Flick em Up! Inden spillets start. Scenarie (opsætning) Hold. Lad os spille! Runder. Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på

Relaterede dokumenter
Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Når en spiller tager en vogn, modtager og placerer han kun brikker med forsiden opad på vognen. Brikker med forsiden nedad forbliver på vognen.

e ee Indhold Spillets grundidé E F H Hvor meget farve kan du egentlig se? 12 pilkort 98 farvekort

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

Alle er med:-) Spil og lege vejledning


Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

1 byggeplads denne viser 4 felter med plads til bygningsbrikker. Hvert felt hører til en bestemt type valuta.

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

Der må ikke skrives på opgavearket

Hive. Målet med spillet. Placering af nye brikker

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Brugsanvisning for. Testværktøj på. Naturlegeredskaber

40'

Time Out. Diskvalifikation af RØD 7 og nyt opgiverkast.

HUSREGLER FOR POKER Royal Scandinavian Casino august 2013

QIANBALL DOUBLE REGLER REGLER FOR QIANBALL DOUBLE KAMPE. KFUMs Idrætsforbund.

1. Grebet : Formen på pilens krop er mange og har mange navne, men her er 3 begreber der kan bruges om pilens krop og det er følgende.

Invarianter. 1 Paritet. Indhold

Spilstrategier. 1 Vindermængde og tabermængde

Den skjulte nøgle. Før man spiller første gang, sættes de 12 stickers tilfældigt på de to terninger.

Kidsvolley-lektioner med fuld fart på kl.

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

5, 10 og 1 4, 5 og 6 7, 11 og 4. 2, 3, 5 og 4 0, 1, 5 og 2 5, 2, 4 og 3. 2, 3, 4 og 1 4, 2 og 3 1, 8, 4 og 3. 5, 3 og 1 3, 4,og 5 3, 4 og 2

Miljø. Navn Udførelse Formål Fejl, som tæller. At vise, at hesten vil stå stille og villigt følge føreren i skridt og trav

Miljø Beskrivelse af opgaverne i Miljø Navn Udførelse Formål Fejl, som tæller

Skak, backgammon & dam

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

World Robot Olympiad 2018 FOOD MATTERS PRECISION FARMING

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Spilstrategier. Indhold. Georg Mohr-Konkurrencen. 1 Vindermængde og tabermængde 2. 2 Kopier modpartens træk 4

Trivsel og Bevægelse i Skolen

Vejledning Mundmotorisk spil

Frikvartersaktiviteter

AKTIVITETER & PAUSER ICEBREAKERS 3-15 MIN. ICEBREAKERØVELSE - BLOMSTERHÅND

VEKTOR. 500 med udsagnsord. TAKTILE LÆRINGSMIDLER

Guns and Roses Brain Break

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

Nogle opgaver om fart og kraft

Regeltest C Nye spilleregler pr. 1. juni 2010 udarbejdet af DU s kompetencegruppe - regelansvarlig Johnny Tauman

Hjælpemenu tasten åbner for forskellige muligheder for redigering, alt afhængig af, hvilket et program der arbejdes med.

Øvelser til forhånd og baghånd

AMERIKANSK ROULETTE. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

Hej. skal vi lege? Legehæfte -Danselege

- med kortspil og legetøj

KØGE BOWLING KLUB 84. TRÆNINGSINSTRUKTION (højre hånd)

Fastaval 2013 Mads Havshøj

OL alternative konkurrencer

SIKKERHED ved pistolskydning/våbenbetjening

SPILLEVEJLEDNING TIL TURNERING

Indhold. 120 Dyrekort (hund, ko, æsel, ged, kat, papegøje) 5 Tarantelkort 1 Tango-tarantel (femkantet) Spilleregler.

Spillets formål og opsætning

OVERSIGT OVER PONYGAMESLEGE

F2 Godkendelser. Version 4.4

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

Collegetable.dk præsenterer. College Table grøn

Dansk Jiu-Jitsu og Selvforsvars Forbund

Der er felter, og på hvert af disse felter har tårnet træk langs linjen og træk langs rækken.

BFO Rosenlund. fælleslege

LÆR SKAK+MAT MED. Dansk Skoleskak. Elevhæfte

Kom-i-gang-lege. Jorden Rundt. Variation: Flere i midten. Husk at tage et tilsvarende antal stole ud.

FÆLLES KLASSEAKTIVITET GRUPPEAKTIVITET

Instruktionsmanual Luftvåben

Suck-it DU SKAL BRUGE: 5 sugerør m buk (4 i stander) M&M s i skål

Husk: Alle andre ting (f.eks. våben) er personlige ejendele, og må derfor ikke tages i spillet. Husk: At aflevere ALLE spilgenstande efter spillet!

Chip og Chap (Snipp-Snapp) Øvelse

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Excel tutorial om lineær regression

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

Fodfil til batteri Model Nr: 2184

Teknisk progression Kuglestød

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

Mandag- C-miljøet. 1 teknisk, 1 taktisk, 1 teknisk og 1 Spil

ELEKTRISK PARASOLVARMER

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Ketcheropvarmning: Stafetter: Afleverer bolden til næste i køen!

Spilstrategier, Kirsten Rosenkilde, september Spilstrategier

Spil. Lege spil. Store: Fodtennis Her spiller vi fodtennis over et net. Eller i kan spille over et håndboldmål.

Leg og bevægelse. Eleverne kan i grupper samarbejde om en leg/spil. De kan overholde regler i en leg eller et spil.

Medvirkende: Kongen Dronningen Prinsessen Hofdamen Ministeren Lakajen Opråberen Kokken Hofnarren Køkkendrengen Vagtsoldaten

DE HURTIGE 5-6 ÅR. Sådan gør du: Prøv at justere aktiviteten sådan her...!

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Satellit af BKO Charlottenlund Fort. Aktivitetshæfte Boldlege for børnehavebørn

Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Skab Din Egen Verden

HUSREGLER FOR POKER Poker husregler Version Royal Scandinavian Casino juli 2018

Forslag til færdighedstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

(0,0) (2,5) (1,3) (5,1) (3,0) (4,2) ( 2,5) ( 1,3) ( 5,5) ( 2,2) ( 3,0) ( 4,1) ( 2, 5) (0,3) ( 5,0) ( 1, 2) ( 4, 4) ( 3 1) (5, 3) (3, 1) (0, 4)

Sjov med pizza-stykker

Beskrivelse af Teknikøvelser til Shimano Liga Lundby Bakker, Aalborg, Lørdag 14 September, 2019

Linjespillet. Figurer. Format6. Nr. 18. Kopiark til elevbog side 16

Læs selv om KORTTRICKS. Erik Bjerre og Pernille Pind Forlaget Mañana

DK..... Light Assist

KUBB ET SPIL HVOR ALLE KAN DELTAGE. VM-regler

POWER GRID SPILLEREGLER

Transkript:

Flick em Up! Inden spillets start Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på Et scenarie Hvilke hold I skal være på. Den bedste flade at spille på. Flick 'em Up! kan spilles på de fleste flader, store som små. F.eks. et bord, et gulv eller lignende. Fladen skal være glat, så brikkerne nemt kan glide og let kan nås fra alle sider. Der skal også være plads til alle de nødvendige spilkomponenter. Scenarie (opsætning) Fra side 10 og frem i dette regelhæfte kan du finde 10 scenarier, som alle giver en unik spiloplevelse og en ny by i det Vilde Vesten, som I kan udforske. Hvert scenarie og eventuelle ekstraregler, der er gældende i scenariet, er forklaret i detaljer. Hold Flick 'em Up! kan spilles af 2-10 spillere. Spillerne inddeles i 2 hold. Hver spiller er enten på ordenshåndhævernes hold eller banditternes hold. I spil med et ulige antal spillere vil der være en ekstra spiller på det ene hold. I et spil med 5 spillere vil der altså være 3 spillere på det ene hold og 2 spillere på det andet. Hvert hold har 5 nummererede cowboybrikker. Tallene henviser til tallet på cowboyfigurens hat. På hver cowboybrik er en revolver (standardskydevåben) og ved siden af den, er der plads til cowboyens livspoint. På de 2 felter i bunden af brikken er der plads til markører med andre ting, som cowboyen kan have på sig. Læg markørerne lige uden for byen i nærheden af spillet. Lad os spille! Når I har valgt en flade at spille på, et scenarie og hvordan I skal inddeles i hold. er I klar til at spille! Runder. Spillet er inddelt i runder Hver runde tælles som én time på uret på byens Town Hall. En runde er slut, når alle cowboys på begge hold er spillet. Scenariet bestemmer startklokkeslættet på uret, hvilken side af cowboyenes hatte, der skal vende opad. og hvilket hold, der starter.

En cowboy er klar til at spille i denne runde, hvis farven på hans hat er magen til farven på rundens klokkeslæt. Når en cowboy er spillet vendes hans hat. Cowboyen kan ikke bruges mere i denne runde. Når alle cowboys er spillet og har fået vendt hatten, flyttes viseren på uret til næste time, og en ny runde kan begynde. EKSEMPEL: Ved spillets start sættes uret til klokken 6:00. Da dette er en rød time, vil alle hattene være vendt med den rode side opad. Alle cowboys, der kan spilles, spilles i denne tur. Når en cowboy er spillet, vendes hans hat, så den blå side vender opad. Når alle hattene i spillet er blå, nyttes urets viser frem til klokken 7:00, som er en blå time. En ny runde begynder, og alle cowboys med blå hatte kan spilles. Hvis tur er det? Inden spillets start beslutter hvert hold. hvilken rækkefølge holdets spillere skal have tur i: Hvem spiller først, anden, osv. Når alle spillere på et hold har haft tur, begynder spilrækkefølgen igen med den første spiller. Hvert scenarie starter med, at cowboyen med initiativmarkøren skal spilles (i scenariet kan ses hvilken), og holdets første spiller skal spille denne cowboy. Første spiller på det andet hold vælger nu en cowboy at spille. Spillerne fortsætter med at spille efter tur, indtil alle cowboys i spillet er spillet. Hver runde herefter starter med. at cowboyen med initiativmarkøren spilles. Den spiller på holdet. som er næste i pilrækkefølgen, vil tage holdets første tur i den nye runde. Bemærk. at initiativmarkøren kan flyttes fra én cowboy til en anden (forklares senere i regelhæftet). Det er derfor muligt for et hold at have 2 ture i træk ved at tage den sidste tur i en runde og den første tur i den næste runde. I et spil med et ulige antal spillere skiftes spillerne til at have tur på samme måde som i et spil med et lige antal spillere. Holdene skiftes til at have tur. Først har hold 1 tur, herefter hold 2, og så hold 1 igen osv. Spillerne på hvert hold følger holdets egen spilrækkefølge: første spiller, anden spiller osv. Spil en cowboy Når en spiller, spiller en cowboy, kan spilleren lave 2 træk Spilleren skal vælge mellem følgende træk: Flyt cowboyen Skyd Tag/Efterlad/Byt (kan kun gøres i en bygning) Spilleren vælger 2 træk, som laves i den rækkefølge, spilleren ønsker. Spilleren kan vælge at lave det samme træk 2 gange. Spilleren kan vælge kun at lave 1 træk. eller han kan vælge ikke at lave et træk Uanset hvad spilleren vælger, skal hatten på cowboyen vendes, når spilleren er færdig med sin tur. Knipset

De fleste træk kræver at spilleren skal knipse, da man både flytter sin cowboy og skyder på denne måde. Et knips (i dette spil) laves, som vist herunder, kun med en finger og ikke ved brug af tommelfingeren (dette er svagere, men mere kontrolleret, end et normalt 'knips'). Flytte Spillerne vil flytte holdets cowboys af mange grunde, så som at få en bedre position eller gå ind i en bygning. Når en spiller har valgt at flytte en cowboy, udskiftes cowboyen med flyttebrikken. For at flytte cowboyen knipser spilleren nu til brikken (som beskrevet herover) i den retning, han ønsker at flytte. Hvis brikken ikke rammer en figur, støtteblok, ting eller struktur på sin vej: Det lykkes at flytte cowboyen Cowboyen placeres på præcis det sted, hvor flyttebrikken er standset. Spilleren vælger hvilken vej cowboyen skal vende. Forlader flyttebrikken spilleområdet (falder den f.eks. af bordet), eller rører den ved en figur, støtteblok, ting eller struktur på sin vej: Forsøget på at flytte cowboyen mislykkes. Cowboyen stilles tilbage til udgangspunktet og vendes, som spilleren ønsker. Hvis spilleren har flere træk tilbage, kan han forsøge at flytte cowboyen igen. Hvis figurer, ting eller bygninger er blevet skubbet af flyttebrikken, skal de flyttes tilbage hvor de stod, inden spilleren forsøgte at flytte cowboyen. Gå ind i en bygning For at gå ind i en bygning skal spilleren vælge trækket 'flyt' og herefter forsøge at knipse flyttebrikken ind mellem de 2 støtteblokke ved den bygning, han gerne vil ind i. I dette tilfælde må flyttebrikken gerne ramme indersiden af støtteblokkene. Cowboyen lykkes med at gå ind i bygningen når en del af flyttebrikken har passeret den linje, som indikerer bygningens dør. Når det lykkes en cowboy at gå ind i en bygning, placerer spilleren figuren på en af bygningens 2 støtteblokke. For at gå ud af en bygning lægger spilleren flyttebrikken bag bygningen og forsøger at knipse den ud mellem de 2 støtteblokke. Det lykkes cowboyen at flytte hvis hele flyttebrikken har passeret den linje, som indikerer bygningens dør (se illustrationen herunder). I dette tilfælde er det tilladt at ramme støtteblokkene på bygningen, men alle andre regler for at flytte en cowboy gælder (f.eks. at røre ting eller figurer). VIGTIGT: Det er tilladt at ramme indersiden af støtteblokkene, når en cowboy skal ud af en bygning. Er en bygnings indgang blokeret af en ting, kan tingen flyttes til den ene eller anden side, så det er muligt at gå ind i bygningen.

Skyde Hver cowboy har en revolver, som han kan bruge til at skyde på det andet holds cowboys, så de mister livspoint. Når en spiller vælger, som det ene af sine 2 træk, at skyde, placeres kuglen (grå brik) med det, der svarer til én kugles afstand til højre eller venstre for cowboyen. Spilleren skyder nu ved at knipse kuglen (som beskrevet på side 5) mod en af det andet holds cowboys. En cowboy er ramt, når den vælter (dog ikke ved rikochettering). Bemærk følgende: Hvis en cowboy ikke vælter, er det blot et overfladisk sår, som ingen effekt har. Rammer kuglen 2 eller flere cowboys, er det kun den første, der anses for ramt. De andre rejses op med det samme. En cowboy i en bygning kan kun rammes i en duel (se scenarie 2) Er en cowboy ramt: Cowboyen er såret og mister et livspoint. Livspointet lægges tilbage i spilæsken. Cowboyen er væltet. Den rejses op, næste gang den spilles. Bemærk: En væltet cowboy kan ikke rammes af en anden (eller dynamit). Den kan først rammes, når den igen står op. Falder en cowboys hat af, skal den sættes tilbage på figuren, så den viser samme farve om før. Det har samme effekt at ramme en af holdets egne cowboys Uheldigt! Mister en cowboy sit sidste livspoint: Vend cowboyens cowboybrik (så gravstenen vender opad), og læg figuren tilbage i spilæsken. De ting, som cowboyen havde på sig, placeres på støtteblokkene ved bedemandens bygning (Undertaker). Cowboyens hat lægges på cowboybrikken, så den viser den farve, cowboyen havde, da han døde. Cowboyens hat bruges stadig i de næste runder (se herunder) Havde den døde cowboy initiativmarkøren, gives den videre til den cowboy, som skød ham. VIGTIGT: For at sikre at begge hold har lige mange ture hver runde, skal hattene fra de døde cowboys forblive i spil. Når en cowboy mister sit sidste livspoint, lægges hans hat på hans cowboybrik, uden at hatten vendes. Cowboyens hold spiller stadig denne cowboy i hver runde. En død cowboy har ingen træk. Når denne cowboy spilles, er eneste mulighed at give turen videre til næste hold. Hatten vendes, så den nu viser den anden farve. Rammer kuglen ikke en cowboy:

Trækket er tabt. Spilelementer (tønder, bygninger mm.), der rammes og skubbes af en kugle bliver stående på det nye sted. Skyde med 2 revolvere: Hvis en cowboy har 2 eller flere revolvere, må han affyre 2 kugler i ét træk, også i en duel. For at gøre dette lægger spilleren en kugle på hver side af cowboyen og knipser dem en ad gangen mod det ønskede Sejrsbetingelser: En cowboy med 3 revolvere, kan ikke skyde 3 gange. Skyde fra en bygning: Det er også muligt for en cowboy inde i en bygning at skyde. For at gøre dette, lægges en kugle bag bygningen og spilleren sigter nu ud gennem bygningens dør (mellem de 2 støtteblokke). Alle regler om at skyde gælder (som tidligere beskrevet). Tag/efterlad/Byt (Kan Kun gøres en bygning) Hver cowboy kan bruge et træk på at tage eller efterlade en markør (våben, dynamit, dokumenter osv. ). Når en cowboy tager en markør lægges den på cowboyens cowboybrik på et tomt felt. Når en cowboy efterlader en markør fjernes den fra cowboyens cowboybrik og lægges på en af støtteblokkene, på den bygning, som cowboyen befinder sig i. Enkelte scenarier kan have ekstraregler, der gælder når man tager eller efterlader markører, som f.eks. muligheden for at gøre dette uden for en bygning. En cowboy kan have op til 2 markører. Tager en cowboy en tredje markør, skal denne byttes med en anden markør, som cowboyen har, så cowboyen stadig kun har 2 markører. Dette bytte kræver kun ét træk. Hvis en cowboy ønsker at tage en markør, der vender med billedsiden nedad, vender han markøren og skal nu vælge enten at tage markøren eller lade den ligge (med billedsiden opad). Hans træk er brugt uanset om han tager markøren eller lader den ligge. Spillets afslutning: Spillet slutter når en af de følgende betingelser er opfyldt: En af scenariets sejrsbetingelser er opfyldt. Uret på byens Town Hall slår 12 (midnat eller middag). www.spillehulen.dk