun hørt ros fra lærerne i distriktet om SMART Table interaktivt læringscenter. Både lærerne og børnene er meget glade for det, især alle de forskellige muligheder for lektionsplaner, som der er at vælge imellem, siger hun. Lærerne er meget glade for, at de kan konfigurere softwaren, så de kan udarbejde individualiserede lektioner til deres klasse. Softwaren er meget brugervenlig og meget intuitiv, og de computerfærdigheder, 3 Særrapport

DYNAMISK TRYK Touchteknologien er kommet for at blive Bankforretninger, rejser, shopping. Disse og mange andre aktiviteter er blevet bedre takket være touchteknologi, som har eksisteret i 30 år. Touchteknologi gør os i stand til nemmere at begå os i verden, om så det gælder voksne, der kan huske, dengang da computere fyldte hele rum, eller børn, der vokser op med og er vant til at arbejde med teknologi i hverdagen. For ikke så længe siden var den vinkel, med hvilken en finger rørte en skærm, en udfordring for softwareudviklerne med hensyn til nøjagtighed. Patrick Baudisch, specialist i edb-teknologi på Hasso Plattner Institute i Potsdam, Tyskland, har forbedret touchskærmenes nøjagtighed ved at identificere, præcist hvor personer peger. Hans opfindelse, en fingeraftryksscanner, registrerer oplysninger om placeringen af en persons finger, præcist når den rører skærmen, samt fingerens drejning, hældning og rullen, når den får fuld kontakt. Disse oplysninger bruges til at udvikle en pegeprofil, der fastlægger midten, når en person peger, og øger dermed reaktionsnøjagtigheden og reaktionskonsekvensen for brugerne. NOGET SÆRLIGT PÅ ISOBEL MAIR Inddragelse af elever med særlige behov Der høres fnisen næsten med det samme, når en gruppe unge elever fra Isobel Mair, en specialskole i East Renfrewshire, Skotland, begynder at tegne billeder af hinanden på SMART Table interaktivt læringscenter. Mens en gør billedet færdigt, beslutter en anden, at det skal have en ramme. Når børnene forhandler deres vej rundt om hinandens arme og hænder, bliver kreativitet og samarbejde, som de lærer, tilsyneladende overtrumfet af al den sjov, der omgiver rummet. 4 SMART Table En anden udfordring var at finde ud af, hvordan den samme overflade kunne registrere flere input eller tryk. SMART har mestret dette med lanceringen af SMART Table interaktivt læringscenter. De fleste touchteknologier beror på, at selve skærmen registrerer og fortolker fremviserens finger, pen eller pegeredskab, hvilket kan være unøjagtigt, når det gælder registrering af forskellige værktøjer eller forskellige grader af tryk. SMARTs DViT -teknologi (Digital Vision Touch) derimod bruger kameraer og software til at kommunikere placeringen af fingeren, pennen eller pegeredskabet til en digital signalprocessor, så oplysningerne hele tiden er præcise, og skærmoverfladen ikke påvirkes. Kameraerne sidder i produktets kabinet. Udvikling af software med flerbrugerfunktionalitet har været en velsignelse. Ifølge en blog på CNNMoney.com, Fortune Brainstorm Tech, har SMART Table hjulpet med at forbedre dynamikken i klasseværelset og opmuntret eleverne til at deltage mere i læringsprocessen. På bloggen tilføjes det, at SMART Table har været en utrolig succes allerede både for virksomheder og for elever. 1 Iain Hallahan, en lærer på skolen, husker med glæde, hvordan SMART Table blev en næsten magisk øvelse for børnene: Som lærer kunne du ikke have planlagt noget bedre. Det var skønt at se dem arbejde sammen på denne måde. Isobel Mair er den eneste specialskole i kommunen. Den har ca. 70 75 elever i alderen 5 til 18 år, som har mange forskellige yderligere støttebehov, fra alvorlige til sammensatte indlæringsvanskeligheder til autismespektrumforstyrrelser (ASD). Siden skolen begyndte at bruge SMART Table i april 2009, har både elever og lærere været glade for det interaktive læringscenter. Hallahan siger, at børnene begyndte at bruge SMART Table med det samme uden nogen instruktioner fra lærerne. Det er noget af en bedrift for en gruppe børn, som er vant til at arbejde ekstra hårdt for at gøre ting, som almindelige elever tager for givet.

Forskning kan måske forklare hvorfor. En ny rapport, Collaborative Puzzle Game: A Tabletop Interactive Game for Fostering Collaboration in Children with Autism Spectrum Disorder, fra forskerne på University of Trento (Italien) fra fakultetet for kognitiv videnskab og uddannelse og University of Haifa (Israel) fra fakultetet for ergoterapi 2 siger, at børn med ASD synes at være stærkt motiverede af computerbaserede aktiviteter og har gjort betydelige fremskridt med hensyn til udvidelse af ordforråd, følelsesmæssige udtryk og afhjælpning af sociale problemer ved hjælp af forskellige typer multimediepakker. Brug af computere er særlig nyttigt for personer med ASD, fordi de fokuserer på oplysningerne på skærmen og lukker distraktioner fra sensoriske stimuli ude. Rapporten bemærker også, at computere giver konsekvente og forudsigelige svar, som kan være en særlig stor hjælp for personer, som, ligesom personer med ASD, ofte synes, at deres omgivelser er forvirrende og uforudsigelige. Hallahan bemærkede de samme ting med sine elever. En pige med autisme oplevede, at det at gentage et multiple-choicespørgsmål og se det samme svar igen og igen beroligede hende. Rapporten tilføjer, at bordinterfacer især har vist sig at være effektive som instrumenter til at inddrage små grupper af børn med ASD i computerbaserede aktiviteter, hvor social færdighedstræning var et vigtigt mål. Hallahan tilføjer: For nogle børn [med ASD], som måske er nervøse ved at bruge SMART Board, fordi alle øjne hviler på dem, er det en meget naturlig dynamik at være en del af en gruppe, hvor de ikke står til skue. De er bare med. For at sikre, at eleverne hele tiden gør fremskridt, ændrer lærerne lektionsaktiviteterne med SMART Table Toolkit-softwaren. Vores elever begyndte hurtigt at samarbejde, og de manipulerede billeder og tekst ved at dreje, skubbe, forstørre og formindske dem. Det synes de alle sammen var rigtig sjovt! siger Hallahan. Joe, elev på Isobel Mair, siger, at SMART Table er det bedste, han nogensinde har set, og sammenligner det med en SMART Board interaktiv whiteboard i miniatureformat. En anden elev, Alison, gav det opadvendte tommelfingre og erklærede, at bordet er cool! Fabio, en anden elev, sagde, at han godt kan lide at røre bordet med fingrene. Men selv hvis en elev ikke kan bruge fingrene til at røre overfladen, er det ikke noget problem. SMART Table reagerer på berøring, uanset om det er en albue, en del af en hånd eller selv en fod børn med alle mulige fysiske evner kan lege og lære med SMART Table. Lærerne på Isobel Mair er ikke kun glade over, at dette undervisningsredskab kan fokusere elevernes opmærksomhed. Ifølge Hallahan er de også glade over, at aktiviteterne kan tilpasses på få minutter. Hvis en lektionsplan ikke går som forventet, kan SMART Table hurtigt justeres til at imødekomme individuelle gruppers behov. Lærerne kan bruge eksisterende SMARTressourcer, bl.a. mere end 6.600 undervisningsobjekter fra f.eks. galleriet i SMART Notebook -softwaren til samarbejdsbaseret læring eller billeder taget med SMART Document Camera. Det eneste, jeg ville foreslå, er, at de også laver et bord med længere ben, griner Hallahan. Fordi vi oplever, at vores ældre elever med yderligere støttebehov kan få lige så stor gavn af det som de yngre. 1. Thai, Kim. (2009, 9. november). Touch technology: A round-up. Fortune Brainstorm Tech. Besked skrevet til brainstormtech.blogs.fortune. cnn.com/2009/11/09/touch-technology-a-round-up 2. Battocchi, Pianesi, Tomasini, Zancanaro, Esposito, Venuti, Ben Sasson, Gal & Weiss. (2009). Collaborative Puzzle Game: a Tabletop Interactive Game for Fostering Collaboration in Children with Autism Spectrum Disorders (ASD). 198. 5 Særrapport

MED PÅ UDVIKLINGEN Førende teknologivirksomhed udvikler første tredjepartsapplikation til SMART Table Det sjove ved SMART Table er nu blevet ekstra sjovt takket være Image Reveal, den første interaktive indlæringsapplikation udviklet til SMART Table af en tredjepart. SMART bad Vectorform, en global, førende aktør inden for udvikling af interaktive multitouch-aktiviteter og multitouch-databehandling inden for uddannelse, om at udvikle indhold til SMART Table. Image Reveal gør det muligt for unge brugere at samarbejde, mens de besvarer en række multiple-choicespørgsmål i et spilformat. Eleverne kan vælge enten et kort eller langt spil og derefter vælge et fag, f.eks. matematik, naturvidenskab eller samfundsfag. Hvert korrekt svar afslører en del af et skjult billede, indtil hele billedet kan ses, og eleverne kan gætte, hvad det skjulte billede er for at vinde spillet. Til mere komplicerede spørgsmål kan applikationens notesblokfunktion bruges til at regne svarene ud, inden de vælger en mulighed. Som med andre SMART Table-applikationer vil det formentlig ikke gå op for eleverne, at de er i gang med at lære de ved bare, at de har det sjovt. Lærere elsker den fleksibilitet, Image Reveal giver. Ved hjælp af SMART Table Toolkit-softwaren kan de tilpasse indhold, bl.a. fag, skjult billede, spørgsmål og svar, og de kan bruge billeder til at skræddersy spørgsmål og svar til elever, som ikke kan læse og skrive endnu. Applikationen er også fleksibel nok til at kunne bruges i de større klasser og er kompatibel med Microsoft Windows -operativsystemer. Table kan downloade Image Reveal gratis fra Image Reveals hjemmeside. SMART Table blev lanceret som verdens første interaktive læringscenter med multitouch- og flerbrugerfunktionalitet til undervisning af elever i de mindre klasser i oktober 2008, og indtil nu er alle indlæringsapplikationer til det blevet udviklet af SMART. Kurt Steckling, direktør for Vectorform, var begejstret over muligheden for at samarbejde med SMART om at udvikle en applikation til SMART Table, som han kaldte et banebrydende produkt. SMART har været pioner i branchen med hensyn til at bringe touchteknologi ikke kun til elever, men til tusindvis af forældre, lærere og lokalsamfund overalt i verden, og jeg kan ikke forestille mig noget, der passer bedre til de brugeroplevelser, vi har skabt med dette samarbejde, siger han. Nancy Knowlton, CEO i SMART tilføjer: Samarbejdet med Vectorform om vores første tredjepartsapplikation til SMART Table interaktivt læringscenter sikrer, at vi hurtigt kan skabe kvalitetsindhold, der fremmer læringsoplevelsen for elever i de mindre klasser overalt i verden. Men ingen er mere begejstrede over SMART Table, Image Reveal, andre spil og applikationer end de børn, der bruger dem til at udforske, lære og samarbejde hver dag. Gå ind på YouTube, og se, hvordan Image Reveal bruges på SMART Table. Nuværende ejere af SMART 2010 SMART Technologies ULC. Alle rettigheder forbeholdes. SMART Table, SMART Board, SMART Exchange, DViT, SMART Notebook, smarttech, SMART-logoet og alle SMART-sloganer er varemærker eller registrerede varemærker tilhørende SMART Technologies ULC i USA og/eller andre lande. Alle nævnte tredjepartsprodukter og virksomhedsnavne er her udelukkende anvendt som reference og kan være varemærker tilhørende deres respektive ejere. 6 SMART Table