Introduktion til Flash, fortsat

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Introduktion til Flash, fortsat"

Transkript

1 Introduktion til Flash, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen Dagens program Opsamling på sidste forelæsning. Vi vil beskæftige os med følgende emner i dagens forelæsning: Komponenter Eksempler på vigtige funktioner og klasser Objektorienteret programmering og klasser

2 Opsamling Sidste gang kiggede vi på Flash og ActionScript. Nogle af de ting vi kom ind på var: Tegning og animering i Flash Sproget som minder meget om Java Vigtige variabler på MovieClip instanser i ActionScript: x, y, rotation, alpha, visible etc. Vigtige funktioner i ActionScript: stop, play, gotoandplay, gotoandstop. Hvordan man lytter efter mus- og keyboardinput i ActionScript. Komponenter i Flash

3 Komponenter i Flash Flash har en samling af standard UI komponenter, man kan bruge i sin Flash film fremfor at lave dem selv. Knapper og tekstfelter er nemme at lave selv, men en liste med scroll er straks sværere. Listen over UI komponenter findes under Window > Components. Her findes komponenter man kender fra andre miljøer: tekstfelter, lister, checkbox, slider etc. Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net Komponenter forts. UI komponenterne kan trækkes direkte ind på scenen og manipuleres ligesom andre klip i biblioteket. De kan gives et navn, så de kan tilgås via ActionScript. Højde, bredde, x og y kan indstilles via Property Inspector. Her er der også en ekstra fane kaldet Parameters, der indeholder indstillinger for komponenten. F.eks. om det skal være muligt at markere flere elementer i en liste ad gangen. Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net

4 Komponenter forts. Når en komponent er blevet givet et navn, kan den manipuleres vha. ActionScript, som I kender det. Den kan flyttes og roteres, og der kan tilføjes en event listener til den. Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net List En af de komponenter der kan tilføjes er en liste. Vi har f.eks. oprettet listen og kaldt den listcomponent. Vi kan nu manipulere den vha. ActionScript. listcomponent.x = 100; listcomponent.height = 45; Vi kan tilføje indgange til listen gennem Property Inspector eller via ActionScript. listcomponent.additem({label: Test, data:32); Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net

5 List forts. Hvis vi læser nogle data ind i en liste (f.eks. fra en xml-fil) kan listen angives som en DataProvider. import fl.data.dataprovider; var listitems:array = new Array(); listitems[0] = {label: Test, data:32); listcomponent.dataprovider = new DataProvider(listItems); Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net List forts. Hvis vi gerne vil modtage besked, når der vælges en ny indgang i listen registrerer vi en event listener: listcomponent.addeventlistener(event.change, listchangedeventhandler); I funktionen kan vi nu hente data værdien fra den valgte indgang i listen. function listchangedeventhandler(event:event) { trace( Indgangen med data: +event.target.selecteditem.data+ er valgt. ); Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net

6 Vigtige funktioner og klasser Vigtige funktioner og klasser i Flash Dagen vil starte med en række eksempler på funktioner og klasser, det er rart at kende i Flash. Funktioner: hittestobject hittestpoint Klasser Loader Timer Sound XML

7 Kollisionsdetektion Det kan ofte være relevant at vide, om to klip kolliderer eller et klip berører et bestemt punkt. Tænk f.eks. i et spil som Pong. Dette kan afgøres med funktionerne hittestobject og hittestpoint. Eksempel: hittestobject Funktionen hittestobject bruges til at afgøre om et filmklip kolliderer med et andet filmklip. Et oplagt eksempel er et Pong spil Vi har f.eks. indsat et klip kaldet ball_mc. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med et bat på scenen. ball_mc.hittestobject(bat1_mc); Dette kald vil enten returnere true eller false og vil ofte blive anvendt i en if-sætning: if (ball_mc.hittestobject(bat1_mc)) { // Gør noget

8 Eksempel: hittestpoint Funktionen hittestpoint kan bruges til at afgøre om et symbol kolliderer med et punkt. F.eks. musens position. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne afgøre, om det kolliderer med musen. box1_mc.hittestpoint(stage.mousex, stage.mousey, true); Funktionen returner ligesom sidst true eller false. Eksempel: hittestpoint med mus Vi kan nu sætte en MOUSE_MOVE handler op, som på hver event undersøger om musen kolliderer med firkanten: box1_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_move, mousemovehandler); function mousemovehandler(event:mouseevent) { if(box1_mc.hittestpoint(stage.mousex, stage.mousey, true)) { trace("mouse collision at "+stage.mousex +","+stage.mousey);

9 Eksempel: Loader klassen Loader klassen bruges til at indlæse eksterne filer såsom billeder og andre Flash-fil (swf-filer) ind i et filmklip på scenen. Vi har f.eks. oprettet et klip kaldet box1_mc på scenen. Nu vil vi gerne hente et billede ind i det. // Opret nyt Loader object var loader:loader = new Loader(); // Indlæs billede loader.load(new URLRequest( billede.jpg )); // Tilføj billede til filmklip box1_mc.addchild(loader); Eksempel: Loader klassen fortsat Normalt vil billedet blive vist i sin faktiske størrelse. Vi kan dog tilpasse billedets størrelse til scenens størrelse på følgende måde: loader = new Loader(); loader.contentloaderinfo.addeventlistener(event.complete, function(event:event) { loader.width = stage.stagewidth; loader.height = stage.stageheight; addchild(loader); ); loader.load(new URLRequest( billede.jpg ));

10 Eksempel: Loader klassen fortsat Det er vigtigt at fjerne loaderen fra klippet igen, da Flash filmen potentielt kan bruge rigtigt meget hukommelse. box1_mc.removechild(loader); loader.unload(); Lyd kan også startes vha. ActionScript. var sound:sound = new Sound(new URLRequest("Musik/01.mp3")); sound.play(); Musik/01.mp3 er en mp3-fil, der befinder sig i folderen Musik i forhold til der, hvor Flash-filen er gemt. Man kan også starte på en bestemt position (1000 ms) og loope et antal gange (3): var snd:sound = new Sound(new URLRequest( Musik/02.mp3")); snd.play(1000, 3); Lyden kan også pauses. var snd:sound = new Sound(new URLRequest( Musik/03.mp3")); var channel:soundchannel = snd.play(); var pauseposition:int = channel.position; channel.stop(); channel = snd.play(pauseposition); Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net Sound klassen

11 Sound klassen Man kan også lytte på, hvornår lyden er klar til afspilning sound.addeventlistener(event.complete, soundloaded); function soundloaded(e:event) { sound.play(); Eller hvornår lyden er færdig med at spille. Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net Eksempel: Timer klassen Klassen Timer kan bruges til at starte et stopur, der giver beskeder et antal gange med et bestemt tidsrum. F.eks. flytte et filmklip henover scenen. // Opret Timer object med 500 ms og 1 gentagelse var timer:timer = new Timer(500, 1); // Tilføj event listener til timer timer.addeventlistener(timerevent.timer, function(event:timerevent):void { box1_mc.x += 5; ); // Start timer timer.start();

12 XML-filer XML står for Extended Markup Language. XML-filer er en struktureret måde at gemme data på. Flash kan læse data fra en xml-fil. Giver den fordel at indhold separeres fra Flash-filen. F.eks. en xml-fil med billeder, der skal vises i et slideshow. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <slideshow> <image> <url> <comment>picture Title</comment> </image> <image> <url> <comment>picture Title #2</comment> </image> </slideshow> Eksempel: Læse data fra en XML-fil Måden man læser xml-filer på baserer sig igen på events. Det er muligt at læse fra en lokal fil eller en url. I nedenstående indlæser vi en liste af billeder fra filen slideshow.xml og udskriver dem i Output-vinduet. var loader:urlloader = new URLLoader(); loader.addeventlistener(event.complete, function (event:event) { var xml:xml = new XML(loader.data); for (var j:number = 0; j<xml.image.length(); j++) { trace( Url: +xml.image[j].url); trace( Title: +xml.image[j].comment); ); loader.load(new URLRequest("slideshow.xml"));

13 Objektorienteret programmering Objektorienteret programmering I kender objektorienteret programmering fra Java. Her arbejder I med klasser, som I kan lave instanser af kaldet objekter. En klasse kan være en underklasse af en anden klasse. F.eks. Pattedyr > Menneske. Klassen kan herefter udvide eller overskrive metoder i overklassen. En klasse indeholder variabler og metoder. En klasse kan implementere et interface, som er en beskrivelse af de metoder, en klasse skal indeholde.

14 Objektorienteret programmering, forts Klasser er en god måde at strukturere sin kode på, da den gør koden mere struktureret og understøtter genbrug. Java og Flash minder meget om hinanden i måden, de har implementeret klasser på. Klasser i Java En person kan modelleres vha. følgende Java kode: public class Teacher { private String name = ; public Teacher(String name) { this.name = name; public String printname() { System.out.println(name); For at lave en instans skrives følgende: Teacher teacher = new Teacher( Kaspar ); teacher.printname();

15 Flash understøtter mange af de samme ting, Java gør. Nedenfor er et eksempel på en klasse i Flash. Skal gemmes i en fil, der hedder Teacher.as. package { public class Teacher { private var name:string = ; Klasser i Flash public function Teacher(name:String) { this.name = name; public function tracename():string { trace( Teacher s name is: + name); For at lave en instans skrives følgende: var teacher:teacher = new Teacher( Kaspar ); teacher.tracename(); Klasser i Flash Alle klasser starter med en package erklæring. Dette gør det muligt at organisere klasser i forskellige pakker (f.eks. flash.utils der samler forskellige værktøjs klasser). package { Klassefilen skal ligge i en folder der svarer til pakkens navn. Efter package erklæringen kan der følge en eller flere import statements. import flash.display.movieclip; import flash.events.event;

16 Klasser i Flash: variabler Variabler erklæres på samme måde som vist i forrige forelæsning. Det er dog nu bl.a. muligt at sætte private og public foran: public var name:string = ; // Kan tilgåes person.name private var name:string = ; // Kan kun ses i klassen Klasser i Flash: variabler Man kan også definere getters og setters for feltvariabler i klassen. F.eks. en persons alder: På den måde kan værdien valideres inden den skrives i klassens variabel. private var _age:number; public function get age():number { return _age; public function set age(val:number):boolean { if(_age < 0) return false; _age = val; return true;

17 Klasser i Flash: funktioner Det er muligt at definere funktioner på samme måde som ellers i Flash. Der er som i Java også en constructor metode, der kaldes, når der laves en ny instans af klassen. public function Teacher(name:String) { this.name = name; Der kan sættes public og private foran funktioner også. public function tracename():string { trace(name); private function tracename():string { trace(name); Polymorfisme Polymorfisme angiver at forskellige klasser skal implementere de samme metodenavne. Dette sker ved, at de opfylder et bestemt interface. F.eks. kan vi definere Person som et interface. package { public interface Person { function tracename():void;

18 Polymorfisme Forskellige personer kan nu implementere dette interface på forskellige måder. F.eks. studerende og undervisere. package { public class Teacher implements Person { private var name:string = ; public function tracename():void { trace(name); package { public class Student implements Person { private var name:string = ; public function tracename():void { trace(name); Polymorfisme Nu kan man f.eks. lave en liste af deltagere i et kursus, hvor der både kan optræde undervisere og studerende. var participants:array = new Array(); participants.push(new Teacher( Kaspar )); participants.push(new Student( Hans )); for (var i:number = 0; i < participants.length; i++) { participants[i].tracename();

19 Type Casting Det er relevant at kende nøgleordene is og as. is bruges til at bestemme typen af et object. F.eks. if (participants[i] is Student)... if (participants[i] is Teacher)... as bruges til at caste et objekt til et andet. F.eks. fra Person til Student. var student:student = participants[i] as Student; Klasser i Flash: MovieClip Udover at kunne definere egne klasser, giver Flash også mulighed for at udvide MovieClip-klassen og andre klasser. Dvs. man kan lave en binding mellem et symboler i biblioteket og egne klasser. Det er da muligt at indsætte klip dynamisk.

20 Indsæt symboler fra biblioteket forts. Man kan godt vælge at lade Flash generere klassen. Der kan nu laves en ny instans af klassen Box i en frame: var box1_mc:box = new Box(); addchild(box1_mc); Der kan nu sættes egenskaber for boksen som før: box1_mc.x = 100; box1_mc.y = 100; Og tilføjes event listeners: function enterframehandler(event:event) { event.target.rotation = event.target.rotation+5; box1_mc.addeventlistener(event.enter_frame, enterframehandler); Kaspar Rosengreen Nielsen - kaspar@interactivespaces.net Klasser i Flash: MovieClip Hvis vi gerne vil implementere en generel opførsel for et klip skal vi udvide MovieClip klassen. For at udvide MovieClip skriver vi: package { import flash.display.movieclip; public class Box extends MovieClip {... Klassen skal være public og importere flash.display.movieclip. Filen skal gemmes i et filnavn, der svarer til klassens. For ovenstående vil det være Box.as.

21 Udvidelse af MovieClip En simpel udvidelse kunne være en bolden fra Pong, der flytter sig ned over skærmen på enterframe events. Lav cirkel til et MovieClip symbol (F8) og udvid AS 3.0 klassen Ball. Opret en ActionScript fil under File > New og gem den som Ball.as. Implementer klassen Ball i filen Ball.as: package { import flash.display.movieclip; import flash.event.event; public class Ball extends MovieClip { public function Ball() { addeventlistener(event.enter_frame, function (event:event) { this.y += 5; ); Hack et keyboard

22 Hack et keyboard Hack-et-keyboard Marianne viser hvordan man gør til DatLab på fredag

23 Opsummering I dag har vi set på: En række vigtige funktioner og klasser i ActionScript til kollisionstjek, læse xml-filer, afspille lyd og eksekvere timere. På komponenter. Objektorienteret programmering i ActionScript. Ugens opgaver Opgave E Blandt nedenstående opgaver kan I vælge at aflevere opgave E.1 eller E.2 afhængigt af hvilken opgave, der har størst relevans for jeres projekt. Opgave E.1 Lav et slideshow af billeder, der kan styres vha. frem- og tilbageknapper og tastaturet. Afspil baggrundsmusik vha. Sound klassen. Gør det eventuelt muligt at vælge billederne fra en listekomponent. Opgave E.2 Lav en lydafspiller der kan afspille en liste af musiknumre. Lav knapper til afspille, stoppe, gå til forrige/næste nummer etc. og gør det muligt at styre afspilleren med tastaturet. Afspil lydene vha. Sound klassen. Gør det eventuelt muligt at vælge musiknumrene fra en listekomponent.

Introduktion til ActionScript, fortsat

Introduktion til ActionScript, fortsat Introduktion til ActionScript, fortsat Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Dagens program Opsamling

Læs mere

Introduktion til ActionScript

Introduktion til ActionScript Introduktion til ActionScript Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net i n t e r a c t i v e s p a c e s. n e t Kaspar Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Dagens program Opsamling på

Læs mere

Introduktion til ActionScript

Introduktion til ActionScript Introduktion til ActionScript Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net HUSK: Studentermøde for datalogistuderende Torsdag d. 11/2 kl. 15 - i lokale Ada 333 Har du en mening om dit studie?

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier i 2005. Ansat på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra

Læs mere

Introduktion til Flash

Introduktion til Flash Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kaspar Rosengreen Nielsen, kaspar@interactivespaces.net 1 Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i

Læs mere

Kameratracking og hacket-keyboard

Kameratracking og hacket-keyboard Kameratracking og hacket-keyboard Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Kameratracking Vi skal nu se på, hvordan vi kan lave simpel kameratracking med Flash. Først tager vi lige et par

Læs mere

Kommunikation/IT Multimedie

Kommunikation/IT Multimedie Specielle effekter med musen Musen er en god måde at få interaktion med Flash på, da man kan lave mange gode ting med musen ved at bruge Actionscript. Opgave 16a Tegn en flot baggrund landskab. Tegn et

Læs mere

Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse.

Emner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash crash course Emner Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash IDE Et kig på Flash udviklingsmiljøet. (stage, timeline, symboler, paneler, tools) Demo: Textfields Demo: Animation

Læs mere

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:

Ide med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge: Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 29. februar, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner!

Koden i denne guide vil kun virke i Flash MX 2003 og MX ikke ældre versioner! Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Slideshow - Guide Denne guide gennemgår grundigt og forklarende hvordan man i Flash laver et slideshow med simpel fade-effekt med billeder hentet dynamisk.

Læs mere

Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version)

Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version) Tracking af YouTube i Google Tag Manager og Universal Analytics (Seneste version) Introduktion til Google Tag Manager og Youtube... 1 Opsæt Tags, Variabler og Triggers... 4 A) Variabler (variables)...

Læs mere

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR

Lektion 6. Grundlæggende programmering i VR Lektion 6 Grundlæggende programmering i VR Plan for i dag Simpelt FPS Triggerzones og animationer C# og objekt orienteret programmering Interfaces Generics Google Cardboard Video om VRs fremtid App til

Læs mere

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java

Kursus i OOP og Java. Kursus i Objektorienteret programmering i Java Kursus i OOP og Java Kursus i Objektorienteret programmering i Java Åben Dokumentlicens Dette foredragsmateriale er under Åben Dokumentlicens (ÅDL) Du har derfor lov til frit at kopiere dette værk Bruger

Læs mere

Klasser og objekter. (Afsnit i manualen)

Klasser og objekter. (Afsnit i manualen) Klasser og objekter (Afsnit 4 + 5 i manualen) Grundbegreber Klasser og objekter beskrivelse oprettelse Attributter og metoder tilstand opførsel Indkapsling afskærmning datarepræsentationsuafhængighed Klasser

Læs mere

import java.awt.event.*; import java.awt.*; Container <- Panel <- Applet Component <- Button <- Checkbox <- ScrollPane <- Label

import java.awt.event.*; import java.awt.*; Container <- Panel <- Applet Component <- Button <- Checkbox <- ScrollPane <- Label Programmering 1999 Forelæsning 13, tirsdag 12. oktober 1999 Oversigt Grafiske brugergrænseflader. Komponenter: Knapper, tekstfelter, checkbokse... Vinduer (containere). Hændelser, hændelsesstyret programmering.

Læs mere

Forelæsning Uge 3 Torsdag

Forelæsning Uge 3 Torsdag Forelæsning Uge 3 Torsdag Billedredigering (bl.a. brug af for-løkker) Gråtonebilleder (som er lidt simplere end farvebilleder) Arrays Kan "opbevare" et antal objekter (som ArrayList) Fast (på forhånd kendt)

Læs mere

Eksempel: Skat i år 2000

Eksempel: Skat i år 2000 Kursus 02199: Programmering afsnit 2.1-2.7 Anne Haxthausen IMM, DTU 1. Værdier og typer (bl.a. char, boolean, int, double) (afsnit 2.4) 2. Variable og konstanter (afsnit 2.3) 3. Sætninger (bl.a. assignments)

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2013 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 5. marts, 2013 Dette projekt udleveres i to dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Forelæsning Uge 2 Torsdag

Forelæsning Uge 2 Torsdag Forelæsning Uge 2 Torsdag Niveauer af programbeskrivelser Statiske / dynamiske beskrivelser Klassevariabler og klassemetoder Variabler og metoder der et tilknyttet klassen (i stedet for at være tilknyttet

Læs mere

Dokumentering af umbraco artikeleksport:

Dokumentering af umbraco artikeleksport: Dokumentering af umbraco artikeleksport: Lav en artikel side 2-3. Installationsguide side 3-5. Opsættelse af databasen og web.config side 5-8. Umbraco: templates side 8. Umbraco: borger.dk tab side 8.

Læs mere

Civilingeniøreksamen 49104 12. januar 2001. Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104

Civilingeniøreksamen 49104 12. januar 2001. Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104 Skriftelig prøve den 12. januar 2001 Kursusnummer 49104 Kursusnavn: Programmering. Tilladte hjælpemidler: Alle skriftlige hjælpemidler Opgavesættet består af fire opgaver, der har følgende vægtning: Opgave

Læs mere

Videregående programmering i Java

Videregående programmering i Java Videregående programmering i Java Dag 6 Komponenter (og lidt Swing og MVC) Læsning: VP 4, evt. VP 6 Dette materiale er under Åben Dokumentlicens, se http://www.sslug.dk/linuxbog/licens.html Grafiske komponenter

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. marts, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 27. februar, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Forelæsning Uge 3 Torsdag

Forelæsning Uge 3 Torsdag Forelæsning Uge 3 Torsdag Billedredigering Gråtonebilleder (som er lidt simplere end farvebilleder) Arrays Kan "opbevare" et antal objekter (som ArrayList) Fast (på forhånd kendt) antal elementer Afleveringsopgave:

Læs mere

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0.

Classic Tween. Navigationsseddel. Fase Forklaring Navigation. Åbn en ny Flash File. Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0. 1 Classic Tween Åbn en ny Flash File Åbn Flash, vælg symbolet ud for ActionScript 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel på Stage Indsæt

Læs mere

METODER ARV KLASSER. Grundlæggende programmering Lektion 5

METODER ARV KLASSER. Grundlæggende programmering Lektion 5 METODER KLASSER ARV Grundlæggende programmering Lektion 5 1 METODER Sekvenser af kode om samme emne 2 REPETITION Række af statements der udfører en handling Mindst én metode der hedder main Forskellen

Læs mere

Software Construction 1. semester (SWC) januar 2014 Spørgsmål 1

Software Construction 1. semester (SWC) januar 2014 Spørgsmål 1 Spørgsmål 1 Grundlæggende objektorienterede begreber o Klasse (class) o Objekt (object) o Metode (method), herunder return type og parametre o Instansvariable (instance variables) & egenskaber (properties),

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2019 Projekt, del III Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 10. april, 2019 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

Table of Contents. Prøveværktøj

Table of Contents. Prøveværktøj PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"... 11 Indstillinger for vindue... 15 Mappe til billeder/multimedier...

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2018 Projekt, del II Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 13. marts, 2018 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

SWC eksamens-spørgsmål. Oversigt

SWC eksamens-spørgsmål. Oversigt SWC eksamens-spørgsmål Oversigt #1 Typer og variable #2 Aritmetik og logik #3 Klasser (definition, objekter) #4 Klasser (metoder) #5 Klasser (nedarvning, polymorfi) #6 Conditional statements #7 Repetition

Læs mere

Programmering I Java/C#

Programmering I Java/C# Programmering I Java/C# Dit første projekt Datatekniker Intro to C# C# (C Sharp) Et enkelt, moderne, generelt anvendeligt, objektorienteret programmeringssprog Udviklet af Microsoft, ledet af danskeren

Læs mere

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider...

Opret prøve og tilpas dit fronter-rum Spørgsmålstyper og justering Oversigt over spørgsmålstyper...20 Justering af spørgsmål og sider... PRØVEVÆRKTØJ Table of Contents Opret prøve og tilpas dit fronter-rum... 3 Opret prøve... 4 Tilføj prøveværktøj... 6 Fanen "Indstillinger"...11 Indstillinger for vindue...15 Mappe til billeder/multimedier...17

Læs mere

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007

AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 AAU, Programmering i Java Intern skriftlig prøve 18. maj 2007 Opgavebesvarelsen skal afleveres som enten en printerudskrift eller som et passende dokument sendt via email til fjj@noea.dk. Besvarelsen skal

Læs mere

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 3

University of Southern Denmark Syddansk Universitet. DM502 Forelæsning 3 DM502 Forelæsning 3 Indlæsning fra tastatur Udskrift til skærm Repetition Beregning af middelværdi Gentagelse med stop-betingelse (while) Heltalsdivision Division med nul Type-casting ( (double) ) Betinget

Læs mere

Forelæsning Uge 1 Torsdag

Forelæsning Uge 1 Torsdag Forelæsning Uge 1 Torsdag Objekters tilstand og opførsel Java og BlueJ Skabelse af objekter (via new-operatoren) Iteration (gentagelser) og parametrisering Java's for løkke Parametre i metoder Forskellige

Læs mere

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6

Fase Forklaring Navigation. Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0. Markér frame 15, højreklik og vælg F6 Classic Tween Åbn en ny Flash Film Åbn Flash, vælg symbolet ud for Actions Script 3.0 Navgiv laget Navngiv laget kugle Tegn en udfyldt cirkel Vælg Oval Tool, vælg rød farve, træk en cirkel inde på Stage

Læs mere

Indledning. Hvorfor det forholder sig sådan har jeg en masse idéer om, men det bliver for meget at komme ind på her. God fornøjelse med læsningen.

Indledning. Hvorfor det forholder sig sådan har jeg en masse idéer om, men det bliver for meget at komme ind på her. God fornøjelse med læsningen. Indledning...2 Variabler...13 Eksempel: 1...13 Eksempel 2:...13 Eksempel 3:...15 Eksempel 4:...16 Metoder...17 Metode (intet ind og intet ud)...17 Metode (tekst ind)...18 Metode (tekst ind og tekst ud)...19

Læs mere

Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/ Klasser og nedarvning

Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/ Klasser og nedarvning Datalogi OB, Efterår 2002 OH er, forelæsning 10/9-2002 Klasser og nedarvning Hvad er formålet? Typer, generisk kode, typeparameterisering Kritisk kig på, hvordan man gør i Java. Eftermiddagens opgave:

Læs mere

Miniprojekt2011. Formålet er at lære og indlære god objektorienteret programudvikling og programmering med Java, samt undervejs at opfylde studiekrav.

Miniprojekt2011. Formålet er at lære og indlære god objektorienteret programudvikling og programmering med Java, samt undervejs at opfylde studiekrav. Miniprojekt2011 Projektbeskrivelse Der skal fremstilles en lille java application på PC, hvor brugeren kan foretage interaktioner med en simpel database på disken via et grafisk brugerinterface. Formålet

Læs mere

Opret en Powerpoint præsentation automatisk med VBA

Opret en Powerpoint præsentation automatisk med VBA Opret en Powerpoint præsentation automatisk med VBA I denne vejledning bliver det gennemgået, hvordan man via VBA kan oprette en powerpoint med diagrammer og kommentarer fra Excel automatisk. Gør som følgende:

Læs mere

Ugeseddel 4 1. marts - 8. marts

Ugeseddel 4 1. marts - 8. marts Ugeseddel 4 1. marts - 8. marts Læs følgende sider i kapitel 6 i lærebogen: s. 233 258 og s. 291 317 (afsnit 6.3 overspringes). Begynd at overveje, hvad afleveringsopgaven skal omhandle. Læs vejledningen,

Læs mere

Forelæsning Uge 2 Mandag

Forelæsning Uge 2 Mandag Forelæsning Uge 2 Mandag Objekters tilstand og opførsel BlueJ og Greenfoot Java Skabelse af objekter (via new-operatoren) Iteration (gentagelser) og parametrisering Forskellige slags variabler Afleveringsopgave:

Læs mere

Hvad er Objekter - Programmering

Hvad er Objekter - Programmering Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Hvad er Objekter - Programmering En rigtig god gennemgang af hvad objekter er! Hvordan de oprettes og anvendes! Det er helt klart til nybegyndere, som

Læs mere

Tree klassen fra sidste forelæsning

Tree klassen fra sidste forelæsning Programmering 1999 Forelæsning 12, fredag 8. oktober 1999 Oversigt Abstrakte klasser. Grænseflader. Programmering 1999 KVL Side 12-1 Tree klassen fra sidste forelæsning class Tree { int age; // in years

Læs mere

Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3. 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3. 3 Overblik over siderne... 5

Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3. 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3. 3 Overblik over siderne... 5 Skolekvalitet.dk Manual Version 1.0 Indhold 1 Om Skolekvalitet.dk...3 2 Vælg evalueringsmodel før du går i gang...3 3 Overblik over siderne... 5 3.1 Oversigt over centrale funktioner:... 6 4 Kom godt i

Læs mere

Brugervejledning. Funktionsvejledning. Afspiller. Software version eller nyere. Rev B DK

Brugervejledning. Funktionsvejledning. Afspiller. Software version eller nyere. Rev B DK Brugervejledning Funktionsvejledning Afspiller Software version 5.3.2 eller nyere Rev B DK Indhold 1. Indledning... 3 2. Mapper og medieinformation... 3 3. Anvend Afspilleren... 4 3.1 Afspilningsliste...

Læs mere

Flere scener. Læs mere om...

Flere scener. Læs mere om... Indhold Flere scener 2-3 At styre scener 4-6 Navigation 7-10 Billedgallerier 11-14 Slideshow 15-18 Masker 19-21 Scrollbar 22-25 Import af lyd 26-28 Afspil lyd 29-30 Klikbart banner 31-33 Afsluttende opgave

Læs mere

Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? OOP e uge kursusgang. Advarsel! Component-objekter

Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? OOP e uge kursusgang. Advarsel! Component-objekter OOP e2002 - uge 42 6. kursusgang Hvordan organiseres et programs grafik-elementer? 1. Teori: class Component og subklasser: Composite pattern layout-managere hændelsesstyret programmering 2. XP-program:

Læs mere

Hjernetræning. Introduktion. Scratch

Hjernetræning. Introduktion. Scratch Scratch 2 Hjernetræning All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Læs mere

Vejledning til Photo Story 3

Vejledning til Photo Story 3 Vejledning til Photo Story 3 Start på billedfortælling Når du har startet programmet, får du dette vindue. Du får 3 valg: 1. Opret en ny fortælling. 2. Redigere et projekt 3. Afspille en fortælling. Den

Læs mere

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.

Introduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres. Flash er et program der bruges til at fremstille animation og interaktion i - især til Internettet. I forhold til andre tilgængelige teknologier er Flash-filer meget små rent datamæssigt. Årsagen er, at

Læs mere

DMX styring med USB-interface

DMX styring med USB-interface DMX styring med USB-interface Introduktion...2 DMX bibliotek...3 Programmering af kanaler...7 Sådan skabes et show/en lyssekvens...11 Introduktion DMX LightPlayer er en avanceret men meget brugervenlig

Læs mere

Velkommen på NORDJYSKE Mediers sites

Velkommen på NORDJYSKE Mediers sites Hjem Nordjyske Biler Job Velkommen på NORDJYSKE Mediers sites START I denne vejledning findes de tekniske specifikationer for bannerlevering til nordjyske.dk, nordjyskebiler.dk, nordjyskejob.dk og nordjyske.dk

Læs mere

b) Udvid din implementation af forme til at understøtte.equals. To objekter af samme form er ens hvis de har samme værdier i felterne.

b) Udvid din implementation af forme til at understøtte.equals. To objekter af samme form er ens hvis de har samme værdier i felterne. Exercise 1: Opgave 9.1 på CodeJudge. a) Lav klasserne Cirkel, Rektangel og Kvadrat, som implementerer vedhæftede interface From.java (se CodeJudge). Lav Rektangel før du laver Kvadrat. Kan du bruge nedarvning

Læs mere

Forelæsning Uge 1 Torsdag

Forelæsning Uge 1 Torsdag Forelæsning Uge 1 Torsdag Objekters tilstand og opførsel Java og BlueJ Skabelse af objekter (via new-operatoren) Iteration (gentagelser) og parametrisering Java's for løkke Parametre i metoder Forskellige

Læs mere

Virkefeltsregler i Java

Virkefeltsregler i Java Virkefeltsregler i Java int i; int k; Sequence s; int j; What s in a name? Brian spillede blændende i søndags! Skolen ligger i Viby Ring til Kirsten og sig at... Et navn fortolkes i en kontekst og konteksten

Læs mere

UNI C. Video/billeder og lyd: Tastevejledning. Photo Story 3

UNI C. Video/billeder og lyd: Tastevejledning. Photo Story 3 Video/billeder og lyd: Tastevejledning Photo Story 3 Lav dine egne fortællinger med billeder og lyde...2 Download...2 Opret ny fortælling...2 Indsæt billeder...2 Rediger billederne...3 Ændring af rækkefølgen...4

Læs mere

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet.

Under 'Microsoft Block Editor', klik 'New project' for at åbne block editor-værktøjet. 8 3. Nedtælling Nu skal du lave en nedtæller. Det er en god måde at lære variabler på og hvordan du skal kode micro:bit til at gøre dét, du vil have, at den skal vise. Du skal bruge: 1 x BBC micro:bit

Læs mere

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste

Som sagt kræves der helst lidt viden om OOP hvis man virkelig vil lærer noget, og ikke bare lave copypaste Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Indkøbsvogn i PHP I denne artikel vil jeg prøve at lave en indkøbskurv som let kan udvides, og som ikke er svær at forstå. Det er bedst med viden om OOP(klasser),

Læs mere

Abstrakte datatyper C#-version

Abstrakte datatyper C#-version Note til Programmeringsteknologi Akademiuddannelsen i Informationsteknologi Abstrakte datatyper C#-version Finn Nordbjerg 1/9 Abstrakte Datatyper Denne note introducerer kort begrebet abstrakt datatype

Læs mere

class subklasse-navn extends superklasse-navn { } NorwaySpruce har superklassen Spruce, som igen har superklassen Tree.

class subklasse-navn extends superklasse-navn { } NorwaySpruce har superklassen Spruce, som igen har superklassen Tree. Programmering 1999 Forelæsning 11, tirsdag 5. oktober 1999 Oversigt Klasse-hierarkier: superklasser og subklasser Nedarvning Polymorfi Programmering 1999 KVL Side 11-1 Hierarkier En klasse repræsenterer

Læs mere

Unity Guide 1 CONTENTS

Unity Guide 1 CONTENTS Unity Guide 1 CONTENTS Unity interface... 2 Components... 4 Materials... 7 Scripts opbygning... 8 Terrain... 8 Animations... 9 Particle system... 11 Audio... 11 Sprites... 12 GUI... 14 UNITY INTERFACE

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger. Hvilken skærmopløsning? OBS Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS4, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering

Grundlæggende Programmering ITU, Efterår 1999. Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering Skriftlig eksamen i Grundlæggende Programmering ITU, 20. januar 2000 Alle hjælpemidler tilladt, dog ikke datamat. Eksamen er skriftlig, fire timer, og bedømmes efter 13-skalaen. Opgavesættet består af

Læs mere

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg

Draco vs. Harry. Interactive Multimedia E2010 DIAM. 15. december 2010. Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Draco vs. Harry 15. december 2010 Interactive Multimedia E2010 DIAM Vejledt af: Kevin Cook McLean, Hans Christian Asmussen & Søren Vibjerg Spillet kan findes på: http://www.itu.dk/people/rfog/draco_vs_harry.html

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

Billeder på hjemmeside

Billeder på hjemmeside Billeder på hjemmeside Indholdsfortegnelse Emne 1. Billedredigering (Microsoft Picture Manager) Side 3 a. Komprimer billeder b. Beskæring af billeder 3 9 2. Billeder og tekst ved hjælp af en skabelon (Template

Læs mere

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om...

Opstart. I gang med Dreamweaver. Læs mere om... Generelle bemærkninger Programmet Dreamweaver har været på markedet i nogle år efterhånden. Den seneste version hedder Dreamweaver CS5, og programmet er på engelsk. Dreamweaver er en såkaldt grafisk editor,

Læs mere

Jacob Nordfalk. Ingeniørhøjskolen i København. Nykøbing F itvisioncenter 24. februar 2004

Jacob Nordfalk. Ingeniørhøjskolen i København. Nykøbing F itvisioncenter 24. februar 2004 Genbrugelige komponenter og designmønstre i Java Jacob Nordfalk Ingeniørhøjskolen i København Nykøbing F itvisioncenter 24. februar 2004 Program Om Jacob Nordfalk introduktion (ikke-teknisk del) Komponentbaseret

Læs mere

Aftenskole i programmering sæson Registrering af tid. Sæson 2 - Lektion 5

Aftenskole i programmering sæson Registrering af tid. Sæson 2 - Lektion 5 Registrering af tid Sæson 2 - Lektion 5 Før jul Vi har designet og bygget en model til håndtering af en timeregistrering Vi har kigget på hvordan vi håndterer fejl Vi har kopieret koden over i Bents x-code

Læs mere

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning

MS Visual Studio Basic 2010. En kort vejledning Du kan hente programmet gratis her: MS Visual Studio Basic 2010 Express http://www.microsoft.com/visualstudio/eng/downloads#d-2010-express Tryk på Install Now og følg vejledningen. Indholdsfortegnelse

Læs mere

Forelæsning Uge 4 Torsdag

Forelæsning Uge 4 Torsdag Forelæsning Uge 4 Torsdag Algoritmeskabeloner findone, findall, findnoof, findsumof (i mandags) findbest Levetid for variabler og parametre Virkefeltsregler Hvor kan man bruge de forskellige variabler?

Læs mere

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com

Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Kilder: Troldspejlets Spilskolen, yoyogames.com Indholdsfortegnelse Gamemaker 7.0... 3 Installation... 3 Det første spil.... 5 Trin 1: Spilidéen... 5 Trin 2: Grafik og lyd.... 6 Trin 3: Objekter og spilpladen....

Læs mere

Sådan laver du en animationsfilm

Sådan laver du en animationsfilm Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.

Læs mere

Mircobit Kursus Lektion 3 (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.)

Mircobit Kursus Lektion 3   (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) Mircobit Kursus Lektion 3 http://microbit.org/ (Du skal her vælge Lets Code Og nederst Microsoft Block Editor.) I sidste lektion var der en opgave man selv skulle prøve at løse. Man skulle lave et tabel

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2016 Projekt, del III Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 20. april, 2016 Dette projekt udleveres i tre dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du:

I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du: VORES NORDSJÆLLAND HURTIGT I GANG MANUAL 01: Bruger HVAD INDEHOLDER DENNE MANUAL? I denne manual kan du finde en hurtig introduktion til hvordan du: 1. Finder Vores Nordsjælland hjemmesiden 2. Opretter

Læs mere

Video obligatorisk øvelse

Video obligatorisk øvelse Video obligatorisk øvelse Denne obligatoriske øvelse går ud på at bearbejde en video og lægge den ud på jeres hjemmeside. Arbejdet med videoen laves i Windows Movie Maker, der findes i start-menuen under

Læs mere

Billeder, video og lyd i Fronter

Billeder, video og lyd i Fronter Billeder, video og lyd i Fronter Table of Contents Indsæt billeder, video og lyd i Fronter... 3 Billeder... 4 Video fra Youtube (Indlejring)... 9 Video fra Videoserver (Indlejring)... 15 Fronter Lydoptager...

Læs mere

Adobe Acrobat Connect brugergrænsefladen

Adobe Acrobat Connect brugergrænsefladen Adobe Acrobat Connect brugergrænsefladen Adobe Connect er et webbaseret videokonferenceværktøj, der giver mulighed for online, synkron kommunikation, deling af filer, skærm og whiteboard, gennemførelse

Læs mere

Studiepraktik. Thomas Bøgholm Mikkel Hansen Jacob Elefsen

Studiepraktik. Thomas Bøgholm Mikkel Hansen Jacob Elefsen Studiepraktik Thomas Bøgholm boegholm@cs.aau.dk Mikkel Hansen mhan@cs.aau.dk Jacob Elefsen jelefs12@student.aau.dk 1 Studiepraktik -- program Program onsdag 10.00 10.15 Registrering af fremmøde og gennemgang

Læs mere

AFTER EFFECTS DET GRUNDLÆGGENDE INTERFACE

AFTER EFFECTS DET GRUNDLÆGGENDE INTERFACE AFTER EFFECTS DET GRUNDLÆGGENDE INTERFACE PROJEKT VINDUE KOMPOSITIONS OMRÅDE TIDS KONTROL EFFEKTER LAGSTRUKTUR TIDSLINJE AFTER EFFECTS PROJEKT VINDUET Når filerne er importeret, kan de frit omdøbes og

Læs mere

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android

Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Brugermanual til MOBI:DO Make på Android Introduktion Med MOBI:DO Make kan du oprette guides, som kan ses i MOBI:DO. En guide virker som en guide der fører brugeren hele vejen igennem en arbejdsopgave.

Læs mere

PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen

PHP Snippets. De små korte. Skrevet af Daniel Pedersen PHP Snippets De små korte Skrevet af Daniel Pedersen Indhold PHP Snippets De små korte er en samling af små og praktiske kode eksempler med kort forklaring, som med formål at kunne benyttes til opsalgsværk

Læs mere

Forelæsning Uge 2 Torsdag

Forelæsning Uge 2 Torsdag Forelæsning Uge 2 Torsdag Niveauer af programbeskrivelser Statiske / dynamiske beskrivelser Klassevariabler og klassemetoder Variabler og metoder der et tilknyttet klassen (i stedet for at være tilknyttet

Læs mere

//Udskriver System.out.println("Hej " + ditfornavn + " " + ditefternavn + "."); System.out.println("Du er " + dinalder + " aar gammel!

//Udskriver System.out.println(Hej  + ditfornavn +   + ditefternavn + .); System.out.println(Du er  + dinalder +  aar gammel! Denne guide er oprindeligt udgivet på Eksperten.dk Brugerinput i Java Denne her artikel gennemgår diverse ting ved brug af brugerinput i Java. Den starter med det simple og fortæller derefter skridt for

Læs mere

Forelæsning Uge 3 Mandag

Forelæsning Uge 3 Mandag Forelæsning Uge 3 Mandag Niveauer af programbeskrivelser Statiske / dynamiske beskrivelser ArrayList Collection med variabelt antal elementer Der er mange andre Collection typer (se Collection interfacet

Læs mere

DM507 Algoritmer og datastrukturer

DM507 Algoritmer og datastrukturer DM507 Algoritmer og datastrukturer Forår 2015 Projekt, del I Institut for matematik og datalogi Syddansk Universitet 3. marts, 2015 Dette projekt udleveres i to dele. Hver del har sin deadline, således

Læs mere

AgroSoft A/S AgroSync

AgroSoft A/S AgroSync AgroSoft A/S AgroSync AgroSync er et AgroSoft A/S værktøj, der bliver brugt til filudveksling imellem WinSvin og PocketPigs. Fordele ved at bruge AgroSync: Brugeren bestemmer overførsels tidspunktet for

Læs mere

Forelæsning Uge 2 Torsdag

Forelæsning Uge 2 Torsdag Forelæsning Uge 2 Torsdag Java syntax og style guide Sætninger Simple sætninger (assignment, interne og eksterne metodekald) Sammensatte sætninger (blok, selektion, gentagelse) Udtryk og operatorer Brug

Læs mere

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering

Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot En kort introduktion til Programmering og Objekt-Orientering Greenfoot er et computer-program, som kan benyttes til at skrive andre computer-programmer, i et programmeringssprog kaldet Java.

Læs mere

Kapitel 6 Events i C#

Kapitel 6 Events i C# Kapitel 6 i C# Når vi snakker programmering er en Event når der aktiveres specielt indbygget kode. Der sker en hændelse (event). Man siger at eventet bliver udført. De events vi skal gennemgå i dette kapitel

Læs mere

Forelæsning Uge 5 Mandag

Forelæsning Uge 5 Mandag Forelæsning Uge 5 Mandag Algoritmeskabeloner findone, findall, findnoof, findsumof (sidste mandag) findbest Brug af klassen Collections og interfacet Comparable BlueJ s Debugger Nyttig til at inspicere

Læs mere

Forelæsning Uge 2 Torsdag

Forelæsning Uge 2 Torsdag Forelæsning Uge 2 Torsdag Niveauer af programbeskrivelser Statiske / dynamiske beskrivelser Klassevariabler og klassemetoder Variabler og metoder der et tilknyttet klassen (i stedet for at være tilknyttet

Læs mere

Brugermanual for opdatering af Touch and Play i CMS-systemet

Brugermanual for opdatering af Touch and Play i CMS-systemet Brugermanual for opdatering af Touch and Play i CMS-systemet Applikator Bugattivej 8 7100 Vejle Danmark Telefon: +45 22 85 18 60 E-mail: info@applikator.dk 1 Indhold CMS... 2 LOG ON til CMS... 2 Opret

Læs mere

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og

Felix & Herbert. Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og Introduktion: Vi skal lave et spil, der hedder fangeleg med Felix katten og Herbert musen. Du styrer Herbert med musen og skal forsøge, at undgå at blive fanget af Felix. Jo længere du undgår ham, jo flere

Læs mere