Myrefolkets træ. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner. Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Myrefolkets træ. 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner. Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner"

Transkript

1 Myrefolkets træ 1 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner HL05 Myrefolkets træ Også kendt som Skovens hemmelighedsfulde miner Dybt inde i skovene er et forunderligt træ. Det strækker sig mod himlen, som ingen andre træer gør det, og det er enormt. Det får de omkringstående træer til at ligne græs, og menneskerne ved dets rødder myrer. Faktisk er der et myrebo under træet, og myrerne er en slags mennesker, eller rettere et myrefolk, der udspringer af mennesker og ældgamle, bizarre alkymistiske eksperimenter. Et scenarie til Hinterlandet af Morten Greis Petersen

2 2 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Anvendelse Myrefolket er blevet mere aktivt end normalt, og de kidnapper stadigt flere rejsende i området. Deres patruljer rækker videre end sædvanligt, og det forstyrrer handelen og roen omkring Fæstningen, hvor kommandant Lucinius modtager klager fra handelsfolk, urteplukkere og andre over, at nogen eller noget overfalder og kidnapper de rejsende. Det sker i nærheden af de store skove, og områder, der tidligere var nogenlunde sikre, er ikke længere sikre at rejse i. Han har derfor indkaldt heltene til at rejse ind i skoven og undersøge hvem eller hvad, det er, der står bag. Ifølge de klagende så har forsvindingerne deres ophav ved det kæmpemæssige træ. Kommandant Lucinius tilbyder 25 dukater og plyndringsretten til dem, der undersøger det store træ og finder ophavet - og standser det - til de mange forsvindinger. Det kan også ske, at heltene på deres rejser gennem Hinterlandet har set eller hørt om det enorme træ, og at de af nysgerrig beslutter sig for at udforske stedet, eller at de vil komme de plagede hinterlandske stammer eller urteplukkerne til hjælp, da flere af deres folk er forsvundet nær træet. Der er syv dages rejse til det store træ inde i skoven, og træet kan ses efter fem dages rejse, da det rejser sig over skoven. Rammen Hulesystemet er et af de mest usædvanlige i Hinterlandet. Det består af tre etager, hvor det midterste er grundplanet, og det ligger over jorden men under træet, mens det øverste plan er oppe i selve træet, og det nederste er under jorden i resterne af nogle kældre. Der er flere indgange til grundplanet, hvoraf de to af dem er via den å, som løber gennem træet, eller som træet er vokset henover. Hulesystemet rummer mange mysterier, og det er beboet af de anonyme eller ansigtsløse myrefolk, som hverken har navne eller identitet, men som driver stedet med flid. De holder mange slaver, som langsomt er ved at undergå en forvandling, og det er kun de mest friske af slaverne, som det er muligt at snakke med. Bemærk: Hulesystemet er stort, og det kan være svært at nå hele hulesystemet i en enkelt spilgang. Baggrund Dybt inde i skoven, eller der hvor skoven nu ligger, var der en gang for længe siden en kæmpe storby, som nu er borte, men som efterlod sig mange ruiner. En af ruinerne indeholdt resterne af et alkymistisk projekt, og hen over det projekt er vokset et træ, som påvirket af den alkymistiske trolddom er vokset til forunderlig og gigantisk størrelse. Træet spænder 60m i diameter og dækker over hele ruinen. Træet er allerede ældgammelt, og elverne husker, at de allerede sang sange om det forunderlige træ for over 500 år siden. Stedets besynderlige magi har fået en race af myrefolk til at opstå, og de har en art myretue under træet, som både rækker ned i jorden under træet og op i selve træet. Myrefolket ekspanderer, og de kidnapper derfor de lokale hinterlændinge

3 3 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner til udvide gangene under træet, og de tager også eventyrere fra fæstningen, der kommer for tæt på. Rygter Ved fæstningen florerer rygter om de mange mystiske steder ude i ødemarken og om de sære oplevelser, folk har derude. Nogle rygter er sande, nogle er falske, og andre er ikke relevante for eventyrerne. Hvis nogle af karaktererne har evnen til at opsamle rygter, eller hvis spillerne besidder mikro-supplementer, der giver adgang til rygter, kan de samle nogle af følgende op. Alternativt kan spillerne forsøge at erhverve sig et rygte, som måske har relevans for ekspeditionen det fremgår af bemærkningerne til spilleder i parenteserne. Det kræver et succesfuldt karisma-tjek 12 at erhverve et tilfældigt rygte fra tabellen: 1. Skoven er hjemsted for vilde stammer af orker, der kidnapper enhver, de ikke hugger ned, og deres ofre bliver slæbt bort til at arbejde i orkernes miner. 2. Ifølge pelsjægerne er der egne af skoven, som er forbudt for mennesker og lignende at komme i. Enhver der rejser i disse egne bliver ofre for selve skoven. 3. Ifølge urteplukkerne er der egne af skoven, som er fortryllet, og det kommer alt sammen fra en magisk kilde, der fører iskoldt fortryllet vand med sig fra de fjerne bjerge. 4. Skovene har alle dage været farlige, men de seneste måneder er det blevet værre, og mange ekspeditioner til skoven er slet ikke vendt hjem. 5. For nogle uger siden kom en flok eventyrere hjem med en rædselshistorie. De påstod, de havde mødt en hinterlænding, der berettede om kæmpe-insekter, der åd mennesker levende, men inden de fik forhørt ham grundigt, blev han ædt op af svamp indefra. Han rådnede bort på et par timer, mens han stadig var i live. 6. Dybt inde i skoven er der et træernes træ, som er så højt, at resten af skoven ligner forvokset græs omkring træet. Det er sået af kæmper, og de begravede en forunderlig skat under træet. Hulesystemets opbygning Hulesystemet er centreret om bunden af et gigantisk træ, som er 60 meter i diameter og som vokser dybt inde i skoven. Der er 6-11 dagsrejser hertil, og hvoraf halvdelen af rejsen går gennem skov. Træet er så stort, at der løber en å ind under træet og ud på den anden side, og på træets underside er hulesystemets grundplan. Et niveau af hulesystemet er ovenover inde i selve træet, gravet ud af det levende træ, og et niveau befinder sig under grundplanet, hvor der er resterne af en ruin, og hvor myrefolkets slaver slider i minerne, og hvor åen hele tiden truer med at oversvømme hulerne. Beboerne Hulesystemet er bedst at sammenligne med en slags myretue, men ingenlunde nogen normal af slagsen. Beboerne udgøres af myrefolket, deres drone-slaver og husdyrene, samt snyltedyr, som har fundet en bolig i hulesystemet, men typisk en skjult fra myrefolket. Myrefolket er aggressive krigere, som ikke tåler indtrængere, og ser indtrængere som potentielle slaver. Hvis deres modstandere kæmper hårdt, bliver de ikke forsøgt taget som slaver - og eventyrererne vil af den grund

4 4 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner sandsynligvis slet ikke forsøge blive taget som slaver - mens myrefolkets drone-slaver for det meste af tiden er blinde over for indtrængere og ignorerer dem, medmindre de er en trussel mod myrefolket. At snakke med beboere Dette hulesystem har meget få beboere, som man kan snakke med. Der er edderkoppens fange Ailbe (rum #6) og slaverne Loukia, Joannina, Himmerius og Philaretos (rum #14), som man snakke med og rekruttere. Myrefolket og deres drone-slaver snakker ikke, og de er derfor ikke til at føre en samtale med, men man kan stadig anråbe dem og distrahere dem med råb og snak. Det samme gælder for mange af dyrene (ormen, edderkoppen, møllet og sneglen) - de er ikke til at føre samtaler med, men man kan stadig tale til dem for at true og skræmme dem, eller til at distrahere dem eller trække sig forsigtigt bort fra dem. Hændelser Der er ikke omstrejfende væsner i myrefolkets miner på samme måde som i andre hulesystemer, hvor der løbende er en chance for at nogle monstre måtte dukke op pludseligt. Myrefolket og deres drone-slaver sover ikke, og de skelner ikke mellem dag og nat i hulesystemet, så de er aktive hele tiden. De har derfor kun meget få pauser, som de typisk bruger på at spise eller lignende, inden de fortsætter arbejdet. En følge er, at de opholdsrum, sovesale og køkkener, som findes i andre hulesystemer, ikke er i myrefolkets miner. I stedet er der konstant grupper af droner og myrefolk, som bevæger sig omkring. I hulesystemet vil heltene således møde droner, myrefolk og andre væsner i nogle af følgende ærinder. Brug hændelserne til at skabe liv i hulesystemet og give spillerne en oplevelse af, at stedet har sit eget besynderlige liv og hverdag. Droner på arbejde (de bærer udgravede sten fra minerne til vaskeriet gør typisk følgende opgaver) bærer mælkevand fra vaskeriet til rugekammeret eller myremaskinen passe kæmpe bladlusene og malke dem bære affald bort bringe fanger til minerne Myrefolket fører en sværm af bladlus ud for at græsse eller hjem igen kaster sig over en drone og fortærer den blodigt bærer lys-sfærer fra myremaskinen til rugekammeret Andet Kæmpe jagtedderkoppen springer ud af sit skjul, fanger en drone og render væk med den

5 5 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Belønning Udforskning af området: 75 point for hvert rum (op til 1500). Fælder, mysterier og vidundere Antal eventyrpoint Mysterier: Myremaskinen 200 Mysterier: Svampene 100 Fælde: Det røde mos 50/200 Fælde: Den grå skimmelsvamp 100/200 Undere: Brønden 200 Undere: Førstesalen skåret ind i det levende træ 200 Bemærk at ved fælder er to værdier. Den første er opdager og undgår og/eller demonterer fælden, og den anden er, hvis man falder i fælden (uanset om det er før eller efter man fandt den).

6 6 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Hulesystemet Dybt inde skoven vokser træet. Det kan ses på lang afstand, da det enorme træ rager op over alle andre træer. Det står som en ensom kæmpe i skoven, og det bliver kun vanskeligt at finde vej dertil, når man er inde i skoven og de tætte trækroner blokerer for udsynet til himlen. Det er et surrealistisk syn på afstand at stirre på et træ, der rager så højt op over resten af skoven, at på fjern afstand ligner skoven et buskads, der vokser ved træets fødder. Vejen til træet i skoven Det første heltene ser til træet inde i skoven, er da de finder en gigantisk rod, som ligger hen over jorden, og er flere meter tyk. Rodens ende er omtrent en halv kilometer fra selve stammen, og heltene kan nu følge roden til selve træet. Roden fører dem mod sydøst, og går de på rodens højre side kommer de til hovedindgangen, og går de på venstre side dukker åen op. De kan også gå på selve roden og i så fald kan de både se klippeblokkene, der flankerer hovedingangen, og de kan se åen, som løber ud fra under træet (kun ved at cirkle rundt, kan de se, at åen faktisk kommer fra den modsatte side og løber under træet). huler; men det er ikke myrefolket, som har sat deres mærker i dem). Som alle andre steder under træet er jorden dækket af sand ved indgangen, og der er mange spor i sandet af, at stedet bruges regelmæssigt. Bagdøren: En skjult dør lavet af elvere, og som myrefolket ikke kender til. Døren er meget gammel, der er vokset græs op foran den, og dens overflade ligner træets bark, men tiden har forrådt den skjulte dør, som er blevet en anelse synlig, da træet er vokset lidt videre. Helte, der passerer døren, får lov at rulle et automatisk sanse tjek mod sværhedsgrad 16. Hvis det er succesfuldt, bemærker de døren. Undersøges bagsiden af træet aktivt, kan den skjulte dør findes med et sansetjek 10. Se rum # for yderligere informationer. Åen: Vandet strømmer ind og ud under træet med stor kraft. Træet går helt ned til vandets overflade, og kun ved at dykke kan man svømme ind under træet og komme denne vej ind i myrefolkets huler. Bemærk at det er en vanskelig og besværlig måde at komme ind i hulerne på. Indgangene Der er fire veje ind gennem træet. Der er hovedindgangen, som er lige til at finde, der er en skjult bagdør, og der er åens indgang og udgang. Hovedindgangen: Indgangen er flankeret af klippeblokke. Der er dynger af både store og små, og mange af dem er mandshøje klippeblokke. Enkelte synes at bære ældgamle tegn på, at nogen engang har forsøgt at bearbejde dem, og de er måske levn fra et stenbrud eller en byggeplads (myrefolket har møjsommeligt flyttet stenene ud fra under træet, så de har kunne opbygge deres

7 7 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Stueetagen Generelt for hele stueetagen: 2m til loftet, sanddækket gulv, vægge og lofter er træets underside. Gulvet er dækket af gråt sand, og væggenes nedre dele er sandet lerjord og glider over i undersiden af træet, som hviler over gangen som et hvælvet ved loft. Gangen er gravet ned gennem jorden under træet, og har selve træet som loft. Luften er tør, og der dufter overvældende af tørrede planter, så føles luften krads at indånde. Der er lavloftet i hulerne, sjældent er der over to meter højt, og selvom de fleste eventyrere kan gå oprejst, kan fornemmelsen af det lave loft hele tiden mærkes. Hallen Hallen snor sig ind under træet. Gulvet er dækket af sand, og luften er som alle andre steder tør. Mod syd slipper dagslyset ind og giver et vagt lys. Hallen ser megen aktivitet. Der er ofte droner på vej frem eller tilbage gennem hallen, men så længe heltene træder til siden, bruger dronerne ikke tid på dem. Regelmæssigt patruljerer også myrefolk gennem gangene, og de er lader ikke heltene være i fred. Nede ved åen er en træbro bygget af ukendte væsener, som fører over åen. Broen er et oplagt sted til en dramatisk kamp, hvor man med stuntmanøvrer kan vælte fjender i vandet. Åen En kraftig strøm driver vandet rask fremad. Inde under træet er åen 1½ meter dyb, men på østsiden, hvor vandet presses ud, falder dybden til omtrent en halv meter stenet bund, og vandet har stor kraft på her. Heltene kan vade langsomt men rimeligt stabilt rundt i åen. Myrefolket kan ikke lide vandet, og de eneste farer er kæmpesneglen og jagtedderkoppen, der begge kan finde på at angribe heltene i deres sårbare position. Al kamp nede i vandet har ulempe på angrebene, hvis angriberen ikke har en måde at omgå udfordringen på (kæmpeedderkoppen angriber fra lofte og vægge, mens sneglen er stor nok til at ignorere vandet). De oversvømmede gange Fra åen er der to afstikkere, og begge er oversvømmede gange, hvor der også er 1½ meter dybt, og hvor loftet er mellem 1-2 meter over gulvet. #1 - Spisekammer 1: Lig og maddiker I fakkelskæret dingler skyggerne dovent frem og tilbage, da I opdager, at rummet er fyldt med lig. Hængende med hovedet nedad, og med kroppen skåret op med store flænger hænger en skare af lig bundet med solide reb om fødderne. Deres sår glinser i live og synes nærmest levende, da I ser, at de er levende, fyldt med store, hvide maddiker, og i store klumper af slim og pus glider de dovent ned af liget, indtil de landet på det sandede gulv med et vådt klask. Gulvet er mørkt og fugtigt af indtørrede klatter af rådnende kødsafter fyldt med maddiker. Stanken er intens, og I kan mærke, hvordan det vender sig i maven, og I kæmper for at holde på resterne af jeres sidste måltid. Kvalmende stank: Første gang, man træder ind i rummet, rammes man af den kvalmende stank af de rådnende lig. Der skal laves et resistens (stank) 10 eller man får kvalme i fem minutter, og der er ulempe på fysiske aktiviteter. Hvis tjekke fejler med 4 eller mere, brækker man sig.

8 8 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Gemt blandt ligene: Myrefolkets alternative sanser snyder dem i dette rum, hvis man skjuler sig blandt ligene. Der er fordel på tjeks på at skjule sig i stedet for ulempe. Hvis et angreb klares med 4 eller mere, skubbes forsvarer ud af balance og skal lave et balance-tjek 8 eller vælte omkuld mellem svampe, møl og knogler. #2 - Spisekammer 2: Svampe og natsværmere Et besynderligt landskab åbner sig herinde i skarpe røde, gule, lilla og blå farver omgivet af brune, gråhvide og jordfarvede nuancer. Det er svampe, store som små. Det er farverige klynger af spættede røde svampe, det er grupper af blåstilkede svampe med brune hætter, og det kæmpemæssige lilla svampe med gråhvide stilke, der rager en halv meter op og er en halv meter i diameter. På væggene vokser kolonier af gråbrune svampe, og mellem det alt sammen gule, blå og grønne svampe i alt fra bitte små, der knapt er større end en negl, til lange tynde ranglede svampe, der ikke er meget mere end stilke, men som rager en halv meter eller mere frem. Det er som at kigge på en fremmed verden i vilde farver og former. Mellem svampene flakser grå møl i en forvirret færd. Svampene vokser fra gulv til loft og rundt langs væggene, og mellem dem er mange små stier eller 'huller' mellem massen af svampe, som man forsigtigt kan træde rundt i. Under svampene er en tyk, fuldfed muld, og i mulden ligger rester af skeletter, hvis rester af hud, kød og lignende er ved at formulde. Svampene vokser på de rådnende rester af mennesker og lignende. Kamp i svamperummet: Der er meget lidt plads at kæmpe på, og de kæmpende kommer let ud af balance. Hvis et angreb fejler med 4 eller mere, kommer angriber ud af balance og skal lave et balance-tjek 8 eller vælte omkuld mellem svampe, møl og knogler. Svampene Svampene har forskellige bizarre effekter, hvis man spiser af dem, eller de er bare meget giftige. Med et sanse tjek 10 kan man finde 1t2 svampe, der gør noget usædvanligt eller er giftige. Det kræver et kundskabstjek 8 at identificere en svamp (helligfolk har fordel på at identificere ormerod), og hvis det er succesfuldt, kender man svampen og dens effekt. 1. Ormerod - en grålig svamp, hvis rødder vrider sig som orme. Der er giftig, men bruges medicinsk, da giften også renser kroppen. Indtager man ormerod, skal man klare et Resistens (gift) 15-tjek. Klarer man tjekket, bliver man efter få minutter meget syg og begynder at kaste op. Alle forgiftninger kastes med op (er man inficeret af rødt mos, skimmelsvamp eller mælkevandet, helbredes man), men man er syg i en halv time, hvor der er ulempe på fysiske og magiske aktiviteter. Fejler tjekket, bliver man langt mere syg - giftene brækkes stadig op, men man mister 2t6 livspoint og har ulempe i en time i stedet for en halv time. 2. Kraniesvamp - En stor svamp med en hvid rod og en sort hat, hvor et gråbrunt mønster danner et grinende kranium. Kraniesvamp er yderst giftig at spise. Gøres det, skal man klare et Resistens (gift) 14-tjek. Hvis det er en succes, tager man 3t6 i skade, og fejler det, tager man 10t6 i skade. 3. Gyge-svamp - en middelstor svamp med hvidbrun stilk og en blå hat med gule og grønne prikker. Spiser man svampen, vokser man straks 1t4 cm og ældes 1 år.

9 9 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Indtager man mere end fire doser på en dag, ældes man pludselig 10 år og krymper 10cm. 4. Damrod-svamp - en lille svamp med sort stilk og en blå hat med røde prikker. Spiser man svampen helbredes man for 3t8 point skade, men de næste tre timer risikerer man spontant at falde i søvn. Tre gangen i timen skal man klare et Resistens (søvn) 5, og hvis det fejler, falder man i søvn. Effekten kan ikke finde sted, når man er yderst aktiv (som ved løb, svømning, kamp etc.). Mellem svampene skjuler sig et giga-møl, som er grå møl, der under svampenes indflydelse er vokset og muteret til at være på størrelse med mennesker. #3 - Kammer med bassin Trævæggene er bevokset med sære røde mosser, der klæber sig til træet og giver rummet et sælsomt indtryk af at være fra en anden verden. Mosserne hænger fra væggene og hele vejen rundt til loftet, hvor det hænge og dingler med lange røde mostråde, der hænger flere steder næsten hele vejen ned til gulvet som et besynderligt gardin. Der er ingen friske spor på gulvet. Den bagerste ende af kammeret mod syd er oversvømmet af stille, mørkt vand. Rummet er tomt. Myrefolket kommer her ikke. Det røde mos: Mosset klæber sig til levende væsner, og det kræver et behændighedstjek 14 at komme forbi uden at røre ved mosset. Hvis man bliver rørt af mosset, klistrer det huden, og det efterlader mærkelige røde plamager på huden, som langsomt bevæger sig langs huden mod kropsåbninger som mund og ører, hvor det forsøger at sive ind i gruppen. Det røde mos kan fjernes med magisk helbredelse (f.eks. Bringe balance) eller brændes bort med levende ild (det gør 1t6 i skade at brænde væk). Slipper plamagen ind i kroppen, begynder den at sprede sig på indersiden af ofret, der efter 24 timer, hvoraf de sidste 12 bruges i voldsomme smerter, forvandles en stor klump rød mos, der er klar til at sprede sig på ny. At vade i vandet: Vandet i rummet og i naborummet (rum #4) er lavvandet og det er det også i gangene ud til åen. Det er omtrent knædybt, koldt og en mulig stillestående. I vandet lever sværme af kalkedon-igler, da vandet er stillestående nok. De er ikke i andre områder. Ethvert væsen, som bevæger sig i vandet, risikerer at blive ramt af 1t8-2 (min. 0) kalkedon-igler. #4 - Kammer med bassin og trappe Et tomt kammer. Væggene er de samme trævægge som alle andre steder og gulvet er dækket af sand. Den bagerste ende af kammeret er oversvømmet af stillestående, mørkt vand. Trappen i hjørnet er skåret direkte ind i det levende træ og fører op og ind i selve træet. Der er talrige spor i sandet, som fører direkte hen til trappen og tilbage igen. Rummet er tomt. At vade i vandet: Vandet i rummet og i naborummet (rum #3) er lavvandet og det er det også i gangene ud til åen. Det er omtrent knædybt, koldt og en mulig stillestående. I vandet lever sværme af kalkedon-igler, da vandet er stillestående nok. De er ikke i andre områder. Ethvert væsen, som bevæger sig i vandet, risikerer at blive ramt af 1t8-2 (min. 0) kalkedon-igler.

10 10 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner #5 - Sneglekammeret Et stort, rummeligt kammer folder sig ud her. Loftet er lavt som alle andre steder, og det er stadig undersiden af et kæmpe træ, som er over jeres hoveder. Gulvet er dækket af sand, og mange spor fører direkte gennem rummet fra indgangen i vestvæggen til udgangen i nordvæggen. Mod syd åbner rummet sig op mod en å, som strømmer livligt forbi. I kan høre vandets klukken og se at de sanddækkede gulv er helt mørkegråt af fugt. Snart hører I bevægelse nede fra vandet, da en kæmpestor, formløs grå masse begynder at trække sig op af vandet med pulserende bevægelser. To følehorn eller antenner stikker fra af den grå masse, som glinser slimet og klistret i lyset. Massen er måske 5-6 meter lang, og mindst tre meter høj og bred. En kæmpesnegl har taget bolig her. På uforklarlig vis formår myrefolket og sneglen af sameksistere i hulerne under gangene, men for indtrængere er det en anden historie. Den enorme grå blob af en snegl strækker 5m i længde, og den skjuler sig nogle gange i vandet, andre gange under loftet. Kæmpesneglen vil bevæge sig nysgerrigt og sultent hen mod heltene, og den vil forfølge dem, indtil de når uden for dens rækkevidde eller den bestikkes med mad. #6 - Kæmpeedderkoppens skjul Luften er fyldt med stanken af fugtig råd. Der lugter intenst jordslået og langsomt blander sig en stank af død, som synes at komme fra kokoner af indtørrede lig formet af edderkoppespind. Hver kokon er stor, på størrelse med et menneske, og det er, hvad de synes at rumme. Stedet synes at være en mørk, fugtig grotte af sort, råddent træ, som løse tråde af gammelt spind flagrer dovent fra. Hist og her mellem alle resterne af kokoner på gulvet, glimter der af sølv og guld fra mønter, som ligger spredt i sandet. Overset fordi man skal bevæge sig ned af den oversvømmede gang for at komme til er her en hulrum i træet, som er dannet af råd. Det er dødt, gennemblødt træ, som er rådnet bort, og som insekter og kryb har udhulet, og nu beboes stedet af en kæmpe jagtedderkop. Den lever skjult her, fordi den har formået at holde sin eksistens hemmelig over for træets beboere. Den tager enlige slaver, som den fanger i sit spind og slæber tilbage til grotten, og den løber langs lofter og vægge, når den kravler rundt, og den er derfor ikke besværet af den oversvømmede gang. Edderkoppen lammer sine ofre med sin gift, pakker ind i sin tråd og suger langsomt næring ud af kokonerne. Efterfølgende efterlades de indtørrede lig på gulvet. Når edderkoppen ikke er ude og jage, sidder den i en krog oppe under loftet. At bevæge sig stille: Der er ulempe på at bevæge sig stille, da gulvet er overstrøet med rester fra edderkoppens ofre, og de knaser og rasler rører man ved dem. Der er en, som endnu er i live! I en kokon ligger et lammet offer pakket ind og klar til at få suget sine væsker ud som næring til edderkoppen. Fanget i kokonen er Ailbe, en hinterlænding, som blev taget af edderkoppen, efter at hun var blevet fanget og ført til træet af myrefolket. OBS. Hvis en karakter er blevet taget til fange af edderkoppen - eller hvis der er behov for at introducere en ny karakter - kan fangen i kokonen være denne karakter. Skatte Edderkoppens ofre har nogle gange skatte på sig, og der ligger derfor spredt rundt om i kokonerne med de indtørrede lig diverse skatte. Det er en

11 11 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner omstændelig proces at skære kokonerne op og gennemrode de indtørrede lig efter skattene. For hver 10 minutter spenderet kan man finde 2t10 sølvmønter (op til 573 sølvmønter), 1t6-3 ravstykker (20 sølvmønter stykker; op til 7) og 1t6-3 sølvsmykker (50 sølvmønter stykket; op til 3). Efter en halv times søgen dukker en trylledrik (modgift) op, efter en times søgen dukker to lykkemønter op. Ailbe - hinterlænding Ailbe er en stolt jæger, der sammen med sine fæller faldt i et baghold af myrefolket, som enten dræbte eller tog folk til fange, og derefter slæbte både levende og døde gennem skoven til træet. Ailbe blev efter kort tids ophold fanget af edderkoppen, som tog hende til sin rede og viklede hende ind i en kokon, men den har endnu ikke nået at fortære hende. Forsvar 12 (+ evt rustning); Resistens +2; Livspoint 35; Angreb +4; Skade våben+1 af hvid, porøs sten, som opløser sig i store klumper af hvidt støv, og vandet bliver mælkehvidt. De samler de våde klumper og det mælkehvide vand i baljer. Andre samler baljerne op og forlader rummet, og imens kommer andre op fra trappe i gulvet bærende flere hvide klumper. Mellem dem kan I se de uhyggelige skikkelser af myrefolk, der vogter over det hele. Der er konstant aktivitet herinde. Droner kommer af trappen op fra minen med flere sten, som vaskes ud i vandet, mens andre droner samler væske og støv og bærer videre gennem minen. Rummet er også under opsyn af myrefolk, der hele tiden patruljerer gennem området. Normalt er her 5 droner og 4 myrefolk. Væltet om i vandet: Med en stunt initiativhandling kan man forsøge at vælte en modstander ned i vandet. Kamp i vandet: Vandet er dybt, og en modstander væltet derned, vil i første omgang ikke kunne angribe tilbage, da denne skal genvinde balancen, og derefter er al kamp fra vandet af med ulempe. #7 - Vaskeriet Der er en støjen og en plasken inde fra rummet. Gulvet er dækket af vådt sand, og der er flere steder våde klumper af hvidt støv. Ind fra en åbning i væggen snor sig en smal, men dyb kanal i gulvet, som er fyldt med beskidt vand. Ved vandets bredde sidder flere af de besynderlige folk, der arbejder for myrefolket, med deres blanke blikke, og de arbejder med at bade store klumper At drukne en modstander: Man kan forsøge at drukne en modstander i vandet med en stunt initiativ-handling. Hvis angrebet er succesfuldt, rulles 1t12 mod væsnets tærskel, og er det succesfuldt, drukner væsnet. Drukneangrebet antager, at det er muligt for angriber at holde modstander under vandet. At snige sig ind via vandet: Det er muligt at snige sig ind på fjenderne via vandet. Der er dybt nok til, at man kan dykke ind og springe frem af vandet med et angreb. Det giver en bonusrunde, hvor man kan agere, mens fjenden er overrasket. Eneste ulempe er, at man skal svømme gennem det mælkehvide vand for at komme til at overraske fjenden.

12 12 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner #8 - Det bagerste kammer Væggene er ujævne, formet af træ som alle andre steder, og gulvet er dækket af sand. Midt på gulvet i det bagerste af kammeret er to myrefolk! De ligger begge helt stille på jorden, og de rører ikke på sig. Rummet er tomt. De to myrefolk-lig er fra to myrefolk, som er døde af ælde. Den skjulte gang: I den bagerste ende er en camoufleret åbning, som er vanskelig at få øje på, og som myrefolket har overset. Se rum #9 for yderligere beskrivelse. #9 - Den smalle gang Bemærk: Denne gang er skåret ud af træets rod, og når man er inde i gangen, er man inde i træet. Denne gang er skjult af en falsk væg i den vestlige ende og af en camoufleret dør. Inde fra gangen, som er omtrent 1 meter bred og 1½ meter høj, ses døren og den falske væg let, mens de fra ydersiden kræver et passivt sanse-tjek 16 eller et aktivt sanse-tjek 10. Både den falske væg og den skjulte dør er elverhåndværk, og til trods for at de har været ignoreret i mere end hundrede år, er de stadig rimeligt godt skjult - og myrefolket i deres besynderligt opførsel er selektivt nysgerrige, og de har derfor ikke haft undersøgt området nærmere. I den skjulte gang befinder sig i bunden et skelet af en kriger i en slidt ringbrynje, og i træet er groet et sværd fast. Under skelettet ligger en trylledrik (helbredelse). Ringbrynjen kræver noget læder og en times arbejde førend den er brugbar, og sværdet kræver et kvarters arbejde at få fri, og en halv time at få gjort fuldt dueligt igen. Kældrene Denne del af hulesystemet består af to områder. Minerne, som stadig er ved at blive udgravet, og ruinerne, som er resterne af et bygningsværk fra tiden før træet og åen kom til. Ruinerne Et lille hjørne af en gammel bygning står endnu, men med tiden er bygningen langsomt sunket i jorden, og hvor væggene før i tiden stod over jorden, er de nu under jorden, mens skoven, træet og åen er kommet til siden. Væggene er opbygget af sten, og der er sirligt skåret smukke geometriske mønstre ind i væggen, som en gang har været farvelagte med en smuk rød farve, men tiden har ladet farverne forfalde. Minerne Gangene er ru klippegange, og ind og ud af dem snor og vrider sig tykke rødder, og flere steder må man snor sig for at komme forbi dem. Luften er kølig og fugtig, og til den lavmælte brummen blander sig lyden af hakker. På gulvet samler sig mudrede pytter. Ru og grove gange, som er gravet ud omkring træets enorme rodnet, og tykke rødder snor sig gennem gangene og holder dem oppe, trods de ellers manglende bærende konstruktioner. Minearbejderne arbejder sig rundt om rødderne, og de graver efter et sukkerlignende hvidt støv, som ligger i klippen som årer. Åen Henover minegangene løber vandet, og der er en konstant, dæmpet buldren fra vandet. Det brusende vand køler klippen af, og der er fugtigt med kondensvand drivende ned af klippevæggene. De samler sig i mudrede pøle på bunden af gangene. Lægger man en hånd på klippen, kan man ved åen, mærke hvorledes klippen dirrer. Minearbejderne - droner og slaver Myrefolkets fanger ender i minerne som slavearbejdere, og langsomt forvandles de til de

13 13 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner viljeløse droner, der til sidst ender som foder (selvom nogle af slaverne mistænker, at dronerne kan udvikle sig til myrefolk bare der går tid nok). Blandt slaverne kan man møde Loukia, Joannina, Himmerius og Philaretos, der alle fire er fra Kejserriget, men er blevet taget som fanger under et af myrefolkets plyndringstogter. De har set deres fæller blive forvandlet til viljesløse droner, og de frygter for deres egen skæbne. Forsvar 10 (+ evt- rustning); Resistens +1; Livspoint 15; Angreb +1; Skade: våben+0 Scene: Oversvømmelse Hvis støttebjælkerne i minerne systematisk væltes, hvis der lyder magiske eksplosioner eller hvis den dramatiske timing kræver det, kan loftet i den fjerne ende af minen kollapse, og med de nedstyrtende klippeblokke følger kaskader af vand, da åen pludselig fosser ned i de underjordiske miner. Bølgerne af vand truer med at skylle alt og alle bort, slynge dem mod klippevæggene eller trække dem med sig ned i brønden (se rum #12), og vandet bliver ved med at fosse indtil kældrene er fyldt op, og hele området er oversvømmet, hvorefter åen vil fortsætte med at skylle gennem træet på sin vante rute. #10 - Ved foden af trappen Trappen åbner ind i et lille kammer. Gulvet er beskidt, der flyder med løse sten, mudder og små klumper af porøs hvid sten. Al snavset løber i et veltrådt spor fra udgangen i nord og hen til trappen. Udgangen mod øst er der ingen spor at se ved. Væggene er beskidte, og mange steder er de forslåede som efter at ting er stødt hårdt ind i dem. Trappen fra vaskeriet fører herned. Rummet er tomt, men der kommer regelmæssigt 1t4 droner eller 1t2 myrefolk gennem rummet. #11 - Det forladte kammer Væggene er slidte og gamle, men de bærer stadig rester af hvidt pus, der giver en fornemmelse af, hvor smukke kamrene engang har været. I væggene er skåret smukke bånd, der danner geometriske mønstre, og båndene er malet op med rød maling, som nu er falmet, men stadig kan anes. Overalt er her støvet, og der har ikke været nogen herinde i lang tid. Rummet er tomt. Myrefolket har valgt ikke at grave i dette område. #12 - Brønden Rummet er stort, og rundt langs væggene er der usle lejer. I væggen er der monteret jernlænker, og væggenes dekorationer af sindrige mønstre er blevet ødelagt af det. I midten af rummet er en stenbrønd. Ude mod vest høres hamren og banken i klipperne. Rummet bruges til at opbevare fanger, indtil de kan forvandles til droner. Fangerne lænkes til væggene og de har de usle lejer at sove på. Bliver nogle af heltene taget til fange, ender de her, og er der brug for at introducere nye helte, kan de blive introduceret her. Slaverne Loukia, Joannina, Himmerius og Philaretos er lænket til væggen herinde, når de ikke arbejder i minerne. OBS. Nye karakterer kan introduceres her. De vil sidde lænket til væggen. Brønden forsvinder dybt ned i jorden, men som ikke synes at rumme vand længere. Ser man grundigt efter, kan man se, at 15cm bredt bånd skåret i gulvet og dekoreret med alkymistiske runer (fortryllet; runerne omhandler forårets forvandlingsmagi), som løber fra brønden og hen langs gulvet til væggen, hvor den bliver en del af det geometriske mønster på væggen. Skænker man brønden blod, begynder båndet helt nede fra brøndens bund, med at lyse gyldent op.

14 14 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Fra dybt nede i mørket løber det gyldne lys op langs båndet, op til gulvet og hen til væggen, hvor en række af de sirlige mønstre lyser op og kun dem, og de former et stort, frodigt træ på væggen. Dette har en voldsom helbredende effekt, der fjerner effekten af myreforvandlingen (som måske kommer fra det hvide støv?), det røde mos (rum #3) og den grå skimmelsvamp i førstesalens affaldsrum (rum #17). #13 - Halvt kammer, halvt mine Den ene side af kammeret er de ældgamle slidte vægge af et rum fra en anden tidsalder, og den anden halvdel af kammeret er de ru og ujævne gange, som minearbejdere har gravet ind i klippen. Gulvet er fugtigt og dækket af beskidte vandpytter, og der er fodspor overalt. I det fjerne høres hamren og banken af metal mod sten, nogen arbejder dybere inde i minerne, og i baggrunden anes en dæmpet buldren, som kommer et ubestemmeligt sted fra. Området er tomt, men der er ofte 1t4 droner eller 1t4 myrefolk, der passerer forbi. #14 - Minen Væggene er ru og ujævne. De er hamret med ud af klippen, og de synes at løbe i et sindrigt mønster, der forsøger at fange årer i klipperne. Der står bjælker her og der for at bære loftet, men de virker ikke videre stabile. Gulvet er ujævnt og beskidt, dækket af små vandpytter overalt. Den fjerne hakken og banken bliver stadigt tydeligere, og der er stadig en konstant buldren, som synes at udspringe af klippen selv, men ikke at have noget ophav. Der arbejder 3t4 droner hernede, og 1t6 myrefolk patruljerer i området. Hvis slaverne Loukia, Joannina, Himmerius og Philaretos er på arbejde i minen, er de under opsyn af 4 myrefolk. Droner banker hvide klumper af porøs sten fri af væggene, som de bærer til vaskekammeret. Grundige studier af de hvide stens spor i klipperne synes på besynderlig vis at pege mod rummet med brønden som udgangspunktet, som om den hvide sten eller det hvide pulver er løbet gennem klipperne som rødder, der har deres ophav i brønden. Førstesalen Førstesalen er skåret eller gravet ind i det levende træ, og alt omkring heltene er træ, levende og fremmed fra de træhuse og træmøbler, som heltene normalt omgås. Gangene er runde, og både de og rummene er skåret ud af det levende træ på uforklarlig vis, men det har efterladt træet råt og glat. Sørg for at understrege, hvor mærkeligt det er for heltene at bevæge sig rundt inde i træet. #15 - Bladlusenes stald I Der er en besynderlig syrlig-sød stank som blander sig med en sær smaskende lyd af utallige kæber, der tygger i et væk på noget. Der er en skurren og klikken. Foran jer åbner et næsten rundt kammer sig op. Væggen er skåret direkte ud i det levende træ og har samme runde træk som andre steder. Gulvet synes levende af kæmpestore neongrønne væsner, en art kæmpebiller, der måske hver især er centimeter lange, og de summer ud og ind mellem hinanden, mens der er en konstant klikkende og gumlende lyd fra dem. Der er 40 bladlus herinde. Bladlusene ignorerer heltene, så længe disse er fredelige. Tumult: Hvis det kommer til kamp herinde, eller hvis der på anden vis støjes voldsomt (evt. med vilje via en stunt initiativ-handling), bisser bladlusene.

15 15 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner #16 - Bladlusenes stald II Dette kammer er magen til bladlusenes stald I, men med den forskel, at der opholder sig 2 myrefolk herinde, som er i gang med at samle sukkervand fra bladlusene. #17 - Affaldskammeret En besynderlig hørm kommer fra kammet. En blanding af råd og jordslåethed, af fugt og død blander sig. Midt i rummet er en kæmpe dynge af affald, som tårnet sig op, og overalt summer flokke af fluer og møl over det rådnende ragelse. Fra af dyngen stikker halvt ædte lig, efterladte våben og rustninger, udstyr og ubestemmelige rester af planter og andet. I midten af rummet er en vældig dynge af affald, som er en blanding af alt det, som myrefolket ikke har brug for, deres droner ikke har brug for, og hvad der dukker op i gangene, f.eks. lig af myrefolk. Dyngen er bevokset med grå skimmelsvamp, og man kan ikke fjerne noget fra dyngen uden at der rejser sig en sky af skimmelsvamp-sporer, som påvirker alle inden for 3m. Den grå skimmelsvamp bemærkes med et sanse-tjek 6, når man undersøger dyngen. I dyngen kan man finde en møgbeskidt ringbrynje et træskjold en slagøkse en rådden rygsæk med tre trylledrikke (helbredelse, styrke og morgendug (20 dråber)). 300 sølvmønter ligger spredt En masse tøj, læderrustninger og småvåben og blandet udstyr af kejserligt, hinterlandsk og elvisk design, meget af det er inficeret med råd og svamp og er ubrugeligt. #18 - Træormens kammer En skarp stank af syre river i næsen, da I nærmer jer kammeret. Inde i selve kammeret er stanken værre, og den kommer inde fra midten, hvor der er en kæmpestor, lænket orm, der instinktiv retter sig mod jer, da I kommer ind. Rundt om ormen er fire solide bjælker hamret ned i gulvet, og fra hver bjælke løber en kæde, som holder ormen på plads. Ormen er omtrent 10m lang og ligger snoet om sig selv, den er grå og glinser af slim, som drypper fra dens krop. En slimet, grå træorm ligger snoet om sig selv. Den er er godt og vel 10m lang og omtrent en 1 i diameter. Ormet er fortøjret med fire metalkæder, som går ud til hver deres stolpe og sammen holder de ormen lænket. Myrefolket bruger ormen til at grave nye gange i træet, og resten af tiden holder de den fanget herinde. #19 - Myrefolkets hemmelighed: Myremaskinen Rummet er varmt og fugtigt. Fugt driver ned af væggen, og til lyden af en sagte brummen, der kommer intetsteds fra, høres den sagte lyd af dovne dråbers fald mod gulvet, hvor de danner små mudrede pytter. Der er en ubehagelig kemisk stank af ubestemmeligt ophav. I midten af rummet er en vældig sort ting, en slags søjle, der ligner den nederste del af en træstamme, og fra denne rejser sig en masse "grene" rejser mod loftet, og på hver af disse grene hænger en stor lysende gul sfære, som kaster et dæmpet varmt skær over rummet. Sfærerne ser ud, som om de er fyldt med en tykflydende gullig væske, der er oplyst af en indre varmekilde, og af og til flyder dovent en rød, geleagtig farve rundt i kuglen. De lysende kugler er fra 30cm til 50cm til 1m i diameter, og des større de, des mere aflange bliver de. Hver af de lysende kugler er forankret foroven med en sort skærm, og fra den løber et tykt rør, som holder

16 16 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner hele kuglen oppe. Alle de tykke rør løber ind mod søjlen, som er centrum for alle lamperne. Ved foden af den sorte stamme, som er lavet af et ubestemmeligt metallignende materiale løber en masse rør, som spreder sig som en træstammes rødder ud over gulvet og forsvinder ned i gulvet. Søjlen i midten af rummet er lavet af et ubestemmeligt matsort, metallisk materiale. Den ser ud, som om den er stykket sammen af en masse rør, kabler og tuber, men den har ingen åbninger. Søjlen har en tykkelse på 3m. Ved gulvet spreder rørerne sig ud over gulvet, som et træs rødder, indtil tuber, rør og kabler forsvinder ned i jorden. En god del af søjlen forsvinder direkte op i loften, men fra en den øvre ender spalter en del kabler og rør sig ud, som grene og grenene ender i de sære "lamper". Hugger man ind af de sære lamper eller sfærer i stykker, falder et ligblegt myrefolk ud, det er levende, og det kæmper for at holde sig i live (men er lige til at slå ihjel). Den matsorte søjle kræver fire succesfulde hug, der gør mindst 10 point i skade for at ødelægge den, og hvert hug får fed, gul væske til at skylle frem. Angribes tingene i rummet, dukker 6 myrefolk - to fra hver indgang. #20 - Rugekammeret Det runde kammer har et dæmpet gulligt skær, som kommer fra en række besynderlige geleagtige kugler, der ligger rundt om. Nogle af kuglerne er flækket åbne og er omgivet af tykflydende væske, fra dem kommer, der intet lys, men fra de andre, som ikke er åbnet, kommer et dæmpet gult skær, og der kan ses tydelig bevægelse inde fra kuglerne af noget, som glider rundt derinde. Rundt om i rummet er der bevægelse, da 6 myrefolk træder frem. De besynderlige gule sfærer fra rum #19 bringes herind, hvor de efter nogen tid frigiver en ny myrefolk, der snart er klar til at blive en del af myreboet. Stedet bevogtes af 6 myrefolk. Af og til kommer 2t4 myrefolk for at hente sfærerne og bringe dem til rum #20.

17 17 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Appendiks: Særlige ting og magiske skatte Myrefolkspanser Kitinpansret fra myrefolk kan bearbejdes til en rustning. Rustningen giver +4 Forsvar. Den fungerer som en læderkyrads, men giver en bedre forsvarsbonus. Grundet sin usædvanlige natur, kan pansret kan repareres med kitinpanser fra myrefolk Mælkevandet fra myrefolkets miner Mælkevandet indeholder alkymistisk trolddom, der langsomt forvandler dem, der indtager vandet. Det tager 1t4+2 dage med dagligt brug af vandet før forvandlingen indtræder, hvorefter personen forvandles til en viljeløs drone. Personen vil efter 1t4 uger undergå endnu en forvandling og blive til fuldbyrdet myrefolk. Bringe balance kan helbrede en person, der endnu ikke er blevet til en dron Elvisk trylledrik: Morgendug Flasken rummer de sarte dråber af morgendug indsamlet af elvere tidligt om morgenen, mens duggen endnu ligger over land, og solen kun lige er er begyndt at strejfe landet, og dråberne kaldes også for "nattens tårer". En flaske med morgendug rummer dråber af nattens tårer, og de besidder en forunderlig evne til at rense sår og give livet tilbage. Hældes en dråbe på et sår, læges såret med det samme, men effekten er afhængig af dag og nat. For hver dråbe dryppet på et sår i solens skær, helbredes 2 livspoint, og i månens skær giver det 1 livspoint pr. dråbe og fordel på næste resistens-tjek mod skade (indtil solnedgang). Hvis hverken sol eller måne skinner, læges såret stadig, men det giver ingen livspoint tilbage eller nogen fordel. En dråbe kan få en plante til at gro på ny, og den får visne planter til atter at rejse sig. Trylledrikke med morgendug rummer 10+1t10 dråber

18 18 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Appendiks: Monstre Syrespyttende kæmpesnegl Sneglen er omkring 5m lang lang, 2m bred og 3m høj. Dens krop er grå og glinser af slim. Den har nogle små følhorn eller antenner, som den sanser omgivelserne med. Den lever både under vand og på land. Dens gab er en vældig sprække fortil, hvorfra den også kan slynge en klump af sit syreholdige slim, som ætser sine ofre eller disses rustninger. Den syrespyttende kæmpesnegl er et nysgerrigt væsen, men et som let distraheres af mad. Forsvar 12; Tærskel 14; Sår 7; Resistens 12 (syre 18); Morale 18 (dyr); Angreb Syrebid+4; 2t4+syreskade Syreskade: rustninger mister 1 point i forsvar. Hvis reduceret til 0 er rustningen ødelagt. Syrespyt: Angreb +6; rækkevidde 15m. Spyttet er en klæbrig masse, som klistrer sig til, det rører og ætser det bort. Hvis målet ikke har rustning på, ætser spyttet ofret med det samme for 1t10 i skade og runden efter for yderligere 1t10 i skade. Hvis modstanderen har rustning på, mister rustningen 1t10 forsvarspoint, og hvis rustningen bringes til en forsvarsbonus på +0 er rustningen tabt, og målet tager 1t10 i syreskade efterfølgende runde. Hvis rustningen overlever, ætses i den efterfølgende runde for yderligere 1t10 i skade. Opsluge: Kæmpesneglen kan vælge at rulle ind over en modstander for at angribe en anden med sit bid. Helten skal klare et undvige-tjek 8 eller blive fanget under sneglen, når den kommer rullende. Fejler det, fanges helten under sneglen og tager 1t6 skade+syreskade hver runde. Helten kommer fri, hvis sneglen bevæger sig videre, eller hvis helten kan vride sig fri (styrke-tjek 8; kan assisteres af andre med en +2 bonus pr. hjælper). Rustninger kan repareres ved et værksted. Det koster 10% af rustningens pris pr. point, der skal repareres. Bestikkes med mad: Sneglen er konstant sulten, men den kan distraheres med mad. Med mad svarende til 5 rationer kan et forsøg gøres, og for hver to ekstra rationer opnås en +1 bonus på forsøget. Kæmpe bladlus Kæmpe bladlus er klart lysegrønne, nærmest skrigende lysegrøn, og de måler omtrent 30-40cm i længde, og de er klistrede at røre ved. Kæmpe bladlus er ikke aggressive, og de lever af plantemateriale, men i store flokke kan de være farlige, når de bisser. Når fanget i bissende flok: Behændighed 10 eller tag 1t6 i skade og bliv slimet til (ulempe på fysiske aktiviteter). Kan bisse i op til fire runder.

19 19 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Myrefolk Myrefolk er omtrent på størrelse med mennesker. De er dækket af sort-brune kitinplader, har fire arme, og deres seks lemmer er sammenlignet med mennesker spinkle, men mindst lige så stærke. hvor kroppen synes at være en hybrid mellem myre og menneske, er hovedet et forvokset myrehovede med enorme kindbakker, der har kort rækkevidde, men som kan klippe ting over uden vanskeligheder. På hovedet er også et par antenner, der giver myrefolket særlige evner til at sanse deres omgivelser. Myrefolk er tavse væsner, der aldrig sover. De har et komplekst samfundsmønster, men hvordan de organiserer sig og kommunikerer, det aner ingen. Forsvar 16; Tærskel 7; Sår 2; Resistens 11 (panser 15); Morale 14; Angreb: Kindbakkebid +3; skade 1t10+2+flække skjold eller Spydstik +6; skade 1t6+2 eller Giftspyt +4; skade 1t4+gift, rækkevidde 5m. Gift: Resistens (gift) 12 eller brændende smerte (gør 1t6 i skade hver runde, man laver noget aktivt, indtil helbredt) Flække skjold - ved en ekstrem succes gør myrefolket 1t10 skade og ødelægger modstanderen skjold, og hvis myrefolket rammer forbi med et antal point svarende til skjoldets forsvarsbonus (f.eks. 1 point med træskjold), rammer myrefolket skjoldet og ødelægger det. Alternative sanser: Modstandere har ulempe på at forblive ubemærkede, og tricks med at skjule sig i skygger eller bag illusioner virker ikke. Ekstra arme: Myrefolk har fire arme. Droner Droner er mennesker, der indtaget større mængder af mælkevandet og gerne over længere tid. De er viljeløse væsner, der har mistet deres personlighed og fungerer, som myrefolkets slaver og føde. De lyder myrefolkets bud, selvom ingen ved, hvordan myrefolket udstikker dem ordrer. Dronerne er tavse som myrefolket, men har ikke samme evner til at arbejde i døgndrift. Deres tomme blikke og stive bevægelser afslører dem hurtigt som andet end mennesker. Forsvar 11; Tærskel 6; Sår 2; Resistens 11; Morale 18; Angreb +4; Skade 1t6 Forvandling: Der er 50% chance for, at en drone er ved at forvandle sig til myrefolk. Hvis en sådan drone dræbes i et hug, sker der ingenting, men hvis den dræbes via flere hug, vokser myrefolket frem, og den forvandler sig til myrefolk ved sin død.

20 20 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Giga-møl Omtrent på højde med et menneske, og med en gråbrun pelset krop og kæmpestore grå vinger, som der står små støvskyer ud fra. Giga-møl er enorme insekter, som er territoriale men ikke aggressive. Med langsomme vingeslag forsøger de at virke store og skræmme indtrængere bort. Virker det ikke, forsvarer de deres territorium. Forsvar 11; Tærskel 7; Sår 3; Resistens 13; Morale 15; Angreb: bid+6; Skade 1t8+4 Mølstøv: Hver gang et giga-møl såres, rejser sig en sky af støv fra det, og alle inden for 1½m af møllen udsættes. Resistens (gift) 10 eller begynde at hallucinere. Alt er sløret omkring dem, og alle forsøg på balance har ulempe. De kan ikke skelne venner fra fjender, men ser alt som rædselsvækkende monstre, og de har ulempe på alle aktiviteter mod væsnerne, som ikke involverer flugt eller at skjule sig. Hvis de angriber, bliver angrebet mod et tilfældigt væsen (eller ting som statuer, der kan forveksles med væsnet). Sårbar - Lys: Giga-Møl har ulempe på tjeks mod lysbaserede angreb (eller angribere har fordel). Kæmpe jagtedderkop En kæmpestor edderkop, som er langt større end et menneske, men som trods sin størrelse har bevaret evnerne til at løbe på vægge og lofter. Forsvar 12; Tærskel 12; Sår 3; Resistens 13; Morale 21; Angreb: Bid+7; Skade 1t10+gift. Gift: Ofret skal klare et Resistens 10, eller svækkes af edderkoppegiften (har ulempe på fysiske handlinger i en time, og edderkoppen kan klare sit gribe modstander -angreb uden at skulle et succesfuldt angreb). Edderkoppespring: Jagtedderkoppen kan springe 15m og foretage et angreb efter springet. Gribe modstander: Jagtedderkoppen kan i stedet for at bide sin modstander, forsøger at fange denne og slæbe ofret væk: Grib modstander+7; skade 1t4+grebet (tjek 14 for at komme fri). Edderkoppeløb: Jagtedderkoppen er ekstrem hurtig, når den jagter sine ofre. Den kan altid indhente ofre, der ikke løber hurtigere end et almindeligt menneske, og når den bruger sin handling på at indhente sin modstander, placerer den sig samtidig i en taktisk god position, så den har fordel på næste angreb. Kalkedon-igler Små, slimede sorte tingester på omtrent 5cm længde, som bliver gulligrøde, når de drikker blodet af deres ofre. De lever i stillestående, koldt vand, og de kommer i små flokke, hvor de sætter sig på deres ofres hud. Man kan ikke mærke, at de sætter sig, men hver af dem kan efter efter 5 minutter fortære 1 livspoint blod fra deres ofre. Efter 1 point falder de af og efterlader et rundt sår. Med varsomhed kan man skrabe en kalkedonigle af ofret uden at vedkommende kommer til skade - det kræver et førstehjælpstjek 12. Hvis det fejler, rives iglen af, og den gør 1t2 point i skade fra det blødende sår.

21 21 Hinterlandet på Viking-Con: Skovens hemmelighedsfulde miner Kæmpe træorm Ormen er omtrent 10m lang, 1m i diameter, og den er lang, grå og glat og dækket af glinsende, tykt slim. Dens ene ende er en stor, tandbesat åbning, hvor der er rad på rad af spidse tænder, og fra utallige kirtler, hvorfra syreholdigt slim emmer. Ormen bruger sin syre til at grave lange gange gennem træ, hvor den jagter sit bytte. Forsvar 12; Tærskel 14; Sår 5; Resistens 15 (Syre 19); Morale 18; Angreb: Bid+10; Skade 2t6+4+syre eller kvase Syre: Syren ætser ofret for 1t3 rustningspoint eller 1t6 point skade i tre runder. Hvis ofret er iført rustning, ætses denne bort først. En rustning med forsvarsværdi på 0 er ætset i stykker. Kvase: Ormen snor sig om sit offer og klemmer det til døde. Ormen laver et angreb+8 mod ofret, og er det succesfuldt, snor den sig omkring ofret og klemmer for 2t10+4 i skade. Ormen kan holde et offer i sit greb af gangen, og den kan automatisk klemme ofret for 2t6 i skade, mens den bider ud efter andre. Et fanget offer kan ikke angribe, men kan slippe fri med et Resistens (undvige/bryde fri) 10. Grå skimmelsvamp En giftig svamp, der angriber sine omgivelser ved at spy skyer af giftige sporer omkring sig. Grå skimmelsvamp vokser typisk på affald og råd, og en koloni dækker et område på op til 3x3m. Dens grå farve gør, at den let falder i med omgivelserne, og det kræver et sansetjek 6 for at få øje på den, hvis man undersøge det sted, hvor den vokser (hvis man bare passerer henover stedet, hvor den vokser, kan der laves et passivt sanse-tjek 14 for at bemærke den). Forsvar 6; Tærskel 12*; Sår 4*; Resistens 16; Morale --; Angreb: sky af sporer+12; Skade: Gift Gift: Ofret skal klare Resistens (gift) 12. Hvis det fejler, slår sporerne rod inde i ofrene, og langsomt begynder de at nedbryde deres bærere, der dør efter 24 timer, hvis infektionen ikke behandles inden da. Helbredende magi som Bringe Balance behandler automatisk en infektion. Når grå skimmelsvamp berøres, sender den en sky af sporer ud i luften på 3m X 3m X 3m. *) Immunitet: Kun ild skader skimmelsvampen (trolddom og andre eksotiske former for angreb kan muligvis også påvirke grå skimmelsvamp).

22 #2 #1 #4 #3 #5 #6 #8 #7 #9

23 Kældrene #14 #12 #13 #11 #10 #16 #17 Førstesalen #15 #19 #20 #18

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene.

Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. Myre-liv Læg jer ned i en rundkreds med ansigterne ind mod hinanden midt i græsset, og læs fortællingerne. Leg derefter legene. 1. Fortælling: Ud med antennerne! Forestil jer.. Bag et gammelt egetræ ligger

Læs mere

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet.

nd&d: Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. Den døde eventyrer Den døde eventyrer er et officielt Fastaval rollespiller-gilde supplement til Hinterlandet. I ødemarken er der helte og skurke, eventyrere og opdagelsesrejsende, og nogle gange finder

Læs mere

På eventyr i vildmarken

På eventyr i vildmarken 1 Hinterlandet: På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken På eventyr i vildmarken er et tilllægssupplement til Hinterlandet, der dækker udforskningen og eventyr i vildmarken frem for i hulesystemer.

Læs mere

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke Årstid: Hele året, men det anbefales, at mærket tages i de mørkere måneder Forløbets varighed: 4 trin + en nat Udfordringen Indledning formål Dette mærke tager fat i en stolt spejdertradition, nemlig at

Læs mere

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende.

Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. 2. Farverne overvælder Jerry. Hun går hen ad gangen, der fører ind i planetens indre. For hvert skridt dukker flere farver op omkring hende. Hun mærker forsigtigt på væggene. De føles porøse. Som om hun

Læs mere

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014. war war : never : changes FANATIC LIVE : f a n a t i c l i v e Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / 11-2014 war war : never : changes KP og skade. KP: Til Fanatic Live spilles der med

Læs mere

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten.

Humlebi. AKTIVITETER Byg et fint lille humlebibo af pinde og mos. Find en blomst som I kan give til humlebien. Humlebien kan suge nektar fra blomsten. Sneglen Sneglene bor i skoven. De kan lide at gemme sig under blade og træstykker. Hvis det har regnet kommer de frem. Snegle er hermafroditter, dvs. at de både er han og hun i samme krop. Gå på jagt efter

Læs mere

Svømme position i floden

Svømme position i floden RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig

Læs mere

De 12 vise troldmænd af Tyrien

De 12 vise troldmænd af Tyrien De 12 vise troldmænd af Tyrien Kapitel 1 - Ildens verden - Gnist (1 skade per min.) 5.ep Gnist sætter din modstander i flammer, og vil give skade hvis de ikke slukkes. - Ildkugle (1 skade) 10.ep Ildkugle

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For et år siden var menneskeheden ved at uddø. Zombier havde overtaget verden. Alle forsøg på at stoppe dem var slået fejl. En gruppe overlevende

Læs mere

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG

MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG MORTEN BRASK EN PIGE OG EN DRENG ØEN 2 E N AF DE FØRSTE DAGE SER jeg hende med en nøgen dreng i hotelhavens indgang. De går gennem skyggen fra de høje daddelpalmer og standser nogle meter fra trappen til

Læs mere

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist

Gabrijela Rajovic Biologi Fugle Måløv skole, Kim Salkvist 1 2 Natuglens liv Vi skulle hver for sig vælge en fugl, vi gerne vil skrive om. Dermed har jeg valgt at skrive om en natugle. Jeg finder dem meget interessante og vil gerne vide noget mere om dem, og da

Læs mere

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder. R 1 For at kunne kaste ritualer skal man have evnerne Magibruger og Ritual som står beskrevet i Regelsættet. Her er en oversigt over de ritualer man kan lære, efterfulgt af en liste med detaljerede beskrivelser

Læs mere

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme. ARES Regelsæt ARES er ikke tænkt som et regeltungt scenarie, men vi synes nu alligevel, at der skal være muligheder for kamp og lidt hurlumhej, så nedenstående vil dække det mest basale. Er der ting som

Læs mere

OKKERHYTTE - En udstillingspavillon til Vestermølle

OKKERHYTTE - En udstillingspavillon til Vestermølle OKKERHYTTE - En udstillingspavillon til Vestermølle Side 1 OKKERHYTTE Okkerhytten er en udstillingspavillon udformet som et træskrin, som hænger svævende over Vestermølles lille okkerdam. En stabil trebuktømmerkonstruktion,

Læs mere

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 Præsenterer En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0 1 Indhold Grupper, racer og karakterer... 3 MENNESKE (samt Højlændere og Dværge)... 4 ELVER (Skovelver og højelver)...

Læs mere

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE

I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. Døren åbens og Julie går ind, døren lukker efter hende. JULIE Ida og Anna 1 1 SCENE 1,1 - GÅRDEN Julie banker på døren. 2 SCENE 2 KLASSELOKALE I det samme løfter en pige hovedet og stirrer vildt ud i luften. 3 SCENE 3 - HALL Døren åbens og Julie går ind, døren lukker

Læs mere

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres

Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres Nu har jeg det! jublede Harm. Tyrfing! Det dødbringende sværd! Jeg har det her i min højre hånd! De tre blodsøstre kom jagende gennem luften på deres magre krikker. Harm var i spidsen. Hun holdt Tyrfing

Læs mere

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet! Rollespil handler om, at leve sig ind i en anden rolle; at tænke, tale og gøre som sin rolle. Det behøver man ikke regler for. Der er dog nogle ting man ikke kan gøre, selvom ens rolle ville have gjort

Læs mere

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os.

Det er ikke rigtigt!? himler han, da jeg fortæller om mors ørering. Og kort efter er vi på vej ud i mørket. Med lyden af fed trompetfanfare bag os. Gyldendal For pokker da Mor fnyser, så der kommer ild ud af hendes næsebor. Har du set den anden? Hun rækker guldøreringen med den funklende brillant op mod mig. Jeg ryster hovedet og rynker næse. Den

Læs mere

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE

DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE DE UNDERJORDISKE LYRIK ALBUM: IND I FLAMMERNE 1. Ind I Flammerne Selvom jeg ved at der kun er mørke for enden af tunnelen kaster jeg mig hovedløst ind i flammerne der omgiver dig Du efterlader mig i et

Læs mere

Tørt sand og vådt sand.

Tørt sand og vådt sand. 1 2 Våd, vådere, vådest Målet med dette idékatalog er at inspirere til en række naturvidenskabelige og natur-sproglige aktiviteter for de helt små børn i dagpleje og vuggestue med udgangspunkt i elementet:

Læs mere

Dette er simple regler som alle spillere skal følge

Dette er simple regler som alle spillere skal følge Generelle Regler Dette er simple regler som alle spillere skal følge Spilleder (GM) En GM eller spilleder er personer som er ansvarlige for at spillet og reglerne fungere og følges. Dvs. at man skal under

Læs mere

næstend&d - At lave en karakter

næstend&d - At lave en karakter Forberedelse næstend&d - At lave en karakter Du skal bruge et karakterark, lidt notespapir, mindst 3t6 og en pen, samt denne vejledning. Derefter er der fire trin, som du skal gennemgå, og voila! Du har

Læs mere

1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen Tekst af Peter Kure

1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen Tekst af Peter Kure 1. FLÆNGER I LUFTEN Kure/K. Bengtsen/A. Bengtsen/Brandt/Samuelsen DER ER INGEN ANDRE DER SER DET INGEN ANDRE DER FORSTÅR AT DER ER FLÆNGER I LUFTEN VIRKELIGHEDENS ÅBNE SÅR OG FØR DIN ELSKEDE SER DET KAN

Læs mere

Eva Egeskjold Iliana og Belin

Eva Egeskjold Iliana og Belin Eva Egeskjold Iliana og Belin Illustreret af Iona Brinch Andersen & Vig Brødre af Blodet 5 Iliana og Belin Eva Egeskjold og Forlaget Andersen & Vig 1. udgave, 1. oplag 2016 Brødre af Blodet 5 Illustration

Læs mere

Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt

Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt Krigen var raset hen over byen som en vred og grusom drage, der spyr ild og slår husene i stykker og bagefter forsvinder ud i ørkenen, ondskabsfuldt brummende, på vej et andet sted hen. Luften smagte stadigvæk

Læs mere

Nick, Ninja og Mongoaberne!

Nick, Ninja og Mongoaberne! Nick, Ninja og Mongoaberne! KAP. 1 Opgaven! Nu er de i Mombasa i Kenya. de skal på en skatte jagt, efter den elgamle skat fra de gamle mongoaber, det er mere end 3000 år siden de boede på Kenya. Men Nick

Læs mere

Oversvømmet Femte udkast. Benjamin Dahlerup ONLINE KOPI FRA BENJAMINDAHLERUP.COM. Baseret på informationer om vandskræk af Pia Brunner

Oversvømmet Femte udkast. Benjamin Dahlerup ONLINE KOPI FRA BENJAMINDAHLERUP.COM. Baseret på informationer om vandskræk af Pia Brunner Oversvømmet Femte udkast Af Benjamin Dahlerup ONLINE KOPI FRA BENJAMINDAHLERUP.COM Baseret på informationer om vandskræk af Pia Brunner Benjamin Dahlerup (C) 2014 Dette manuskript må ikke produceres uden

Læs mere

Morten Dürr SKADERNE. Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen

Morten Dürr SKADERNE. Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen Morten Dürr SKADERNE Skrevet af Morten Dürr Illustreret af Peter Bay Alexandersen Hvidt, sort og grønt Efter mor døde, ville far jage skaderne væk. Men sådan gik det ikke. Skaderne blev. Det var godt.

Læs mere

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred.

Min far omfavner mig. Vi klarede den, Bobby, vi klarede den. Jeg vrister mig fri af hans tag, og vi bevæger os langsomt ind mod den amerikanske bred. Rio Grande Jeg sidder ved siden af min far. Vi har kørt på ladet af en lastbil hele dagen, og der stinker af sved, bræk og pis under den tykke presenning. Jeg stikker forsigtigt min hånd ud mellem ladet

Læs mere

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne.

mening og så må man jo leve med det, men hun ville faktisk gerne prøve at smage så hun tog to af frugterne. Rosen Lilly ved ikke hvor hun er. Hun har lukkede øjne det er helt mørkt. Hun kan dufte noget, noget sødt hvad er det tænker hun. Hun åbner sine øjne hun er helt ude af den. Det er roser det var hendes

Læs mere

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde.

Side 1. En farlig leg. historien om tristan og isolde. Side 1 En farlig leg historien om tristan og isolde Side 2 Personer: Tristan Isolde Isolde Kong Mark Side 3 En farlig leg historien om Tristan og isolde 1 En kamp på liv og død 4 2 Isolde den skønne 6

Læs mere

NICOLE BOYLE RØDTNES BJARKE SCHJØDT LARSEN

NICOLE BOYLE RØDTNES BJARKE SCHJØDT LARSEN DEN STORE ZOMBIE-BOG Copyright 2018 Nicole Boyle Rødtnes, Bjarke Schjødt Larsen og Forlaget Alvilda, København Omslag: Harvey Macaulay, Imperiet, med fotos fra Shutterstock.com Indholdsfotos: Shutterstock.com

Læs mere

Fang en krabbe. Husk redningsvest!

Fang en krabbe. Husk redningsvest! Fang en krabbe Prøv at fang en krabbe med: madding (små stykker fisk, et fiskeskellet eller muslinger) net, snor eller fiskesnøre klemme spand eller akvarium med vand Sådan fanger du en krabbe Få fat i

Læs mere

ELLIOT. Et manuskript af. 8.B, Henriette Hørlücks skole

ELLIOT. Et manuskript af. 8.B, Henriette Hørlücks skole ELLIOT Et manuskript af 8.B, Henriette Hørlücks skole 5. Gennemskrivning, april 2008 1 SC 1. EXT. SKOLEGÅRDEN DAG LEA(15) har kun sort tøj på, og mørk make-up. Hun sidder alene i skolegården og kigger

Læs mere

KVK Mark. 16, Hvad er opstandelse egentlig? Hvis vi sådan i vores dagligdag tager ordet i vores mund, så handler det oftest om uro og oprør.

KVK Mark. 16, Hvad er opstandelse egentlig? Hvis vi sådan i vores dagligdag tager ordet i vores mund, så handler det oftest om uro og oprør. KVK Mark. 16,1-8 2015 Hvad er opstandelse egentlig? Hvis vi sådan i vores dagligdag tager ordet i vores mund, så handler det oftest om uro og oprør. Opstandelse kan opleves som et menneskehav, der skyller

Læs mere

Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! HUN (V.O.)! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.!

Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! HUN (V.O.)! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.! SOLEN! Af Maya Ilsøe! EXT. BJERG / KULISSE I MØRKE - NAT! Kornet kulsort mørke, det knitrer i mørket. Lyden af en filmrulle der snurrer.! Vi kan mærke mørket i vores krop, når vi ser et mørke.! Nogen rømmer

Læs mere

Væk med skimmelsvamp. sådan gør du. Sådan gør du. Tegn på skimmelsvamp: Tag kampen op: HUSK! Du bør lufte grundigt ud 3 x 15 minutter dagligt.

Væk med skimmelsvamp. sådan gør du. Sådan gør du. Tegn på skimmelsvamp: Tag kampen op: HUSK! Du bør lufte grundigt ud 3 x 15 minutter dagligt. Sådan gør du Tegn på skimmelsvamp: Væk med skimmelsvamp - når skimmelsvamp er væk sådan gør du Når skimmelsvamp er fjernet, er det vigtigt at støvsuge og afvaske grundigt, så du fjerner alt støv og skidt,

Læs mere

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir

Evnebeskrivelser BESKRIVELSE. 1 hånds våben. 2 hånds våben. 6. sans. Afstands våben. Bryg eliksir Evnebeskrivelser EVNE 1 hånds våben Med denne evne kan du bruge alle 1 hånds våben, som er blevet godkendt i våbentjek ved spilstart. Et 1 hånds våben er et våben, der ikke er længere end fra jorden og

Læs mere

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 18.s.e.trinitatis side 1. Prædiken til 18. s. e. trinitatis Læsning. Johs. 15,1-11.

Lindvig Osmundsen. Prædiken til 18.s.e.trinitatis side 1. Prædiken til 18. s. e. trinitatis Læsning. Johs. 15,1-11. 25-09-2016 side 1 Prædiken til 18. s. e. trinitatis 2016. Læsning. Johs. 15,1-11. De ord vi har hørt i dag drypper af dåb. Når et menneske bliver døbt får det en velsignelse med sig ud i livet. Vi kalder

Læs mere

FANGET I BJØRNENS KLØER

FANGET I BJØRNENS KLØER FANGET I BJØRNENS KLØER OG ANDRE VILDE DYREANGREB ALVILDA INDLEDNING Hajer, tigere, slanger, bjørne Vilde dyr har altid fascineret mennesker. Men lige så smukke og majestætiske dyrene er, lige så farlige

Læs mere

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval

Sample file. Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, At besøge hulerne flere gange. 2 Hinterlandet på Fastaval 2 Hinterlandet på Fastaval Velkommen til Dragedræberens grav Kære spilleder, Du sidder nu med et af fire sammenhængende scenarier i hånden, og forude venter et kæmpe eventyr, som bedst spilles som en mini-kampagne,

Læs mere

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag. Juniorlive regler Hvad er rollespil? Spillets gang Rollespil er historiefortælling, hvor man selv er med til at påvirke historien og drive den frem. Vi klæder os ud for bedre at kunne leve os ind i den

Læs mere

Isa i medvind og modvind

Isa i medvind og modvind Richart Andersson. Isa i med- og modvind. Digtsamling 2013. Alle rettigheder tilhører forfatteren. Forside: Karina Andersen. Korrektur: Anja Adjoh. Isa i medvind og modvind 1 Isa er et synonym, men det

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes HELTENS VALG. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes HELTENS VALG. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes HELTENS VALG Illustreret af Bodil Bang Heinemeier For seks måneder siden var jeg i zoo med min søster Lia. Så ramte lynet. Vi faldt ned i slangeburet og blev bidt af giftslanger fra

Læs mere

Ankomst til Hjerternes Dal

Ankomst til Hjerternes Dal Ankomst til Hjerternes Dal 1 Ankomst til Hjerternes Dal Introduktion til kapitel 1: Ankomst til Hjerternes Dal Ankomsten til Hjerternes Dal er en af to indledende meditationer, som jeg har skrevet, for

Læs mere

Spar mig for en bank kun for voksne SPARKY ER SPARBANKS KONTO FOR BØRN OP TIL 13 ÅR

Spar mig for en bank kun for voksne SPARKY ER SPARBANKS KONTO FOR BØRN OP TIL 13 ÅR Spar mig for en bank kun for voksne SPARKY ER SPARBANKS KONTO FOR BØRN OP TIL 13 ÅR en solid opsparing er en god støtte for dit barn eller barnebarn. vil du sikre dit barn en økonomisk stabil start på

Læs mere

Shaman og vølv regelsæt

Shaman og vølv regelsæt Shaman og vølv regelsæt Indholdsfortegnelse Om at spille Shaman og vølv... Shaman... Vølv... Shaman påkaldelser... Vølv påkaldelser... 4 Shaman ceremoni og almindelige ritualer... Vølv ceremoni og almindelige

Læs mere

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13

Margot Andreasen. Flugten. Illustreret af Sussi Bech. Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 Margot Andreasen Flugten Illustreret af Sussi Bech Lias Kamp 2 FANTASY LIX 13 1 Margot Andreasen Flugten Lias Kamp 2 Illustreret af Sussi Bech 3 Personer i bind 2 Lia gråulv Manu Khan Rane Marni 4 Gråulv

Læs mere

Side 3.. Håret. historien om Samson.

Side 3.. Håret. historien om Samson. Side 3 Håret historien om Samson 1 Englen 4 2 En stærk dreng 6 3 Løven 8 4 Hæren 12 5 Porten 14 6 Samsons styrke 16 7 Dalila 18 8 Et nyt reb 20 9 Flet håret 22 10 Skær håret af 24 11 Samson bliver slave

Læs mere

Vi er her ikke - igen

Vi er her ikke - igen Vi er her ikke - igen en opløsningsroman Vagn Remme Forlaget Em byskiltet ved, at det ikke er en grænse, grænsen ligger inde i beboerne, at skiltet er noget, de møder i sig selv, når de nærmer sig skiltet,

Læs mere

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have

Min haves muld. Hun fortæller mig at jeg har en smuk have i mig i min krop at jeg ER en smuk have Min haves muld Hendes dejlige stemme guider mig ind i mig Ligger på sofaen alene hjemme trygt og rart Med tæppet over mig Min egen fred og ro Kun for mig indeni mig Hun fortæller mig at jeg har en smuk

Læs mere

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen

CUT. Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen CUT Af Julie Jegstrup & Tobias Dahl Nielsen INT. DAG, LOCATION: MØRK LAGERHAL Ind ad en dør kommer en spinkel kvinde løbende. Det er tydeligt at se at hun har det elendigt. Hendes øjne flakker og hun har

Læs mere

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det.

De var hjemme. De blev ved at sidde på stenene, hvad skulle de ellers gøre. De så den ene solnedgang efter den anden og var glade ved det. De 2 sten. Engang for længe siden helt ude, hvor jorden ender, ved havet lå 2 store sten. De var så smukke, helt glatte af bølgerne, vindens og sandets slid. Runde og lækre. Når de var våde skinnede de,

Læs mere

Halm. Huse ved Vadehavet - Forundringskort Halm

Halm. Huse ved Vadehavet - Forundringskort Halm Halm Halm blev brugt til at blande i lerklining, både i vikingetiden og i bindingsværkshuse omkring 1634. Halmstrå kan let knække. Flere halmstrå sammen er stærkere end ét strå. Halm Halmstrå er hule,

Læs mere

Eksempel på Naturfagsprøven. Biologi

Eksempel på Naturfagsprøven. Biologi Eksempel på Naturfagsprøven Biologi Indledning Baggrund Der er en plan for, at vi i Danmark skal have fordoblet vores areal med skov. Om 100 år skal 25 % af Danmarks areal være dækket af skov. Der er flere

Læs mere

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Satellit af BKO Charlottenlund Fort Aktivitetshæfte Sanselege for børnehavebørn Udarbejdet af: MOtivaTION ApS for Gentofte Kommune, Gentoftegade, Ordrup, Dyssegård og Vangede Bibliotek 02-03-2015 Sansebane

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 2. Emne: Her bor jeg HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 Kursusmappe Uge 2 Emne: Her bor jeg Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 2 Emne: Her bor jeg side 1 HIPPY HippHopp Uge2_herborjeg.indd 1 06/07/10 11.20 Uge 2 l Her bor jeg Første gang, Hipp og Hopp

Læs mere

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske

Havfruernes verden. - En sanserejse. Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Havfruernes verden - En sanserejse Børnemeditation af Mia Nørnberg Paaske Læses inden start: Du skal nu til at guide dit barn gennem denne skønne meditation. Jeg vil her inden meditationen starter guide

Læs mere

11. december Vi laver båd

11. december Vi laver båd 11. december Vi laver båd 11. D E C E M B E R Det har regnet meget de sidste par dage, og især i nat er der kommet meget vand, sagde far ved middagsbordet. Selv om det ikke regner nu, beslutter jeg mig

Læs mere

TJEK DIN VIDEN! ELEFANT

TJEK DIN VIDEN! ELEFANT TJEK DIN VIDEN! Opgaver til Dyr i Afrika 1 Navn: Klasse: Dato: ELEFANT Indhold 1. Hvor kan du læse om snablen? Side: Gå tæt på teksten 2. Hvor mange muskler er der i en snabel? 3. Hvad æder elefanter?

Læs mere

Nøgen. og på dybt vand

Nøgen. og på dybt vand Nøgen og på dybt vand Hver søndag aften tropper en flok nordjyder op i Sofiendal Svømmehal i Aalborg. De samles for at svømme og svede i saunaen. Og så er de nøgne. Tekst og foto af Michala Rosendahl For

Læs mere

BFO Rosenlund. fælleslege

BFO Rosenlund. fælleslege BFO Rosenlund fælleslege Indhold 1.Det gyldne skind... 2 2.Fangelege... 3 3.Stjæl æg... 4 4.Høvdingebold... 5 5.Katten efter musen... 5 6.Rundbold... 6 7.Fang fanen... 7 8.Jord... 8 9.Stik bold... 8 10.Alle

Læs mere

PAPEGØJE SAVNES. 5. klasse. undervisningsmateriale. Lær om: Regnskoven & den grønne papegøje

PAPEGØJE SAVNES. 5. klasse. undervisningsmateriale. Lær om: Regnskoven & den grønne papegøje PAPEGØJE SAVNES 5. klasse. undervisningsmateriale Lær om: Regnskoven & den grønne papegøje 1 Her ser I den grønne ara 4 3 1 1 5 5 3 5 Farv de rigtige numre 1. Sort 2. Rød 3. Lyserød 4. Grøn 5. Lyseblå

Læs mere

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast)

Hør mig! Et manus af. 8.a, Henriette Hørlücks Skole. (7. Udkast) Hør mig! Et manus af 8.a, Henriette Hørlücks Skole (7. Udkast) SCENE 1. INT. I KØKKENET HOS DAG/MORGEN Louise (14) kommer svedende ind i køkkenet, tørrer sig om munden som om hun har kastet op. Hun sætter

Læs mere

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren?

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 FLAGER-MUS. 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: 2. Hvor er der flager-mus om vinteren? TJEK DIN VIDEN! Opgaver til Navn: Dyr i mark og have 1 Klasse: Decimal-nummer: 56.1 Dato: FLAGER-MUS Indhold 1.På hvilken side kan du læse om dvale? Side: Gå tæt på teksten 2. Hvor er der flager-mus om

Læs mere

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 BÆVER. 1. Hvor kan du læse om bæverens hule? Side:

TJEK DIN VIDEN! Klasse: Decimal-nummer: 56.1 BÆVER. 1. Hvor kan du læse om bæverens hule? Side: TJEK DIN VIDEN! Opgaver til Navn: Dyr i sø og å 3 Klasse: Decimal-nummer: 56.1 Dato: BÆVER Indhold 1. Hvor kan du læse om bæverens hule? Side: Gå tæt på teksten 2. Hvor mange bævere slap man ud i den danske

Læs mere

Nøgen. og på dybt vand

Nøgen. og på dybt vand Nøgen og på dybt vand Hver søndag aften tropper en flok nordjyder op i Sofiendal Svømmehal i Aalborg. De samles for at svømme, svede i saunaen og sludre over kaffen. Og så er de nøgne. Tekst og foto af

Læs mere

Stenalderen. Jægerstenalderen

Stenalderen. Jægerstenalderen Stenalderen Helt tilbage til år 12.000 f. kr. var der istid i Danmark. Hele landet var dækket af is med over en kilometer i tykkelse, så der var ikke meget liv. Langsomt begyndte isen at smelte, og istiden

Læs mere

Side 1. Den store helt. historien om herkules.

Side 1. Den store helt. historien om herkules. Side 1 Den store helt historien om herkules Side 2 Personer: Herkules Kongen Nevøen Side 3 Den store helt historien om herkules 1 De to slanger 4 2 Dræb løven 6 3 Løvens skind 8 4 Hulen 10 5 Herkules dræber

Læs mere

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning

Kasse Brand (arbejdstitel) Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010. 9. Gennemskrivning Kasse Brand (arbejdstitel) Af Amalie M. Skovengaard & Julie Mørch Honoré D. 14/04/2010 9. Gennemskrivning 1 EXT. HAVEN/HULLET. DAG 1 August 8 år står nede i et dybt hul og graver. Han gider tydeligvis

Læs mere

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen

For hendes fødder. af Emma Elisabeth Nielsen For hendes fødder af Emma Elisabeth Nielsen Hun hedder Mia. Hun smækker med døren. Det er, som om verden er sky. Sådan er det altid. Det er, som om græsset bøjer sig for hende, når hun tramper gennem haven

Læs mere

Grundreglerne 1.2. Opførsel

Grundreglerne 1.2. Opførsel Grundreglerne 1.2 Velkommen til SAGA reglerne. De officielle regler for rollespil i Hareskoven. Grundreglerne som du sidder med her, er alt hvad du behøver vide for at spille med. Der findes hæfter for

Læs mere

Beskeden. Et manuskript af. 10.y & x. Fredericia Realskole. 6. Gennemskrivning, oktober Side 1 af 14

Beskeden. Et manuskript af. 10.y & x. Fredericia Realskole. 6. Gennemskrivning, oktober Side 1 af 14 Beskeden Et manuskript af 10.y & x Fredericia Realskole 6. Gennemskrivning, oktober 2010 Side1af14 SC 1. EXT. PÅ VEJ TIL SKOLE DECEMBER DAG Maria (16)kommer cyklende på vej til skole. Hun ser Bolette ind

Læs mere

Emne: Byggekursus 5 Dato: Tilmeldte:

Emne: Byggekursus 5 Dato: Tilmeldte: Byg Åer og søer Tilmelding: Side 1 af 22 Et vinduesmodul bliver til I vinduet (se forneden) bliver der plads til et lille trinbræt, lidt mark (eller skov) og den øverste del af åen. Og en lille og gammel

Læs mere

Nærbillede af den store sten. Da isen er smeltet væk har stenen ligget tilbage på jordoverfladen.

Nærbillede af den store sten. Da isen er smeltet væk har stenen ligget tilbage på jordoverfladen. Dyrespor Dyrene der lever i skoven, laver også spor. Der findes for eksempel spor efter de mange rådyr, der lever i skoven. Prøv selv at finde ét næste gang du kommer til noget mudder. Istidens spor Denne

Læs mere

Grundregler i Kimbri. Racer

Grundregler i Kimbri. Racer Grundregler i Kimbri Ud over det, det koster for at spille med, benyttes ingen rigtige penge i spillet. I stedet benytter vi os af rollespils-penge. For at holde fantasien i gang ser vi helst ikke tøj

Læs mere

Mit navn er Villy Dyrekær og jeg er naturekspert. Slim er videnskabeligt fascinerende for en berømt naturelsker som mig. Vidste du, at det engang var

Mit navn er Villy Dyrekær og jeg er naturekspert. Slim er videnskabeligt fascinerende for en berømt naturelsker som mig. Vidste du, at det engang var TM Mit navn er Villy Dyrekær og jeg er naturekspert. Slim er videnskabeligt fascinerende for en berømt naturelsker som mig. Vidste du, at det engang var slimede mikrober, der regerede verden? For billioner

Læs mere

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 Kursusmappe Uge 13 Emne: Min krop Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1 HIPPY HippHopp Uge13_minkrop.indd 1 06/07/10 12.03 Uge 13 l Min krop Hipp og Hopp mødes stadig hver

Læs mere

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam.

Mathias sætter sig på bænken ved siden af Jonas. MATHIAS: Årh, der kommer Taber-Pernille. Hun er så fucking klam. SCENE 1 - I SKOLEGANGEN - DAG Jonas sidder på en bænk på gangen foran klasselokalet og kigger forelsket på Marie, som står lidt derfra i samtale med Clara. Pigerne kigger skjult hen på ham. Det er frikvarter

Læs mere

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne.

DAGPÅFUGLEØJE INSEKT. blade - og så spreder den sine vinger ud og skræmmer rovdyret med sine øjne. DAGPÅFUGLEØJE Måske har du set en dagpåfugleøje før, den er nemlig ret nem at kende med sine flotte farver og de store cirkler på vingerne. Hvis der er fare på færde gnider den sine vinger mod hinanden,

Læs mere

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg?

TRISTAN Okay. Så sagde vi, at du mødte min mand. RUNE Hvor er jeg? Gamemaster Manuskript 1. INT. Stue Aften To drenge (13) og (13) sidder i en stue i et parcelhuskvarter. Stuen er dunkel, og er indrettet i halvfjerdserstil. Der er et spisebord med stole til, et skrivebord

Læs mere

Kroppene i kølerummet

Kroppene i kølerummet 2 Kroppene i kølerummet I kapellet på Regionshospitalet Viborg står der hvide gummistøvler klar til obduktioner. Kølerum passer på ligene. Kapelassistenterne går blandt de døde og har vænnet sig til lugten

Læs mere

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole

NUMMER 111. Et manuskript af. 8.c, Maribo Borgerskole NUMMER 111 Et manuskript af 8.c, Maribo Borgerskole 5. Gennemskrivning maj 2009 1 SC 1. EXT. VED HUS OG PARKERINGSPLADS (BOLGIBLOK OG P-PLADS) SOMMER DAG Man ser Victor (SUNE) sidde og sove op af en stor,

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Advarsel: På Matsu bor der bevidste zombier. Al færdsel på øen er på eget ansvar. Skiltet er det første, man møder i havnen på Matsu. Det er en

Læs mere

Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står

Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står 1 Milton drømmer. Han ved, at han drømmer. Det er det værste, han ved. For det er, som om han aldrig kan slippe ud af drømmen. Han drømmer, at han står på en gade midt i bilosen. Han er meget lille slet

Læs mere

Krible - Krable. Ædespor

Krible - Krable. Ædespor Udgivet af Ildfluerne i Det Danske Spejderkorps. Redaktionsudvalg: Susanne Hansen, Ander Nielsen og Claus Hjelm. Foto: Anders Nielsen og Claus Hjelm Ædespor Krible - Krable Løsningen til Krible Krable

Læs mere

Kapitel 1: Gabende huller

Kapitel 1: Gabende huller Kapitel 1: Gabende huller (ALO FORTÆLLER) Hæfteklammerne borer sig ind i min hud. Der går et jag af smerte gennem min krop, hver gang sygeplejersken skyder en ind. Stå stille, siger Elon irriteret og puffer

Læs mere

Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema

Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema Sanseintegration Dysfunktion i sanseapparatet skema - Vestibulær sans (balance & acceleration) - Kinæstetisk sans (Muskler og led) - Taktil sans (følelser/berøring) Vestibulær dysfunktion: (balance & acceleration)

Læs mere

Trine Bjerre & Kirsten Ruth. Oskar i Legeland. Forlaget Den lille Delfin

Trine Bjerre & Kirsten Ruth. Oskar i Legeland. Forlaget Den lille Delfin Trine Bjerre & Kirsten Ruth Oskar i Legeland Forlaget Den lille Delfin Oskar i Legeland af Trine Bjerre & Kirsten Ruth 2014 1. udgave, 1. oplag isbn-13: 978-87-996221-3-9 Tekst & Lay-out: Trine Bjerre

Læs mere

Stressfaktorer i forbindelse med sanseforstyrrelser

Stressfaktorer i forbindelse med sanseforstyrrelser Stressfaktorer i forbindelse med sanseforstyrrelser Du udfylder skemaet ved at give hver stressfaktor point fra 0 til 10 0 = Ingen stress (ikke generende) 5 = Medium stress (medium generende) 10 = Meget

Læs mere

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter Vagn af edevold Du er født og opvokset på gården edevold. Der var meget arbejde, men I manglede ikke noget. De glade dage sluttede, da det viste sig at din fader havde spillet sig til en stor gæld. I måtte

Læs mere

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier

Nicole Boyle Rødtnes. Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Nicole Boyle Rødtnes Illustreret af Bodil Bang Heinemeier Vi var ti år, da zombie-virussen brød ud. Det hele startede, da et krydstogtskib sank. Flere hundrede druknede. Alle troede, det var et uheld.

Læs mere

PIRLS2006 LÆSEBOG. Progress in International Reading Literacy Study

PIRLS2006 LÆSEBOG. Progress in International Reading Literacy Study PIRLS2006 LÆSEBOG Progress in International Reading Literacy Study Indhold En utrolig nat 4 PŒ jagt efter mad 11 En utrolig nat af Franz Hohler Anna var ti år gammel, så selv halvt i søvne kunne hun finde

Læs mere

ARBEJDSTITEL: BARNEPIGE. 7. udkast. BIRGER (50) sidder i sofaen med benene oppe på sofabordet. Han ser fodbold.

ARBEJDSTITEL: BARNEPIGE. 7. udkast. BIRGER (50) sidder i sofaen med benene oppe på sofabordet. Han ser fodbold. ARBEJDSTITEL: BARNEPIGE 7. udkast 1. INT. STUE. DAG BIRGER (50) sidder i sofaen med benene oppe på sofabordet. Han ser fodbold. Han åbner en øl. Kapslen smider han i en skål, der tilsyneladende bliver

Læs mere

Edderkopper prik-til-prik

Edderkopper prik-til-prik Edderkopper prik-til-prik MATEMATIK NATUR/TEKNIK LÆRERVEJLEDNING Forskellige slags edderkopper spinder forskellige slags spind. I dette forløb tegner eleverne fra prik til prik i tallenes rækkefølge. De

Læs mere

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Op på måtten. Komme i og op ELEMENTSKIFT ELEMENTSKIFT

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Op på måtten. Komme i og op ELEMENTSKIFT ELEMENTSKIFT Nr.10376 Nr.10375 Alder: 4-6 år - Tid: 3 min. Op på måtten Elementskift: Lære at komme fra bunden og Komme i og op Lære at komme i vandet og op igen uden op på flyderedskab hjælp Måtte eller stort flydereskab

Læs mere