Tal og algebra Abacus Dette program er en elektronisk udgave af en kugleramme. Man kan flytte en kugle eller en gruppe af kugler ved at klikke på en af kuglerne. Hvis man klikker på Nulstil, vender alle kuglerne tilbage til startpositionen. Algebrabrikker Programmet arbejder med at føje brikker til arbejdsområdet for visuelt at vise produktet af to størrelser. Brikkerne har størrelsen x, y, x 2, y 2 samt de naturlige tal. Der foretages multiplikation af værdierne og af disse indsat i parenteser, fx x(y + 2) og (x + 1) (x + 2). Basisblokke addition Programmet viser enere, 10-bunker, 100- bunker osv. Det kan bruges til at visualisere, hvordan man lægger tal sammen. Basisblokke - decimaltal Programmet viser enere, 10-bunker, 100- bunker osv. Det kan desuden vise decimaler og dermed give eleven visuel støtte i arbejdet med addition og subtraktion af decimaltal.
Basisblokke positionssystemet Programmet viser, hvordan 10 enere kan samles i en 10-bunke og skifte plads i positionssystemet. Opgaverne består i sortering og visualisering af mængder. Basisblokke subtraktion Programmet viser enere, 10-bunker, 100- bunker osv. Positive tal vises som blå blokke og negative tal som røde. Dermed har eleven en visuel støtte til at trække tal fra hinanden, og programmet anskueliggør, hvad det vil sige at låne. Brøkdele Dette program kan bruges til at arbejde med brøkdele af en cirkel eller et kvadrat. Programmet visualiserer størrelsen af en brøk. Brøker addition Dette program viser den totrins-metode, der bruges til at lægge ægte brøker sammen. Første trin er at finde en fællesnævner. Andet trin er at lægge brøkerne sammen. Hele regnestykket vises samtidig som farvede dele af et hele og som algebraisk udtryk. Man kan vælge mellem tre sværhedsgrader. Brøker - dele af en hel Programmet støtter eleven visuelt i at lave brøker. Når en eller flere dele af en hel er fremhævet, vises det tilsvarende udtryk og den tilsvarende brøk ved siden af billedet.
Brøker farvelægning I dette program skal man illustrere en angiven brøk ved at opdele en figur i det antal dele, der svarer til brøkens nævner, og farvelægge det antal dele, der svarer til brøkens tæller. Brøker multiplikation Programmet arbejder med multiplikation af brøker gennem en grafisk visualisering. Man kan vælge multiplikation med ægte brøker eller med uægte brøker. Brøker navngivning I dette program skal man navngive brøker ved at tælle hvor mange dele, de viste figurer er opdelt i, og hvor mange af delene, der er farvelagt. Brøker omskrivning Programmet støtter eleven visuelt i at omskrive brøker til ækvivalente brøker. Brøker sammenligning Programmet arbejder med at finde en fællesnævner for to brøker. Disse to brøker placeres på en tallinje, og man arbejder videre med at finde andre brøker, der ligger mellem dem.
Den falske mønt I dette program skal eleven finde et system, hvormed man kan finde den falske mønt. Vippen kan bruges til at sammenligne mønternes vægt for at finde ud af, hvilken af dem der er falsk. Division Programmet visualiserer og øver division ved inddeling af et rektangel. Farvemønstre I dette program skal man beskrive og færdiggøre farvemønstre. Funktionsmaskine Programmet giver mulighed for at eksperimentere med forskellige funktioner. Ved at trække tal ned i tragten og se, hvordan funktionsmaskinen behandler dem, kan man gætte, hvordan funktionen virker, og dermed blive i stand til at udfylde tabellen. Der kan forekomme negative tal. Funktionsvippen I dette program skal man løse enkle lineære ligninger ved hjælp af balancestangen. Blokke (der står for enere) og X-bokse (for den ukendte, X) placeres på vippens vægtskåle. Man kan udføre alle de regnestykker, man har lyst til, så længe man gør det samme på begge sider, så stangen holder balancen.
Målet er at have en enkelt X-boks på den ene side og det antal blokke på den anden side, der skal til, for at vippen balancerer. Graftegner I dette program kan man tegne og studere grafer. Der er mulighed for at indsætte tre funktioner og finde deres skæringspunkter. Minus-jetoner Dette program bruger plus- og minusjetoner til at vise, hvordan positive og negative tal trækkes fra hinanden. Multiplikation Dette program giver brugeren mulighed for at synliggøre produktet af to faktorer i en matrix på tre forskellige måder: Gruppering, Almindelig eller Gitter. Plus-jetoner Dette program bruger plus- og minusjetoner til at vise, hvordan positive og negative tal lægges sammen. Primfaktortræer I dette program arbejder man med faktortræer til primfaktorerne for to tal, hvilket giver mulighed for at finde deres mindste fælles multiplum og største fælles faktor.
Procentregning I programmet kan man angive to vilkårlige mængder ud af de tre mulige: Del, Hel eller Procent. Når man klikker på knappen Beregn, beregner computeren størrelsen af den resterende mængde. Det procentvise forhold vises grafisk i procentmålerens lodrette kolonne og i et cirkeldiagram. En ligning viser, hvordan den ukendte mængde beregnes, og resultatet beskrives med tekst. Tal 21 puslespil Programmet træner addition ved hjælp af et antal cirkler. Det drejer sig om at placere tallene i cirklerne og deres skæringsområder på sådan en måde, at summen af de tre tal i hver cirkel bliver 21. Der bliver i programmet anvendt tal fra 1 til 14. Tal 99 puslespil Programmet træner addition ved hjælp af et antal cirkler. Det drejer sig om at placere tallene i cirklerne og deres skæringsområder på sådan en måde, at summen af de tre tal i hver cirkel bliver 99. Der bliver i programmet anvendt tal fra 9 til 61. Tallinje-aritmetik Støtter eleverne i arbejdet med addition. Når de har set på, hvordan talsætningen vises på tallinjen, skal de besvare opgaven med: "(Facit) er (antal) lagt sammen med (antal)." Fx "7 er 3 lagt sammen med 4."
Tallinje-aritmetik Støtter eleverne i arbejdet med subtraktion. Når de har set på, hvordan talsætningen vises på tallinjen, skal de besvare opgaven med: "Der er (antal) tilbage, når man tager (antal) fra (antal)." Fx "Der er 4 tilbage, når man tager 5 fra 9." Tallinje-aritmetik Støtter eleverne i arbejdet med multiplikation. Når de har set på, hvordan talsætningen vises på tallinjen, skal de besvare opgaven med: "(Facit) er (antal) grupper af (antal)." Fx "12 er 2 grupper af 6." Eller "12 er 6 grupper af 2." Tallinje-aritmetik Støtter eleverne i arbejdet med division. Når de har set på, hvordan talsætningen vises på tallinjen, skal de besvare opgaven med: "Der er (antal) grupper af (antal) i (antal)." Fx "der er 4 grupper af 3 i 12." Tallinjehop I dette program arbejdes der med plus og minus ved hop på en tallinje. Først sætter man tallinjehoppene sammen, så de når et bestemt tal, og derefter opretter man et regnestykke, der svarer til hoppene (fx 5 + 3 2 + 7 = 13). Talmønstre I dette program arbejdes der med genkendelse og færdiggørelse af talmønstre.
Tal-puslespil Dette program stiller opgaver, hvor man skal placere tal i de positioner, et diagram indeholder, sådan at tallene langs hver af linjerne i diagrammet tilsammen giver den samme værdi. Geometri Det gyldne rektangel Det gyldne rektangel begynder med et rektangel, hvori man afskærer kvadrater efter hinanden og tegner kvartcirkler, hvor radius er lig med siden på det afskårne kvadrat. Figurer mønstre I programmet kan man kombinere figurer i et bestemt mønster efter deres former, deres farver eller de tal, de indeholder. Figurer sortering I programmet kan man sortere figurer efter farve, form eller størrelse.
Flytninger drejning I dette program kan man sammensætte forskellige objekter og undersøge drejning. Flytninger sammensatte I dette program kan man sammensætte forskellige objekter og transformere dem (ved parallelforskydning, spejling eller drejning) i en hvilken som helst rækkefølge. Flytninger spejling I dette program kan man sammensætte forskellige objekter og undersøge spejling. Fyld op og hæld Find en bestemt mængde væske ved at fylde op, tømme og hælde væske mellem de to beholdere. Kuber I dette program kan man føje kuber til et arbejdsområde, vende dem og forbinde dem med hinanden. Opgaverne i programmet handler dels om at danne tredimensionelle figurer med et bestemt overfladeareal, dels om foldning af kuber.
Mariehønegeometri blad I dette program skal man hjælpe en mariehøne forbi forhindringer i skjul under et blad, uden at den bevæger sig uden for arbejdsområdet. Eleverne eksperimenterer med afstande, vinkler og retninger. Mariehønegeometri labyrint I dette program skal man hjælpe en mariehøne gennem et antal labyrinter, uden at den rammer væggene eller bevæger sig uden for arbejdsområdet. Eleverne eksperimenterer med afstande, vinkler og retninger. Mønsterbrikker Programmet giver mulighed for at danne mønstre af brikker i forskellige farver og faconer. Platoniske dualer I dette program kan man arbejde med platoniske dualer. En platonisk dual består af to platoniske legemer, hvoraf det ene er placeret inden i det andet. Vinkelspidserne på det inderste legeme er lig med midtpunkterne på det yderste legemes sideflader. Platoniske legemer Platoniske legemer (regulære polyedre) er polyedre, hvis sideflader er ens regulære polygoner. De gamle grækere beviste, at der findes nøjagtig fem platoniske legemer. I programmet kan man vise, rotere og ændre størrelse på platoniske legemer. Man kan også arbejde med Eulers formel: Antallet af vinkelspidser minus antallet af kanter plus antallet af sideflader er lig med 2.
Pythagoras' læresætning I programmet arbejder man visuelt med at bevise Pythagoras' læresætning. Rumindhold og form I programmet arbejder man med rumfang/volumen ved at bestemme volumen af væsken i beholder 1 og gætte på, hvor højt den kommer til at stå i beholder 2. Skildpaddegeometri I dette program skal man hjælpe en skildpadde gennem et antal labyrinter, omkring figurer og uden om sten, uden at den rammer væggene eller bevæger sig uden for arbejdsområdet. Der skal arbejdes med afstande, vinkler og retninger. Sømbræt Dette virtuelle sømbræt fungerer stort set som et almindeligt sømbræt. Ud over almindelig anvendelse af programmet kan man bl.a. arbejde med areal, spejling, trekanter og firkanter. Sømbræt isometrisk Dette virtuelle isometriske sømbræt fungerer stort set som et almindeligt sømbræt, dog sådan, at sømmene er placeret ligesom punkter på isometrisk papir.
Sømbræt koordinater På dette virtuelle koordinat-sømbræt kan man få vist koordinaterne for et søm ved at holde musen over det. Eleverne har her mulighed for at tegne linjer ud fra fundne talpar. Både på x-aksen og y-aksen er minimum- og maksimumværdierne henholdsvis 5 og 5. Sømbræt rundt Dette virtuelle sømbræt er rundt og giver blandt andet mulighed for at tegne og beskrive centervinkler og andre vinkler. Tangram Programmet indeholder de velkendte tangrambrikker og giver mulighed for at arbejde med kvadrater, rektangler, parallelogrammer, areal og symmetri. Trekanter konstruktion I dette program konstruerer man to trekanter ud fra en given kombination af sidelængder og vinkler. Man kan vælge blandt fire forskellige muligheder: sideside-side, side-vinkel-side, vinkel-sidevinkel, side-side-vinkel. Bagefter kan man afprøve, om de to trekanter er kongruente. Stokastik Cirkeldiagram Programmet giver mulighed for at konstruere et cirkeldiagram og få vist de enkelte kategoriers procentvise andel af det samlede antal enheder.
Drejeskive Programmet bruges til at beskrive tilfældigheder og vilkårlige valg. Histogram I dette program kan man indtaste et sæt data og få vist et histogram over det. Programmet viser også beskrivende statistik om dataene. Kast en mønt Programmet simulerer kast med en mønt. De faktiske kast og den statistiske sandsynlighed kan nu sammenlignes. Eleven har i programmet mulighed for at se, at jo flere kast der simuleres, desto tættere kommer man på den statistiske sandsynlighed. Mastermind Dette program er en version af det klassiske Mastermind-spil, der er baseret på logik. Vind spillet ved at finde ud af farvesammensætningen på de fire pinde. Man har otte forsøg til at gætte det korrekte svar. Puslespil med pinde Dette program viser det klassiske puslespil med pinde. Målet med spillet er at udskifte pindene på venstre side med pindene på højre side.
Statistisk udtrækning I dette program lægger man datapunkter (talværdier) i en trækningsboks. Derefter simuleres der tilfældige trækninger fra boksen. Der er mulighed for at sammenligne den faktiske trækning med den statistiske sandsynlighed. Søjlediagram I dette program kan man konstruere et søjlediagram og få vist, hvor stor en procentdel værdierne i de enkelte kolonner udgør af helheden. Tårnet i Hanoi Målet med programmet er at flytte en stabel ringe fra én pind til en anden med så få bevægelser som muligt. Vind eller forsvind I dette spil skal man enten fastholde eller ændre et oprindeligt valg mellem tre muligheder, efter at en af de to andre muligheder er blevet udelukket. Ved at eksperimentere med forskellige strategier lærer man, hvor stor sandsynlighed der er for, at de fører til det ønskede udfald.